Zróbcie sobie przerwę od nastroju Operacji świątecznych i spójrzcie na zmiany, które czekają radzieckie pojazdy! Aktualizacja 9.22 skupi się na najmniej granymi pojazdami z tego kraju i odświeży je poprzez wprowadzenie nowych i przywrócenie starych pojazdów oraz przesortowanie drzewa technologicznego.
Ale na początek krótkie przypomnienie, skąd taka decyzja. SU-100M1 i jego rówieśnicy to rzadki obraz na polach bitwy, podobnie jak radzieckie czołgi średnie z wieżami z tyłu kadłuba. Winę można zrzucić na raczej skomplikowany styl gry, drastycznym różnicom w stylu gry pomiędzy poziomami, lub obu tym czynnikom jednocześnie – to nie ma znaczenia. Bardzo niewielu graczy decyduje się na zbadanie ich, a jeszcze mniej na grę nimi. Ta runda przeglądu drzew technologicznych ma na celu sprawienie, by pojazdy te ponownie zaczęły się liczyć poprzez nadanie każdej linii spójnej struktury i uwydatnienie ich stylu gry. Dodatkowo aktualizacja poprawia wrażenia z gry czołgami ciężkimi wprowadzając nowe pojazdy z wieżami w tylnej części kadłuba na poziomach VIII-X.
Przyjrzyjmy się bliżej temu, co, jak i dlaczego chcielibyśmy zmienić, by każdy wiedział o wszystkich zmianach, zanim rozpoczną się testy.
Linia z A-44 nie bardzo uczyła o tym, jak grać czołgiem na poziomie X. Poznawszy zalety i wady czołgów średnich z wieżami w tylnej części kadłuba na poziomach VII-IX można było się spodziewać podobnej gry na wierzchołku. Ale zamiast tego dostawaliście klasyczny czołg średni do walki na krótkie dystanse, co powodowało dużo frustracji i znacząco wpływało na niską popularność tej linii. Eksploracja tej ścieżki nie była łatwa, więc nic dziwnego, że tylko niewielu graczy zdecydowało się nią podążyć.
Co mogłoby Was przekonać do dania jej drugiej szansy? Może dodanie jej tego, czego brakowało od samego początku: spójności. Aktualizacja 9.22 to zmienia przesuwając Object 430 w dół do poziomu IX, gdzie powstanie mini-linia dobrze opancerzonych szturmowych czołgów średnich o dużych uszkodzeniach podstawowych.
Na poziomie X natomiast zadebiutuje zupełnie nowy czołg: Object 430U.
Będąc mniej pokaźnym celem o dużej mobilności i dość mocno pochylonym pancerzu, ten nowy przybysz może z łatwością oskrzydlić przeciwnika, zniszczyć go dzięki wyjątkowo wysokim uszkodzeniom podstawowym i kontynuować łowy bez odniesienia uszkodzeń.
Trio czołgów z wieżami w tylnej części kadłuba również dostanie nowy poziom X. Będzie on kontynuował dziedzictwo linii w postaci ciężko-opancerzonych wież, co w rezultacie da styl gry będący naturalnym krokiem naprzód w stosunku do Object 430 Variant II.
Już od dłuższego czasu tylko Brytyjczycy i Niemcy dawali szansę gry na X poziomie czołgami ciężkimi z wieżami z tyłu. Niektórym się podobały, inni woleli raczej bardziej konwencjonalne rozwiązania, ale niektórzy twierdzą, że FV 215b, Pz.Kpfw. VII, czy VK 72.01 (K) z mapy globalnej to nudne czołgi. Ta gromadka powita w aktualizacji 9.22 w swoich szeregach bardzo radzieckie posiłki w postaci nowego spojrzenia na klasyczny projekt IS z poziomów VIII-X.
Ustawiające swoje szpiczaste dzioby w kierunku wroga: IS-M, Object 705 i Object 705A mają typowe dla swojego kraju uszkodzenia podstawowe, częściowo zrównoważone parametrami celowania. Ale nie w tym rzecz. Chodzi o tylne umieszczenie wieży. W połączeniu z mocnym pancerzem, niezłą, jak na swoją klasę mobilnością i potężnymi działami pozwala im to na swobodne wypieranie innych pojazdów.
Jeśli zagracie zgodnie z ich możliwościami okaże się, że świetnie nadają się do wspierania ataków i efektywnego eliminowania przełamujących się przeciwników. Styl walki nimi przypomina połączenie Pz.Kpfw. VII i IS-7 i nie zmienia się pomiędzy poziomami. Zmienia się jednak siła ognia, począwszy od działa kal. 122 mm na poziomie VIII do oszałamiających 152 mm, gdy już dotrzecie do Object 705A.
Zwinny i wytrzymały T-10 to częsty widok na polach bitwy, gdzie potrafi szybko zmienić jej przebieg i zalać przeciwnika niszczącym ogniem. Ale pomimo swoich zalet niezbyt dobrze pasował pomiędzy IS-3 a IS-7 i dlatego zostanie wymieniony przez Object 257. Nie martwcie się, nie usuwamy T-10 zupełnie. W ciągu ostatnich lat wielokrotnie pokazał, czego jest wart, więc otrzyma swoją mini-linię oraz czołg X poziomu, będący kolejnym krokiem w rozwoju. Nadal pracujemy nad tym nowym dodatkiem i wkrótce Wam o nim opowiemy.
Od dłuższego czasu staraliśmy się sprawić, by te pojazdy ponownie nabrały znaczenia. Ale proste zmiany parametrów w aktualizacji 9.20 nic nie dało. Wiedzieliśmy o tym i przygotowaliśmy nowe rozwiązanie, polegające na przebudowie całej linii na szturmowe niszczyciele czołgów średniego i krótkiego dystansu.
Przerobienie linii zgodnie z tym pomysłem wymagało serii poprawek w strukturze i równoważeniu. Rozpoczęliśmy od przesunięcia Object 263 o poziom w dół, gdzie może się rzeczywiście zrealizować ze swoimi uszkodzeniami na strzał i opancerzeniem. Kolejnym krokiem było zaprojektowanie odpowiedniego pojazdu na X poziomie i wybraliśmy do tego Object 268 Variant 4. Od swoich poprzedników przejmuje prędkość, pancerz i dobre działo, ale w przeciwieństwie do nich Variant 4 może nieść działo o kalibrze większym niż 130 mm, a także nie ma problemów z otwartym włazem i zadaje 650 uszkodzeń na strzał.
W testach Object 263 i Object 268 Variant 4 osiągnęły świetne wyniki. Pojazdy doskonale blokowały uszkodzenia i działały jako szturmowe niszczyciele czołgów – szybkie, opancerzone, ze średnimi uszkodzeniami na strzał i niezbyt dużymi, jak na niszczyciele czołgów, uszkodzeniami na minutę. Niemniej jednak sprzeciwiliście się przesunięciu Object 263 do IX poziomu i nie mogliśmy tego zignorować. Przetestowaliśmy oba te pojazdy ponownie, by zweryfikować pierwotne wyniki. Object 263 pozostał bez zmian, ale dla Object 268 Variant 4 zmniejszyliśmy uszkodzenia podstawowe z 750 na 650 punktów, by zniwelować nagłą zmianę w wartości uszkodzeń i czasie przeładowania pomiędzy poziomami VIII i X.
Ostatnim i prawdopodobnie najtrudniejszym zadaniem było dopasowanie pojazdów średnich poziomów do gry jako pojazdy szturmowe średniego i małego dystansu. SU-122-54 zupełnie nie pasował do tego pomysłu z uwagi na tradycyjne umieszczenie wieży. I tutaj mieliśmy spory dylemat: patrząc na jego styl gry zdecydowanie nie pasował do linii, ale to wartościowy pojazd ze względu na wierność historyczną. Jako rozwiązanie przejściowe przenieśliśmy go o jeden poziom w dół, by sprawdzić, czy tam będzie pasował. Niestety nie dawał sobie rady z blokowaniem uszkodzeń nawet na VIII poziomie i nadal wydawało się, że to spory krok wstecz pod względem rozgrywki. Dlatego też usunęliśmy SU-122-54 pozostawiając linię składającą się wyłącznie z pojazdów z wieżami/nadbudówkami umieszczonymi z tyłu.
Druga runda supertestu umocniła nas w przekonaniu, że pomysł, który mieliśmy na tą linię przekształca niszczyciele czołgów w coś interesującego, dającego im własny charakter, którego wcześniej im brakowało. Dobrze opancerzone, szybkie i zdolne zadawać spore uszkodzenia podstawowe – ich przeznaczeniem jest przełamywanie obrony na flankach i w tej roli powinny dawać sporo radości z gry. W chwili obecnej to założenie bazuje głównie na wynikach supertestów. Z niecierpliwością czekamy, by przekazać Wam nową linię niszczycieli, by zweryfikować nasze hipotezy, określić dalsze wymagane poprawki i wspólnie opracować możliwie najlepszy rezultat.
Object 430 zawsze był porządnym czołgiem średnim X poziomu. Miał to, czego potrzeba, aby spodobać się graczom, którzy lubią walkę z bliskiej odległości, zamiast ukrywać się i strzelać do wroga z daleka czy wspierać sojuszników na linii frontu ze średniego dystansu.
Ale czołgowi Object nigdy nie udało się zdobyć takiej popularności wśród graczy jak czołgi T-62A i Object 140. Parametry czołgu 430 zawsze były bardzo podobne do jego „starszych braci”, co czyniło z niego tylko kopię bardziej popularnych modeli. Co więcej, aby do niego dojść, musieliście przejść przez kilka maszyn z wieżami zamontowanymi z tyłu, którymi grało się zupełnie inaczej, przez co doświadczenie zdobyte na poziomach VII–IX do niczego się nie przydało.
Mając doskonałe działo, mobilność i zasięg widzenia, ten czołg wciąż stanowi doskonały wybór, jeśli chcecie stanąć z przeciwnikiem twarzą w twarz. Ma również porządny pancerz jak na czołg średni, ale brakuje mu czegoś, co dawałoby frajdę z gry – charakteru. To dlatego niezbyt często można go spotkać na polu bitwy.
Po pierwsze przesuwamy 430 na IX poziom klasycznie ułożonej linii, gdzie zostanie następnikiem czołgu T-44. Po drugie, skoro T-44 już ma potężne działo kal. 122 mm, to od aktualizacji 9.22 ten czołg wytyczy drogę dla nowej linii maszyn radzieckich – szturmowych czołgów średnich z ogromnymi uszkodzeniami od jednego strzału.
Po wprowadzaniu tych zmian, linia A-44 pozostanie tymczasem bez czołgu najwyższego poziomu. Jest jedna możliwość, którą aktualnie rozważamy, ale chcemy się upewnić, że ten czołg wystarczająco dobrze pasuje do tej roli. Spodziewajcie się więc dalszych testów, zanim usłyszycie od nas o zatwierdzeniu kandydata. Jeśli więc planujecie sprawdzenie najwyższego pojazdu w linii A-44, warto zgromadzić pulę PD dla czołgu Object 430 II do momentu wprowadzenia go do drzewa technologicznego. Z drugiej strony, zdobycie czołgu 430 przed ukazaniem się wersji 9.22 może zaoszczędzić Wam czas w drodze do 430U.
Jak już powiedzieliśmy, głównym celem jest podkreślenie roli linii jako pojazdów szturmowych. Aby to osiągnąć, damy czołgom 430 i 430U działo kal. 122 mm. Jeśli spotkacie 430U w walce twarzą w twarz, to musicie się przygotować na mocny cios z tej boksującej 122-ki, bo to działo jednym strzałem redukuje Wasz pasek wytrzymałości aż o 440 punktów. W bitwie z plutonami czołgów średnich może to stanowić najbardziej przekonujący argument, więc lepiej mieć go wśród swoich sojuszników. Oczywiście za tę zaletę trzeba zapłacić – przeładowanie trwa znacznie dłużej. Nie jest to cecha, której spodziewalibyście się po radzieckim czołgu średnim, ale jest to uczciwa cena za jego siłę ognia.
Efektywna grubość górnej płyty pancerza przedniego dochodzi nawet do 320 mm. „Czoło” wieży ma jeszcze więcej – nawet do 380 mm. Są oczywiście włazy, ale są one również dobrze opancerzone, więc Wasz wkład może być więcej niż cenny dla drużyny, jeśli tylko dobrze ustawicie swój czołg. Powinniście dwa razy pomyśleć, zanim wcielicie się w rolę superbohatera i zaatakujecie niszczyciele czołgów i czołgi ciężkie przeciwnika (szczególnie, jeśli pozostawicie swoją dolną przednią płytę nieosłoniętą, bo ma ona tylko 180 mm efektywnego pancerza), ale w walce przeciwko pojazdom tej samej klasy możecie być całkiem spokojni. Nie zapominajcie też o 60 mm pancerza bocznego, z pomocą którego możecie droczyć się z przeciwnikami, wystawiając swój kadłub pod ostrym kątem.
Dysponując maksymalną prędkością 50 km/h, Object 430U nie jest najszybszym czołgiem w rozpisce. Jednakże tę przeciętną wartość nadrabia dobrym przyspieszeniem i niskim spadkiem prędkości w czasie aktywnych manewrów. Dysponuje wystarczająco dobrą dynamiką, aby nie pozostać w tyle. Po wejściu do akcji, zwinność tego czołgu naprawdę zmienia jego działania w taniec zniszczenia.
Podstawowy zasięg widzenia to 400 metrów. Nie jest to najlepsza wartość, ale wciąż wystarcza do zadawania potężnych ciosów. 430U jest pojazdem szturmowym, więc jego zadaniem jest dobrze poradzić sobie w ogniu walki bezpośredniej.
Przyglądając się składowi radzieckich pojazdów trudno wskazać te, które wyróżniają się swoim stylem gry. Aktualizacja 9.22 rozwiązuje ten problem dzięki mocno opancerzonemu wojownikowi walczącym na krótkim dystansie, który wnosi powiew różnorodności do raczej konserwatywnej szkoły projektowania czołgów.
Object 705A, który trafił do supertestów w grudniu, za niedługo zwieńczy nadchodzącą alternatywną linię radzieckich czołgów ciężkich, rozpoczynającą się od IS-M na poziomie VIII i przechodzącą przez Object 705 na poziomie IX. Cechą wyróżniającą to trio jest wieża umieszczona w tylnej części kadłuba, co zasadniczo definiuje ich styl gry.
Klasyk wszech czasów, IS, stanie się fundamentem nadchodzącej gałęzi, więc możecie już zaczynać zbieranie wymaganego doświadczenia, by wypróbować trzy nowe pojazdy.
Ale wróćmy do 705A. Ciężko jest znaleźć dobrego porównania dla tego modelu, ale jeśli koniecznie potrzebujecie jakiegoś wzorca, to możecie sobie wyobrazić skrzyżowanie IS-7 z Panzerkampfwagen VII.
Przynależność 705A do radzieckiej linii jest oczywista; wystarczy spojrzeć na jego projekt. Kadłub przypomina IS-4, ale jednak wyróżniającą cechą pozostaje wieża.
Czołg takich rozmiarów musi skrywać w sobie imponujące parametry. Spójrzmy z bliska czym dysponuje ten Object.
To jedna z najbardziej wyróżniających cech Object 705A. W porównaniu do luf innych czołgów ciężkich działo kal. 152 mm co najmniej onieśmiela, a już na pewno budzi u przeciwnika zazdrość dzięki aż 650 punktów uszkodzeń podstawowych. Dotyczy to tylko krótkich i średnich dystansów (do 250 metrów). Pamiętajcie, że to czołg radziecki, więc celność działa znacząco utrudnia trafianie na odległościach powyżej 300 metrów.
Wskazówka: zbliżcie się, celujcie prosto w cel.
Gdy kierujecie 705A spodziewajcie się, że przeciwnik dostrzeże Was zanim Wy dostrzeżecie jego. Temu czołgowi daleko do miana snajpera, więc umiarkowane 390 metrów zasięgu widzenia to wszystko, czym dysponuje. Jeśli pomyślicie o strzelaniu z daleka, pomyślcie o swoich sojusznikach czekających na pomoc na linii frontu.
Wskazówka: nie traćcie czasu w krzakach.
Osłona czołgu jest wyjątkowo skuteczna w potyczkach twarzą w twarz. Object 705A może wytrzymać większość trafień w górną płytę, dzięki 350 mm efektywnego pancerza. O przebiciu wieży szkoda mówić, jeśli grubość jej pancerza zaczyna się od 330 mm a kończy się na wariackich 580 mm. Boczne płyty osłonią Was przed ostrzałem wroga, gdy ten Was otoczy, ale należy pamiętać, że miejscami pancerz boczny ma tylko 100 mm.
Dolna płyta też nie należy do najgrubszych, bo mierzy jedynie 244 mm grubości. To nieomal minimum potrzebne, by przetrwać na X poziomie. Najlepszą opcją jest chowanie jej za przeszkodami, ale jeśli jesteście całkowicie odsłonięci, spróbujcie kątować pojazd tak, by uniknąć strzałów penetrujących od frontu, ale też nie wystawiać na strzał cienkiego pancerza bocznego.
Wskazówka: skupcie się na czołgach ciężkich, uważajcie na średnie, unikajcie niszczycieli.
Masa czołgu (około 100 ton) nie daje szans na jakąś wyjątkową dynamikę, Object może rozpędzić się do 40 km/h. W wyścigu na ćwierć mili czołgów ciężkich X poziomu, Object 705A uplasuje się mniej więcej w połowie rankingu, co przekłada się na jego dynamikę w warunkach bojowych. Z taką prędkością maksymalną oraz 15 KM na tonę możecie zająć strategiczne punkty mapy wystarczająco szybko i zmienić pozycję w przypadku przełamania na innej flance.
Wskazówka: możecie sobie pozwolić na obranie złego kierunku.
Sposób gry czołgiem Object definiują trzy główne czynniki – wieża, siła ognia oraz celność:
Poczynając od 7 lutego, radzieckie niszczyciele czołgów będą mogły spełniać kilka ról na polu bitwy, bo wprowadzamy w grze nową linię szturmowych niszczycieli czołgów. Ta gałąź zacznie się od SU-100M1 na poziomie VII i przejdzie przez SU-101 na poziomie VIII.
Na kolejnym poziomie nastąpi istotna zmiana, którą dodaliśmy, aby zbalansować tę linię. Object 263, który obecnie kończy gałąź, przesunie się o krok w dół na poziom IX, pozostawiając miejsce dla nowego króla wzgórz—pojazdu Object 268 v.4.
Podobnie jak w przypadku nowych czołgów średnich i ciężkich, wszystkie cztery pojazdy będą miały działa zamontowane w tylnej części kadłuba, dobrą prędkość, słabą manewrowość i wytrzymałt pancerz przedni..
Pojazd 263 był początkowo zaprojektowany jako pojazd czysto szturmowy, ale miał kilka wad powstrzymujących go przed rozwinięciem pełnego potencjału. Jego mało skuteczny przedni pancerz sprawiał, że unikał on bezpośrednich starć, a otwarta kabina była podatna na pociski OB. Wręcz przeciwnie: pojazd ma doskonałą wartość penetracji, więc gracze starali się trzymać na dystans i polować na wykrytych przeciwników.
Po zmianie specyfikacji, Object 263 będzie pasował do nowej linii, torując drogę dla nowego niszczyciela czołgów najwyższego poziomu.
Object 268 v.4 podsumowuje całą linię. Ogólnie rzecz biorąc, jest prawdziwym zwierzem stadnym skutecznym w atakach w grupie, ale może też łatwo sam stać się ofiarą, jeśli zostanie w pojedynkę. Poniżej postaramy się podsumować główne cechy tego pojazdu.
Działo jest jest najbardziej skuteczne w otwartej walce i niezbyt dobrze sprawdza się w pojedynkach na odległość. Wartości penetracji dochodzą do 293mm dla pocisków PP i 360mm dla pocisków podkalibrowych. Uszkodzenia od jednego strzału wynoszą 650 punktów, co stawia Object mniej więcej w środku pod względem siły ognia. Wciąż będziecie w stanie uszczknąć spory kawał punktów wytrzymałości przeciwnika. Ale 17-sekundowy czas przeładowania zmusi Was do szukania osłony po każdym strzale, więc do pojazdu najlepiej pasuje taktyka „a kuku”.
Porada: Upewnijcie się, że macie osłonę na czas przeładowania.
Jednym z najmocniejszych argumentów przemawiających za zbliżeniem się do przeciwnika jest opancerzenie pojazdu Object. Efektywna grubość górnej płyty pancerza przekracza 330 mm, a jego nadbudowa ma około 340 mm. Lecz nie bądźcie zbyt pewni siebie – pojazd ma właz o grubości 250mm, który można łatwo przebić celnym strzałem, więc starajcie się go nie wystawiać.
Dolna płyta pancerza zasługuje na osobną wzmiankę, bo składa się z dwóch części. Górna jest praktycznie ścianą fortecy, bo ma aż 345mm efektywnej grubości. Dolna bardziej przypomina standardową płytę pancerza o grubości 240 mm. Dlatego trzymanie się z daleka od przeciwnika robi z Was łatwy cel i jest to kolejny argument na zmniejszenie dystansu na tyle, żeby pojazdy z niskim kątem opuszczenia działa nie mogły dosięgnąć dolnej części płyty.
Porada: Zawsze starajcie się walczyć w zwarciu.
Jak wspomnieliśmy, Object może szybko przyspieszyć do 50 km/h, czym bardziej przypomina czołg średni. Ale z niską zwrotnością zachowuje się jak taran, któremu nie straszna żadna przeszkoda, ale ma wyjątkowo duży promień skrętu. Oznacza to, że będziecie mocno uzależnieni od wsparcia drużyny, bo czołgi średnie przeciwnika mogą z łatwością manewrować wokół Was.
Porada: Upewnijcie się, że jesteście dobrze osłaniani przez sojuszników.