Dowódcy!
Linia frontu z rozległymi mapami i nieskończonymi możliwościami taktycznymi będzie dostępna po raz pierwszy w 2023 roku od 5 do 12 czerwca. Zobaczcie sami, co zmieniono w odcinku 1 i wskakujcie do dynamicznej akcji 30 na 30 na olbrzymich mapach podzielonych na sektory. Zdobywajcie wyższe stopnie i wykorzystujcie rezerwy bojowe i koordynację drużyny, by zniszczyć (lub obronić) pięć wielkich wieży z działami!
Mapy: premierowa Fatamorgana, poprawiony Kraftwerk
Linia frontu może teraz pochwalić się pełnym zestawem lokacji: letnią Normandią, zimowym Kraftwerkiem i najnowszym polem bitwy w pustynnych klimatach zwanym Fatamorgana. Mapa jest oparta na tej samej podstawie, co dwie pozostałe lokacje: 3×3 km z trzema liniami, dwie pierwsze są podzielony na sektory 1×1 km do przejęcia lub obrony, a trzecia, niepodzielna linia zawiera wieże z działami. Pomimo podobieństw Fatamorgana oferuje więcej możliwości interakcji między liniami. Drużyny, które przejmą kontrolę nad wyspą w delcie rzeki, zyskują przewagę nad przeciwnikiem w sektorach B i C.
- Normandia
- Kraftwerk
- Fatamorgana
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.
Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.
Fatamorgana zapiera dech w piersiach dzięki rozmaitości terenów i krajobrazowych wyróżników: piaszczyste diuny, skały, wspaniały oazy, kaniony, sieć rozległych, przejezdnych jaskiń, ruiny zamku, wioska wykuta w górze, starożytny kamieniołom, pola naftowe, wielki port i miasto na wybrzeżu z architekturą w stylu północno-afrykańskim.
Dodatkowo mapa Kraftwerk została zrebalansowana, aby wyrównać szanse drużyn na zwycięstwo – nasze analizy danych bitewnych wskazywały, że wcześniej drużyna broniąca się miała nieznaczną przewagę.
Mechanika: Premia generała i zmiany w rezerwach bojowych
Chcieliśmy uczynić rozgrywkę w tym trybie jeszcze bardziej wciągającą i fajniejszą, dlatego też wprowadziliśmy następujące zmiany w rezerwach bojowych i w mechanice stopni:
- Miejsca na rezerwy bojowe odblokowują się jak poprzednio – pierwsze na początku bitwy, drugie i trzecie po osiągnięciu odpowiednio stopnia sierżanta i porucznika, lecz teraz rezerwy bojowe ulepszają się wszystkie jednocześnie – pierwszy raz, gdy gracz osiągnie stopień kapitana, a drugi raz, gdy osiągnie stopień majora.
- W momencie gdy gracz zdobędzie stopień generała, otrzyma premię generała, która zapewni mu +1,5% do głównej kwalifikacji każdego członka załogi w każdym pojeździe drużyny. Premia generała może sumować się do 10 razy, zapewniając wzmocnienie maksymalnie +15% do głównych kwalifikacji wszystkich załogantów.
Wprowadziliśmy także kilka pomniejszych poprawek w rezerwach bojowych, które mogą mieć wpływ na przebieg bitwy i zastosowanie konkretnych taktyk. Oto one:
- Po aktywacji Napraw polowych wszystkie moduły pojazdu ulegają natychmiastowej naprawie. Natomiast kolejne uszkodzenia zadane modułom po momencie ich naprawy (to jest w momencie, gdy naprawy polowe są wciąż aktywne), nie będą już naprawiane. Uszkodzenia zadane puli PW wciąż będą ulegać naprawie co sekundę.
- Pole minowe teraz aktywuje się po 3 sekundach, więc jeśli zostanie rozstawione pod pojazdem gracza podczas potyczki, to ma on czas na opuszczenie strefy zasięgu tej umiejętności.
Postępy i nagrody
Zdobywanie doświadczenia Linii frontu w bitwach Linii frontu to podróż przez 20 poziomów Linii frontu. Lista nagród została rozszerzona i zmodyfikowana. Na przykład możecie otrzymać podręcznik szkoleniowy i do czterech egzemplarzy wyposażenia eksperymentalnego każdego z trzech istniejących rodzajów (System kontroli ognia, Zestaw poprawiający mobilność, Zestaw poprawiający żywotność). Dodatkowo teraz można wybrać rodzaj dyrektyw.
- Poziom 2-4
- Poziom 5
- Poziom 6-9
- Poziom 10
- Poziom 11-14
- Poziom 15
- Poziom 16-19
- Poziom 20
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 25 obligacji
- 5 dyrektyw
- 1 punkt rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 1 egzemplarz wyposażenia eksperymentalnego
- 3 rozkazy przekwalifikowania
- 3 punkty rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 25 obligacji
- 5 dyrektyw
- 1 punkt rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 1 egzemplarz wyposażenia eksperymentalnego
- 3 rozkazy przekwalifikowania
- 3 punkty rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 25 obligacji
- 5 dyrektyw
- 1 punkt rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 1 egzemplarz wyposażenia eksperymentalnego
- 3 rozkazy przekwalifikowania
- 3 punkty rezerw bojowych
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 50 obligacji
- 5 dyrektyw
Nagrody
- 20 punktów Przepustki bitewnej
- 1 egzemplarz wyposażenia eksperymentalnego
- 500 obligacji
- 1 podręcznik uniwersalny
- 3 rozkazy przekwalifikowania
Dowódcy! Szlifujcie taktyki i wybierajcie priorytety na łąkach, w śniegu i na piaskach pustyni!