Linia frontu powraca!

Dowódcy!

Linia frontu powraca do gry w 4. odcinku, który będzie dostępny od 19 do 26 lutego. Tym razem w intensywnych i mocno taktycznych starciach 30 na 30 pojawi się system dynamicznych scenariuszy bitwy – będziecie grać zgodnie z zasadami jednego scenariusza wybranego losowo spośród trzech przed rozpoczęciem bitwy.

4. odcinek Linii frontu

Od 2024-02-1905:00:00 (UTC) do 2024-02-2602:00:00 (UTC)

Dynamiczne scenariusze bitwy

Trzy scenariusze bitwy w Linii frontu mają odmienne zasady dotyczące Rezerw bojowych.

  • Bitwa standardowa (34% szansy): Rezerwy bojowe są używane zgodnie ze zwykłymi zasadami Linii frontu.
  • Wsparcie operacyjne (33% szansy): W tym scenariuszu, który pojawił się po raz pierwszy w 2022 roku, czas przygotowania Rezerw bojowych jest zmniejszony o 50% (po rozpoczęciu bitwy, odrodzeniu lub odblokowaniu nowej Rezerwy). Częstsze używanie Rezerw bojowych zwiększy dynamikę biwy i poszerzy zakres możliwości taktycznych.
  • Zakręty losu (33% szansy): Po osiągnięciu pewynch stopni w tym scenariuszu, który zadebiutował w 2023 roku, wybieracie między dwoma losowo określonymi Rezerwami bojowymi. Oznacza to, że czasami będziecie mogli łączyć ze sobą te same Rezerwy. Rezerwy bojowe umieszczone w miejscach w garażu przed bitwą mają większą szansę na pojawienie się podczas wyboru, a poziom Rezerw kupionych za Punkty rezerw bojowych zwiększy się o 1 w bitwie (co oznacza, że będą miały 4 poziomy).

Zasady dynamicznych scenariuszy bitwy możecie znaleźć na ekranie Linii frontu w garażu i na ekranie Rezerw bojowych.

Mapy

Zestaw specjalnych map Linii frontu w rozmiarze XXL (3×3 km) pozostaje ten sam, więc możecie:

  • wędrować po zielonych wzgórzach Normandii,
  • odkrywać śnieżny przestwór Kraftwerku,
  • przemierzać piaski pustyni Fata Morgany.

Każda mapa ma trzy linie, z których dwie pierwsze podzielone są na sektory o wymiarach 1×1 km i których zdobycie jest zadaniem atakujących. Trzecia linia zawiera wieże z działami, które musi zniszczyć atakująca drużyna (i które musi ochronić zespół obrońców).

  • Normandia
  • Kraftwerk
  • Fatamorgana
 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa

Nagrody

W 4. odcinku Linii frontu za zdobywanie doświadczenia Linii frontu w wielu bitwach i osiąganie kolejnych poziomów otrzymacie następujące nagrody.

  • Poziom 2–4
  • Poziom 5
  • Poziom 6–9
  • Poziom 10
  • Poziom 11–14
  • Poziom 15
  • Poziom 16–19
  • Poziom 20
20
Punkty Przepustki bitewnej
Punkty rezerw bojowych
25
Obligacje
×5
Dyrektywy
20
Punkty Przepustki bitewnej
×3
Punkty rezerw bojowych
×3
Rozkaz przekwalifikowania
Wyposażenie eksperymentalne
20
Punkty Przepustki bitewnej
Punkty rezerw bojowych
25
Obligacje
×5
Dyrektywy
20
Punkty Przepustki bitewnej
×3
Punkty rezerw bojowych
×3
Rozkaz przekwalifikowania
Wyposażenie eksperymentalne
20
Punkty Przepustki bitewnej
Punkty rezerw bojowych
25
Obligacje
×5
Dyrektywy
20
Punkty Przepustki bitewnej
×3
Punkty rezerw bojowych
×3
Rozkaz przekwalifikowania
Wyposażenie eksperymentalne
20
Punkty Przepustki bitewnej
50
Obligacje
×5
Dyrektywy
20
Punkty Przepustki bitewnej
500
Obligacje
×3
Rozkaz przekwalifikowania
Podręcznik uniwersalny
Wyposażenie eksperymentalne

 

Dołączcie do epickich i lukratywnych bitew Linii frontu!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij