Cómo (¡y por qué!) hemos creado mapas innovadores con sucesos fortuitos

Misión de reconocimiento 2023 nos trajo los sucesos fortuitos a cuatro ubicaciones conocidas (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka y Refugio seguro). Queríamos brindaros más opciones tácticas y escenarios de combate nuevos, así como opciones para improvisar en situaciones que no fueran las habituales.

Tras completar la fase de pruebas de sucesos fortuitos, analizamos alrededor de 400 000 cuestionarios. ¡Y el 86,8 % de las respuestas indicaron que disfrutaban de los mapas con sucesos fortuitos!

Vamos a añadir estos mapas a la próxima prueba pública, por lo que tendréis la oportunidad de probarlos en su estado de forma más reciente antes de que lleguen a los servidores. Mientras tanto, aquí tenéis un adelanto de cómo los hemos creado.

Nueva tecnología, nuevos mapas

Puede que os preguntéis por qué hemos añadido los sucesos fortuitos a solo cuatro mapas y no a todos ellos o a la mitad, al menos. Y por qué los hemos terminado ahora, seis meses después de completar la fase de pruebas de Misión de reconocimiento.

El motivo es que el proceso de crear mapas con sucesos fortuitos es muy largo, laborioso y requiere mucho tiempo. Por si fuera poco, también exige el uso de muchos recursos (equipo de diseño, control de calidad, desarrolladores...), así como herramientas nuevas y tecnologías avanzadas. No teníamos la capacidad técnica para implementar sucesos fortuitos en todos los mapas en un periodo de tiempo corto.

Para esta función en concreto, empezamos a desarrollar una herramienta especial basada en una de las tecnologías más avanzadas de la industria de desarrollo de videojuegos. Esta herramienta todavía está en fase inicial de desarrollo y seguimos trabajando en ella. No obstante, ahora, el proceso de implementación de sucesos fortuitos es mucho más fácil, rápido y eficiente. ¡Seguid leyendo para saber más!

 
 

Preparación para la fase de pruebas

Empezamos a preparar los sucesos fortuitos para la fase de pruebas en abril de 2023. Añadir escenarios dinámicos a un gran número de mapas requería un enfoque nuevo de automatización y herramientas especiales para crear este contenido. En ese momento, sin embargo, no teníamos la capacidad técnica para crear estos escenarios dinámicos. Por ello, decidimos hacerlo en solo cuatro mapas con un par de sucesos, y los configuramos manualmente para cada campo de batalla.

Puesto que estábamos en una fase inicial, no buscamos que el estado ni las mecánicas fueran definitivas. Para nosotros, esto era una especie de «prueba de penetración» para saber lo que teníamos y qué herramientas y tecnologías necesitábamos.

Pronto, nos dimos cuenta de que configurar sucesos dinámicos manualmente para más de 40 mapas era un proceso demasiado largo e ineficiente. Por ello, nos vimos ante el reto de crear una herramienta nueva que automatizara y escalara este contenido, lo simplificara.

Core Gameplay Framework: tecnología innovadora para crear contenido de juego vanguardista

Para asumir este reto, implementamos la tecnología Core Gameplay Framework (CGF) en World of Tanks. Esta es una variante del Entity Component System, una de las tecnologías más modernas y populares en la industria de desarrollo de videojuegos.

Esta ya estaba presente en el juego en cierto modo, pero su funcionalidad y flexibilidad no bastaban para la creación de sucesos dinámicos. Es más, tuvimos que mejorar mucho la tecnología e implementarla en World of Tanks con un formato totalmente nuevo.

Acerca de la tecnología CGF

Expandir

Antes, al crear contenido, solo podíamos interactuar con vehículos. La tecnología CGF es una especie de herramienta de construcción que permite incorporar diversos objetos (no vehículos) al entorno de juego con sus propias propiedades y conexiones. Con ella, podemos cambiar y administrar propiedades y partes de objetos. Por tanto, permite interactuar con cada objeto con una lógica de comportamiento que difiere de la lógica de los vehículos.

La tecnología CGF sirve para crear contenido del juego funcional con un elevado nivel de automatización y escalabilidad. Con la ayuda de la CGF, podemos crear y configurar sucesos fortuitos rápido y con un formato más práctico y sencillo.

Colapsar

Nuevas herramientas

También hemos creado herramientas de diseño especiales que nos permiten usar esta tecnología para crear escenarios fortuitos sustanciosos. Es más, hemos implementado un nuevo editor que se asemeja al que usamos para crear mapas.

Gracias a esto, los objetos de los mapas (salvo los vehículos y los edificios estáticos) se pueden dividir en partes y adquirir propiedades y trayectorias únicas. Estos obedecen a las reglas generales de la física, influyen en el entorno y funcionan siguiendo la misa lógica de físicas de los vehículos.

Antes, armábamos cada escenario de los sucesos fortuitos manualmente. Ahora, gracias a la tecnología CGF y a las herramientas creadas para trabajar con ella, los sucesos fortuitos se crean en el servidor en sincronía para todos los jugadores.

Ahora, desgranemos esta tecnología y cómo podemos crear sucesos fortuitos en la práctica.

Paso 1: Seleccionar un mapa

Para crear sucesos fortuitos, debemos empezar seleccionando un mapa apto. Cabe destacar que no tenemos en cuenta la popularidad de los mapas ni sus estadísticas de bloqueo. Nos centramos en dos parámetros fundamentales:

  • Variedad de estilo de juego
  • Tipo de mapa: abierto, ciudad o mixto

Escogemos ubicaciones con un entorno que permita opciones diversas y posibles escenarios de sucesos fortuitos. Por ejemplo, en Himmelsdorf, hay una plaza central espaciosa que nos permite la posibilidad de que un objeto grande se estrelle, como un dirigible.

Una de las zonas de juego más importantes de Prokhorovka es un pasaje en el que podría estrellarse un avión.

Paso 2: Análisis de posibles sucesos

En el paso siguiente, creamos una lista de posibles sucesos fortuitos que podrían suceder en un mapa concreto. Al mismo tiempo, al elegir un escenario, preferimos que sea único. Cuanto más único sea el escenario, mejor.

Por otro lado, valoramos la exclusividad del suceso y qué posibilidades tácticas nuevas ofrece a la experiencia de juego. Cuantas más decisiones ofrezca a los jugadores en combate, mejor. 

Paso 3: Análisis de los mapas de calor y elección de zona del suceso

Uno de los elementos principales del progreso de batalla es la ubicación de los vehículos en el mapa. Para implementar el escenario de un suceso fortuito, hay que analizar los mapas de calor que muestran la mayor concentración de jugadores en determinadas áreas. Estos nos ayudan a comprender dónde podemos expandir las posibilidades tácticas en un mapa y hacer que la experiencia de juego sea más cambiante, con diferentes opciones para el desarrollo del combate.

También tenemos en cuenta vuestros comentarios y nuestra experiencia para decidir cuál es la zona más idónea para crear un suceso.

De momento, hemos hablado sobre análisis y preparación previa. Cuando recibamos y analicemos toda la información mencionada, empezará la labor real de crear sucesos fortuitos.

Evaluamos el estado final y el formato de juego de la zona del suceso fortuito después de su interacción con el objeto. Si fuera necesario, haríamos cambios añadiendo o eliminando accesos, elementos de cobertura, edificios, etc.

El objetivo final consiste en reconfigurar la zona de juego de forma que permita más oportunidades interesantes y os ofrezca una elección de tácticas innovadoras que podáis emplear.

Es decir, cuando creamos sucesos fortuitos, no lanzamos de inmediato un avión que se estrella o un tren. Lo primero que hacemos es completar el formato del juego de la zona del suceso en un mapa concreto.

Paso 4: Creación de un prototipo

Luego, creamos y probamos un prototipo. Puede que haya varios, en función de las oportunidades de juego nuevas y las tácticas que presente un escenario concreto. Para la fase de pruebas, utilizamos las conocidas como «cajas grises», formas geométricas muy simples (cubos, rectángulos, etc.) que actúan como materiales de construcción para imitar cualquier objeto.

Tras probar el prototipo, implementamos las ediciones finales y empezamos a añadir detalles y objetos.

Paso 5: Selección de objetos y escenarios para un suceso fortuito

Llegados a este punto, tenemos que elegir:

  • Espacio: tierra, aire o agua.
  • Objeto activo: avión, nave, tren, coche, etc.
  • Objeto (destruible) objetivo con el que interactuará el objeto activo: edificio, búnker, puente, muelle, etc.
  • Condición de los objetos una vez destruidos. Es necesario saber qué partes de los objetos permanecen después de la destrucción, su cantidad y ubicación exacta.
  • Lugar y trayectoria del mapa, teniendo en cuenta la visibilidad y el terreno para que los jugadores puedan ver el progreso de un suceso fortuito desde el principio.

Así, sabremos si el espacio que tenemos es acuático, por lo que podremos crear un barco que se estrelle contra el muelle. Si el espacio es aéreo, será un avión o una nave estrellándose.

Un objeto destruido puede romperse en un fragmento grande o varios de tamaño medio en función del escenario. Todos ellos se pueden romper en piezas dispersas con sus propias trayectorias.

Paso 6 (final): Visualización y acabado del escenario

Por último, rellenamos el escenario con más detalles y hacemos la elección final de objetos (modelos) en función de su relevancia con respecto a un suceso concreto. Por ejemplo, si tenemos que destruir un castillo con una nave grande, pero no disponemos de una nave de estas características, la sustituiremos por un objeto más adecuado: un avión.

También pasamos a seleccionar y pulir los efectos visuales para añadir más realismo, entretenimiento y sensación cinemática. Al mismo tiempo, no olvidamos que, como resultado de un suceso fortuito, se abre un abanico de opciones tácticas, y el estilo de juego debería volverse más variado e interesante.

¡Listo! Un mapa espectacular e innovador con un suceso fortuito increíble. 

¿Qué será lo siguiente?

Próximamente, queremos sacar cuatro mapas (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka y Refugio seguro) con sucesos fortuitos perfeccionados que estarán disponibles durante la prueba pública. ¡Preparaos para participar y compartir vuestras impresiones!

Seguimos trabajando a destajo para aumentar la lista de mapas innovadores con sucesos fortuitos, así que puede que pronto estén disponibles en el juego. ¡Permaneced atentos!

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