- Mozgás
- Járművek elhelyezése
- Lövések iránya
Parancsnok!
Megjelent az 1.18-as frissítés, a 2022-es év egyik legnagyobb frissítése! Számos izgalmas funkciót hozott, többek között az új Outpost pályát. Pillants be a függöny mögé, és tudd meg, milyen szempontok vezérelték a fejlesztőcsapatot, hogy igazságos, kiegyensúlyozott és ami a legfontosabb, szórakoztató új harcmezőt hozzanak létre.
Csatlakozz hozzánk, és kövessük nyomon az új Outpost pálya fejlődését a kezdeti koncepciótól a normál csatákban való megjelenéséig!
Outpost pálya: Fejlesztői összefoglaló
A pálya témáját különböző források ihlették. Ez nem egy történelmi vagy létező helyszín, hanem inkább több különböző elem kombinációja. Az volt a feladatunk, hogy valami egyedit hozzunk létre, ami megkülönbözteti a többitől. Mivel Európában játszódik, úgy döntöttünk, hogy a középpontban lévő erőd romjait egyedi fókuszponttá alakítjuk. Egy vár fehér falakkal és piros cseréppel, amely a pálya bármely pontjáról látható.
Számos használható referenciát találtunk a morvaországi régióból, és megkezdtük a részletes kidolgozást. A kastélyt különböző referenciák alapján készítettük el, mivel olyan egyedi formára volt szükségünk, amely passzol a játékmenethez.
A vár úgy néz ki, mint amit folyamatosan építettek és erősítettek. A pályán még mindig megtalálhatók a régi romok. A mi várunk falai modernebbek. A lakórészeket pedig újabb kövekből építették.
Az egész a prototípus tesztelésével kezdődött a szuperteszten, ahol a pálya az egyik legjobb eredményt érte el. Ezt követően néhány játékmenetbeli változtatásra került sor, és a művészek elkészítették a pálya kinézetét, hogy megjelenhessen a "Felderítő küldetés" játékmód részeként.
A pályatervező eredeti elképzelése az volt, hogy a folyóparti várost védelmi ponttá alakítsa. A folyó túlsó partján pedig kilőtt támadó harckocsik roncsai láthatók. A hidat felrobbantották, hogy megakadályozzák az ellenség átkelését. Maga a város és a mögötte lévő mező kezdetben lángokban és romokban állt, ami azt mutatja, hogy a város védekezett.
Először létrehoztuk a zónák színkódolását. A pálya jobb oldali része lángokban állt és megsemmisült. A pálya bal oldala nyugodt és érintetlen maradt, dombokkal és egy kis mocsárral. Ez megkönnyítette a tájékozódást.
Hasznos volt a referencia a széles páncéltörő árkokról is. Kicsit kibővítettük őket, hogy egy harckocsi el tudjon férni körülöttük. Ennek köszönhetően további átjárási lehetőségeket hoztunk létre a nehéz harckocsi zónából a pálya közepére és vissza.
Az eredeti koncepcióban két tó és folyó szerepelt. Úgy döntöttünk, hogy támogatjuk és továbbfejlesztjük ezt a témát a folyó áradásának megnövelésével az egyik oldalon, így ez egy meglehetősen festői kinézetű sarka lett a pályának.
A "Felderítő küldetés" játékmód eredményeinek összegzése után további játékmenetbeli változtatásokat hajtottunk végre a pályán, és megkezdődött a végső művészi kidolgozás. A pálya eredeti témáját elvetettük, ezért új modelleket és textúrákat készítettünk fotogrammetriai technológiával. Új effektek és animációk kerültek a pályára. Az arculat befejezése után egy újabb szupertesztet tartottunk a végső játékmenet tesztelésére.
Információkat gyűjtöttünk a legújabb pályák megítéléséről, a kiegyensúlyozásáról és az újratervezésükről. Megvizsgáltuk, hogy a játékosok milyen típusú fedezékeket és pozíciókat kedvelnek, és megpróbáltuk ezeket beépíteni az új pályába.
A visszajelzéseket nemcsak a játékosok, hanem a játéktervezők is adtak. A fő célunk az, hogy megkönnyítsük a játékosok számára a pályán való tájékozódást. Meg kell érteniük a fő mozgásirányokat, könnyen értelmezniük kell a felszínt (dombok, alacsonyan fekvő területek , síkságok), meg kell érteniük, hol vannak a fedezékek, és élvezniük kell a gyönyörű tájat.
Sok esetben azonban vannak bizonyos követelmények és szabályok érdekes pontok, területek létrehozására és a pályán a frontvonal kialakítására. Például a mező veszélyes akadályt jelent a játékosok számára. Ez egy szükséges elem ezen a pályán, és speciálisan előkészített érdekes pontok irányába tereli őket. Ha létrehoztunk volna helyette egy várost nagyszámú bekötőúttal és utcával, akkor a járművek szétszóródtak volna, ami káoszhoz és a frontvonal hiányához vezetett volna.
Ugyanakkor a mező lehetővé teszi, hogy egy igazi MVP megmutassa mit tud, továbbá elősegíti a gyors visszafoglalást is, főleg a csata második szakaszában, ha az ellenség nem ellenőrzi azt. Ennek köszönhetően a város és a pálya központi része között megmarad a játékmenetbeli kapcsolat a rendelkezésre álló lőállások formájában.
Egy kőgerincet eltávolítottunk, hogy a járművek könnyebben közlekedhessenek.
A barikádok egy részét, amely megakadályozta, hogy a játékosok a pálya közepe felé haladjanak, eltávolítottuk.
A tárgyak alakját megváltoztattuk, hogy csökkentsük a kastélyból történő tüzelési lehetőségeket.
A legfőbb és legnehezebb feladat, amellyel a pályák készítésekor szembesülnünk kellett, hogy az öt különböző harckocsiosztály hatékonyságát egyensúlyba hozzuk. Ezek hatással vannak egymásra, és fontos, hogy a játékosoknak lássák a lehetőségeket, amivel sikeresek lehetnek függetlenül a járműosztálytól.
Kezdetben a pálya nagyon szépnek bizonyult, de egyben nagyon megterhelte a rendszer erőforrásait. Néhány animációt és tárgyat el kellett távolítanunk, hogy a játékosoknak ne legyenek technikai nehézségeik a mérkőzés alatt.
Először is megpróbáltunk mindkét oldalon hasonló pozíciókat kialakítani. Ezután folyamatosan tanulmányoztuk a hőtérképeket, és a változások tesztelése után kiegyensúlyoztuk az elrendezést.
Könnyű harckocsik Közepes harckocsik Nehéz harckocsik Páncélvadászok Önjáró lövegek
Reméljük, hogy tetszett ez a bepillantás egy vadonatúj pálya fejlesztési munkálataiba. Tartsd szemmel a hamarosan megjelenő pályaútmutatót, amely tele van tippekkel és trükkökkel az Outpust meghódításához.
Gördülj ki!