Przegląd amunicji: Nadchodzi test w piaskownicy!

W grudniu ubiegłego roku ogłosiliśmy zamiar zmniejszenia o 25-30% ilości uszkodzeń zadawanych przez pociski specjalne, przy jednoczesnym utrzymaniu ich zdolności penetracji. Ponieważ takie zmiany wymagają rygorystycznych testów, na ich wprowadzenie potrzebowaliśmy więcej czasu. Teraz kiedy zmiany są gotowe, chcielibyśmy zaprosić Was do testu w piaskownicy.

Jak dołączyć do testu

Test zaczyna się na serwerze piaskownicy dzisiaj i każdy ma prawo uczestniczyć i oceniać zaproponowane przez nas modyfikacje: musicie się tylko zgłosić na tej stronie. Gdy zgłoszenie zostanie zatwierdzone, w Waszym starterze WGC znajdzie się nowa pozycja: Piaskownica World of Tanks. Będziecie musieli ją zainstalować, by mieć dostęp do serwera z piaskownicą.

Ważne: Test będzie trwał od 4 czerwca do 10 czerwca.

Powody zmian

Oto dlaczego wprowadziliśmy zmiany:

  1. Obecnie znaczna część graczy wybiera amunicję wyłącznie na podstawie jej zdolności penetracji pancerza. Ten jeden parametr jest dla nich wyróżnikiem pomiędzy amunicją standardową a specjalną. Inne właściwości (takie jak normalizacja, zdolność przebicia obiektów w otoczeniu, kąt automatycznego odbicia i prędkość) są często pomijane.
  2. Podejmując decyzję o użyciu specjalnej amunicji, gracze ci rozważają swoją bieżącą sytuację taktyczną. Strzelając pociskami specjalnymi, ma się wyraźną przewagę, która na polu bitwy nie jest równoważona niczym innym. Ale koszt wykorzystania amunicji specjalnej staje się widoczny dopiero po zakończeniu walk, kiedy to gracz orientuje się, że wydał więcej kredytów, niż się spodziewał.

Jednym z celów zbilansowania amunicji jest zachęcenie graczy do wybierania amunicji w trakcie bitwy w bardziej odpowiedzialny i przemyślany sposób, po rozważeniu możliwych konsekwencji swojego wyboru. Chcemy, by zdolność penetracji nie była jedynym powodem podejmowania decyzji, by wpływało na nią zestawienie różnych czynników.

Zmiany w gradacji puli PW na poziomach I-VI

Wraz ze zmianami w mechanice amunicji zamierzamy zmodyfikować gradację puli PW w pojazdach poziomów niskich i średnich.

Mówiliśmy już Wam o superteście, który przeprowadziliśmy w tym kierunku. Wyniki (jak i Wasze opinie) były zadowalające, więc na cały czas trwania testu w piaskownicy włączymy nową gradację PW dla pojazdów poziomów I-IV.

Zmiany w amunicji: Najnowsza iteracja

A teraz omówmy główne zmiany, które zamierzamy przetestować na serwerze z piaskownicą. Po długim superteście pierwszej rundy poprawek w mechanice amunicji, dokładnej analizie wszystkich argumentów za i przeciw i rozważeniu różnych opcji postawiliśmy na alternatywny pomysł na zbalansowanie amunicji. Nowe rozwiązanie jest złożone, składa się z dwóch dużych części:

Powiększanie puli PW dla wszystkich pojazdów w grze. Względny wzrost nie będzie taki sam dla każdego czołgu i będzie zależał od dwóch czynników:

  • Jego aktualnej puli PW (w odniesieniu do innych pojazdów).
  • Wskaźnika przetrwania pojazdu, który zależy od takich właściwości, jak osłona pancerza i PW.

Na przykład podniesienie PW dla Maus i dla Leopard 1 o ten sam współczynnik da większy przyrost w Maus. Dokładny zysk dla każdego pojazdu będzie zależny od tego, jak efektywnie dany pojazd wykorzystuje swoją pulę PW w aktualnym środowisku taktycznym. Dobrze opancerzone czołgi, bardziej odporne na uszkodzenia dzięki swojej zdolności przetrwania, otrzymają proporcjonalnie mniej PW w porównaniu do ich mniej zabezpieczonych współbraci. Jest to niezbędne, by utrzymać względną zdolność przetrwania różnych pojazdów na tym samym poziomie. Powiększenie puli PW będzie się wahać między 15% dla ciężko opancerzonych pojazdów (w zależności od poziomu), aż do 30% dla lekko opancerzonych (ze średnią 26%). Maus i Leopard 1 z powyższego przykładu otrzymają odpowiednio przyrost o 18% i 29%. Są to wartości testowe, które mogą się zmienić, jeśli taka potrzeba wyniknie z testów w piaskownicy.

Zwiększenie uszkodzeń od jednego strzału dla pocisku podstawowego. Powiększą się w różnym stopniu, w zależności od dwóch czynników:

  • Kalibru działa (główny czynnik). Im większy kaliber, tym większy przyrost uszkodzeń. Na przykład, aktualna średnia dla działa kal. 90 mm VIII poziomu wynosi 240 punktów. Po zbalansowaniu podniesie się do 315 punktów (wzrost o 31,25%). Przeciętne działo kal. 150 mm aktualnie ma uderzenie alfa na poziomie 750 punktów. Po zmianach wartość ta wzrośnie do 1060 punktów (wzrost o 41,33%).
  • Poziom pojazdu (czynnik drugorzędny). Nie będzie on miał tak dużego wpływu, jak kaliber działa, ale jednak nieznacznie zaważy na rozmiarze zmian. Utrzymamy korelację pomiędzy uszkodzeniami alfa dział tego samego kalibru i pojazdów tego samego poziomu. Na przykład działo kal. 105 mm na czołgu V poziomu aktualnie zadaje średnio jednorazowo 300 punktów. Zbalansowanie amunicji podniesie tę wartość do 400 punktów (wzrost o 33,33%). Na poziomie X aktualnie najbardziej typową liczbą uszkodzeń dla działa 105 mm jest 390 punktów. Po zbalansowaniu wartość ta wzrośnie do 525 punktów (czyli o 34,62%). Różnica we względnym wzroście pomiędzy poziomami V i X to tylko nieznacznie powyżej 1%, ale nadal będzie.

Należy pamiętać, że czołgi z podstawowymi pociskami odłamkowo-burzącymi również będą miały zwiększone uszkodzenia alfa, ale w mniejszym stopniu: około 22%; dokładna wartość będzie zależeć od modelu działa. Mimo że wzrost uszkodzeń od jednego strzału jest mniejszy dla pocisków odłamkowo-burzących, specyfika mechaniki zadawania tych uszkodzeń sprawi, że ich efektywność będzie taka sama w porównaniu z inną amunicją podstawową.

Ważne: Podczas testu w piaskownicy będziemy w razie potrzeby na bieżąco dopasowywać rozmiary pul PW pojazdów i uszkodzenia alfa dla podstawowych pocisków, by móc odnaleźć punkt optymalny. Uszkodzenia jednorazowe amunicji specjalnej pozostaną bez zmian, gdyż balansowanie dotyczy tylko amunicji podstawowej.

W ten sposób chcemy zwiększyć część uszkodzeń zadawanych pociskami podstawowymi w porównaniu do innych rodzajów amunicji. Chcemy również wprowadzić większą różnorodność dla graczy w momencie wybierania rodzaju amunicji i analizowania aktualnej sytuacji taktycznej.

Zamierzamy przetestować następującą logikę wykorzystania pocisków:

  • Potencjał uszkodzeń jednorazowych amunicji podstawowej będzie większy, niż innych rodzajów pocisków i nadal będzie wymagane celowanie w słabe punkty przeciwnika. Pocisk podstawowy stanie się najatrakcyjniejszym rodzajem pocisku pod względem kombinacji zdolności przebicia, uszkodzeń i ceny.
  • Pociski specjalne utrzymają swoją największą zdolność penetracji spośród wszystkich rodzajów pocisków, jak również wysokie prawdopodobieństwo zadania uszkodzeń. Na skutek tych zmian ich uszkodzenia alfa będą prawdopodobnie niższe niż pocisków podstawowych, a ich cena będzie wyższa. Pociski specjalne pozostaną optymalnym rodzajem pocisku do ostrzeliwania mocno opancerzonych celów.
  • Uszkadzanie przeciwników w piaskownicy będzie najprawdopodobniej skutkiem wykorzystania pocisków odłamkowo-burzących (jak to ma miejsce na głównych serwerach). Mimo tego rzeczywisty średni „urobek” będzie najniższy spośród wszystkich typów pocisków ze względu na niską szansę penetracji. Pociski odłamkowo-burzące będą miały wiele zastosowań sytuacyjnych, zupełnie jak teraz: zapobieganie zdobyciu bazy, wykańczanie przeciwników z resztkami PW, zadawanie większych uszkodzeń lekko opancerzonym celom czy zwiększanie szansy na nadwyrężenie puli PW u dobrze chronionego przeciwnika.

W teście w piaskownicy każdy rodzaj pocisku będzie bardzo efektywny w bitwie (przy użyciu odpowiednim do sytuacji). Potrzeba wyboru odpowiedniego pocisku będzie sama w sobie wprowadzać różnorodność do taktyki, wpłynie na sytuację na polu bitwy i zwiększy Waszą efektywność.

Ważne: Chcemy podkreślić, że bieżący test nie będzie zawierał żadnych zmian w parametrach pocisków odłamkowo-burzących (oprócz podstawowych). Z pewnością przemyślimy sprawę zmian w ich wydajności bojowej w późniejszym terminie. Gdy otrzymamy wyniki testu w piaskownicy, pociski odłamkowo-burzące inne niż podstawowe również mogą zostać zmodyfikowane.

Zasady testu w piaskownicy

Powyższe zmiany wpłyną na każdy pojazd w grze, więc chcemy, byście przetestowali je w pojazdach każdego poziomu. Rozwijanie się od poziomu I do X będzie w trakcie testu dostępne w znacznie przyspieszonym tempie. Nasi wszyscy cenni testerzy otrzymają następujące korzyści:

  • Nieograniczony zasób kredytów i złota; będziecie po prostu musieli toczyć bitwy i zdobywać PD, by badać pojazdy, które chcecie!
  • Możliwość szybkiego badania pojazdów dowolnej klasy i poziomu.
  • Możliwość wykorzystania różnych typów pocisków i materiałów eksploatacyjnych premium bez ograniczeń.
  • Okazję do walki z botami na poziomach I-V (by uprościć proces tworzenia drużyn przez system doboru).

Ponieważ piaskownica jest serwerem testowym, dostępne będzie tylko 5 narodowości, a ich drzewa technologiczne będą uproszczone.

Pod względem ekonomii, ceny pocisków i koszta napraw utrzymujemy takie same przez cały czas trwania testu w piaskownicy. Po przetworzeniu wyników również się zajmiemy tym bardzo ważnym aspektem gry. Jest bardzo prawdopodobne, że on też będzie wymagał poprawek i korekt.

Wasze opinie są bardzo ważne!

Testy w piaskownicach są potrzebne, by ocenić realność naszych pomysłów i upewnić się, że nasze wyliczone współczynniki modyfikujące są poprawne. Jeszcze nie zdecydowaliśmy, czy zaimplementować cały zestaw modyfikacji z tego artykułu, gdyż czekamy na wyniki testu w piaskownicy i liczymy na Wasz aktywny udział! Ale najważniejsze jest to, że chcemy dać Wam możliwość wypróbowania tych zmian w bitwie i powiedzenia, co o nich myślicie, zamiast po prostu dać do przeczytania artykuł na tym portalu.

Ważne: Jeszcze nie zdecydowaliśmy, czy zaimplementować cały zestaw modyfikacji z tego artykułu, gdyż czekamy na wyniki testu w piaskownicy i liczymy na Wasz aktywny udział! Wszystko, o czym piszemy powyżej, jest wersją roboczą balansowania, na którą składają się nasze pomysły i sugestie. Chcemy znać Wasze zdanie o tych propozycjach, by wiedzieć, że robimy krok w dobrą stronę.

Dołączcie do otwartego testu w piaskownicy i podzielcie się opinią. Sprawmy wspólnie, by nasza gra była lepsza!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij