Dochodziło nas wiele głosów, że gałąź brytyjskich niszczycieli czołgów bez wieży nie była zbyt fajna do gry. Mimo, że przedstawiciele serii NC nigdy nie mieli problemu z celnymi trafieniami podczas walki, ich szybkostrzelność traciła kompletnie na znaczeniu z powodu małych uszkodzeń, które zadawały, a niedorzecznie duże włazy wydatnie osłabiały efektywność pancerza, robiąc z nich łatwe cele. Aby podnieść wartość tych powolnych bestii, poprawiliśmy im opancerzenie i działa 32-funtowe. Powinno to wzmocnić je jako pojazdy wsparcia, które potrafią przyjąć kilka trafień i zasypać przeciwnika gradem pocisków.
Poprawki w linii nie byłyby kompletne bez odpowiedniego pojazdu X poziomu, który byłby godnym następcą Tortoise. FV215b (183) nie pasował do koncepcji „dobrze zabezpieczonego pojazdu wsparcia ogniowego”, którą ta linia się charakteryzuję, więc zostaje zdegradowany do „pojazdu specjalnego”, zwalniając miejsce dla nowego FV217 Badger. Jeśli zbadaliście i kupiliście FV215b (183), zatrzymacie go i otrzymacie nowy czołg wraz z nadejściem 9.21. Podobnie jak inne pojazdy w linii, Badger posiada szybkostrzelne działo, które łatwo przebija gruboskórnych przeciwników. Styl gry przypomina w wielu aspektach ten z Tortoise, ale Badger zadaje więcej uszkodzeń i posiada lepszą ochronę, co go bardziej odróżnia w porównaniu z IX poziomem. FV217 Badger to bardzo groźny przeciwnik, a jako sojusznik potrafi być nieoceniony zadając mnóstwo uszkodzeń z dystansu.
Francuskie drzewo technologiczne otrzymuje nową linię czołgów ciężkich, rozpoczynającą się od AMX M4 mle. 45. Na pewno wiemy tyle, że nowa trójca zmieni Waszą opinię o francuskich czołgach jako papierowych pojazdów z magazynkiem. Zacznijmy od tego, że będą posiadały przedni pancerz i pancerz wieży wystarczające do przyjęcia kilku trafień, a ich działa są wyjątkowo precyzyjne z szybkim czasem celowania, stabilizacją i tradycyjnym systemem ładowania. Będziecie musieli wybierać: działo o wyższych uszkodzeniach podstawowych, czy z lepszym współczynnikiem uszkodzeń na minutę? Nie ma tu lepszego wyboru: wszystko zależy od Waszego stylu gry.
W ciągu kilku tygodni po pojawieniu się wielkich bitew otrzymaliśmy ogromne ilości opinii, a jedną z najczęściej powtarzających się było zapotrzebowanie na więcej map. Cóż, oto ona: grzejcie silniki, bo w wielkich bitwach zapanuje zima.
Epickie bitwy 30 na 30 graczy już w grudniu wchodzą do Klondike. Ta nowa mapa 1,4 x 1,4 km mapa o zróżnicowanym terenie przenosi Was do Ameryki Północnej, gdzie lodowate wiatry wieją przez ogromne pustkowia oraz zimne, opustoszałe ulice obszarów przemysłowych.
Dotarły do nas również wątpliwości dotyczące dobierania drużyn w wielkich bitwach. Pracujemy nad poprawą tego problemu, dziękujemy za cierpliwość i zrozumienie.
Te nowe czołgi, które można zbadać zaczynając od AMX M4 mle. 45, posiadają przedni pancerz wystarczająco mocny, by odbijać pociski wystrzelone przez niszczyciele czołgów. A jeśli pancerz na Francuzach nie wystarcza, by Was zadziwić, to co powiecie na fakt, że są również wyposażone w działa z tradycyjnym ładowaniem? Każdy nowy pojazd ma dwa najlepsze działa – jedno z dużymi uszkodzeniami od jednego strzału i drugie z większą szybkostrzelnością, ale mniejszymi uszkodzeniami podstawowymi. Wolicie wymieniać ciosy w zwarciu, czy nękać przeciwników częstymi strzałami z drugiej linii? Poeksperymentujcie i zobaczcie, która taktyka bardziej Wam się spodoba.
Wybór: Definiujecie swoją rolę poprzez wybranie działa. Wysokie uszkodzenia od jednego strzału z dłuższym czasem przeładowania najlepiej sprawdzą się w walce w zwarciu. Wybierzcie cel i zaprzęgnijcie swoje działo do roboty, używając przedniego pancerza kadłuba i pancerza wieży do osłony przed atakiem przeciwnika. Jeśli wybierzecie działo z większymi uszkodzeniami na minutę, trzymajcie się w drugiej linii i działajcie w roli wsparcia. Czekajcie aż Wasz cel będzie zajęty czymś innym lub w trakcie przeładowania, i wtedy strzelajcie zza osłony.
Wszechstronność: Połączenie dobrego pancerza, dwóch najlepszych dział i sporej puli PW powoduje, że nowe francuskie czołgi ciężkie są bardzo uniewersalne. Mogą spełniać bardzo różne role: od wsparcia z drugiej linii, przez oskrzydlanie do pojedynków w zwarciu. Dostosowujcie taktykę do zmieniającej się sytuacji, aby pomóc swojej drużynie przechylić szalę na Waszą korzyść!
Wytrzymałość: Mocny przedni pancerz, gruby kadłub i mocne jarzmo działa zwiększają Wasze szanse na przetrwanie ognia bitwy. Pula PW odpowiada innym „uniwersalnym czołgom ciężkim”, co jeszcze bardziej zwiększa Wasze szanse na przeżycie, a przyzwoite opuszczenie działa oznacza, że możecie używać terenu, aby schować kadłub.
Krzywa uczenia: Nowe czołgi ciężkie zapewniają gładkie przejście od poziomu VIII w górę. AMX 65 t przygotuje Was na poziom IX, a opanowanie AMX M4 mle. 51 pozwoli Wam poznać mniej więcej, czego się spodziewać na poziomie X.
Nowa linia zapewnia świeży powiew w stosunku do „klasycznej” rozgrywki francuskimi czołgami ciężkimi. Zamiast wymuszać taktykę walki podjazdowej, nowe pojazdy spełniają się w kilku rolach i powinny spodobać się fanom konwencjonalnych czołgów ciężkich. Nie przewyższają swoich odpowiedników z innych drzew technologicznych, ale sprawnie spełniają swoje zadanie i nie wymagają od gracza specjalnych umiejętności czy zaawansowanych manewrów. Oprócz tego otrzymujecie nowe doświadczenie w postaci wyboru jednego z dwóch dział. Po prostu zmieńcie działo na inne, kiedy rozegracie dużą liczbę bitew z pierwszym wybranym działem.
Brytyjskie niszczyciele czołgów bez obrotowych wież są w dużej mierze niedoceniane ze względu na ich słaby pancerz. Staramy się rozwiązać tę kwestię w ramach ogólnej rewizji drzewa technologicznego, zwiększając ich osłonę, aby pomóc im odzyskać należne im miejsce wśród konwencjonalnych szturmowych niszczycieli czołgów. Mając mocniejszy pancerz na przodzie i po bokach, nie będą już cierpiały na rażące słabości opancerzenia i będą siłą, z którą trzeba się liczyć i która może poprowadzić atak lub pomóc sojusznikom. Po tym krótkim wstępie przejdźmy do szczegółów!
Niszczyciele czołgów w linii FV215b (183) nie podpalą być może Tamizy (gdyby nawet ktoś chciał to zrobić), jeśli chodzi o mobilność, ale ich zadaniem nie jest wygrywanie wyścigów. Te pojazdy muszą wiedzieć, kiedy warto walczyć, ale mają wystarczający potencjał uszkodzeń, aby pozbawić przeciwnika jego ciężko opancerzonych pojazdów, walcząc jako działa szturmowe albo wspierając drużynę z drugiej linii. Gruby pancerz, wysokie uszkodzenia na minutę (ponad 2000 na V poziomie – nieźle, prawda?), doskonała szybkostrzelność i łatwe w obsłudze działo pozwalają im systematycznie zwalczać wszelki opór i nadrabiać niewygody wynikające z mniejszej niż przeciętna mobilności.
Ale ten piękny obraz psują (metaforycznie) rysy w ich pancerzu. Chociaż ich pancerz (dosłownie) wygląda dobrze na papierze, wszyscy dobrze wiemy, że podane wartości to nie wszystko. Jeśli wzięliście któryś z tych pojazdów na przejażdżkę, to dobrze wiecie, że roją się od słabych punktów – głównie na wieżyczce dowódcy. A kiedy tylko przeciwnicy Was wykryją, stajecie się celem numer jeden. Wrogowie nie muszą się nawet zbytnio wysilać, żeby posłać Wasz pojazd na złom – wystarczy strzelać w „głowę” i po chwili jesteście tylko wspomnieniem. W wyniku tego ostrożna rozgrywka to najlepszy sposób prowadzenia tych niszczycieli czołgów, co stoi w jawnej sprzeczności z historyjką o „działach szturmowych bliskiego zasięgu”. Wersja 9.21 powinna je sprowadzić na właściwy kurs.
AT 2 budził respekt dzięki swojemu pancerzowi. Przeciwnicy poniżej VII poziomu mogli go co najwyżej zadrapać. Odebraliśmy mu trochę pancerza z przodu, po bokach i z tyłu, aby nie doprowadzić do jego zbytniej przewagi. Odbija teraz znacznie mniej pocisków z przodu. Ale mamy nie tylko złe wiadomości dla fanów tego Brytyjczyka: zmiany w pancerzu bocznym powinny zapewnić mu przewagę przy stosowaniu taktyki „drapania boków”.
Duża i słabo opancerzona część po prawej stronie kadłuba AT 8 powodowała, że bardzo łatwo było go uszkodzić nawet przeciwnikom niskich poziomów. Dodajmy do tego trzy ledwo chronione wieżyczki na górze, a wniosek jest jeden – pojazd był miękkim celem, który szybko schodził z pola bitwy. Wersja 9.21 wzmacnia jego skuteczność, likwidując ogromny słaby punkt po prawej stronie. Wieżyczki także zostały wzmocnione.
AT 7 oraz AT 15 nie miały zbytnich szans na bezpieczne przyjęcie ciosów z przodu, szczególnie gdy celem były ich wieżyczki i jarzmo działa. Zwiększyliśmy grubość pancerza w tych słabych punktach, aby przygotować te dwa pojazdy do aktywniejszej roli w walce w zwarciu.
Słaby przedni pancerz i cienkie jarzmo działa powodowały, że Tortoise był miękkim celem dla pojazdów poziomów IX i X. Wersja 9.21 naprawia oba te mankamenty i zwiększa pancerz pojazdu na dachu. Nie likwiduje jednak podatnej wieżyczki głównego działa ze jaskrawym słabym punktem w samym środku.
Churchill Gun Carrier był niedoceniany ze względu na niskie uszkodzenia podstawowe i niezbyt imponującą penetrację jak na swój poziom, co często stawiało graczy w kiepskiej sytuacji w ogniu bitwy. Na podstawie Waszych opinii przyjrzeliśmy się bliżej parametrom jego 32-funtowego działa. Zwiększyliśmy uszkodzenia podstawowe i penetrację, ale pozostawiliśmy niezmienione uszkodzenia na minutę. Ten Brytyjczyk istnieje dosłownie po to, aby nosić swoje działo, i od teraz może je nosić z dumą! AT 15 i Tortoise, które mogą zostać wyposażone w to samo działo, również skorzystają ze zwiększonych uszkodzeń podstawowych i penetracji.
Zmiany nie będą pełne bez odpowiednich nowych wrażeń na X poziomie. Przy całej linii przeprojektowanej do nowej roli prowadzenia natarcia i zapewniania wsparcia chcieliśmy, aby pojazd najwyższego poziomu łączył jej wszystkie wyróżniające cechy. Dzięki temu możecie już na początku linii stwierdzić, czy warto inwestować w nią czas.
Nikt nie będzie się sprzeczał ze stwierdzeniem, że patrzenie prosto w lufę FV215b (183) to najgorszy widok, jaki można zobaczyć na polu bitwy. Wszyscy obawiają się jego działa, które może jednym strzałem zmieść większość czołgów IX i X poziomu. Ale jego podstawowe są okupione niską prędkością, długim czasem przeładowania, ograniczoną celnością i niezbyt dużą liczbą przenoszonych pocisków, co zupełnie nie pasuje do pozostałych pojazdów tej linii. W tym miejscu wkracza nowy FV217 Badger, spychając FV215b (183) do roli pojazdu specjalnego. W przeciwieństwie do Gwiazdy Śmierci, ten pojazd dziedziczy po swoich poprzednikach z gałęzi połączenie niezłego pancerza, wysokiej liczby uszkodzeń na minutę i doskonałej szybkostrzelności, ale w jego przypadku te wszystkie aspekty są jeszcze bardziej uwypuklone. Badger, zdolny zadać niesamowitą liczbę 4500 PW uszkodzeń w ciągu minuty, nie zawiedzie Was, jeśli chodzi o położenie zapory ogniowej z iście brytyjskim spokojem. Następnie przeniesie swoje zainteresowanie na kolejny pechowy pojazd...
FV217 Badger może być Wasz bez dodatkowego wysiłku, jeśli zbadacie i kupicie FV215b (183) przed wprowadzeniem wersji 9.21. Przeczytajcie o szczegółach tej zmiany i oczekujcie dalszych informacji!
Zmiana wyglądu jest sposobem na dostosowanie Waszych pojazdów, by reprezentowały Waszą osobowość, osiągnięcia i ulubione aspekty świata World of Tanks. Taka jest nasza wizja i teraz kładziemy fundament takich możliwości, co jest pierwszym krokiem w odkrywaniu nowych doświadczeń w World of Tanks. Wprowadza on efekty wizualne i znacznie rozszerzoną listę opcji malowania, kamuflaży, emblematów i napisów. Co najważniejsze, przebudowujemy sposób personalizacji poprzez dodanie stylów i tworząc obszary na czołgu, które można zmieniać zgodnie z upodobaniem.
Okno „Wygląd zewnętrzny” otrzyma pięć osobnych zakładek, gdzie można będzie ustawić gotowe style lub stworzyć własne wykorzystując farbę, kamuflaż, emblematy, napisy i efekty wizualne. Omówimy je tutaj bardziej szczegółowo!
Style: ugrupowane elementy personalizacji wyglądu, zaprojektowane tak, by umożliwić szybką zmianę wyglądu zewnętrznego pojazdu. Style mogą zawierać kombinację farby, kamuflażu, emblematów itd. i umożliwiają automatyczne zastosowanie ich jednym kliknięciem.
Możecie wybrać zestaw realistyczny lub stworzyć i zapisać swój własny. Oprócz tego style można wypożyczyć za kredyty i wykorzystać określoną liczbę razy podczas bitwy.
Farby: Każde drzewo technologiczne ma teraz szereg kolorów farb do wyboru. Różnią się one pomiędzy narodowościami i można je stosować oddzielnie do kadłuba, wieży, działa, zawieszenia i jarzma działa. Możecie też wybrać główny temat kolorystyczny dla zimowych, letnich i pustynnych map.
Naniesienie koloru na każdy z modułów zużywa jedną puszkę farby; pomalowanie całego czołgu wymaga pięciu puszek. Upewnijcie się, że macie ich wystarczającą liczbę, zanim zaczniecie.
Historycznie malowanie działa inaczej niż niehistoryczne. Jeśli kupiliście puszkę niehistorycznej farby, możecie użyć jej w dowolnym sezonie (po jednej puszce na moduł). Malowanie historyczne to zupełnie inna sprawa. Korzystając z niego, musicie kupić farbę osobno dla każdej pory roku. Innymi słowy, potrzebujecie 15 puszek farby historycznej, by całkowicie pomalować czołg.Domyślnie widoczne dla wszystkich graczy są elementy wierne historycznie. Jeśli jednak chcielibyście widzieć wszystkie elementy, w tym te odbiegające od historycznych, odznaczcie opcję „Ukryj elementy niehistoryczne” w ustawieniach (w zakładce „Ogólne”). Opcja jest domyślnie zaznaczona.
Kamuflaż podzielono teraz na trzy skórki. Możecie go stosować niezależnie na kadłubie, wieży i dziale pojazdu; możecie też skomponować zestaw z kilku kamuflaży na każdy sezon i wybrać jego rozmiar spośród małego, normalnego i dużego – dla każdego obszaru z osobna. Możecie również dopasowywać wygląd wybranych kamuflaży, korzystając z dostępnego zestawu kolorów.
Aby uzyskać premię za kamuflaż, po prostu zastosujcie kamuflaż na kadłubie. Zmniejszy on zasięg widzenia przeciwnika w okolicy Waszego czołgu.
Teraz możecie zobaczyć, gdzie znajdzie się dany emblemat lub napis jeszcze przed zastosowaniem. Przerobiony interfejs udostępnia specjalne punkty zakotwiczeń, wskazujące obszary przeznaczone dla tych elementów.
Możecie nadać swojemu pojazdowi wyróżniający wygląd dzięki efektom, takim jak postarzanie i rozmywanie dla farb i kamuflażu, które zaczynają się od zupełnej nowości, na zakurzonej starości kończąc.
Obecnie nowe efekty, farby oraz style są dostępne do zakupu tylko dla pojazdów premium VIII poziomu oraz czołgów X poziomu. Pracujemy nad wprowadzeniem ich na niższych poziomach. Kamuflaże, emblematy, napisy oraz style do wypożyczania mogą być stosowane na wszystkich czołgach.
Zasadnicze zmiany w systemie personalizacji wyglądu pojazdu nie zadziałają bez zmiany systemu wyceniania. Przygotowujemy jednolity model wyceniania, który będzie dobrze współgrał z nową mechaniką, a ostatnią rzeczą, której teraz potrzebujemy, jest podejmowanie pochopnych decyzji. Będziemy zatem nad tym pracować tyle, ile potrzeba, by osiągnąć właściwy rezultat. Przedstawimy Wam kompletne zestawienie zmian i ich uzasadnienie, gdy wszystko będzie dopięte do samego końca. Aby zminimalizować problemy, które mogą wyniknąć na skutek tych zmian, wszyscy otrzymają wyjątkowy, dziewięcioelementowy zestaw kamuflaży. Będzie się on składał z trzech zestawów sezonowych ze skórkami dla kadłuba, wieży oraz działa każdy. „Co w tym wyjątkowego”, pytacie? Cóż, w odróżnieniu od innych kamuflaży, specyficznych dla danej narodowości, te specjalne tekstury mogą być nałożone na zupełnie dowolny czołg.
W wersji 9.21 francuską linię czołgów ciężkich wzmocnią trzy nowe maszyny, a dzisiaj przyjrzymy się z bliska ich liderowi: AMX M4 mle. 54 (X poziom). Z łatwością przemienia się z pojazdu szturmowego w pojazd wsparcia, co sprawia, że jest wartościowym punktem każdej drużyny. Przeanalizujcie jego silne strony i zaprzęgnijcie je do pracy, by poprowadzić atak, uratować zagrożonych sojuszników i z bliska zdemolować słabsze cele.
AMX M4 mle. 54 wpisuje się dobrze w swoją linię, dając do wyboru dwa, zupełnie różnie pod względem sposobu gry działa.
Płyta górna Waszego pancerza ma 377 mm efektywnej grubości i wprost uwielbia wchłaniać uszkodzenia. Możecie zacząć wątpić, czy aby faktycznie gracie francuskim czołgiem. W dolnej płycie też nie ma nic specjalnie francuskiego, gdyż wsysa uszkodzenia dzięki 255 mm efektywnej grubości. Wykorzystajcie to, zwabiając przeciwnika, by oddał strzał w Wasz przedni pancerz, i odpowiedzcie mu prosto w twarz szybkim uderzeniem za 560 uszkodzeń.
Zakres opuszczenia działa AMX M4 mle. 54 raczej nie bije rekordów, ale nauczycie się doceniać to, może zrobić te 8 stopni. Możecie stawić czoła wielu czołgom przeciwnika, wykorzystując wzniesienia i teren, by chronić swoje słabe miejsca. Póki Wasze strzały odnoszą skutek i nie wystawiacie się zbytnio na ostrzał wroga, robicie dobrą robotę!
Wersja 9.21 daje brytyjskim niszczycielom czołgów bez wież grubszy pancerz i mocniejsze 32-funtowe działa, przystosowując je do ról szturmowych i wsparcia. Aby zapewnić tej linii wyrazistą rozgrywkę aż do samego szczytu, zastąpiliśmy FV215b (183) nowym pojazdem – niszczycielem czołgów FV217 Badger. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, Badger opiera się na umiejętnościach rozwiniętych w pojazdach poziomów V–IX w tej linii i zapewnia nie tylko satysfakcję na najwyższym poziomie, ale również jest naturalnym następcą Tortoise. Jak ma się ten nowy Brytyjczyk X poziomu w porównaniu do FV215b (183)? Przyjrzyjmy się im bliżej.
Chociaż zmiany pojazdów poziomów V–IX nie odebrały FV215b (183) swojego blasku (wciąż budzi grozę wśród pobliskich przeciwników), to uwypukliły, jak bardzo różni się stylem gry względem niszczycieli czołgów AT i Tortoise. „Dlaczego by go nie dopasować do pozostałych pojazdów tej linii?”, zapytacie. FV215b (183) nie byłby już „Gwiazdą Śmierci”, gdybyśmy tak zrobili. Poza tym przez lata zyskał sobie sporą rzeszę fanów, którzy lubią go takim, jakim jest. Dlatego zmieniamy go w pojazd specjalny, jednocześnie umieszczając pojazd FV217 Badger na szczycie zmienionej linii. Dziedziczy on połączenie przyzwoitego pancerza, solidnych uszkodzeń na minutę i doskonałej szybkostrzelności od swoich poprzedników, ale przewyższa ich pod względem siły ognia i ochrony, co czyni z niego najwłaściwszy pojazd na to miejsce.
Frontalna walka z Badgerem to absolutny koszmar. Może przyjąć sporo trafień w swoją 355 mm górną płytę pancerza i nie zawaha się przed oddaniem w dwójnasób. Jednakże czołgi poziomów IX–X nie muszą się zanadto wysilać, aby przebić jego dolne przednie płyty pancerza, chyba że ustawisz go tak, aby zwiększyć efektywną grubość pancerza. Jeśli będziecie się trzymać na średni lub daleki dystans, używając zakresu ruchu swojego działa, żeby jak najlepiej wykorzystać osłonę przedniej dolnej płyty, to większość dział pojazdów poziomów IX–X będzie miało problemy z przebiciem Waszego pancerza.
Najbardziej wyróżniającą cechą pojazdu Badger jest jego potencjał do zadawania uszkodzeń. Mając potężne działo kal. 123 mm z doskonałą szybkostrzelnością, pierwszorzędną celnością i wspaniałą penetracją oraz czasem celowania, ten Brytyjczyk jest zdolny do zadania 3500 PW uszkodzeń na minutę w standardowej konfiguracji. Włóżcie w niego trochę pracy, a ta liczba wzrośnie do 4500!
Badger doskonale się czuje na wzgórzach i jest go niezmiernie trudno wykopać z pozycji obronnej dzięki jego imponującemu opuszczeniu i uniesieniu działa (-10°/+20°). Zakres ruchu działa wynosi 15° w obie strony, co oznacza, że nie musicie zbyt często przestawiać kadłuba. Zajmijcie pozycję, na której możecie zastosować taktykę drapania boków, użyjcie nierówności terenu, aby ukryć swoje słabe punkty lub wykorzystajcie kąt uniesienia działa, aby jak najmniej wystawić się na ogień przeciwnika.
Z zasięgiem widzenia wynoszącym 390 m, Badger może wykrywać pojazdy przeciwnika na długo, zanim do niego dojadą. Pozostawia Wam to sporo czasu na ukrycie się za osłoną lub wysłanie w kierunku przeciwników kilku pocisków. Dobre wartości kamuflażu przydadzą się, jeśli znajdziecie dobry punkt strzelecki gdzieś w krzakach i zdecydujecie się odegrać rolę wsparcia.
Znacie zasady. Upewnijcie się, że macie zbadany pojazd FV215b (183) w momencie ukazania się aktualizacji 9.21, a Badger będzie Wasz bez dodatkowego wysiłku.
Podsumowanie
Zainspirowana powieściami przygodowymi Jacka Londona, Klondike przenosi bitwy pancerne do Ameryki Północnej, gdzie zapylone uliczki i trzeszczące, szalunkowe budynki osady górniczej szepczą historię o gorączce złota. Ale niech Was nie zwiedzie spokój tej mroźnej krainy. Samotne domki, przyprószone śniegiem górskie drogi i piaszczyste brzegi rzeki zagrzmią dźwiękami bitwy, gdy wymiana ognia osiągnie swoje apogeum.
Drużyny rozpoczynają w południowo-zachodnim i północno-wschodnim narożniku mapy, z trzema punktami startowymi i trzema ścieżkami prowadzącymi w głąb terytorium przeciwnika. Można skierować się do małego miasteczka górniczego i zaatakować most nad rzeką leżący w jego centrum, lub wybrać się do opuszczonej osady na wyspie na południu.
Bez względu na to, którego kierunku bronicie, czy na którym atakujecie, zwracajcie baczną uwagę na kluczowe punkty umieszczone w strefie niczyjej pomiędzy dwoma obozami. Musicie być przygotowani na ciężkie walki o te miejsca: zajęcie ich daje przewagę taktyczną w okolicy. Gdy już przejęliście punkty kluczowe, możecie przejść do atakowania pozycji obronnych przeciwnika.
Miasteczko na północy to wiele korytarzy, budynków i ciasnych przestrzeni, co czyni je miejscem przeznaczonym dla czołgów ciężkich i innych dobrze opancerzonych pojazdów.
Strategia dla różnych klas pojazdów
Wyspa leżąca na południe od głównego mostu to szerokie, nieosłonięte przestrzenie, z tu i ówdzie rozrzuconymi chatami górników. To najlepsze miejsce dla mobilnych pojazdów, które rzadko pozostają w jednym miejscu, często przemieszczają się i atakują przeciwnika z dystansu.
Strategia dla różnych klas pojazdów
Środek mapy będzie z początku raczej spokojnym miejscem. Większość akcji będzie się wtedy toczyć na północnych i południowych flankach, gdyż obie drużyny będą starały się je zdobyć, by otworzyć sobie drogę do bazy. Jednak gdy flanki zostaną opanowane, drużyny zaczną koncentrować swoje siły na obronie lub przejęciu mostu, w zależności od tego, kto przejął flanki.
Strategia dla różnych klas pojazdów