Jesteśmy wdzięczni wszystkim, którzy wzięli udział w testach zmian w działach samobieżnych. Ale żeby one się powiodły, ktoś musi grać też innymi klasami pojazdów! Pamiętajcie, że mamy 3 nowe funkcje dla pojazdów innych niż działa samobieżne, które również wymagają testów: jaśniejsze smugi pocisków, atut wykrywanie dźwiękiem i wskaźniki strzałów na minimapie.
9 i 10 marca, specjalna powtarzalna misja bojowa zostanie udostępniona dla czołgów średnich i ciężkich VIII poziomu. Jej celem będzie znalezienie się pośród najlepszych 12 graczy w swojej drużynie pod względem zdobytego doświadczenia. Misje będziecie mogli wykonać maksymalnie 10 razy, a ukończenie każdej z nich przyniesie Wam 2 żetony. Pomyślne wypełnienie wszystkich zapewni Wam maksymalnie 20 żetonów.
Witajcie, Dowódcy!
Działa samobieżne, znane także jako artyleria, to wyjatkowy rodzaj pojazdów, który wśród graczy budzi mieszane uczucia. Ich role w bitwie, wpływ na rozgrywkę i indywidualne charakterystyki techniczne nie przestają być gorącym tematem zaciętych dyskusji. Działa samobieżne zawsze miały swoje należne miejsce w ekosystemie World of Tanks i jesteśmy ciekawi jak ich działania mogą przełożyć na korzyści posiadającym je drużynom. Jednocześnie, gracze z przeciwnego zespołu także powinni otrzymywać pewne ostrzeżenia, które pozwolą im zmniejszyć ryzyko otrzymania uszkodzeń od dział samobieżnych i zredukowania swej skuteczności przez ten typ pojazdów.
Trzecia edycja Piaskownicy będzie całkowicie poświęcona testowaniu ważnych i kompleksowych zmian, które zaproponujemy dla dział samobieżnych i innych typów pojazdów. Przetestujcie nowe elementy powiadomień—wykrywanie dźwiękiem (znane również jako Szósty zmysł dla arty), jaśniejsze smugi pocisków, znaczniki strzałów dział samobieżnych na minimapie i przeprojektowaną umiejętność Intuicja, aby przekonać się jak ułatwią one przeciwdziałanie działom samobieżnym i jak bardzo zmienił się ich wpływ na rozgrywkę. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie o rebalansie dział samobieżnych, w którym zmniejszymy ich potencjał ogłuszania w grze, a także przypiszemy im różne typy pocisków, które bardziej przydadzą się w określonych sytuacjach w bitwie. Razem zadecydujmy o przyszłości dział samobieżnych w World of Tanks!
Piaskownica: Test rebalansu dział samobieżnych
Od 9 marca, 14:00 CET do 16 marca 10:00 CET (UTC+1)
SPIS TREŚCI
O Piaskownicy
Ten serwer to miejsce dla testów, w których razem z Wami sprawdzamy nasze pomysły i nowe mechaniki oraz potencjalne zmiany w grze. Każdy test w Piaskownicy powinien być traktowany jako eksperyment. Wszystkie Wasze informacje zwrotne, sugestie i odpowiedzi w ankietach są dla nas nieocenioną pomocą w próbach oceny, czy poruszamy się w dobrym kierunku.
Obecny system
Dotychczas działa samobieżne przeszły w World of Tanks wiele zmian, rozwijając swoją rolę pojazdów uszkadzających do jednostek wsparcia ogniowego. Grają one ważną rolę w walce stacjonarnej i w kontrolowaniu pola bitwy, a wielu graczy ceni sobie oferowany przez nie nietypowy styl gry. Każdy ma swoje zdanie na temat artylerii, ale nadal cieszy się ona popularnością wśród graczy. Pokazują to liczne bitwy rozgrywane dziennie tymi pojazdami. Zebrane przez nas dane wskazują na to, że połowa ze wszystkich dowódców od czasu do czasu wjeżdża do bitwy działami samobieżnymi.
Styl gry tych pojazdów ma swój niepowtarzalny charakter. Z jednej strony, jest raczej powolny i strategiczny. W porównaniu do innych jednostek, działa samobieżne są łatwiejsze do opanowania.
Z drugiej strony, pojazdy te często działają na nerwy wielu dowódcom pozostałych typów maszyn. Obecnie gracze nie dysponują efektywnymi narzędziami do aktywnego przeciwdziałania działom samobieżnym. Ataki przeciwnika, których nie można skutecznie odeprzeć powodują wiele negatywnych emocji ze względu na ich skutki i bezsilność atakowanego.
Działa samobieżne nie tylko zadają bezpośrednie uszkodzenia, ale niszczą także moduły i ogłuszają załogę. Według informacji zwrotnych od graczy najbardziej niespójnym aspektem jest ogłuszenie. Wielu graczom nie podoba się perspektywa pozostawania ogłuszonym przez długi czas, bez możliwości wykonania konkretnego ruchu. Z tego względu jednym z naszych celów jest zredukowanie ogólnego czasu trwania ogłuszenia powodowanego przez działa samobieżne (więcej o tym później). Do tego, chcemy dać dowódcom innego typu pojazdów więcej informacji i nowe narzędzia, które pozwolą im skuteczniej przeciwdziałać artylerii.
Jednak fani dział samobieżnych nie muszą się obawiać—nie zostawimy Was z niczym. Do dział samobieżnych dodamy więcej opcji taktycznych, aby mogły się one lepiej zaadaptować do zmian sytuacji na polu bitwy. Aby to uczynić, sugerujemy zamianę zestawu pocisków dostępnych dla tych pojazdów, a także dodanie nowych elementów interfejsu. W rezultacie działa samobieżne dostaną szerszy wybór pocisków. Dwa ich rodzaje nie będą ogłuszać, co znacznie obniży łączny czas ogłuszenia podczas bitwy.
Przyjrzyjmy się teraz proponowanym zmianom, które będziemy testować.
Przeciwdziałanie działom samobieżnym
Mimo że można próbować przewidzieć kierunek nadchodzącego ataku ze strony działa samobieżnego, jest to trudne, nawet dla najbardziej doświadczonych graczy. Aby pomóc dowódcom uniknąć ostrzału artylerii, chcemy uzbroić Was w informacje, które:
- pomogą Wam dokładnie zrozumieć w jakim kierunku strzela działo samobieżne podczas bitwy
- pokażą Wam, kiedy działo samobieżne wystrzeliło w Waszym kierunku
- dadzą Wam lepsze rozeznanie w kierunku, z którego strzela działo samobieżne i gdzie schronić się przed jego ostrzałem.
Zacznijmy od ostatniego punktu.
Jaśniejsze smugi pocisków
Obecnie gracze innymi typami pojazdów maja trudności z określeniem kierunku nadchodzącego ognia artyleryjskiego. To jeden z powodów, dla których gracze mają wąskie pole działania, kiedy szukają ochrony przed ogniem działa samobieżnych. Nie jest dla nich jasne, jaką obrać pozycję.
Podczas testu Piaskownicy smugi pocisków tych pojazdów będą o wiele lepiej widoczne. Staną się jaśniejsze i wyraźniejsze, więc łatwiej będzie je zobaczyć z większej odległości. Takie smugi pocisków pozwolą Wam lepiej określić przybliżone położenie pozycji działa samobieżnego i kierunek jego ognia. To z kolei umożliwi Wam znalezienie lepszego schronienia przed ogniem artyleryjskim.
Jasne i dobrze widoczne smugi pocisków staną się ważnym taktycznym wsparciem dla graczy innymi typami pojazdów. Taka informacja pozwoli nie tylko się bronić, ale także atakować i planować przeciwdziałanie działom samobieżnym.
- Jeśli pojazd znajduje się poza potencjalną strefą zagrożenia w momencie, kiedy działo samobieżne wystrzeli, ale w nią wjedzie podczas lotu pocisku, znacznik nie uaktywni się.
- Co, jeśli dwa lub więcej dział samobieżnych strzela jednocześnie? W takim przypadku znacznik będzie się aktywował sekwencyjnie, informując gracza o poszczególnych strzałach każdego działa samobieżnego.
Zależnie od szybkości pocisku i przebytej odległości, będziecie mieć chwilę, aby zareagować. Te sekundy mogą wystarczyć, by zmienić Waszą sytuację w bitwie i zmniejszyć ilość uszkodzeń otrzymanych od ognia artylerii.
Znaczniki strzałów na minimapie
Jaśniejsze smugi pocisków i nowy znacznik wykrycia dają wizualną informację, ale mają też aspekty taktyczne. Trzecia nowa funkcjonalność jest jednak całkowicie taktyczna.
Gdy pocisk artyleryjski uderzy w ziemię, pojazd lub inny obiekt, w tym miejscu na minimapie pojawi się znacznik strzału. Będzie on widoczny przez 10 sekund, a potem zniknie.
Znaczniki strzału to źródło wielu przydatnych informacji, takich jak:
- Określenie, w przybliżeniu, strefy nieprzyjacielskiego ognia: Na mapie znajduje się niewiele pozycji dla dział samobieżnych, zatem w połączeniu z jaśniejszymi smugami pocisków, znaczniki te pozwolą Wam precyzyjniej określić pozycję i cele wrogiej artylerii.
- Określenie, w przybliżeniu, czasu przeładowania wrogiego pojazdu: Gdy pojawi się znacznik strzału, możecie mieć pewność, że nie otrzymacie uszkodzeń nadchodzących z góry przez następne 10-20 sekund, co daje Wam czas na znalezienie osłony i zaplanowanie następnego posunięcia. Możecie kontynuować atak, zmieniać pozycję, oskrzydlać, a potem nawet znaleźć czas na schronienie zanim działo samobieżne ponownie wystrzeli.
Ostrzeżony jest uzbrojony!
Razem, te trzy funkcjonalności pozwolą graczom aktywniej i skuteczniej przeciwdziałać artylerii w bitwie. Będziecie dysponować ważnymi źródłami taktycznych i wizualnych informacji, które pozwolą Wam:
- lepiej planować Wasze posunięcia
- zmniejszyć uszkodzenia od dział samobieżnych, a także czas ogłuszenia
- podjąć odpowiednie kroki przeciwko działom samobieżnym.
Ale to nie wszystko! Chcielibyśmy zasugerować także kilka ważnych zmian, które dadzą graczom w działach samobieżnych więcej opcji taktycznych i zredukują łączny czas ogłuszenia w grze, jednocześnie podwyższając przeżywalność innych typów pojazdów w bitwach, w których bierze udział artyleria.
Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się jak planujemy tego dokonać!
Więcej rodzajów pocisków dla dział samobieżnych
W zeszłym roku, podczas testów Nowego balansu na serwerze Piaskownicy przeprowadziliśmy już jeden eksperyment, zwiększając liczbę typów pocisków dla dział samobieżnych. Wtedy do istniejących już rodzajów pocisków dodaliśmy przeciwpancerne.
Nowy system dobrze się sprawdził, ale miał też swoje wady. W szczególności, gracze skarżyli się na małą efektywność pocisków PP i ich wysoki koszt. Do tego zmiana pocisków trwała za długo. Ten koncept wymagał ulepszeń i kontynuowaliśmy nad nim prace, ponieważ jednym z jego efektów było zmniejszenie łącznego ogłuszenia w grze o ponad połowę.
W obecnym systemie gracze w działach samobieżnych mają bardzo zawężony wybór typów pocisków. Działa samobieżne posiadają standardowe i specjalne pociski, które różnią się od siebie kosztem i promieniem rażenia. Jednak promień rażenia specjalnych pocisków jest tylko trochę większy od standardowego, za to kosztuje o wiele więcej. Niekiedy gracze nie rozumieją, dlaczego płacą więcej, kiedy skuteczność obu typów pocisków jest tak podobna.
W obecnych testach pocisków działa samobieżne ponownie otrzymają trzeci typ pocisku: przeciwpancerny. Dostosujemy też parametry istniejących już pocisków odłamkowo-burzących wykorzystywanych przez artylerię.
Każdy z dostępnych rodzajów pocisków będzie odznaczał się swoistą trajektorią i szybkością. Przyjrzyjmy się temu z bliska.
1. Pociski OB z ogłuszeniem (standardowe pociski): Najłatwiejszy w użyciu typ pocisków; zadają niskie uszkodzenia i ogłuszają załogę w obrębie kilku celów jednym strzałem. Ich siła przebicia pozostaje bez zmian, ale ich podstawowa wartość uszkodzeń zmniejszy się w porównaniu do obecnych parametrów o 10%. Jednak strzały niepenetrujące nie będą już uszkadzać wewnętrznych modułów ani ranić załogi. Pociski te będą też najwolniejsze ze wszystkich trzech rodzajów, ale otrzymają wygodniejszą, bardziej zakrzywioną trajektorię. W rezultacie graczom w działach samobieżnych łatwiej będzie trafić w cele za małymi wzgórzami i innymi przeszkodami.
2. Pociski OB bez ogłuszenia (pociski alternatywne): Są optymalnym wyborem przy ostrzale lekko i średnio opancerzonych pojazdów. Ich promień rażenia będzie o połowę mniejszy od tego z pocisków standardowych, a strefa działania zmniejszy się o 75%. Z drugiej strony, ich siła przebicia podniesie się o 50% w porównaniu do obecnego stanu, a ich uszkodzenia będą 10% większe. W odróżnieniu od standardowej amunicji, pociski alternatywne będą mogły zniszczyć wewnętrzne moduły i zranić załogę, a ich prędkość będzie większa, przy bardziej płaskiej trajektorii. Oto kilka przykładów porównujących siłę przebicia pocisków standardowych i alternatywnych:
Pojazd | Siła przebicia standardowych pocisków (mm) | Siła przebicia alternatywnych pocisków (mm) |
---|---|---|
Object 261 | 45 | 68 |
G.W. E 100 | 53 | 80 |
T92 HMC | 60 | 90 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 48 | 78 |
Conqueror Gun Carriage | 59 | 89 |
G.W. Panther (w najlepszej konfiguracji) | 39 | 59 |
3. Pociski PP (pociski taktyczne): Te pociski są skuteczne przeciwko powolnym i dobrze opancerzonym pojazdom, które trudno uszkodzić pociskami OB. Nie będą miały promienia rażenia ani efektu ogłuszenia. Pociski PP będą zdolne trafić tylko jeden cel i sprawdzą się na krótkich dystansach. Jednak ich siła przebicia będzie 4-6 razy wyższa od tej, jaką posiadają pociski OB, a ich prędkość będzie najwyższa wśród wszystkich trzech typów, zatem będziecie mogli nimi zadać poważne uszkodzenia. Wybierając ten typ pocisku, gracze będą musieli wziąć pod uwagę fakt, że trajektoria jego lotu jest najbardziej płaska (leci pod najmniejszym kątem względem terenu).
-
Penetracja
-
Uszkodzenia
-
Promień rażenia
-
Uszkodzenia modułów
-
Ogłuszenie
-
Penetracja
-
Uszkodzenia
-
Promień rażenia
-
Uszkodzenia modułów
-
Ogłuszenie
-
Penetracja
-
Uszkodzenia
-
Promień rażenia
-
Uszkodzenia modułów
-
Ogłuszenie
Spodziewamy się, że gracze w działach samobieżnych nieczęsto będą sięgać po pociski PP - może w 10-15% przypadków - ale za to będą to robić regularnie w konkretnej sytuacji w bitwie. To wystarczy, by uzasadnić zastosowanie tak wyspecjalizowanego pocisku do określonych zadań.
W rezultacie, nowy system nie będzie już obejmował "pocisków specjalnych". Zamiast tego, gracze artylerią będą mogli wybierać między trzema typami pocisków o odmiennym przeznaczeniu, a ich zmiana zajmie niewiele czasu, co pozwoli na szybkie przystosowanie się do rożnych sytuacji w bitwie. Kluczem do sukcesu będzie użycie właściwego typu pocisków w dobrym momencie.
WAŻNE!
W nowym systemie osiągnięcie pełnego potencjału bojowego, używając jedynie jednego typu pocisków stanie się niemożliwe, ale to nie będzie konieczne. Gracze w działach samobieżnych będą teraz posiadali trzy różne typy amunicji, każdy o specyficznym przeznaczeniu. Opanujcie ich użycie i zapewnijcie sobie zwycięstwo!
Zmiany w interfejsie amunicji dział samobieżnych
Po rozszerzeniu zestawu pocisków dostępnych dla dział samobieżnych zdecydowaliśmy się ulepszyć interfejs amunicji, aby ułatwić Wam korzystanie z nich.
Teraz będziecie mogli z łatwością zobaczyć, który typ amunicji jest załadowany, a każdy rodzaj pocisku będzie miał kolorowe znaczniki, które pokażą, czy jesteście w stanie dosięgnąć celu, czy nie.
- Jeśli znacznik jest zielony, znaczy to, że na drodze pocisku nie ma żadnych przeszkód.
- Jeśli jest czerwony - pocisk nie sięgnie celu.
Co więcej, interfejs wyświetli skalę przybliżenia. Przewijając kółkiem myszy, możecie przechodzić ze zwyczajowej artyleryjskiej perspektywy z powietrza na widok trajektorii. Nadal jednak możecie użyć w tym celu klawisza G, jeśli chcecie.
Ponieważ w nowym systemie trajektoria i prędkość każdego z trzech typów pocisku jest inna, postanowiliśmy ułatwić życie graczom w działach samobieżnych i dodaliśmy obok celownika wskaźnik szacowanego czasu lotu. Pomoże on graczom zdecydować, kiedy wystrzelić, aby zwiększyć szanse na trafienie poruszającego się celu.
Szybka zmiana różnych rodzajów pocisków
Poszerzony zestaw pocisków daje nowe taktyczne możliwości, ale co, jeśli sytuacja w bitwie nagle się zmienia, a Wy macie załadowany niedopasowany rodzaj amunicji, a czas przeładowania w działach samobieżnych zajmuje trochę czasu?
Przywitajcie przeprojektowany atut Intuicja. Zmieni się on w umiejętność, która pozwoli wam zmienić typ pocisku w załadowanym dziale coraz szybciej, wraz z osiągnięciem kolejnych poziomów! Umiejętność ta wyszkolona w 100% przyspieszy przeładowywanie o 70%, a premie z Braterstwa broni, Ulepszonej wentylacji i Dodatkowych racji bojowych mogą zwiększyć tę wartość nawet do 84%.
Cechy rozgrywki w nowym systemie
Jeśli nowe funkcjonalności wejdą do gry, rozgrywka ulegnie znacznej zmianie dla dział samobieżnych i ich przeciwników, ponieważ obie strony będą dysponowały szerszym wachlarzem taktycznych opcji.
Gracze w działach samobieżnych będą musieli śledzić rozwój walk i reagować na zmiany na polu bitwy, ze świadomością, że przeciwnicy dostaną o nich więcej informacji niż dotychczas.
Dowódcy konfrontujący się z artylerią będą mieli o niej więcej informacji niż dotychczas i dzięki temu będą mogli skuteczniej przeciwdziałać działom samobieżnym. Jaśniejsze smugi pocisków, znaczniki strzału na minimapie i nowe wskaźniki wykrywające pomogą graczom lepiej zorientować się w sytuacji i zmniejszyć ilość uszkodzeń otrzymanych od artylerii.
Nagrody za uczestnictwo w teście
Biorąc pod uwagę, jak ważne są testy w Piaskownicy, chcielibyśmy podziękować wszystkim uczestniczącym w nim graczom za ich wkład. Ogromnie doceniamy czas i wysiłek, jaki poświęcacie World of Tanks.
Podczas testów będziecie mieli dostęp do łańcucha 5 prostych misji dziennych. Za ukończenie każdej z misji otrzymacie w nagrodę 2 żetony. Gdy wypełnicie wszystkie 5 misji, 6., finałowa, misja w łańcuchu zostanie dla Was odblokowana. Aby ją ukończyć wystarczy rozegrać jedną bitwę, która da Wam 20 żetonów jako nagrodę. Możecie ukończyć cały łańcuch misji trzykrotnie podczas testu. Nagrody za ukończone misji zostaną ze sobą zsumowane, jeśli spełniono wszystkie warunki i ograniczenia.
- Krok po kroku, część 1.
- Krok po kroku, część 2.
- Krok po kroku, część 3.
- Krok po kroku, część 4.
- Krok po kroku, część 5.
- Krok po kroku, część 6.
Warunki:
- Rozegrać 2 bitew
- Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VI poziomu
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 2 żetony
Warunki:
- Rozegrać 2 bitew
- Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VII poziomu
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 2 żetony
Warunki:
- Rozegrać 2 bitew
- Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów VIII poziomu
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 2 żetony
Warunki:
- Rozegrać 2 bitew
- Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów IX poziomu
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 2 żetony
Warunki:
- Rozegrać 2 bitew
- Być w swojej drużynie wśród pierwszych 10 graczy pod względem zdobytego doświadczenia
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Wyłącznie czołgi średnie, lekkie, ciężkie i niszczyciele czołgów X poziomu
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 2 żetony
Warunki:
- Ukończyć misje Krok po kroku 1-5
- Rozegrać bitwę
Ograniczenia:
- Raz na dzień
- 3 razy na konto
- Bitwy losowe
Nagroda:
- 20 żetonów
Żetony zostaną przesłane na serwery główne po zakończeniu testu. Możecie wymienić żetony na nagrody przed rozpoczęciem następnego etapu Piaskownicy. Wszystkie niewykorzystane żetony zostaną zrekompensowane po kursie 10 000za żeton.
Niniejsze infografiki pokazują nagrody za jeden etap testu.
Jak wziąć udział
W teście mogą uczestniczyć wszyscy gracze!
- Pobierzcie program uruchamiający Piaskownicy.
- Zainstalujcie klienta Piaskownicy, uruchomiając pobrany plik. Jeżeli uruchomiliście Game Center po raz pierwszy, będziecie musieli autoryzować i restartować pobrany plik instalacyjny.
- Poczekajcie, aż klient Piaskownicy zostanie pobrany i zainstalowany.
- Otwórzcie zakładkę World of Tanks, wybierzcie Piaskownica World of Tanks i kliknijcie Graj.
Weźcie udział w teście publicznym i podzielcie się swoją opinią o przeprojektowanej mechanice. Wasze informacje zwrotne są kluczowe dla ulepszenia gry World of Tanks!