Mise à jour 1.0 : refonte des graphismes – partie 1

Les graphismes sont l’épine dorsale de la création d’un champ de bataille réaliste, que ce soit un bout de métal tordu d’un char détruit, ou encore la faune et la flore. L’eau, le terrain, les nuages, les arbres et tous les autres éléments se combinent pour former des champs de bataille authentiques créés grâce au nouveau moteur graphique.

Dans le cadre de ce ravalement de l’apparence, nous vous invitons à découvrir d’un peu plus près comment la mise à jour 1.0 va altérer l’apparence de World of Tanks avec une série d’articles en trois parties. Cette première partie est dédiée aux nuages et aux ombres.

Qu’est-ce qui donne au jeu une apparence si réaliste ?

Nous savons tous ce que les graphismes comportent : les bâtiments, les plantes et d’autres petits objets, mais il y a aussi de nombreux composants que vous ne voyez pas, et qui sont pour autant tout aussi importants. L’éclairage en est le parfait exemple : sans un bon éclairage, tout a l’air lugubre et les détails comme le terrain s’effacent. Vos chars tomberaient tout simplement au travers de la carte ! Le ciel et l’eau ont également leur rôle : sans eux, tout sera sombre et sinistre.

Notre but est donc de trouver la parfaite combinaison entre ces éléments pour offrir une vue réaliste du champ de bataille. En même temps, nous avons déployé tout autant d’efforts pour nous assurer que vous apprécierez cette nouvelle vue sans pâtir d’un impact sur les performances.

Vérifiez dès à présent comment la mise à jour 1.0 se comportera sur votre ordinateur grâce à enCore !

ENCORE  

Il est facile de détailler (et de remarquer) ce qui a changé graphiquement avec la 1.0, mais l'envergure du processus est presque démesurée. Alors avant de traiter des différentes améliorations, nous allons commencer par les points essentiels qui font de la 1.0 ce qu’elle est (une grande refonte du jeu) et les étapes que nous avons mises en place bien à l’avance pour y parvenir.

  • Travail de préparation : la mise à jour 9.15 a ajouté la prise en charge de DirectX 11 pour grandement améliorer les performances sur les ordinateurs prenant en charge DirectX 11 (vous vous imaginez bien que nous prévoyions déjà la future mise à jour des graphismes).
  • Plateforme technologique : à un moment donné, nous nous sommes rendu compte que la technologie du client BigWorld était trop obsolète pour permettre des avancées majeures. Nous avons donc créé un nouveau moteur graphique pour lancer le processus d’amélioration du monde visible et ainsi ajouter des capacités technologiques indisponibles jusque-là.
  • Refonte du contenu : la majorité du contenu de chaque carte a été recréé depuis le début en utilisant toutes les technologies prises en charge par le nouveau moteur.
  • Optimisation : afin de garantir à tous l'accès à ce nouveau monde visuel, nous avons retravaillé les sous-systèmes et les processus graphiques pour réduire le poids des graphismes sur votre configuration. En d’autres termes, nous avons optimisé les images par seconde et la stabilité pour que tout le monde puisse profiter de ces nouveaux graphismes.

Le travail sur les graphismes ne s’arrêtera pas avec la mise à jour 1.0. Nous voulons continuer à exploiter les dernières technologies, et il ne s’agit donc là que d’un grand bond dans cette direction. Maintenant que nous avons une bonne base, nous continuerons de repenser l’apparence du jeu en 2018 et dans les années à venir.

Voilà, ce petit détour touche à sa fin. Passons aux détails !

Un ciel changeant

Grâce à la puissance des cieux photoréalistes, il fait toujours beau sur Prokhorovka. Le ciel avait plutôt l’air artificiel par le passé, mais les nuages se déplacent désormais, soufflés par le vent, et le ciel change de couleur en fonction de l’éclairage.

L’éclairage en lui-même a affecté bien plus que le ciel et ses nuages, regardez par exemple comment la flore a pris vie.

Une lumière qui ne s’éteint jamais

L’éclairage est l’un des éléments les plus importants des graphismes. Il affecte l’apparence des textures, la manière dont les ombres se forment et surtout, l’éclairage interagit avec tous les éléments de conception visuelle du jeu.

La technologie d’illumination globale, qui a été ajoutée en en même temps que le nouveau moteur graphique, permet à tous les objets d’interagir comme ils le feraient dans la réalité. Regardez par vous-même, nous espérons que vous remarquerez la différence :

Nous avons intégré SpeedTree 6 avec de profondes modifications pour répondre aux exigences et besoins de World of Tanks, tout en changeant grandement l’interaction entre la flore et l’éclairage. Jetez un œil :

Encore plus en profondeur, la technologie calcule l'interaction de la lumière avec les objets. Par exemple, en passant à travers une surface translucide colorée, des ombres colorées se créeront sur les autres surfaces.

Il n’y a pas de lumière sans ombres…

Dans l’ombre

World of Tanks comporte de nombreuses technologies auxquelles on ne pense pas immédiatement, mais qui affectent l’atmosphère et le réalisme de manière significative. C’est le cas par exemple des ombres. Si elles sont bien gérées, le jeu n’en paraîtra que plus naturel.

La cartographie adaptative des ombres calcule les ombres créées par les objets statiques : les bâtiments, les rochers, les arbres, etc., et les emmagasine dans une texture d’ombres réutilisable. Cela réduit l'impact sur le processeur et la carte graphique. Les objets en mouvement (les machines, les arbres qui tombent et tout le reste) profiteront d’ombres dynamiques améliorées.

Avec le nouveau moteur graphique, les ombres interagissent avec les effets des particules. Cela signifie que la vapeur, la poussière et la fumée ont désormais des ombres semi-transparentes. Par exemple, lorsque votre char traverse l’ombre d’une montagne, vous ne verrez plus cette brillance anormale créée par la poussière des chenilles. Au lieu de cela, la poussière absorbera l’ombre de la montagne et sera illuminée comme une machine ou tout autre objet à côté. Enfin, nous avons appliqué des effets d’ombres matériels qui aideront à mieux représenter les différentes profondeurs des matériaux.

Une image valant mieux que mille mots, imaginez ce que cela donne en jouant ! Découvrez tous ces changements par vous-même ! Gardez un œil sur la partie 2 qui détaillera les changements impressionnants de l’eau et du terrain.

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