1. Harita Zamanı: Balıkçı Koyu, Ruinberg ve Pilsen’de Harita Tasarımı İyileştirmeleri

Güncellendi

Balıkçı Koyu

Sol kanat iki ekip için de karmaşıktı. Kuzey ekibi (üst üs) saldırıda avantaja sahipti ve çoğunlukla hattın kontrolünü ele geçirmeyle sonuçlanıyordu. Aynı zamanda, güney ekip ciddi kayıplar veriyordu.

Güney ekibinin ikinci savunma hattı konumları. Kuzey ekip sol kanadı yardıktan sonra güney ekibi alanı ara savunma konumu olarak kullanıyordu. Güney ekibi sadece birkaç düzgün korunma noktasına sahip olduğundan üssü savunmakta zorlanıyordu.

Ekipler tarafından ön cephe olarak kullanılan merkez köy. Sadece iyi top eğim açılarına sahip araçlar bu alanda oynayabiliyordu. Savaşın ikinci aşamasında, kuzey ekibi güneydoğudaki alanda kavşağın kontrolünü ele geçirdiyse güney ekibinin araçları üç yönden ateş altında kalıyordu.

Şehir alanı iyi zırhlı araçlar için uygun bir yerdi. Teknik olarak, haritanın bu kısmı güney ekibinin saldırıları için iyi idi ancak batı hattı üzerindeki kontrolü kaybetmek ekibi başarıya ulaşmaktan alıkoyuyordu.

1. Sol kanat iki ekip için de karmaşıktı. Kuzey ekibi (üst üs) saldırıda avantaja sahipti ve çoğunlukla hattın kontrolünü ele geçirmeyle sonuçlanıyordu. Aynı zamanda, güney ekip ciddi kayıplar veriyordu.

2. Güney ekibinin ikinci savunma hattı konumları. Kuzey ekip sol kanadı yardıktan sonra güney ekibi alanı ara savunma konumu olarak kullanıyordu. Güney ekibi sadece birkaç düzgün korunma noktasına sahip olduğundan üssü savunmakta zorlanıyordu.

3. Ekipler tarafından ön cephe olarak kullanılan merkez köy. Sadece iyi top eğim açılarına sahip araçlar bu alanda oynayabiliyordu. Savaşın ikinci aşamasında, kuzey ekibi güneydoğudaki alanda kavşağın kontrolünü ele geçirdiyse güney ekibinin araçları üç yönden ateş altında kalıyordu.

4. Şehir alanı iyi zırhlı araçlar için uygun bir yerdi. Teknik olarak, haritanın bu kısmı güney ekibinin saldırıları için iyi idi ancak batı hattı üzerindeki kontrolü kaybetmek ekibi başarıya ulaşmaktan alıkoyuyordu.

Sol hattın sürümü iki ekibe de uygun olacak şekilde elden geçirildi. Saldırıda benzer koşullar sağlayacak ek korunma noktaları ekledi. Ayrıca güney ekibinin savunma konumlarını da değiştirdik.

Haritanın merkez kısmı top eğim açılarından bağımsız olarak tüm araç türlerine eşit şans tanıyacak. Ayrıca farklı araç türleri için konumları da iyileştirdik: düşman manevralarını tespit etmek, korunma bulmak ve uzaktan ateş etmek için iyi konumlar bulmak daha kolay olacak.

1. Sol hattın sürümü iki ekibe de uygun olacak şekilde elden geçirildi. Saldırıda benzer koşullar sağlayacak ek korunma noktaları ekledi. Ayrıca güney ekibinin savunma konumlarını da değiştirdik.

2. Haritanın merkez kısmı top eğim açılarından bağımsız olarak tüm araç türlerine eşit şans tanıyacak. Ayrıca farklı araç türleri için konumları da iyileştirdik: düşman manevralarını tespit etmek, korunma bulmak ve uzaktan ateş etmek için iyi konumlar bulmak daha kolay olacak.

DENGESİZLİKLER

Güneyde doğan ekipler, çok iyi top alçalmasına sahip değilseniz yolda bulunan (zaten de çok olmayan) korunma noktaları pek işe yaramadığından sol kanatta iş yapmakta çok zorlanıyordu. Aynı zamanda, kuzeydeki ekip kanadı açıp güçlü bir savunma kurmada çok şanslıydı ve bu güney ekibi için gelecek yenilginin habercisi oluyordu.

Kuzey ekibinin ağır ve orta tankları kanadı zorladıktan sonra hafif tankları daha da güneye ilerlerken, daha güçlü müttefikleri güney araçlarının batı kanadının ortasına ilerleyip karşı saldırıda bulunma çabalarını engelliyordu. Sonunda güney ekibi kavşak yakınlarında toplanıp burada yuvalanıyordu. Kuzey ekibinin ilk hat hücum birlikleri ikinci hattan tank avcılarının desteği ile baskıyı devam ettiriyorlardı. Güneybatıya sahip oldukları anda merkez alanda ve doğu kanadındaki yol boyunca konuşlanmış düşmanları sistematik olarak yok ediyorlardı. Baskı kuzey ekibi daha büyük bir alana yayılıp düşmanı kuşatana kadar devam ediyordu.

Teknik olarak doğudaki kasaba güney ekibine saldırı için iyi bir platform oluşturabiliyordu. Ancak batı kanadını kaybettikten sonra oraya çok nadiren erişebiliyorlardı. Bununla birlikte, başarılı olurlarsa kuzey ekibinin pasif savunma dışında bir seçeneği kalmıyordu.

DEĞİŞİKLİKLER

Balıkçı Koyu daha dengeli bir ön cephe edindi ve her iki ekibe de kilit yönlerde baskı kurmak için eşit fırsat sunuyor. Artık batıdaki vadi daha fazla korunmaya sahip ve kanadı ele geçirme konusunda her iki ekibe de eşit şans tanıyor. Kuzeyde başlayan ekip hâlâ kanadın merkezine yakın stratejik alanları kazanabilir. Ancak artık durdurulabilirler. Güney ekibi haritanın sol alt kıyısındaki savunma konumlarını kullanarak düşman saldırılarını durdurabilir.

Artık hangi tarafta olduğunuzdan bağımsız olarak güvenli alanlarda yuvalanıp düşmanın hata yapmasını beklemek zorunda değilsiniz. Müttefikleriniz düşman alanına doğru ilerlerken onlara destek vermek için yel değirmenini kullanın.

Her iki ekip de orta alanda zorlanıyordu ancak birkaç tane faydalı nokta sayesinde güney ekip biraz daha rahattı. Kuzey ekibin ortadaki tek iyi noktası aktif baskı için yeterli değildi ve kendilerini düşman topçusuna açık bırakıyordu. Artık alan daha açık ve her iki tarafın keşif araçları için bol fırsat sunuyor.

Korunma noktaları top eğiminin etkisini en aza indirecek şekilde yeniden tasarlanarak daha geniş araç çeşitleri için faydalı hale getirildi. Son olarak, birkaç çalı ve ağacın yerini değiştirerek ateş yollarını keşfetmeyi, korunacak yer ve iyi atış konumları bulmayı kolaylaştırdık.

DURUM GÜNCELLEMESİ

Balıkçı Koyunu yayınlamaya hazır olarak adlandırmadan önce düzeltmemiz gereken birkaç sorun daha var. Halihazırda haritanın ortası kilit yönlerde, doğuda kasabaya ve batı kanadına, açık ateş imkânı sağlıyor. Burayı ele geçirmek oyunun kaderini değiştirebilir. Bu yüzden iki ekibin de buraya daha fazla güç aktarması doğal olacaktır, bu da harita dengesini olumsuz etkileyecektir.

Ruinberg

Kuzey ekip bu konumdan açık dairesel alana açık görüşe sahipti ve güney ekibin şehir alanındaki saldırısını tutabiliyordu.

Güney ekip (alt üs) için yeni konum. Hızlı araçların kuzey banliyödeki düşmana karşı koymasına olanak sağlıyor.

Şehir alanını iki bölüme bölen kısım. Her ekibin saldırıları bunlara bağlıydı: düşman ile yakın dövüşe girebilmek için bu açık alanın geçilmesi gerekiyordu. Genellikle kuzey ekip kuzey banliyöde yuvalandıktan sonra avantaj sahibi oluyordu.

Güney ekip için dairesel alanda kontrol sağlamak amaçlı yeni konum.

1. Kuzey ekip bu konumdan açık dairesel alana açık görüşe sahipti ve güney ekibin şehir alanındaki saldırısını tutabiliyordu.

2. Güney ekip (alt üs) için yeni konum. Hızlı araçların kuzey banliyödeki düşmana karşı koymasına olanak sağlıyor.

3. Şehir alanını iki bölüme bölen kısım. Her ekibin saldırıları bunlara bağlıydı: düşman ile yakın dövüşe girebilmek için bu açık alanın geçilmesi gerekiyordu. Genellikle kuzey ekip kuzey banliyöde yuvalandıktan sonra avantaj sahibi oluyordu.

4. Güney ekip için dairesel alanda kontrol sağlamak amaçlı yeni konum.

DENGESİZLİKLER

Görsel geliştirmelere ek olarak savaşı haritanın kuzey bölümünde başlayan ekip için daha kolay hale getiren bazı dengesizlikleri düzeltmeye çalıştık.

Kuzeyde doğan ekip şehir savaşında büyük bir avantaja sahipti çünkü merkez yol boyunca atış noktalarına yerleşebiliyorlardı. Bu düz arazi onlara sağlam korunma sağlıyordu (yoğun çalılar ve alçak zemin). Buradan güney batıdan şehre giren düşmanları yıpratabiliyor, şehre baskıyı organize edebiliyor ve/veya şehirde savaşan müttefiklerine destek verebiliyorlardı; hepsi de şehirden tespit edilme konusunda minimum risk ile. Sonuç olarak çoğunlukla kuzey ekibi merkez veya üst şehrin kontrolünü ele geçirip, güney ekibi kıskaca alıp kazanabiliyordu.

DEĞİŞİKLİKLER

Zafer şansını eşitlemek için şehrin doğu kenarında (merkez yolun kuzeyi) yeni bir konum ekledik. Kuzeydeki ekip için neredeyse hiç değeri yok. Aksine, güneyde doğan tankçılar için buranın kontrolünü ele geçirmek oyunun kaderini değiştirebilir. A alanındaki düşmanları ve araziye yayılmış düşmanları bertaraf ederek az önce tarif ettiğimiz senaryonun gerçekleşmesini engelleyebilirler.

Güney ekibi daha da güçlendirmek için ayrıca (4)deki konumu da yeniden dengeledik. Artık buradan (3) alanından ilerleyen tanklara ateş edebilirsiniz.

Pilsen

Hangarların olduğu alçak alan artık haritanın geri kalanı ile aynı seviyede ve orta alana kadar açık ateş imkânı sağlıyor.

Haritanın kenarındaki tepeler tank avcılarının müttefiklerine destek ateşi vermesini sağlıyor.

Haritanın kenarındaki tepeler tank avcılarının müttefiklerine destek ateşi vermesini sağlıyor.

Küçük ve merkez hangarlar arasında yeni bir geçiş alanı. Kanat değiştirmek için gerekli süreyi azaltıyor ve faaliyetlerin çeşitliliğini artırıyor.

Haritanın merkez alanı ateşe açık daha fazla açık alana sahip.

Gözcüler ve orta tanklar tarafından hızlı manevralar için kullanılabilecek kömür tepeleri. Gözcüler tepe kenarları üzerinden bakarak düşmanları tespit edebilir, orta tanklar gözcülerin ardında kalıp tespit edilenlere ateş açabilir.

Kömür tepeleri üzerinde kontrol sağlamak için sağ kanadın kuzey ve güneyindeki tepeler eklendi. Bu konumlar tank avcıları için uygundur.

Kömür tepeleri üzerinde kontrol sağlamak için sağ kanadın kuzey ve güneyindeki tepeler eklendi. Bu konumlar tank avcıları için uygundur.

Yoğun çalılar olan ve başka pek bir korunması olmayan uzun, düz bir geçit. Haritanın en sağ kenarı boyunca uzanır ve kanat yarma saldırıları için kullanılabilir.

1. Hangarların olduğu alçak alan artık haritanın geri kalanı ile aynı seviyede ve orta alana kadar açık ateş imkânı sağlıyor.

2. Haritanın kenarındaki tepeler tank avcılarının müttefiklerine destek ateşi vermesini sağlıyor.

2. Haritanın kenarındaki tepeler tank avcılarının müttefiklerine destek ateşi vermesini sağlıyor.

3. Küçük ve merkez hangarlar arasında yeni bir geçiş alanı. Kanat değiştirmek için gerekli süreyi azaltıyor ve faaliyetlerin çeşitliliğini artırıyor.

4. Haritanın merkez alanı ateşe açık daha fazla açık alana sahip.

5. Gözcüler ve orta tanklar tarafından hızlı manevralar için kullanılabilecek kömür tepeleri. Gözcüler tepe kenarları üzerinden bakarak düşmanları tespit edebilir, orta tanklar gözcülerin ardında kalıp tespit edilenlere ateş açabilir.

6. Kömür tepeleri üzerinde kontrol sağlamak için sağ kanadın kuzey ve güneyindeki tepeler eklendi. Bu konumlar tank avcıları için uygundur.

6. Kömür tepeleri üzerinde kontrol sağlamak için sağ kanadın kuzey ve güneyindeki tepeler eklendi. Bu konumlar tank avcıları için uygundur.

7. Yoğun çalılar olan ve başka pek bir korunması olmayan uzun, düz bir geçit. Haritanın en sağ kenarı boyunca uzanır ve kanat yarma saldırıları için kullanılabilir.

DENGESİZLİKLER

Pilsen çok küçük kalıyordu ve kulesiz tank avcıları ve ince zırhlı araçlar için fazla bir oyun sunmuyordu. Orta tanklar topçu ateşinden korunma sağlamadığından doğu kanadının ortasından uzak duruyordu. Batı kanadı ise çok fazla ateş edilebilir bölgeler sebebiyle iki ekibin de belirli yönleri zorlamalarını/savunmalarını engelliyordu ve savaşları çılgın bir hale getiriyordu. Bu alana bir kere girdiğinizde hiçbir geri çekilme veya ilerleme yolu olmadan oradan sıkışıp kalıyordunuz. Son olarak orta alan, buradaki geçilmez büyük hangarın içinden geçip gidecek kadar gözü kara olan herkes için bir ölüm kapanı olduğundan yuvalanmaya yol açıyordu.

DEĞİŞİKLİKLER

Geri bildirimlerinize dayanarak haritayı 1x1 km'ye genişlettik, korunma noktaları ekledik ve sol kanattaki hangarlar arasındaki mesafeyi artırdık, merkezdeki cepheler arası alandaki bazı binaları kaldırdık ve doğu (sağ) kanadı tamamen yeniden tasarladık.

Bu değişiklikler daha çeşitli deneyim sağlarken haritayı tüm araç sınıfları için daha cazip hale getirecektir.

Unutmayın: Pilsen haritasının yeniden tasarlanması 1.0 Güncellemesinden sonrasına planlandı. Takipte kalın!

2. 1.0 Güncellemesi: Beta’ya Katılın!

Güncellendi

Gerçekliğin Yeniden Tanımlanması

Güncellemeyi keşfe çıkmadan önce gelin bir dakikamızı ayırıp hepimizin çok sevdiği oyunun şu andaki durumunu irdeleyelim. World of Tanks’i size açalı yedi yıldan fazla süre geçti. Oyun oynanışı hâlâ kendini koruyor (bu da büyük ölçüde sizin devamlı desteğiniz ve geri bildirimleriniz sayesinde) ve herhangi bir anda devam eden yüzlerce savaşta hiç sıkıcı bir an olmuyor. Ancak günümüzün grafik kalitesi çıtasını karşılıyor mu? Pek değil. 2010’dan bir oyunun nasıl görünmesi bekleniyorsa öyle görünüyor. Acı gerçek bu.

Yıllardır bıkıp usanmadan oyunu modern standartlara getirmek için çalışıyor ve uzun süredir devam eden çoğu garip davranışları da düzeltiyoruz. Ekip oyunun görünümünü yıllar boyunca, sadece motorunda ayarlamalar yaparak birkaç kere geliştirdi. Ancak teknoloji bizim yapabileceklerimizden çok daha hızlı hareket ediyordu ve BigWorld motoru yetişemiyordu. Bu yüzden istemci motoru geliştirmeyi şirket içine çektik ve oyunun ihtiyaçlarına yönelik bir çözüm oluşturduk: Core motoru. Grafik içerik işlemek ve çizmek için en son teknolojiyi kullanarak oyunun görünümünü baştan yaratıyor ve grafikleri teknoloji ile eşgüdümlü şekilde geliştirmek için yeterli kapasiteye sahip.

Core’u geliştirmemiz ve performans üzerinde olumsuz etkisi olmayacak şekilde optimize etmemiz üç yılımızı aldı. Bir yıl daha oyunun haritalarını elden geçirmeye, tüm oyun içi içeriği sıfırdan yeniden oluşturmaya gitti. Artık denemeniz için size sunmaya hazırız.

 

Neden oynanışı geliştirmek yerine şimdi grafikleri yenilemeye odaklanıyoruz?

Aslında birkaç cephede birden savaşıyoruz. Ekip boğazına kadar işe girişmiş durumda, tercihli maç eşleştirici düzeltmeleri, birkaç yeni ülke ağacı ve kip geliştirme ile uğraşıyor. Ciddi yeniden tasarım ihtiyacı olan birkaç harita ve HD olarak yeniden çalışılmak için sıra bekleyen diğerleri de cabası. Ancak gördüğünüz üzere bunların tümünde istikrarlı şekilde ilerliyoruz ve yeni grafikler ve sesler sizlerin denemesi için sunmaya hazır olduğumuz kısımlar. Diğer kilit konulardaki çalışmaları engellemiyorlar ve oyunun görsellerini geliştirmede son adımı da teşkil etmiyorlar. Bunun yerine deneyimde ciddi bir atılımı gösteriyorlar ve gelecek iyileştirmeler için teknolojik temel oluşturuyorlar.

Çok Aşamalı Beta Testi

Orijinal World of Tanks’in daha güzel görünen bir sürümünü gerçekleştirmek devasa bir çabanın sonucunda ortaya çıktı ve yardım için defalarca size döndük. Yeni grafikleri birkaç irdelemeden ve odak testinden geçti. Binlerceniz Sandbox’ta HD haritaların ince ayarının yapılmasında bize katıldı. Şimdi oyunun görünüşü ve hissiyatını elden geçirmenin son ve en önemli aşamasına giriyoruz.

Müzik ve atmosferden seçili haritaların büyük elden geçirmelerine ve diğerlerinde tamamen görsel yeniden tasarımdan yok edilebilir cisimler ve efektlere kadar World of Tanks’in şimdiki görünüşü tam anlamıyla yepyeni. En temel seviyede eski sevdiğimiz oyun tarzı tamamıyla yenilenmiş görsel bir dünyanın üzerine geliyor. Her yeni oyun çıkacağı zaman olduğu gibi alışıldık Süpertest/Ortak Test yapısından daha ciddi bir şey gerektiriyor.

Bu yüzden Beta test yapacağız:

  • Yeni içeriği kümeler halinde test etmemizi ve performans ve değişiklikleri algılamanızı daha iyi takip etmemizi sağlayacak.
  • Herkese açık olduğundan gerekli düzenlemeleri yapmak için yeterli geri bildirim ve veri toplayabileceğiz.
  • Sorunları belirleyebilmemiz ve geri bildirimleriniz karşısında anında düzeltmeler yapabilmemiz için test çok sayıda aşamaya ayrıldı.

Sizlerle forumlarda ve sosyal medyada sıkı bağlar kurarak neleri beğenip neleri beğenmediğinizi göreceğiz; ardından hemen iyileştirmeler yapıp düzeltmek için daha fazla zaman gerektirecek daha büyük sorunların listesini oluşturacağız.

Beta Aşaması 1 Kapsamı

İşte bugünden keşfetmeye başlayabileceğiniz grafik ve ses geliştirmelerininin listesi:

29 harita parıltılı HD kalitede yeniden çalışıldı: Yeni Core motoruna geçiş her cismin yeni teknoloji kullanarak sıfırdan yeniden oluşturulmasına yol açtı. Yakınlaşarak bir ağaçtaki yaprakları sayabilir ve her birinin yeşillik, boyut ve şekil açısından ne kadar farklı olduğunu keşfedebilirsiniz. Geniş alanlar harita sınırının çok ötesine uzanıyor. Arazi ve suyun nasıl çizildiğinde yapılan değişiklikler kadim konumlara derinlik ve varlık hissi sağlıyor. Yola koyulup Havok teknolojisi ile küçük cisimleri keyifle parçalayabilirsiniz. Fotogerçekçi gökyüzü kutuları ve hareket eden bulutlar haritalara daha dinamik bir his katıyor. Ayrıca genel aydınlatma teknolojisi resme bir uyum katarak ışığın farklı yüzeylerden yansımasını ve kırılmasını isabetli şekilde gösteriyor.

Görmek inanmaktır ve aşağıdaki ekran görüntüsü galerisinden HD haritalara hemen bir göz atabilirsiniz. İster burada inceleyin ya da daha iyisi savaş alanına gelerek yeni grafikleri, teknolojiyi ve efektleri çalışırken görün.

Ancak hepsini bir kerede algılamanın fazla gelebileceğini de aklınızda bulundurun. O yüzden yenilenen doğayı tanımak için vakit ayırın ve yargıya varmadan önce içinize sinmesine izin verin. Ayrıca yeni grafik teknolojinin rehberli turu için gözünüz bizde olsun. Beta sırasında her iyileştirmeyi görsel ağırlıklı makaleler serisi ile detaylı olarak anlatacağız.

Seçili haritalarda oyun iyileştirmeleri: HD haritaların büyük çoğunluğu harita tasarımı değişikliği gerektirmedi ve büyük ölçüde aynı deneyimi daha fazla görsel detay ile sunuyor. Öte yandan Erlenberg, Harkov, Bozkırlar, Ruinberg ve Balıkçı Koyu gözle görülür dengesizlikler sebebiyle sorunlu olarak nitelendiriliyordu. Yatma durumlarını sonlandırmak, her iki ekibin de arazi kontrolü açısından eşit şansa sahip olmasını sağlamak ve her araç sınıfı için keyifli bir deneyim sunabilmek için ciddi yeniden tasarımlardan geçtiler. Önümüzdeki birkaç hafta içerisinde size değişiklikleri göstereceğiz, bu değişikliklerin dengesizlikleri nasıl çözeceğini anlatacağız. Şimdi bunları deneyip işe yarayıp yaramadıklarını söyleme sırası sizde. Olmadıysa doğrusunu bulana kadar ilk değişikliklerin üzerinde çalışmaya devam edeceğiz.

Dört orijinal müzik teması: İlk Beta aşaması ağırlıklı olarak grafikler üzerine odaklanıyor. Ancak, size yeni müziklere ufak bir tat sunmaktan kendimizi alamadık. İleride her harita özel yükleme ekranı müzik teması, savaş alanında ne olduğuna bağlı olarak gelişen ve değişen dinamik savaş üst müziği ve savaş sonuçları ekranı için kapanış teması içeren kendi müzik kompozisyonuna kavuşacak. Bu arada, duyacağınız o son parça, zafer, beraberlik ve yenilgiye özel müzikleri ile doğrudan maç sonucuna bağlı olacak.

Sarıcı ortam: Ortam seslerinin tüm kapsamı her haritaya daha gerçekçilik katmak için yeniden çalışılıyor. Artık etrafınızda gerçekten yaşayan, nefes alan, çatışma sesleri ile bozulan bir dünya duyabileceksiniz. Top atışları ve patlamalar bir ormanda, köyde veya şehir ortamında aynı sesi vermiyor. Dağlardan ve tarlalardan yansıyor. Bu yüzden ne duyacağınız nerede olduğunuza, ateşin nereden geldiğine ve yolda hangi engellerle karşılaştığına bağlı olacak. Aynı gerçek hayatta olduğu gibi. Mermiler bile! Dikkat ederseniz uçup giden her merminin kendi sesine sahip olduğunu fark edeceksiniz.

Grafik Ayarları

Oyun yeni motora geçerken grafik ayarları da sıfırlanacak. Bu yüzden ilk defa oynadığınızda görsellerde ve performansta farklar tespit etme ihtimaliniz yüksek. Ayarlarınızı düzenlemek ve sürücüleri güncellemek için bu kılavuzu izleyin, her şey normal haline dönecektir.

Grafik ayarları arabirimi 1.0 güncellemesinin çıkışıyla birlikte değişiklik gösterebilir.

Normal ayarlarda oynuyorsanız yeni grafik motoru ile Düşük veya Minimal ayarına geçmeniz gerekebilir. Ancak kare sayısını veya görüntü kalitesini etkilemeyecektir: Bunlar aynı kalacak ve hatta iyileşecek. Orta seviye ve daha eski PC’lerde istikrarı ve kare sayısını optimize etmek için çok çalıştık, bellek yükünü daha da azalttık ve ek efektleri açabilmek için yer sağladık.

Testin ilk aşamasının sürüm notlarını İngilizce haberimizde bulabilirsiniz.

3. Harita Zamanı 2. Bölüm: Erlenberg, Harkov ve Bozkırlar’da Harita Tasarımı İyileştirmeleri

Güncellendi

Bozkırlar

Dengesizlikler

Sandbox testi güneyde doğan ekibin kolaylıkla ovaya fırlayıp diğer tarafa herhangi bir güvenli geri çekilme yolu bırakmadığını gösterdi.

Değişiklikler

Sağ kanadı iki ekip için de daha oynanabilir hale getirmek için ovanın iki tarafına da tepeler ekledik. Kuzey ekibinde destek olarak oynuyorsanız, gizlice oraya ilerleyin ve rakipleri orta ve uzun menzilden yok ederek ilerlemelerini yavaşlatın.

Ovadaki yeni korunma noktaları kuzey ekibi için güvenli bir geri çekilme yolu sunuyor. Bunlar aynı zamanda düşmanın kanadı ezip geçmesini ve üssünüze açık bir yol açmasını engellemek için savunma hattı kurmak için de iyidir.

Demiryolunun arkasındaki bölüm ise (batı kanadı) kuzeydeki ekibi biraz daha güçlendirmek için birkaç savunma noktası edindi. Son olarak, kayaların yakınındaki alan artık düşmana doğru uzun menzilli atışlar yapıp saklanmak için fırsatlar sağlıyor.

Durum Güncellemesi

Testler güney ekiplerin ovanın merkezine daha kolay erişim sağladığını gösterdi. Şu anda bunu dengelemek ve demiryolu yakınındaki savunma noktalarını güçlendirmek için çalışıyoruz.

Harkov

Dengesizlikler

Çoğu çatışma binaların KMT ateşine karşı koruma sağladığı orta alanda gerçekleşiyordu. Şehir ortamı dayanıklı orta ve ağır tankların tercihi olup (dış kısımlarda konuşlanan) tank avcıları için bazı seçenekler sunarken geri kalanları tamamen ihmal ediyordu. Savaşlar genellikle çabuk bitiyordu ve çoğunlukla hızlı yakın mesafe karşılaşmalarına dönüşüyordu.

Değişiklikler

Ufak tefek değişikliklerin yetmeyeceği belli olmuştu; tüm araç sınıfları için keyifli hale getirebilmek için haritayı büyük ölçüde yeniden çalışmamız gerekiyordu. Yeniden tasarım harita boyutunu 800x800’den 850x850 m'ye çıkarmak, savunma konumları ve açık alanlar eklemek ile başladı.

Durum Güncellemesi

Her ne kadar testler savaş süresinde bir uzama göstermiş ve oyun oynanışını taktik açıdan daha çeşitli hale getirmiş olsa da yeni Harkov fazlası ile açık hale geldi ve (geri bildirimlerinize göre) biraz sıkıcı oldu. O yüzden bu değişiklikleri geri çektik. Şu anda haritanın normal sürümü üzerinde tamamen yeni bir harita tasarım değişiklikleri seti üzerinde çalışıyoruz. Şehir alanını artırmayı ancak sıklığını düşürmeyi düşünüyoruz. Önemli noktalar (tiyatro, meydan, vb.) kalırken şehrin geri kalanı atış menzillerini artırmak ve kulesiz tank avcıları, vb. gibi keskin nişancılar için daha fazla seçenek sunmak üzere yeniden çalışılıyor.

Dikkat! Betanın şu anki aşamasında Harkov henüz test için mevcut değildir. Ayrıca, Harkov haritasında yapılacak olan değişiklikler 1.0 Güncellemesinden sonrasına planlandı. Takipte kalın!

Erlenberg

Dengesizlikler

Erlenberg’deki savaşların maalesef yatma partisine dönüşme eğilimi bulunmaktaydı. Her ne kadar haritanın ortası bol miktarda korunma sağlasa da, çatışmaların büyük kısmı kuzeybatı ve güneybatı kısımlarında oluyordu. İki taraf da ne beklemesi gerektiğini çok iyi biliyordu: Ekipler baştan tepelere geçip savunmalarını kurar ve düşmanın ortaya hücum etmesini beklerdi. Ancak bu nadiren olurdu ve iki ekip de hüsrana uğrardı.

Nedenini biliyorsunuz: Saldırı organize etmek zordur, hele üslerin birbirine çapraz köşelerde olduğu ve normalde geçilmez bir nehrin üzerinden sadece üç köprü olduğu bir durumda başarılı olmasını sağlamak daha da zordur. Ortadaki köprüden geçmek üzere ilerlerseniz ya batı ya doğu bayırdan gövdenize birkaç isabet alırsınız. Diğer köprüleri denerseniz çok fazla ilgi çekme sıkıntısını yine yaşarsınız.

Ayrıca arazi de hiçbir zaman sizin tarafınızda değildi: Tepeler keskin nişancıların net atış yapmasını engelliyordu (tabii tepelerden birinde değilseniz). Aynı zamanda iyi top eğimine sahip hafif ve orta tanklar tepelerin konumu sebebi ile engebeli araziden faydalanmakta zorlanıyordu.

Değişiklikler

Ortadaki şehri ve nehir kıyısındaki alanı savaşlara çeşitlilik sağlayacak şekilde yeniden tasarladık. Diğer tarafa geçecek yeni alanlar bulunurken nehir kenarları sık yapılmış evleri birleştiriyor. Merkeze ne kadar yaklaşırsanız o kadar sıklaşıyorlar. Her ne kadar ağır tanklar için yeterli yer yoksa da iyi zırhlı orta tankların kendilerini göstermelerine, geniş ve sert korunma imkanlarını kullanarak arazilerine ayak basanları parçalamalarına yetecek kadar var. Bu alanı ele geçirmek savaşın ilerleyen safhalarında veya nehri geçecek cesareti topladığınızda etkili olacaktır.

Araziyi çok değiştirdik, tarlaları daralttık, daha belirgin vadiler oluşturduk ve ormanları koruma sağlayacak kadar sıklaştırdık. Böylece haritayı okumak, düşmanın bir sonraki hareketini tahmin edip kendi planınızı oluşturmak kolaylaşacaktır.

Şehir alanındaki değişiklikler savaş dinamiklerini iyileştirdi ancak kasabayı sevilen bir konum haline getirmeye yetmedi. Savaşlar çoğunlukla şehrin sağladığı sağlam korumayı kullanmak yerine ekiplerin karşılıklı nehir kenarlarını ele geçirdiği eski bildik senaryolar şeklinde gelişmeye devam etti. Bu yüzden bu alanı daha cazip hale getirecek bir seri değişiklik daha yaptık:

  • Bazı caddeler kasaba yapısını basitleştirmek ve savunma noktaları oluşturmayı kolaylaştırmak için kapatıldı.
  • Kasabaya giren daha az sayıda saldırı yolu olduğundan bu alanı kontrol etmek daha kolay olacaktır.
  • Kasabanın merkezinden içerisinden ateş edilebilen alan sayısını (yıkık binalardaki çatlaklar, pencereler, vb.) yüksek binalar ekleyerek azalttık. Artık tepelerde konuşlanmış düşmanlardan isabet alma korkusu olmadan düşmanlarınızla yakın mesafe şehir çatışmalarında dövüşmeye tam olarak odaklanabilirsiniz.
  • Nehir kenarının iki tarafına da yeni eklenen ve güçlendirilen savunma noktaları değirmen ve kale arkasındaki popüler konumlara açık görüş sağlıyor. Düşmanı şehirden sürün, bu yeni savunma konumlarında yuvalanın ve buradan gelen saldırılara karşılık verin.
  • Nehir artık geçilmez bir engel değil ve artık neredeyse her yerinden geçebilirsiniz.

 

4. 1.0 Güncellemesi: İkinci Beta - HD Garaj, Buzul haritası ve Müzik

Güncellendi

1.0 Güncellemesi için İkinci Beta Aşaması burada! Beta’ya katılmak, 1.0’ı kendiniz denemek ve güncellemenin ince ayarlarının yapılmasına yardımcı olmak için daha iyi bir zaman olamaz! İşte karşılaşacaklarınız:

Garaj – Artık İnsanlı ve Çarpıcı HD Kalitesinde

Garaj ciddi şekilde yenilendi. Eski Garaj yıkıldı ve artık tanklarınız artık tüm haşmetleri ile Doğa Ana’nın içinde gösterilecekler. Ormanın derinliklerinde garajınızın etrafını süsleyen bir takım araçlar olduğunu fark edebilirsiniz.

Tanklar her Garaj için normaldir ancak burada daha önce hiç görmediğiniz bir şey var, insanlar!

Mürettebat kamp kurmuş ve dolaşırken, ateş başında otururken ve hatta yakacak odun kırarken görülebilir. Mürettebat üyeleri Garajınıza kesinlikle yeni bir hava katıyor.

Hâlihazırda mürettebat ile etkileşemezsiniz. Ne de olsa onlar yoğun insanlar ve yapacak işleri var, rahatsız edilmeye ihtiyaçları yok!

Bir Kahraman Arıyorum

Tüm şanı ile dikkatinizi çekecek bir tank var: Hero. Seçili tankınızın arkasında gösterilen Hero ara sıra değişecek ve diğer tanklarınızda olduğu gibi ince detaylarıyla etkileşebilirsiniz. Arka planda Hero’ya tıklamak, kameranın bu tanka uçmasını ve ön plana getirerek tüm istatistiklerinin gösterilmesini sağlayacaktır.

Ayrıca, ekranın altında bir “SATIN AL” tuşu olduğunu fark edeceksiniz, bu tuşa tıkladığınızda Premium Dükkâna yönlendirileceksiniz. Sizden bu özelliği doğru çalıştığından emin olmak adına denemenizi rica ediyoruz. Dert etmeyin, hiçbir şey almayacaksınız ve hesabınızdan hiç oyun içi para düşülmeyecek, bu sadece doğru çalışıp çalışmadığını görmek içindir.

Hiç Olmadığı Kadar Yaklaşın

Önceki Garajda tanktan uzaklaşabileceğiniz maksimum mesafe 12 metreydi. Artık daha da uzaklaşabilirsiniz (devasa Japon süper ağır tanklarını görmek için mükemmel).

Aynı zamanda eskisinden çok daha fazla yaklaşabilirsiniz, böylece daha önce özellikle topların üzerindeki yazılar gibi fark edemediğiniz detayları görebileceksiniz.

Uzun bir süre bir şey yapmazsanız kamera çalışmaya başlayacak ve tankın üzerinde uçacak. Bu ayarlardan kapatılabilir veya ayarlanabilir.

Ayrıca Garajı kullanırken ıraklık kaydırma da artık etkindir (ekran fareniz ile birlikte hareket eder anlamına geliyor). Bu sizde hareket tutması yaratıyorsa üzülmeyin: bu efekt de ayarlardan kapatılabiliyor.

Buzul

Eklenen son harita sizi ve tanklarınızı İskandinavya’ya götürüyor. Gemi mezarlığının ortasında, Çelik devlerin etrafınızdaki araziyi oluşturduğu gemi mezarlığının ortasında savaşın.

Hafif tanklar için aktif bölge. Arazinin ve çevrenin yardımıyla açıkta kalmayacaksınız. Ancak dikkatli olun, o baş belası tanklar uçak gemisinin orada saklanıyor olabilirler.

Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

Burada çalılar ve sizi topçu ateşinden korumayacak çok sayıda küçük korunak bulunuyor. Orta tanklar için mükemmel bir yerdir ve tank avcıları için de hiç fena değil.

Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

Merkeze başarılı bir düşman ilerlemesi durumunda uçak gemisinin tepesinde yer alın. Ekibiniz uçak gemisinin kontrolünü ele alarak ağır tanklarınızın yarmasına yardımcı olabilir. Kendinizi uçak gemisinin yanlarına konumlandırarak bile ekibinize merkezde yardımcı olabilirsiniz.

Ağır tanklar için belirlenmiş nokta. Ağır tankların savaşması için mükemmel yer; topçu ateşinden korunmalı; buz kütleleri ve donmuş gemi hurdaları arasında manevra yapmak için bol seçenek bulunuyor.

1. Hafif tanklar için aktif bölge. Arazinin ve çevrenin yardımıyla açıkta kalmayacaksınız. Ancak dikkatli olun, o baş belası tanklar uçak gemisinin orada saklanıyor olabilirler.

2. Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

3. Burada çalılar ve sizi topçu ateşinden korumayacak çok sayıda küçük korunak bulunuyor. Orta tanklar için mükemmel bir yerdir ve tank avcıları için de hiç fena değil.

4. Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

5. Merkeze başarılı bir düşman ilerlemesi durumunda uçak gemisinin tepesinde yer alın. Ekibiniz uçak gemisinin kontrolünü ele alarak ağır tanklarınızın yarmasına yardımcı olabilir. Kendinizi uçak gemisinin yanlarına konumlandırarak bile ekibinize merkezde yardımcı olabilirsiniz.

6. Ağır tanklar için belirlenmiş nokta. Ağır tankların savaşması için mükemmel yer; topçu ateşinden korunmalı; buz kütleleri ve donmuş gemi hurdaları arasında manevra yapmak için bol seçenek bulunuyor.

Kulaklarınız İçin Müzik

World of Tanks ekibi için büyük boyutlu bir proje olan yeni müzikler Prag Senfoni Orkestrası tarafından kaydedildi ve her harita için mümkün olduğunca özgün askeri “tank” müziği oluşturmayı amaçlıyor. Dünyanın dört bir yanından ilham alan müzik, yörenin havasına uymayı hedefliyor. Bazı harika parçalarda gizli atıflar da var, bakalım bulabilecek misiniz?

Dinleyin!  

Testin ilk aşamasının sürüm notlarını İngilizce haberimizde bulabilirsiniz.

5. 1.0 Güncellemesi: Yenilenen Grafikler – I. Bölüm

Güncellendi

Grafikler, yok edilmiş bir tankın parçalanmış çeliğinden haritaya serpişmiş hayvan ve bitkilere, gerçekçi bir savaş alanı yaratmanın omurgasını oluşturur. Su, arazi, bulutlar, ağaçlar ve daha fazlası tek tek birleşerek yeni grafik motorunun yardımıyla oluşturulmuş en özgün savaş alanlarını ortaya çıkarıyor.

Bu büyük görsel yükselmenin ardından sizi 1.0 Güncellemesinin World of Tanks’in görünüşünü nasıl yeniden tanımladığına bu üç parçalı seri ile yakından bakmaya davet ediyoruz. Bugün gökteki bulutlara ve gölgelere odaklanacağız.

Bir Oyunun Gerçekçi Görünmesini Sağlayan Nedir?

Hepimiz grafiklerin şunları kapsadığını biliyoruz: binalar, bitkiler, diğer küçük cisimler ancak görmediğiniz bazı bileşenler de vardır ve çok önemli olabilirler. Işıklandırma başlıca örneklerden biridir – düzgün ışıklandırma olmadan her şey kasvetli görünür ve onsuz detaylar veya arazi kaybolur, tanklarınız haritadan düşer! Gök ve su da kendi rollerini oynar – onlar olmadan etraf sadece karanlık ve iç karartıcı olur.

Buradaki hedefimiz bu ögelerin mükemmel bileşimini bularak savaş alanının gerçekçi bir görünüşünü yakalamaktır. Aynı zamanda, benzer miktarda çabayı görüntüleri performansta olumsuz etkiler olmadan izlemenizi sağlamak için harcadık.

1.0 ile grafik olarak nelerin değiştiğini detaylandırmak (ve fark etmek) kolay ancak sürecin bütün kapsamı devasa. O yüzden iyileştirmelere daha yakından bakmaya başlamadan önce gelin 1.0 Güncellemesini büyük bir oyun yenilemesi haline getiren ana ayaklara ve öncesinde attığımız adımlara hızlıca bir göz atalım.

  • Hazırlık çalışması: 9.15 Güncellemesi esas olarak DirectX 11 destekleyen bilgisayarlarda performansı artırmak için DirectX 11 desteği ekledi (daha o zamandan güncellenmiş grafiklerin geleceğini planlamaya başladığımızı tahmin edebilirsiniz).
  • Teknolojik platform: Bir noktada BigWorld istemci teknolojisinin büyük atılımlar için çok eski olduğunu fark ettik. Bu yüzden görsel dünyayı iyileştirmek ve daha önce olmayan teknolojik imkânlar eklemek için yeni grafik motorunu oluşturduk.
  • İçerik yeniden tasarımı: Her haritadaki içeriğin büyük kısmı bu yeni motorun desteklediği tüm teknolojiler kullanılarak baştan tekrar oluşturuldu.
  • Optimizasyon: Herkesin yeni görsel dünyayı görebilmesini sağlamak için grafik alt sistemlerini ve süreçlerini grafiklerin bilgisayarınızdaki yükünü azaltacak şekilde yeniden çalıştık. Diğer bir deyişle kare sayısı ve kararlılığı optimize ederek herkesin yeni grafiklerin keyfine varmasını sağladık.

Grafikler üzerindeki çalışma 1.0 Güncellemesi ile durmayacak. Son teknolojilerin gelişmesini desteklemeye ve benimsemeye devam etmek istiyoruz ve bunlar bu amaç için sadece büyük bir adım. Artık sağlam bir temelimiz olduğuna göre 2018 boyunca ve devamında yenilenen oyunun görünüşü üzerine inşa etmeye devam edeceğiz.

Hızlı göz atmamız şimdilik bu kadar. Sıra çekici detaylarda!

Gökyüzü Hep Değişiyor

Fotogerçekçi gök kutularının gücü ile Prokhorovka’da hava hep güneşli. Daha önce gökyüzü oldukça yapay görünüyordu ancak artık bulutlar rüzgârın akışı ile hareket ediyor ve gökyüzü ışıklandırmaya bağlı olarak renk değiştiriyor.

Işıklandırmanın kendisi gök kutusu ve bulutlarının ötesinde de etkili oldu, bitki örtüsünün nasıl canlandığına bakmanız yeterli.

Hiç Kaybolmayacak Bir Işık Var

Işıklandırma grafiklerin en önemli bileşenlerinden biridir. Kaplamaların nasıl görüneceğini, gölgelerin nasıl oluştuğunu etkiler ve daha da önemlisi ışık oyunun diğer görsel tasarım ögeleri etkileşir.

Yeni grafik motorunun gelişi ile eklenen genel aydınlatma teknolojisi tüm cisimlerin gerçekmiş gibi etkileşmesi sonucunu doğuruyor. Kendiniz bakın, umarız farkı görebileceksiniz:

SpeedTree 6’yı World of Tanks’in koşulları ve ihtiyaçlarına uyması için büyük değişikliklerle entegre ettik ve bitkilerle ışıklandırmanın etkileşimini büyük ölçüde değiştirdik. Gelin bir bakın:

Daha da derine dalarsak teknoloji ışığın cisimler arasındaki etkileşimini hesaplar. Örneğin, renkli yarı saydam bir yüzeyden geçen ışık diğer yüzeyler üzerinde renkli gölgeler yaratacaktır.

Işık varsa gölge de olmalıdır…

Gölgelerin İçinde

World of Tanks hemen belirgin olmayan ancak havayı ve gerçekçiliği oldukça etkileyen bir sürü özelliğe sahiptir. Örneğin, gölgeler. Kaliteli olarak yapıldığında oyun daha doğal görünecektir.

Uyarlanabilir Gölge Haritaları sabit cisimlerin gölgelerini hesaplar: binalar, kayalar, ağaçlar, vb. ve özel yeniden kullanabilen gölge kaplamasında saklar. Bu işlemci ve grafik kartı üzerindeki yükü azaltır. Hareket eden cisimler (araçlar, düşen ağaçlar ve daha fazlası) iyileştirilmiş dinamik gölgelere kavuşacaklar.

Yeni grafik motorunda gölgeler parçacık efektleri ile etkileşir. Bu da buhar, toz ve dumanın artık yarı saydam gölgeleri olduğu anlamına geliyor. Örneğin tankınız bir dağın gölgesinden geçerken palet tozundan doğal olmayan bir parlama gelmeyecek. Bunun yerine toz dağın gölgesini soğuracak ve bir makine ve diğer yakın cisimler gibi aydınlatılacak. Son olarak, malzeme gölge efektleri uyguladık, bu da farklı malzemelerin derinliğini daha gerçekçi şekilde yansıtacaktır.

6. 1.0 Güncellemesi: Yenilenen Grafikler – İkinci Bölüm

Güncellendi

Bir haritayı olabildiğince gerçekçi hale getirmek için grafik motorunun manzarayı gerçekten ışıldar hale getirmesi çok önemlidir. Arazi ve su World of Tanks’te harika savaş alanları yapmak için kilit ögelerden ikisidir o yüzden gelin bunların nasıl daha iyi hale geldiğinin detaylarına girelim.

Arazi: Bir Sürü Katmandan Sadece Biri

Yeni grafik motoru sayesinden arazinin hem geometrik hem kaplama detayını artırdık. En ufak yükselti bile daha belirgin, tüm daha ufak şeyler de: çimen, yapraklar ve taşlar. Detay seviyesi daha önce World of Tanks’te yaşadığınızdan çok daha fazla.

Detay seviyesini yükseltirken performansı daha öncekine benzer seviyelerde tutmak için sanal kaplama kullanıldı; bu kaplamaların daha iyi harmanlanmasına imkân sağlıyor. Sabit dururken arazi değişmeyecek ancak hareket etmek yeni kaplamaların kareler arasında peyderpey oluşturulmasına yol açacak.

Mozaikleme teknolojisi ile daha fazla detaya ulaşıldı – çeşitli cisimlerin hacmi ve karmaşıklığı geometriye daha fazla üçgen ekleyerek daha iyi gerçekleştirildi ve genel detay seviyesi ciddi anlamda artırıldı.

Dış Alan: Ufukta Başka Değişiklikler Var

Başka bir hedef de arazinin çizimini ufka kadar genişletmek, yani haritanın sınırlarının ötesindeki tüm detaylar. Sandbox sunucusunda görmüş olabilirsiniz, oldukça etkileyici görünüyor. Haritalar farklı bir dönüşümle ama tanıdık gelecektir. Mekân artık sınırlı değil, örneğin:

  • Prokhorovka – Mekân sınırlamaları olmadığından savaş Rusya’nın sonsuz bozkırlarının ortasında gerçekleşir
  • Himmesldorf – Bu yaz dönemi haritasındaki çarpışmalar Danzig’deki şehir savaşlarının göbeğine taşınır
  • Dağ Geçidi – Doğal manzara artık Kuzey Kafkasya’da bulunan sıradağların parçası haline gelir

Tüm bunların gerçekleşebilmesi için Dış Alan için özel bir mekanizma geliştirdik: araziyi ufka kadar çizmek. Bazı haritalarda Dış Alan 1000 km2’den büyük bir alan kaplıyor! Peki bu performans açısından ne anlama geliyor? Tüm süreç çok da zorlayıcı değil, örneğin: standart grafiklerle haritanın dışındaki cisimlerin 360 derece görüntülerini aldık. Bu havanın sadece biraz daha az dinamizm ile aynı kalmasını sağlıyor.

Gelecekte Sizleri Bekleyenler

Performansı iyileştirmek ve öngörülebilir gelecekte mozaikleme kullanan cisim sayısını artırmak için çalışmaya devam ediyoruz. Bu arazi için daha fazla gerçekçiliğin yanı sıra çok daha fazla ufak detaylara sahip tanklar anlamına da geliyor.

Ayrıca arazinin etkileşimini artırmak için de planlarımız var. Temeller oluşturuldu: arazi şimdiden artlarında izler bırakan paletler ve mermiler ile etkileşiyor. Ancak şimdilik bu sadece oyuncu ve savaş alanındaki etkisi açısından görülebiliyor.

Kısaca, yukarıdaki tüm ögelerin bileşimi her şeyi o kadar gerçekçi hale getiriyor ki fotoğraftan ayırt etmekte zorlanabilirsiniz.

Araziye baktık, şimdi altında neler var bakalım.

Su: Yeni Dalga

Üç tür suyu hayata geçirmek için teknolojik araçlar geliştirdik: göller için sakin, nehirler için akıntı ve deniz için dalgalar. Bununla birlikte suda yansımaları çizmek için yeni bir teknoloji kullandık – Ekran Alanı Yansıması. Cisimlerin yanı sıra patlamalar, atışlar, duman ve gölgeler de yansıtılıyor. Üstelik bunların tümü eskisinden daha az kaynak kullanacak!

Su yüzeylerinin ne kadar düz olduğunu hatırlıyor musunuz? Gerçekçi olması için hayal gücünüzü kullanmanız gerekiyordu. Yeni motor ile dalgacıklar oluşacak ve dalgalar kıyıya vuracak. Nehirler artık içinden geçilmediği sürece düz su kaplaması olmayacak, artık suda belirgin bir kıpırtı var.

Dalgaların tepelerine bakarsanız ışıklandırmanın etkilediğini göreceksiniz: tepe hafif mavileşecektir ve akıntı ile köpük oluşacaktır.

Suda hareket ederken veya ateş ederken akıntılar oluşur ve atışların izlerini taşır. Yanan bir tankı suya sokarak söndürme özelliği eklemeyi tartıştık ancak maalesef insanların yangın söndürücüye ekonomik bir alternatif arayışları sebebiyle tankların savaş boyunca suda oturmalarına yol açma ihtimali olacaktı.

Göreceğiniz gibi su o kadar gerçekçi görünüyor ki savaşın sıcaklığından sonra içine dalmak isteyebilirsiniz.

 

7. 1.0 Güncellemesi: Yenilenen Grafikler III. Bölüm

Güncellendi

Bitki Örtüsü: Küçük Detaylar, Büyük Değişiklikler

World of Tanks’in bitki örtüsü 1.0 Güncellemesi ile tamamen değişiyor. Ağaçlar daha detaylı hale geliyor ve doğada olduğu gibi görünüyor. Sadece bir avuç ağaç türünden çok daha fazlası var; aslında 100'ün üzerinde ağaç çeşidi var. İster çam ağaçları ile bezenmiş güneşli banliyölerin karmaşık yollarını keşfediyor, ister kar kaplı ladinler arasından geçiyor veya meşelerin geniş kolları arasında saklanırken bir sonraki hedefinizi seçiyor olun, farklı ağaçlar ve bitki türleri mekânları farklılaştıracak ve her haritaya özgün kimlik kazandıracak. 

Çimen artık daha hızlı yükleniyor ve gölgeler daha gerçekçi görünüyor, Karelia ve Madenler gibi haritalara ek gerçekçilik boyutu katıyor. Üstelik tüm ağaçlar ve bitkiler savaşta olan bitene tepki veriyor; ister ateşlenen bir mermi olsun, ister gövdenizi döndürmek. Dert etmeyin, bunlar konumunuzu belli etmeyecek, sadece siz göreceksiniz. Yukarıdaki videoda kendiniz görebilirsiniz.

Bitkilerin Geleceği

Bu devam eden bir süreç o yüzden bazı ögeler üzerinde hâlâ çalışıyoruz. Fizik ve animasyon üzerinde çalışacağız: Hâlihazırda ağaçlar gerçek hayatta olduğu kadar doğal devrilmiyorlar. Hatta iyileştirmelerin ağaçların oyunu etkilemesi bile olası hale gelebilir, mesela devrilmiş bir ağacı zayıf noktanızı saklamak için kullanabilmek gibi.

Cisimler: World of Tanks’in Mimarisi

Fabrikalar, küçük binalar, köprüler, çitler, taşlar ve daha fazlası; tüm bunlar World of Tanks’in havasını oluşturuyor ve oyun oynanışını etkiliyor. Daha önce bu cisimleri oluşturmak için kullanabileceğimiz doku sayısı açısından sınırlanmıştık çünkü performansı olumsuz etkiliyordu. Ama şimdi…

Yeni grafik motoru doku sayısını artırmamıza ve detaylarını yükseltmemize imkân sağladı. Artık sanatçılar yeni cisimler oluşturma ve görünüşlerini iyileştirme konusunda çok daha fazla imkâna sahipler. En iyi tarafı: Performansı etkilemiyor!

Performansla ilgili sorunlardan kaçınmak için “akış” kullandık. Bu teknik gerektiğinde çeşitli kalite seviyelerinde doku ve geometri aktarmakta kullanılıyor: Detay seviyesi onunla tankınız arasındaki mesafeye bağlı olacak. Ne kadar uzaktaysanız bilgisayarınızın onu işlemesi o kadar kolay olacak.

Yeni grafik motoru cisimleri ve araziyi birleştirmemize imkân sağlıyor, böylece yerde yatan bir taş mümkün olduğunca doğal görünüyor ve yer ile kesintisiz şekilde kaynaşıyor.

Tanklar için de bazı eklemeler olacak. İlk olarak su, toz ve karın efektleri var ve tank hareket ettikçe toz, çamur veya su tankın üzerinde belirebilir.

8. Harita Tasarım İyileştirmeleri: Tatlı Fiyortlarım

Güncellendi

1.0 Güncellemesi ile haritalar ve grafiklerden, müziklere ve daha fazlasına neredeyse tüm ögeler tamamen elden geçiyor ve Fiyortlar da buna dahil. İşte karşınızda, dev bir yeniden tasarımdan geçen, iyileştirilmiş yaz haritasına ve değişikliklerin arkasındaki düşüncelere kısa bir bakış.

Dengesizlikler

  • Yakın Dövüş Kulübü: Neredeyse tüm savaşlar (görselde 1–4 alanlar olarak belirtilen) yakın mesafede gerçekleşiyordu. Sonuç olarak yakından çatışmaya uygun olmayan tankların ekip arkadaşlarına pek katkıları olmuyordu.
  • Kamuflaj Nerede?:Gizlenme noktalarının eksikliği savaş boyunca etkinliğinizi sınırlıyordu (5. ve 6. alanlar olarak işaretli).
  • Düz Atış: Harita boyunca doğrudan ateş edilebilecek belirgin konumlar bulunmamaktaydı. Şehirde (8. alan) sokak planlaması ve binalar yön bulmayı zorlaştırıyordu ve az önce bahsedilen konumları aramada sorunlar çıkarıyordu. Buna ek olarak 7. alan hafif tanklara açıktı ancak bu konuma gelmek zordu ve çok az tankçı tarafından kullanılıyordu.
  • Fiyortların Monotonluğu: Harita 1. alana giden (ve çok nadiren 4. alanı değerlendiren) ağır tanklar için ve 2.-4. alanlarda çarpışan orta tanklar için bir koridor olarak algılanıyordu. Manevra yapan hafif tanklar için 9. alandaki arazi dışında hiç yer yoktu ve etkinlikleri bu konuma sıkışıp kalmıştı.
  • Üzerime Mermi Yağdır: Topçular 10. alandan, 1. alana ateş yağdırabiliyordu. Ancak, 11. alandan ateş desteği mümkün değildi.

Görsel geliştirmelere ek olarak hafif tankların ve tank avcılarının savaşa etkinlik açısından dışlanmasına yol açan dengesizlikleri de düzeltmeye çalıştık. Çatışmaların büyük çoğunluğu yakın mesafede gerçekleştiğinden, dalaşmaya uygun olmayanlar dezavantajdaydı. Üstelik, gizlenme noktalarının ve harita boyunca ateş edilebilecek konumların eksikliği bahsedilen tank sınıfları için işi zorlaştırıyordu. Bunun yanı sıra Fiyortlar iki taraftaki hafif tanklar için fazla etki imkânı bırakmayan bir koridor haritası olarak algılanıyordu.

Doğuda doğan topçular için haritadaki bu doğal konumları rakiplerine oranla güneydeki darboğaza etkin destek ateşi vermede etkisiz kalmalarına yol açıyordu.

Aşağıda iki mini haritanın (solda yenisi, sağda eskisi) karşılaştırmasına baktığınızda yeniden tasarım ile önemli değişiklikler görebilirsiniz:

Kendi gözlerinizle gördüğünüze göre hemen iyileştirmelere geçelim...

Değişiklikler

  • Merkez sahayı düzleştirdik ve kenarlara saklanacak yer ve kamuflaj için yeşillik ekledik. Sonuç olarak uzaktan savaşan tanklar daha etkili olacak ve hafif tanklar daha etkin keşif yapabilecek.
  • Merkezdeki tepeye kolay giriş eklendi. İki ekip de bunu kullanarak durumu kendi lehlerine çevirebilir. Ek olarak, bu konumu savaşta daha fazla öneme sahip olacak şekilde geliştirmeye karar verdik.
  • Merkez tepeyi ele geçirmek riskli ancak kazançlar çabaya değer. Tepeyi ele geçirerek haritanın ortasının kontrolünü sağlayabilir ve müttefik desteğine imkân kazanabilirsiniz.
  • Şehrin yapısına ve düzenine de değişiklikler yapıldı. Artık dolaşmak daha kolay olacak ve belirli manevralara imkân sağlayacak.
  • Topçu konumları artık daha dengeli; artık topçular güvenli bir alandan (eski haritada 10. alan) eski haritadaki 1. alanda yer alan ağır tanklara ateş edemeyecek.
  • Tüm harita boyunca araziye yapılan ince ayarlar çeşitli saldırı açıları seçmeye fırsat sağlıyor. Bu yollar tüm sınıflar için kullanılabilir ve daha serbestçe dolaşmalarını sağlıyor.

Fiyortların bir koridor haritası olarak algılandığını belirtmiştik. Haritanın oynanışını iyileştirmek için uzaktan ateş sağlayan tanklar artık sonuç üzerinde daha büyük etki sahibi olacak ve hafif tanklar görevlerini daha etkin yapabilecekler.

Haritaya gelen yeni bir ilave ise merkez tepe. Bu noktanın kontrolünü ele geçirmek destek ateşi sağlayacak bir mekân olarak kullanılabileceğinden ibreyi iki ekibin de lehine çevirebilir. Bu ilaveler ile darboğaz çatışmaları daha az görülecek ve savaşı tüm tanklara açacak.

Topçu konumları daha dengeli hale geldi, yani batıda doğan ekipler artık kuzeydeki güvenli alandan ateş yağdırma avantajına sahip olamayacak.

9. 1.0 Güncellemesi - Yeni Buzul Haritası

Güncellendi

Yakında tanklarınız İsveç kışının kar kaplı dağları ile buzların eridiği bir ortamda yer alan yeni savaş alanında çatışıyor olacak. Donmuş körfeze yayılmış gemi koleksiyonu ve eski bir İskandinav köyünün kalıntıları ile Buzul kesinlikle harita havuzuna kendi damgasını vuruyor. Gelin yakından bakalım!

Genel Bakış

  • Kip: Rastgele Savaşlar (sadece Standart Savaş formatı)
  • Boyut: 1000x1000
  • Araçlar: Seviye IV–X

Harita belirli bir yere veya İsveç’in II. Dünya Savaşı sırasındaki tarafsızlığı sebebiyle tarihsel bir savaşa dayanmıyor. Haritadaki esas unsur göz alıcı kış ortamıdır. Üstelik biraz değişiklik arıyorsanız Buzul kesinlikle taze bir hava sağlıyor.

Buzul belirli bir zaman dönemine ait olmayabilir ancak koşullar İsveç sahillerinde kışın sonunun geldiğini gösteriyor. Soğuk hava çözülmeye başlıyor, toprak ve arazi, beyaz kar ve kalıcı donukluğu üzerinden atmaya başlıyor. Haritanın yaklaşık üçte birini, körfezi kaplayan buz katmanı oluşturuyor ve eski bir köye ait kalıntılar yer alıyor; yıkık evler ve devrilmiş ağaçlar halkının çoktan terk ettiğini gösteriyor.

Herhangi bir kış haritasının buzul kütleleri ve sıkıştırılmış kar gibi unsurlarını içeren harita bazı kendine özgü mimari de sergiliyor. Buzda sıkışıp kalmış gemiler, yıpranmış gemi pervaneleri, her türlü gemi parçaları ve haritanın odak noktası olan uçak gemisi dikkati çekiyor.

Oynanış

Hafif tanklar için aktif bölge. Arazinin ve çevrenin yardımıyla açıkta kalmayacaksınız. Ancak dikkatli olun, o baş belası tanklar uçak gemisinin orada saklanıyor olabilirler.

Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

Burada çalılar ve sizi topçu ateşinden korumayacak çok sayıda küçük korunak bulunuyor. Orta tanklar için mükemmel bir yerdir ve tank avcıları için de hiç fena değildir.

Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

Merkeze başarılı bir düşman ilerlemesi durumunda uçak gemisinin tepesinde yer alın. Ekibiniz uçak gemisinin kontrolünü ele alarak ağır tanklarınızın yarmasına yardımcı olabilir. Kendinizi uçak gemisinin yanlarına konumlandırarak bile ekibinize merkezde yardımcı olabilirsiniz.

Ağır tanklar için belirlenmiş nokta. Ağır tankların savaşması için mükemmel yer, topçu ateşinden korunmalı; buz kütleleri ve donmuş gemi hurdaları arasında manevra yapmak için bol seçenek bulunuyor.

1. Hafif tanklar için aktif bölge. Arazinin ve çevrenin yardımıyla açıkta kalmayacaksınız. Ancak dikkatli olun, o baş belası tanklar uçak gemisinin orada saklanıyor olabilirler.

2. Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

3. Burada çalılar ve sizi topçu ateşinden korumayacak çok sayıda küçük korunak bulunuyor. Orta tanklar için mükemmel bir yerdir ve tank avcıları için de hiç fena değildir.

4. Tank avcısı noktaları. Çoğu zaman gizlenme imkânı da olan iyi görüş açıları var, böylece ince zırhlı bir araçla bile biraz hasar verebilirsiniz.

5. Merkeze başarılı bir düşman ilerlemesi durumunda uçak gemisinin tepesinde yer alın. Ekibiniz uçak gemisinin kontrolünü ele alarak ağır tanklarınızın yarmasına yardımcı olabilir. Kendinizi uçak gemisinin yanlarına konumlandırarak bile ekibinize merkezde yardımcı olabilirsiniz.

6. Ağır tanklar için belirlenmiş nokta. Ağır tankların savaşması için mükemmel yer, topçu ateşinden korunmalı; buz kütleleri ve donmuş gemi hurdaları arasında manevra yapmak için bol seçenek bulunuyor.

Uçak gemisinin yanındaki alan ağır tanklarınızın zorlamasına destek verebileceğiniz ve düşman güçlerinin merkezi saldırısını tepeden püskürtebileceğiniz bir yer olduğundan savaşın kaderini değiştirebilir. O ağır tanklar donmuş gemi enkazlarını ve haritanın kuzeybatı köşesindeki buz kütlelerini kullanmak isteyecektir. Ne de olsa bu doğal engellerin bol manevra yapma seçeneği sunması ve yukarıdan inecek mermilerden nispeten güvende olunacağı bir yer olduğundan harika bir savaş ve yakın çatışma alanıdır.

Merkez kısım ise doğası ve arazisi ile hafif tankların bölgesidir ancak sizi koruyan o engellerin arkasında düşman tankları da olabileceğinden dikkatli olmalısınız. Uzaktan hasar vermek isteyenler veya ince zırhlılar için kuzey doğu ve güney batıdaki noktalar çatışmalara bol miktarda gizlenme seçeneği ile bakmak için harika gözetleme noktaları sağlıyor!

Geriye güney doğu kaldı…Burada her ne kadar korunma bulunabilirse de sizi düşman topçu ateşinden korumayacaktır, o yüzden dikkatli olun. Ancak burası için savaşmaya değmediği anlamına gelmemeli, orta tanklar için iyi bir alan ve bol miktarda çalı sayesinde tank avcılarına da iyi konumlar sağlıyor.

10. 1.0 Güncellemesi: Yepyeni Savaş Müziği

Güncellendi

Yeni Tankçılık Müziği

Yeni oyun müzikleri ile tüm haritalar kendi belirgin seslerine sahip olacaklar. Andrius Klimka ve Andrey Kulik tarafından bestelenen bu 60’ın üzerindeki özgün müzik parçası birleşerek yeni oyun müziklerini oluşturuyorlar. Her harita başlangıcı, savaş boyunca ve bitişi için orijinal müziğe sahip olmanın yanı sıra kendi yükleme ekranı melodisine de sahip olacak; haritanın atmosferini ve havasını yansıtan tanıtıcı bir müzik eşliği sunacak.

Ses ekibimizin ve bestecilerin azmi sayesinde her savaş sizi gerçekten oyundaki mekâna taşıyacak ve elimizden gelen en iyi işitsel gerçekçiliği sağlayacak!

Her yeni müzik parçasını yazmaya başlarken ses ekibi haritanın tarihçesini ve yerini dikkatle çalıştı. Ekip tarihçiler ve harita tasarımcıları ile toplandı ve her haritanın ilk bakışta gözden kaçabilecek detaylarını keşfettiler. Bu toplantılar etnik ve coğrafi konumu belirlemeye yardımcı oldu.

İlham

Etnik ve coğrafi konumların anlaşılmasından sonra sıra çalışma aşamasına geldi: Bestecilerin her parçanın bestesinde kullanılacak temel enstrümanlar ve melodiler setine karar vermeleri gerekiyordu, örneğin:

  • Yunan ortamında yer alan Uçurum yerel halk motifleri ve enstrümanlarından zengin bir çeşide sahip olacaktı
  • Uçak Pisti, El Halluf ve Kum Nehri çok değişik bir Arap temasına sahip
  • Dağ Geçidi çok belirgin vokal melodiler ve Kafkas folklorundan esintiler edindi

Yerel Estetik

Olabilecek en gerçekçi işitsel sadakati sağlamak için özgün enstrümanlar seçildi ve bunlar dünyanın dört bir yanından müzisyenler tarafından kaydedildi. Ancak enstrümanlardan fazlası vardı… Haritanın yöresinin yerel halkının niteliklerini yakalamak için vokal melodiler kaydedildi. Bazı durumlarda belirli bir ülke veya yöreyle özdeşleşmiş iyi bilinen melodiler kullanıldı. Westfield, Fiyortlar, Malinovka, Paris ve başka birçok böyle örnek bulunuyor.

Ardından zor kısım geldi; iş bu seslerin tümünü haritaya uyan tek bir besteye birleştirmeye geldi.

Müzikal Coğrafya

Belirli bir ülke veya yöre ile özdeşleşmiş bazı sesler ve besteler bulunuyor. Bunları kullanmak dinleyiciyi bir anda dünyanın bir köşesinden ötekine taşıyabilir ve bu düşünce yeni oyun müziklerinin ardındaki önemli fikirlerden biriydi. Her haritaya özel giriş bestesi bizi kendi tarihi ve havasına sahip küçük yerel bir dünyaya taşıyor ve bu bizim için geçici bir an olsa da ne olursa olsun tarihi ile birlikte kalacak.

RUINBERG: Ruinberg’in yanan yıkıntıları üzerine klasik müzik sesleri bazılarınız için çok tanıdık olabilir. Çünkü büyük Alman bestecisi Johann Sebastian Bach’ın Re Minör Toccata ve Füg parçasını kullanıyor.

 

MADENLER: Madenlere geldiğinizde Balkan halk motiflerini duyabilirsiniz ve beste dağlarla çevrili küçük kasabanın sükunetini yansıtıyor. Bu kısa bir süre sonra savaşın hâlâ devam ettiğini ve çatışmanın başlamak üzere olduğunu hatırlatan heyecan verici ton ile kesiliyor.

 

DAĞ GEÇİDİ: Sakin bir an nefes kesen Kafkas dağlarının arasındaki haritayı oyuncuya tanıtıyor. Bir Kafkas asker ailesine ve evine özlemini şarkısına yansıtıyor. Ancak ateş sesleri duyuluyor: Dağlarda bir yerde bir savaş başladı ve ona katılması gerekli. Savaşa gitmesi gerekiyor; ülkesi için savaşması gerekiyor.

 

KARELIA: Karelia’nın bestesini kilise çanları ve eski Slav destanları oluşturuyor. Bu destanların şiirsel heceleri klasik enstrümanlar ve vokallerin ritmi ile yansıtılıyor.

 

EL HALLUF, KUM NEHRİ VE UÇAK PİSTİ: Müzik bestesi Berberilerin etnik müziğine dayanıyor. Arap müziği aslında Orta Doğu ve Kuzey Afrika için çok farklıdır. İkinci Dünya Savaşı'nın muharebeleri ağırlıklı olarak Kuzey Afrika’da yoğunlaştığından beste orada yaşayanların halk temalarını kullanıyor.

 

Hiçbir Savaş Aynı Değil

Giriş, yükleme ekranı melodisinin yanı sıra oyun, savaşın farklı bölümlerinde sizin ve ekibinizin kendinizi içinde bulduğunuz duruma dayalı olarak belirli müzikler çalıyor.

Savaşın sonuna doğru her ekip savaşın güncel sonucuna bağlı olarak farklı melodiye sahip oluyor. Kazanıyorsanız veya kazanmak üzereyseniz muzaffer bir melodi sizi coşturacak. Savaşın gidişatı kötü görünüyorsa daha kasvetli bir melodi sizi ve ekibinizi düşmanı yok edip zafere ulaşmaya teşvik etmek üzere devreye girecek.

 

Her ses kümesi için enstrümantal partisyonlar besteleyen çok çalışkan ses ekibimiz sayesinde savaş müziği asla tekrar etmiyor. Bu ses kümeleri rastgele sıraya dizilirken her kümedeki müzikler kendi işitsel özgünlüğünü ekliyor. Ne de olsa her savaş farklı, müziği niye aynı olsun ki?

Kapat