¡Ya está aquí la prueba pública de la actualización 1.22!

¡Comandantes! World of Tanks pronto traerá un montón de cosas interesantes y, a partir del 17 de agosto, podréis comprobarlo en la prueba pública 1.22. La lista es muy larga: una nueva rama de vehículos medios con ruedas británicos, varios carros y mapas reconfigurados, temporadas nuevas del Pase de batalla y de Asedio, cambios en Campo de entrenamiento, WoT Plus ¡y mucho más! Veamos qué nos trae la prueba pública.

 
 

Durante la prueba pública de la actualización 1.22, también queremos comprobar la estabilidad técnica de todos los cambios propuestos con el objetivo de decidir si están listos para implementarse en el juego principal.

Vehículos medios con ruedas británicos

Hace poco comparamos los vehículos con ruedas franceses ligeros y medios británicos. Aquí tenéis más información sobre la comparativa y lo que cabe esperar de la nueva rama de carros británicos.

La nueva rama de vehículos medios con ruedas británicos es una de las incorporaciones más interesantes al juego. Nace del árbol en un punto bastante bajo, con el carro medio Cruiser IV, e incluye seis vehículos que juegan de forma similar, con un estilo de juego bien definido y partiendo de la misma base. El primero de la rama es un AEC Armoured Car de cuatro ruedas y nivel V, seguido del Staghound Mk. III de nivel VI con una torreta Crusader. El FSV Scheme A de nivel VII tiene más ruedas que su predecesor (seis en total) y cuenta con mayor potencia de fuego; luego, el FV601 Saladin de nivel VIII, que se produjo en serie después de la Segunda Guerra Mundial, cuenta con un cañón de 90 mm y un motor potente. El GSOR 1006 Scheme 7 de nivel IX, diseñado para las tropas aerotransportadas, adquirió un cañón de calibre 105 mm, y el Concept No.5 de máximo nivel es el pináculo de la rama siguiendo la estela táctica del Leopard 1 y del CS-63.

Pese a que son tan difíciles de inmovilizar como sus homólogos con ruedas franceses, los nuevos vehículos británicos son muy distintos a ellos en muchos aspectos. Son más grandes y, aunque son ágiles, no son superveloces y, por lo tanto, no tan infalibles a la hora de esquivar proyectiles enemigos. Los isleños son capaces de girar sobre sí mismos, como los vehículos con orugas, y no tienen dos modos de conducción entre los que alternar, lo que hace que sean más fáciles de utilizar que los franceses de ruedas. Potencia específica elevada, buena precisión del cañón y estabilización combinados con un alcance de visión decente y un daño por minuto relativamente bajo definen a estos recién llegados al campo de batalla en el rol de carro de apoyo móvil con fuego de cobertura.

XConcept No.5
Daño medio
430/430/515
 PV
Penetración media
260/318/55
 mm
Puntos de vida
1800
 PV
Vel. punta/marcha atrás
65/32
 km/h
Dispersión a 100 m
0,31
 m
Tiempo de apuntamiento
1,8
 s
Tiempo de recarga del cañón
11,7
 s
Blindaje del casco
70/40/35
 mm
Blindaje de la torreta
150/40/40
 mm
Potencia del motor
580
 CV
Potencia específica
25,2
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−8/16
 gra
Alcance de visión
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Daño medio
390/390/480
 PV
Penetración media
248/315/53
 mm
Puntos de vida
1650
 PV
Vel. punta/marcha atrás
65/32
 km/h
Dispersión a 100 m
0,32
 m
Tiempo de apuntamiento
1,9
 s
Tiempo de recarga del cañón
11,7
 s
Blindaje del casco
60/35/20
 mm
Blindaje de la torreta
85/30/20
 mm
Potencia del motor
535
 CV
Potencia específica
24,3
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−8/16
 gra
Alcance de visión
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Daño medio
250/250/330
 PV
Penetración media
221/255/45
 mm
Puntos de vida
1200
 PV
Vel. punta/marcha atrás
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0,33
 m
Tiempo de apuntamiento
1,9
 s
Tiempo de recarga del cañón
8
 s
Blindaje del casco
14/14/8
 mm
Blindaje de la torreta
25/16/16
 mm
Potencia del motor
310
 CV
Potencia específica
23,8
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−8/20
 gra
Alcance de visión
380
 m
VIIFSV Scheme A
Daño medio
150/150/200
 PV
Penetración media
185/220/38
 mm
Puntos de vida
1000
 PV
Vel. punta/marcha atrás
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0,33
 m
Tiempo de apuntamiento
1,8
 s
Tiempo de recarga del cañón
4,7
 s
Blindaje del casco
35/15/12
 mm
Blindaje de la torreta
40/25/12
 mm
Potencia del motor
220
 CV
Potencia específica
24,4
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−5/15
 gra
Alcance de visión
370
 m
VIStaghound Mk. III
Daño medio
125/125/175
 PV
Penetración media
138/190/38
 mm
Puntos de vida
800
 PV
Vel. punta/marcha atrás
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0,38
 m
Tiempo de apuntamiento
2,2
 s
Tiempo de recarga del cañón
3,8
 s
Blindaje del casco
22/13/10
 mm
Blindaje de la torreta
51/24/16
 mm
Potencia del motor
320
 CV
Potencia específica
24,3
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−7/20
 gra
Alcance de visión
360
 m
VAEC Armoured Car
Daño medio
90/90/125
 PV
Penetración media
121/180/30
 mm
Puntos de vida
580
 PV
Vel. punta/marcha atrás
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0,39
 m
Tiempo de apuntamiento
2
 s
Tiempo de recarga del cañón
2,8
 s
Blindaje del casco
18/16/16
 mm
Blindaje de la torreta
18/16/16
 mm
Potencia del motor
290
 CV
Potencia específica
20,7
 CV/t
Ángulos de depresión/elevación del cañón
−10/20
 gra
Alcance de visión
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

Participar en la prueba pública es la mejor forma de descubrir el estilo de juego de estos vehículos con ruedas nuevos, ¡así que dad una vuelta con ellos!

Asedio: Nueva temporada

Asedio gana tracción con la nueva Temporada del Pegaso celeste. Será la primera de las tres que componen el ciclo anual y, en cuanto concluya, los participantes se llevarán un montón de recompensas en función de su rendimiento, incluido el nuevo carro de nivel X, el Hurricane, un vehículo medio polaco con las mismas estadísticas que el CS-63, un increíble estilo 3D y una tripulación personalizada.

Otras novedades de Asedio:

  • Un sistema de clasificación con Cualificación: una serie de 10 batallas que sirven para determinar vuestro rango inicial junto con los resultados que obtuvierais la temporada pasada. ¡No hace falta que os pongáis a escalar posiciones ahora!
  • Nuevo elemento de personalización de vehículos con temática de la temporada.
  • Varios mapas nuevos en el modo y actualizaciones a los ya empleados.
  • Habilidades de rol reconfiguradas.
  • Batallas sin artillería.

¡Y mucho más! Estad al tanto de todo en la nueva temporada de Asedio a través de nuestro artículo al respecto y preparaos para probar los cambios propuestos. ¡Recorred mapas familiares modificados y librad batallas de 7 contra 7 a bordo de vuestros vehículos coleccionables y desarrollables de nivel X favoritos durante la prueba pública!

Las recompensas de Asedio en la prueba pública no son representativas de las que os aguardan en el juego principal.

Temporada XII del Pase de batalla

La temporada XII del Pase de batalla utilizará la configuración Mirny-13, y su historia es una especie de precuela. Los estilos progresivos de los vehículos principales —el Object 140, el M-V-Y y el Jagdpanzer E 100— los convertirán en máquinas listas a enfrentarse a lo inesperado e inexplicable.

La temporada XII ofrece el habitual abanico de artículos, así como algunas mejoras: las colecciones tendrán una interfaz animada que os permitirá elegir entre varios conjuntos de recuerdos de distintos eventos. Podéis empezar a ganar recompensas de la temporada nueva y descubrir los secretos de Mirny-13 a principios de septiembre.

Cambios propuestos en los vehículos

Supervisamos el rendimiento en batalla de todos los vehículos y los comentarios relacionados de la comunidad constantemente, por lo que hay varias categorías de vehículos que recibirán ajustes estadísticos en la actualización 1.22. Estas categorías no solo incluyen carros desarrollables de nivel X, también otros de nivel intermedio y una serie de carros premium. Además, reduciremos levemente la eficiencia general de algunos vehículos de recompensa de nivel X. En resumidas cuentas, debilitaremos un poco los vehículos que estén más fuertes en estos momentos y mejoraremos las estadísticas de los vehículos que estén más flojos. El objetivo principal de estos cambios consiste en conseguir que la jugabilidad se equilibre, sea más justa y diversa tácticamente.

Consultad nuestro artículo detallado para conocer los cambios estadísticos propuestos (y provisionales) a fondo y probad qué tal van los vehículos durante la prueba pública.

Vehículos premium (nivel VIII)

Los análisis de los datos y los comentarios indican que hay varios vehículos premium de nivel VIII que requieren mejoras estadísticas importantes para beneficiar a los jugadores que ya los tienen en el garaje.

VIIIT26E5
Velocidad punta
45
 km/h
 (▲4,8 km/h)
Velocidad marcha atrás
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,15
 m
 (▼0,07 m)
Velocidad de giro del casco
35
 °/s
 (▲5 gra/s)
Dispersión a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo de apuntamiento
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Velocidad de giro del casco
30
 °/s
 (▲5 gra/s)
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,18
 m
 (▼0,04 m)
Alcance de visión
390
 m
 (▲20 m)
Tiempo de apuntamiento
2,5
 s
 (▼0.4 s)
Dispersión al girar la torreta
0,12
 m
 (▼0,04 m)
VIIIT25 Pilot
Penetración del proyectil estándar
208
 mm
 (▲16 mm)
Penetración del proyectil especial
268
 mm
 (▲25 mm)
Velocidad del proyectil estándar
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Velocidad del proyectil especial
1100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,14
 m
 (▼0,04 m)
VIIIStrv 81
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,14
 m
 (▼0,06 m)
VIIIFV4202
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,14
 m
 (▼0,06 m)
Alcance de visión
400
 m
 (▲10 m)
Tiempo de recarga del cañón
7,5
 s
 (▼0.5 s)
VIIITurtle Mk. I
Velocidad punta
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad marcha atrás
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y al girar el casco
0,18
 m
 (▼0,07 m)
Penetración del proyectil estándar
240
 mm
 (▲16 mm)
Penetración del proyectil especial
270
 mm
 (▲17 mm)
Velocidad del proyectil estándar
1050
 m/s
 (▲258 m/s)
Velocidad del proyectil especial
1200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Vehículos desarrollables (nivel V a VIII)

Las estadísticas de rendimiento y las sugerencias de la comunidad han allanado el camino hacia una mejora de los parámetros en varios vehículos de nivel V a VIII de distintos tipos y naciones.

VChurchill I
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Churchill I
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Churchill III
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión a 100 m con el cañón 75 mm Vickers HV
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tiempo en apuntar con el cañón 75 mm Vickers HV
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIChurchill VII
Velocidad punta
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad marcha atrás
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Churchill IV
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Churchill VII
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo en apuntar del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersión al girar la torreta
0,14
 m
 (▼0,02 m)
VIIBlack Prince
Velocidad punta
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad marcha atrás
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Black Prince
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión Black Prince Mk. II
0,14
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo de recarga del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Tiempo en apuntar del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersión al girar la torreta
0,1
 m
 (▼0,1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Blindaje frontal del casco
140
 mm
 (▲20 mm)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión AMX AC mle. 46
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión AMX AC mle. 47
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo en apuntar del cañón 100 mm AC SA47
2,3
 s
 (▼0,4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Placa superior del glacis (blindaje efectivo)
220
 mm
 (▲26 mm)
Inclinación de la placa superior del glacis (blindaje efectivo)
220
 mm
 (▲22 mm)
Velocidad de giro del casco con la suspensión AMX 65 t bis
26
 gra/s
 (▲1 gra/s)
Alcance de visión con la torreta AMX 65 t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Tiempo de recarga del cañón 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0,5 s)
Penetración del proyectil estándar del cañón 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo de recarga del cañón 105mm KwK45 L52
8,9
 s
 (▼1,2 s)
Dispersión a 100 m del cañón 105mm KwK45 L52
0,35
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo en apuntar del cañón 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0,3 s)
Durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A
1500
 PV
 (▲30 PV)
Durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1600
 PV
 (▲30 PV)
Empalme de la placa superior del glacis (blindaje efectivo)
260
 mm
 (▲48 mm)
Torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
Laterales de la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión T84E1
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión T95
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tiempo en apuntar del cañón 90 mm Gun T178
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Penetración del proyectil estándar del cañón 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Penetración del proyectil estándar del cañón 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Tiempo de recarga de la recámara del cañón 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Tiempo en apuntar del cañón 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersión a 100 m del cañón 90 mm Gun T15E2M2
0,34
 m
 (▼0,03 m)
Penetración del proyectil estándar del cañón 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Tiempo de recarga del cañón 90 mm Gun T15E2M2
6,8
 s
 (▼1,4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Penetración del proyectil estándar del cañón 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Penetración del proyectil especial del cañón 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Tiempo de recarga del cañón 76 mm Gun M32 late
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersión a 100 m del cañón 76 mm Gun M32 late
0,35
 m
 (▼0,03 m)
Tiempo en apuntar del cañón 76 mm Gun M32 late
1,7
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAT 15
Velocidad punta
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad marcha atrás
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión AT 15
0,2
 m
 (▼0,1 m)
Dispersión en movimiento y al girar el casco con la suspensión AT 15 Mk. II
0,18
 m
 (▼0,1 m)
Blindaje tras el mantelete del cañón
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Tiempo de recarga del cañón 100 mm 62-100T
8,5
 s
 (▼1,5 s)
Dispersión a 100 m del cañón 100 mm 62-100T
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tiempo en apuntar del cañón 100 mm 62-100T
2,3
 s
 (▼0,2 s)
Placa inferior del glacis (blindaje efectivo)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Vehículos desarrollables (nivel X)

En el nivel X, hay algunos vehículos un tanto ignorados debido a su mal rendimiento en batalla a nivel estadístico, mientras que hay otros que rinden claramente por encima de la media. Ya hay un ajuste estadístico en marcha para cuatro vehículos: dos cazacarros y dos carros pesados (como se indica en la imagen a continuación). El WZ-113G FT ganará movilidad y precisión del cañón, y el Object 268 Version 4 ya no será una mole imparable con sus valores revisados de velocidad punta, PV, blindaje y velocidad de giro del casco (tenemos pensado aumentar este último). El ST-II se volverá más atractivo con su tiempo de recarga, blindaje de la torreta y giro mejorados, y el cañón autocargador del Vz. 55 tendrá un tiempo de apuntamiento y recarga levemente más largos.

XWZ-113G FT
Potencia específica
15
 CV/t
 (▲3,2 CV/t)
Velocidad punta
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Velocidad del proyectil estándar
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Tiempo de recarga
16,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersión a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
XObject 268 Version 4
Velocidad de giro del casco
25
 gra/s
 (▲3 gra/s)
Velocidad punta
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Potencia específica
16
 CV/t
 (▼2 CV/t)
Puntos de vida
1900
 PV
 (▼100 PV)
Cobertura del telémetro
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Velocidad de giro de la torreta
23
 gra/s
 (▲7 gra/s)
Zona frontal de la torreta (torreta + mantelete del cañón)
350
 mm
 (▲30 mm)
Tiempo de recarga entre disparos
4
 s
 (▼1 s)
Tiempo de recarga del cañón
11,2
 s
 (▼0,5 s)
XVz. 55
Tiempo de recarga entre disparos
2,5
 s
 (▲0,5 s)
Tiempo de recarga del cañón
25
 s
 (▲3 s)
Tiempo de apuntamiento
3
 s
 (▲0,3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

En cuanto a ciertos vehículos de nivel VII a IX en las cuatro ramas respectivas, también proponemos varios cambios en sintonía con los de los mejores vehículos de la rama.

Vehículos de recompensa (nivel X)

Recibimos muchos comentarios sobre el T95/FV4201 Chieftain y el Object 279 anticipado, y su utilización se ha ido incrementando en el juego paulatinamente. Los datos confirman que ambos cuentan con un rendimiento tan excesivo que, a menudo, el resultado de las batallas depende de ellos, de sus estadísticas y de la destreza de los jugadores que logran hacerse con estos vehículos de recompensa. Si ponemos en consideración el valor que ostentan estos carros, la decisión de ajustar sus parámetros no es fácil, pero debería haberse tomado hace tiempo.

Los ajustes estadísticos propuestos pretenden equilibrar la competición y garantizar que el T95/FV4201 Chieftain y el Object 279 se mantengan entre los mejores carros pesados de nivel X. Aunque la movilidad y la potencia de fuego del Chieftain serán menos abrumadoras, seguirá siendo un poderoso carro pesado universal, ideal para jugar aprovechando el terreno. Con una velocidad punta, un DPM y una reserva de PV inferiores, el 279 anticipado conservará todo su blindaje. Incluso con la reducción del valor de penetración del blindaje de su munición especial, ambos vehículos hacen gala de un gran rendimiento en el campo de batalla y mantienen así el prestigio que se han ganado en el seno de la comunidad.

XT95/FV4201 Chieftain
Velocidad punta
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Velocidad de giro del casco
28
 gra/s
 (▼5 gra/s)
Tiempo de recarga del cañón
12
 s
 (▲1,5 s)
Penetración del proyectil especial
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Puntos de vida
2300
 PV
 (▼100 PV)
Tiempo de recarga del cañón
11,5
 s
 (▲1 s)
Velocidad punta
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Penetración del proyectil especial
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Cambios propuestos en los mapas

Hay un total de 10 ubicaciones a la espera de recibir ajustes en mayor o menor medida con la actualización 1.22. Estos cambios pretenden mejorar el equilibrio del mapa y conseguir un estilo de juego más variado que permita diferentes enfoques tácticos.

Cuatro mapas: Paso Montañoso, Bahía del Pescador, Studzianki y Bahía de las ostras se han modificado en gran medida. ¡Comprobad todas las áreas de mejora en la imagen interactiva a continuación!

Imagen interactiva. Pasad el cursor sobre los números del minimapa para ver más información. Los objetos del minimapa solo tienen un propósito informativo. Sus posiciones pueden cambiar al principio de cada fase.
Paso Montañoso
Studzianki
Bahía del Pescador
Bahía de las ostras

En el cuadrante H8, hemos reducido la altura de la colina para que el equipo de abajo pueda tomar posiciones antiblindados con mayor velocidad y eficacia. Hemos eliminado la posición de disparo para los ataques de las verticales 9 y 0.

Hemos añadido coberturas intermedias en la intersección de los cuadrantes F9-F0 y E9-E0 para que los vehículos puedan avanzar de forma más segura hacia el círculo de captura de la base de abajo. Hemos eliminado la posición en la orilla del cuadrante E0, que provocaba que fuera más difícil tomar el control de toda la zona de entrada hacia la base de abajo.

Hemos añadido miradores y cobertura al cuadrante E9 para permitir los disparos a media y larga distancia.

Hemos añadido miradores y cobertura al cuadrante E9 para permitir los disparos a media y larga distancia.

Hemos reformado totalmente la zona de conflicto para carros pesados de los cuadrantes C7, D7 y D8. Hemos cambiado el terreno, creado cobertura nueva y, para terminar, aumentado la zona de juego.

Hemos eliminado parte de la montaña de los cuadrantes H6-H7 y despejado la vegetación para abrir una cámara pequeña para aquellos que ocupan posiciones antiblindados (en el mirador del cuadrante H8). A través de esta cámara, se puede atacar a los vehículos en los cuadrantes J3-J4, igual que en la base de arriba.

En los cuadrantes G5-H6, hemos rediseñado el mirador y las zonas que lo rodean. Esto ayuda a reducir las zonas de encuentro con los vehículos que vienen de la base de abajo y permite la aparición de nuevas posiciones de disparo a media distancia.

Hemos rediseñado el mirador y las zonas que lo rodean en los cuadrantes D2-E3. Esto ayuda a reducir las zonas de enfrentamiento con los vehículos que vienen de la base de arriba y permite la aparición de nuevas posiciones de disparo a media distancia.

Hemos aumentado la zona de juego en los cuadrantes E2-G1: una cobertura intermedia y un mirador nuevos para que los jugadores del equipo de abajo puedan atacar con mayor eficacia.

Hemos añadido nueva cobertura en el cuadrante F4.

Hemos añadido una roca en el cuadrante D4 para bloquear los ataques en el puente desde la posición de antiblindados en el cuadrante C3.

Hemos rediseñado la zona que está cerca del puente en los cuadrantes E6-F7 para el equipo de abajo: zona de juego más amplia y mejores posiciones para conectar disparos a media y larga distancia a lo largo del puente.

Hemos renovado la zona de enfrentamiento en los cuadrantes H1-K4. Hemos cambiado el mirador de los cuadrantes H3-H4 hacia el equipo de arriba. Hemos eliminado parte de la montaña en los cuadrantes F3-G3 para aumentar las opciones de disparo desde el mirador. Ambos equipos han recibido nuevas posiciones y zonas de cobertura para combates a media distancia. Hemos reequilibrado el tiempo que lleva llegar a la zona de encuentro.

Hemos añadido vegetación en el cruce entre los cuadrantes A1 y A2 para los jugadores del equipo de arriba. Hemos mejorado sus posiciones de defensa de base, para que sean un reflejo de las del equipo de abajo.

Hemos ampliado la zona de la fábrica. Hemos añadido varios puntos nuevos en los cuadrantes C4-C7 y D5-D6 para incentivar la toma de posiciones inteligentes.

Hemos añadido una colina en el cuadrante D3 que actúa como cobertura intermedia y permite retirarse de la parte del mapa donde está la fábrica.

Hemos añadido una colina en el cuadrante D8 que actúa como cobertura intermedia y permite retirarse de la parte del mapa donde está la fábrica.

Hemos añadido unas cuantas casas a la zanja central para mejorar el equilibrio (en los cuadrantes H5-H6 y G5-G6).

Hemos ahondado el hoyo de los cuadrantes E5-E6 para que los vehículos puedan ocultarse de los tiros que llegan de la zona de la fábrica.

Hemos aumentado la zona urbana de la línea K. Hemos revisado el terreno y añadido nuevas posiciones en el desfiladero que se extiende por el límite del mapa.

Hemos reducido la densidad de la vegetación del cuadrante K1.

Hemos reducido la densidad de la vegetación del cuadrante K0.

Para mejorar el equilibrio, hemos añadido un edificio indestructible en el cuadrante E0.

Hemos modificado el terreno de los cuadrantes A6-B7 para que el camino hacia la ciudad sea más seguro.

Hemos eliminado la posición problemática del cuadrante E8 para atacar la zona urbana.

Hemos añadido vegetación a la parte central del mapa (en los cuadrantes E5-E6). Hemos movido la casa para aumentar la ventaja del equipo de arriba frente a los miembros del equipo de abajo que se dirijan a la ciudad.

Hemos mejorado la posición de antiblindados del cuadrante B2: más vegetación y ubicación de la casa desplazada.

Hemos eliminado el árbol del cuadrante D1. Había veces en las que actuaba como un arbusto doble cuando se caía.

Hemos retirado algunas casas de los cuadrantes H9-G9 para eliminar el ángulo muerto que existía al acercarse a la ciudad y para equilibrar los intervalos temporales del equipo de abajo.

Hemos añadido una nueva posición al cuadrante K7 para aumentar las oportunidades de ataque de la zona central. El equipo de arriba también la puede usar como punto seguro adicional en caso de avance hacia el este.

En el cuadrante E6, la subdirección superior en el flanco de los carros pesados está más expuesta a los disparos que llegan de las posiciones de antiblindados del equipo de arriba. Ahora, al equipo de abajo le resultará más difícil avanzar desde ahí.

Ahora, la subdirección superior en el flanco de los carros pesados del cuadrante F7 está más expuesta a los disparos que llegan de las posiciones de antiblindados del equipo de arriba. Ahora, al equipo de abajo le resultará más difícil avanzar desde ahí.

Hemos rediseñado el paso del cuadrante F8 en la dirección de los carros pesados para aumentar las posibilidades de ataque de la parte sur del mapa.

Hemos optimizado el camino del cuadrante D6 hacia la posición de los carros ligeros del equipo de arriba. Antes, había que conducir por el agua, lo cual ralentizaba el movimiento.

Hemos aumentado la altura de las montañas en los cuadrantes H5 y G6 para que la artillería autopropulsada del equipo de abajo no pueda disparar a las posiciones principales del equipo de arriba en la dirección de los carros pesados.

Hemos mejorado la entrada al mirador del cuadrante G5. Ahora, no se puede pasar por encima.

Hemos mejorado la entrada al mirador del cuadrante E7. Ahora, no se puede pasar por encima.

Hemos ajustado la ubicación del cañón del barco en el cuadrante C4. Ahora, no bloquea la posición de tiro de los vehículos antiblindados del equipo de arriba (cuadrante B5 en dirección de los carros medios).

Hemos ajustado los arbustos del cuadrante E2 en la posición antiblindados del equipo de abajo. Ahora, para disparar al cuadrante B3 hay que salir de los arbustos, de forma similar a lo que sucede en el mirador del equipo de arriba.

Tres ubicaciones más (Murovanka, Acantilado y Live Oaks) han recibido cambios a media escala, y otros tres (Lakeville, Ensk y Línea Sigfrido) han recibido retoques leves. Descubrid cada uno de los cambios en las ubicaciones con nuestro artículo especial y preparaos para analizar los campos de batalla remozados personalmente.

Tenéis información sobre cada cambio a las ubicaciones en el artículo especial que publicaremos dentro de unos días.

Aprender a jugar con historias

El Campo de entrenamiento, requisito de los jugadores nuevos para acceder a nuestro inmenso y peligroso mundo de combates entre carros blindados contra rivales en línea, solía enseñar las mecánicas básicas de combate de forma técnica. Ahora, los aspirantes a comandantes darán sus primeros pasos mediante Historias: batallas JcE individuales que ofrecen una narrativa y enseñan los fundamentos. Hasta los veteranos más curtidos disfrutarán de las historias: ¡echadles un ojo!

Los temas que se abordaban en las misiones del tutorial antiguo no desaparecerán, simplemente se desplazarán abajo para que los principiantes den con ellas después de interactuar con Historias.

Ampliación de WoT Plus

Los suscriptores de WoT Plus recibirán un obsequio además del carro pesado TS-54 exclusivo, la reserva de oro y el régimen de tripulación intensivo: una bonificación diaria por iniciar sesión en el juego. Cada cinco inicios de sesión, obtendréis una bonificación más grande, y los cuatro inicios anteriores no tienen que ser de forma consecutiva (podéis saltaros días y seguiréis recibiendo una bonificación por el quinto inicio de sesión).

Volteo automático de carros

Por último, queremos abordar un problema que está teniendo todo el mundo desde diferentes ángulos: cuando hay un carro indefenso volcado y os enfrentáis a una prueba de empatía (si es que el vehículo no es vuestro). Ya se sabe que los comandantes se ayudan entre sí, pero, aun así, hemos decidido que los vehículos que se vuelquen podrán darse la vuelta por sí solos. Así que, si vuestro vehículo se vuelca hacia un lado o del revés y no se puede mover, no temáis: se enderezará automáticamente cuando pasen 15 segundos (contado con cronómetro).

¡Uníos a la prueba pública y contadnos qué pensáis, comandantes!

  • CÓMO UNIRSE A LA PRUEBA PÚBLICA
  • ¿PRIMERA VEZ EN LAS PRUEBAS?
CÓMO UNIRSE A LA PRUEBA PÚBLICA

Para participar, necesitaréis el Game Center de Wargaming.net (WGC), el último cliente de prueba pública y una cuenta de Wargaming.net creada antes de la fecha límite (más abajo).

Quién puede participar

Todas las cuentas de Wargaming.net creadas antes del 30 de julio a las 23:59 h (hora peninsular española) pueden participar en la prueba.

Descargar e instalar el cliente de prueba

INSTALADOR DEL CLIENTE DE PRUEBA

  • Ejecutad el instalador del cliente de prueba.
  • Escoged una carpeta de instalación diferente a la habitual (donde están vuestros archivos de World of Tanks).
  • Seleccionad el cliente de prueba recién instalado en el menú desplegable del WGC.
  • ¡Salid a rodar y compartid vuestras opiniones!

Encontraréis más detalles sobre el WGC en la guía dedicada al Game Center de Wargaming.net.

¿PRIMERA VEZ EN LAS PRUEBAS?

En ese caso, os recomendamos que leáis nuestra guía sobre las pruebas públicas, pruebas de Sandbox o superpruebas.

GUÍA SOBRE LAS PRUEBAS

Notas de la actualización (en inglés)

Expandir

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Colapsar

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