Jak (i dlaczego) tworzymy mapy nowej generacji z wydarzeniami losowymi

Misja zwiadowcza 2023 wprowadziła wydarzenia losowe dla czterech znanych miejsc (Himmelsdorf, Ruinberg, ProchorowkaBezpieczna przystań). Chcieliśmy zapewnić Wam więcej opcji taktycznych i świeżych scenariuszy bojowych, a także okazje do improwizacji w nietypowych sytuacjach.

Po zakończeniu testów wydarzeń losowych przeanalizowaliśmy prawie 400 000 kwestionariuszy. Okazało się, że 86,8% osób, które udzieliły odpowiedzi, polubiło grę na mapach z wydarzeniami losowymi!

Wprowadzamy te mapy do następnego testu publicznego, więc będziecie mieć szansę na wypróbowanie ich w najświeższej odsłonie, zanim trafią na serwery główne. W międzyczasie mamy dla Was garść informacji o tym, jak je stworzyliśmy!

Nowa technologia, nowe mapy

Możecie spytać, dlaczego wprowadzamy wydarzenia losowe tylko na czterech mapach, a nie na wszystkich lub choćby połowie? I dlaczego kończymy pracę nad nimi dopiero teraz, sześć miesięcy po zakończeniu testów Misji zwiadowczej?

Chodzi o to, że cały proces tworzenia map z wydarzeniami losowymi jest bardzo długi, czasochłonny i wyczerpujący. Wymaga mnóstwo czasu i zasobów (zespołu projektantów, kontroli jakości, deweloperów itd.), a także nowych narzędzi i zaawansowanych technologii. Po prostu nie mamy technicznych możliwości, by w krótkim czasie wprowadzić wydarzenia losowe na wszystkich mapach.

Specjalnie dla tej funkcji zaczęliśmy rozwijać nowe narzędzie oparte na jednej z najnowszych technologii w branży gier wideo. Narzędzie to jest jeszcze w wersji „pierwszego projektu” i wciąż nad nim pracujemy. Jednak dzięki niemu proces wprowadzania wydarzeń losowych będzie teraz o wiele łatwiejszy, szybszy i efektywniejszy. Czytajcie dalej, by dowiedzieć się więcej!

 
 

Przygotowanie do testów

Przygotowania do testów wydarzeń losowych rozpoczęliśmy w kwietniu 2023. Dodawanie dynamicznych scenariuszy do dużej liczby map wymagało nowego podejścia do automatyzacji, a także specjalnych narzędzi to tworzenia takiego rodzaju zawartości. W tamtym czasie po prostu nie mieliśmy technicznej możliwości tworzenia takich dynamicznych scenariuszy. Z tego powodu wybraliśmy tylko cztery mapy i kilka wydarzeń, po czym ręcznie skonfigurowaliśmy je na każdym z pól bitwy.

Była to zaledwie wstępna faza testów, więc nie próbowaliśmy ostatecznie kształtować ich obecnego stanu ani mechanik. Traktowaliśmy ją jak „sprawdzenie długopisu”, żeby zorientować się, czym dysponowaliśmy w tym momencie, a jakie narzędzia i technologie był nam jeszcze potrzebne.

Szybko stało się jasne, że ręczne ustawianie dynamicznych zdarzeń dla ponad 40 map w grze było zbyt czasochłonne i nieefektywne. Stanęliśmy więc przed wyzwaniem stworzenia nowego narzędzia, które pozwoliłoby zautomatyzować i skalować (uprościć produkcję) takiej zawartości.

Core Gameplay Framework – innowacyjna technologia tworzenia zawartości nowej generacji

Aby podołać temu wyzwaniu, wprowadziliśmy do World of Tanks technologię Core Gameplay Framework (CGF). Jest to wariant Entity Component System, popularnej i jednej z najnowocześniejszych technologii w branży gier wideo.

Była już obecna w pewnej formie w naszej grze, ale jej funkcje i elastyczność zdecydowanie nie wystarczały do pełnego zrealizowania dynamicznych zdarzeń. Tak naprawdę musieliśmy znacznie ją udoskonalić i wprowadzić do World of Tanks w gruntownie zmienionym formacie.

O technologii CGF

Rozwiń

Wcześniej podczas tworzenia zawartości mogliśmy oddziaływać tylko na pojazdy. Technologia CGF to rodzaj konstruktora, który pozwala na nadanie różnym obiektom (niebędącym pojazdami) w środowisku gry ich własnych właściwości i powiązań. Umożliwia zmianę właściwości i części obiektów, a także zarządzanie nimi. Można również wchodzić w interakcje z każdym obiektem dzięki logice behawioralnej, która różni się od logiki pojazdu.

Technologia CGF jest używana to tworzenia funkcjonalnej zawartości w grze o dużym stopniu automatyzacji i skalowalności. Dzięki jej pomocy możemy teraz szybko stworzyć i skonfigurować wydarzenia losowe w prostszym i wygodniejszym formacie.

Zwiń

Nowe narzędzia

Stworzyliśmy również specjalne narzędzia do projektowania, które pozwalają nam używać tej technologii do tworzenia bogatych scenariuszy losowych. Zaimplementowaliśmy nowy edytor podobny do tego, przy pomocy którego tworzyliśmy mapy.

Dzięki temu obiekty na mapach (oprócz pojazdów i statycznych budynków) mogą być podzielone na części i otrzymać własne, unikalne właściwości i trajektorie. Przestrzegają one ogólnych zasad fizyki, wpływają na środowisko i działają zgodnie z tą samą logiką fizyki co nasze pojazdy.

Wcześniej komponowaliśmy każdy określony scenariusz losowy ręcznie. Teraz, dzięki technologii CGF i narzędziom stworzonym do pracy z nią, wydarzenia losowe powstają na serwerze jednocześnie dla wszystkich graczy.

Zajrzyjmy teraz pod maskę tej technologii i zobaczmy, jak w praktyce tworzymy wydarzenia losowe.

Krok 1: Wybór mapy

Tworzenie wydarzeń losowych rozpoczyna się od wyboru odpowiedniej mapy. Warto przy tym zaznaczyć, że nie bierzemy tu pod uwagę popularności map ani statystyk banów. Zamiast tego skupiamy się na dwóch kluczowych parametrach:

  • zróżnicowaniu rozgrywki;
  • typie mapy: otwartym, miejskim lub mieszanym.

Wybieramy miejsca ze środowiskiem umożliwiającym zróżnicowanie opcji i możliwych scenariuszy wydarzeń losowych. Przykładowo, w Himmelsdorfie znajduje się przestronny centralny plac, na którym może rozbić się duży obiekt, taki jak sterowiec.

A jedna z najważniejszych stref rozgrywki na Prochorowce to aleja, na której mógłby rozbić się samolot.

Krok 2: Analiza potencjalnych wydarzeń

W kolejnym kroku robimy listę wszystkich potencjalnych wydarzeń losowych, które mogłyby wystąpić na określonej mapie. Gdy wybieramy scenariusz, staramy się przy tym, aby był unikalny. Im bardziej, tym lepiej.

Dodatkowo szacujemy ekskluzywność wydarzenia i to, jakie nowe taktyczne możliwości stwarzakwestii rozgrywki. Im więcej decyzji mogą podjąć gracze, tym lepiej. 

Krok 3: Analiza map ciepła i wybór strefy wydarzenia

Jednym z głównych wyznaczników przebiegu bitwy jest położenie pojazdów na mapie. Aby wprowadzić scenariusz wydarzenia losowego, musimy przeanalizować mapy ciepła pokazujące największe skupienie graczy w określonych obszarach. Pomagają nam one zrozumieć, gdzie na określonej mapie możemy poszerzyć zakres możliwości taktycznych i zróżnicować rozgrywkę, utrzymując różne opcje rozwoju sytuacji.

Bierzemy też pod uwagę Wasze opinie i nasze własne doświadczenie, aby ustalić strefę najodpowiedniejszą dla zdarzenia.

Wszystko, o czym mówiliśmy do tej pory, to analizy i wstępne przygotowania. Gdy uzyskaliśmy i przeanalizowaliśmy wszystkie powyższe informacje, rozpoczyna się prawdziwa praca nad stworzeniem wydarzenia losowego.

Określamy finalny stan i format rozgrywki w strefie wydarzenia losowego po jej interakcji z obiektem. Jeśli jest to konieczne, dokonujemy zmian – dodajemy lub usuwamy drogi, zasłony, budynki itd.

Nasz ostateczny cel to ostrożne przetworzenie przestrzeni gry tak, aby stworzyć nowe okazje do ekscytującej rozgrywki i umożliwić Wam wybór nowych taktyk.

Innymi słowy, nie rozpoczynamy tworzenia wydarzeń losowych natychmiast od dodania spadającego samolotu czy przyjazdu pociągu. Zamiast tego staramy się sfinalizować format rozgrywki w strefie zdarzenia na określonej mapie.

Krok 4: Tworzenie prototypu

Następnie tworzymy i testujemy prototyp. Może być ich kilka, zależnie od nowych opcji rozgrywki i taktyk, które wprowadzi określony scenariusz. Do testów używamy tak zwanych „szarych pudełek” – najprostszych brył i figur geometrycznych (sześcianów, prostokątów itd.), które pełnią funkcję budulca i udają dowolne obiekty.

Po przetestowaniu prototypu dokonujemy ostatnich zmian i zaczynamy dodawać do niego różne szczegóły i obiekty.

Krok 5: Wybór obiektów i scenariuszy wydarzenia losowego

Na tym etapie wybieramy:

  • Przestrzeń: ziemię, powietrze albo wodę.
  • Aktywny obiekt: samolot, sterowiec, pociąg, samochód itd.
  • Cel (do zniszczenia), na który będzie oddziaływał aktywny obiekt: budynek, bunkier, most, molo itp.
  • Stan obiektów po ich zniszczeniu. Musimy wiedzieć, gdzie pozostaną części obiektu po jego zniszczeniu, ile ich będzie i w których dokładnie miejscach.
  • Miejsce i trajektoria na mapie z uwzględnieniem widoczności i terenu, aby gracze mogli od samego początku widzieć rozwój sytuacji w wydarzeniu losowym.

W wyniku tego wiemy, że jeśli chodzi o przestrzeń wodną, możemy mieć statek, który wbija się w molo. W przestrzeni powietrznej będzie to spadający samolot lub sterowiec.

Zniszczony obiekt może zależnie od scenariusza pozostawić po sobie jeden duży albo kilka średniej wielkości fragmentów. Wszystkie one mogą rozpaść się na części mające swoje własne trajektorie.

Krok 6 (ostatni): Wizualizacja i dokończenie scenariusza

Wreszcie wypełniamy scenariusz dodatkowymi szczegółami i ostatecznie wybieramy obiekty (modele) w oparciu o to, jak dobrze pasują do danego wydarzenia. Przykładowo, jeśli chcemy zniszczyć zamek dużym statkiem powietrznym, ale nim nie dysponujemy, to zastępujemy go odpowiednim obiektem – samolotem.

Wybieramy też i dopracowujemy efekty wizualne, aby zwiększyć realizm, atrakcyjność i filmowość wydarzenia. Jednocześnie nie zapominamy, że w wyniku wydarzenia losowego powinny pojawić się nowe możliwości taktyczne, a rozgrywka powinna stać się bardziej zróżnicowana i ciekawa.

Zrobione! Spektakularna mapa nowej generacji z niesamowitym wydarzeniem losowym jest gotowa! 

Co dalej?

W najbliższej przyszłości zamierzamy wypuścić cztery mapy (Himmelsdorf, Ruinberg, Prochorowkę i Bezpieczną przystań) z udoskonalonymi wydarzeniami losowymi, które będą dostępne podczas testu publicznego. Przygotujcie się do udziału i podzielenia się wrażeniami!

Wciąż aktywnie pracujemy nad zwiększeniem puli map następnej generacji z wydarzeniami losowymi, aby mogły zostać wprowadzone do gry w niedalekiej przyszłości. Bądźcie czujni!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij