Aktualizacja 9.20.1

1. Zmiany w balansie pojazdów w wersji 9.20.1

Uaktualniono
UWAGA:

Uwagi, jakie mieliście po teście powszechnym zaowocowały zestawem dodatkowych poprawek w brytyjskich czołgach średnich i niszczycielach czołgów.

Kombinacja mocniejszego przedniego pancerza wieży i silniejszy silnik w FV4202(P) zamiast delikatnie poprawić jego efektywność sprawiły, że stał się nadmiernie potężny. Lepszy pancerz wieży z miejsca dał mu przewagę nad przeciwnikami z tego samego poziomu. Aby przywrócić normalny stan rzeczy delikatnie stonowaliśmy pierwotne zmiany: pojazd nadal otrzyma ulepszenie przedniego pancerza wieży, ale znacznie mniejsze niż poprzednio.

Łatwiejsze prowadzenie działa sprawdziło się dla FV4004 Conway oraz FV4005 Stage II, poprawiając ich efektywność jako pojazdów wsparcia ogniowego. To, co nie zadziałało zgodnie z planem to modyfikacje w ich mobilności. Tutaj poszliśmy za daleko, co w połączeniu z niezłą szybkostrzelnością zmieniło te dwa niszczyciele czołgów w trudne do ustrzelenia szkodniki. Mogły one pojawić się znikąd, zadać cios prosto w zęby i zniknąć, nie pozostawiając przeciwnikowi czasu na reakcję. Wprowadziliśmy kolejny szereg poprawek w ich mobilności, by zrównoważyć ich parametry. Teraz FV4004 osiąga 40 km/h w jeździe w przód (w porównaniu do wcześniejszych 35 km/h), a prędkość FV4005 Stage II pozostaje niezmieniona na poziomie 35 km/h (taka, jaką miał w 9.20).

Mając za sobą liczne zmiany w balansie, które właśnie weszły na serwery produkcyjne 9.20, już wkrótce ustalimy konkrety kolejnej serii zmian zaplanowanych w wersji 9.20.1. Tym razem przyglądamy się brytyjskiemu drzewu technologicznemu, amerykańskim czołgom lekkim i osławionemu chińskiemu Type 59. Zanim zagłębimy się w dzisiejszym zestawie czołgów podlegających poprawkom, chcemy najpierw krótko przypomnieć o powodach tych zmian. Ogólne zmiany w drzewach technologicznych mają na celu odświeżenie pojazdów, które postarzały się przez lata. Przy okazji ustanawiamy i/lub wzmacniamy wyjątkowe cechy rozgrywki pojazdami danej klasy w ramach każdego kraju. Przejdźmy zatem do szczegółów!

Chcemy co prawda, żebyście byli jak najbardziej na bieżąco z nadchodzącymi zmianami w balansie pojazdów i staramy się przekazywać Wam jak najwięcej informacji z jak najmniejszym opóźnieniem, to zawsze istnieje możliwość, że coś może się zmienić od czasu napisania tego artykułu do czasu ukazania się w wersji 9.20.1, szczególnie biorąc pod uwagę ogromną ilość przeprowadzanych obecnie testów.

Brytyjskie drzewo technologiczne

CZOŁGI CIĘŻKIE

Brytyjskie czołgi ciężkie od VIII poziomu wzwyż są odpowiednio zbalansowane, ale grając nimi ma się wrażenie, że to nieskładna zbieranina pojazdów, które nie mają ze sobą nic wspólnego. Przemodelowaliśmy je trochę, aby tworzyły spójną linię opartą o styl gry czołgu Conqueror. W skrócie: otrzymujecie uniwersalne czołgi ciężkie z potężnymi działami, dobrym opancerzeniem wieży i kadłuba i dużym marginesem bezpieczeństwa począwszy od czołgu Caernarvon. Przyjrzyjmy się zmianom!

Caernarvon budził wiele wątpliwości przez połączenie puli PW i mobilności czołgu ciężkiego z pancerzem i celnym działem zadającym małe uszkodzenia, które bardziej odpowiadają czołgom średnim. Daliśmy mu nowe działo o rozsądnych uszkodzeniach podstawowych oraz grubszy pancerz, co powinno mu nadać charakter prawdziwego czołgu ciężkiego kosztem jego dwóch 20-funtówek. Inaczej mówiąc, nie ma już potrzeby ukrywać się za bardziej opancerzonymi członkami drużyny, wspierając ich z tyłu. Prowadzicie teraz prawdziwy czołg ciężki, więc tak się zachowujcie – przełamujcie linie i walczcie z przeciwnikami na niewielki dystans. W tym Brytyjczyku VIII poziomu wymieniliśmy również wieżę na lepiej opancerzony model Centurion 32-pdr i wyposażyliśmy go w dodatkową ochronę boków kadłuba. Aby zrównoważyć zwiększoną żywotność i siłę ognia, nieznacznie zmniejszyliśmy jego mobilność i zwrotność.

Conqueror tak naprawdę nie przypomina czołgu ciężkiego przez swój pancerz. Wersja 9.20.1 zmienia go w efektywny czołg szturmowy, mocno zwiększając jego ogólne opancerzenie. Może teraz przyjmować ciosy i stawić czoła niszczycielom czołgów najwyższego poziomu nie ryzykując całkowitego unicestwienia w przeciągu sekund, a potężne działo z imponującą penetracją i zadawanymi uszkodzeniami podstawowymi pozwala mu poprowadzić natarcie. Dostał również nową wieżę z ekranem przeciwkumulacyjnym w przedniej części, a jego dotychczasowa najlepsza wieża jest teraz wieżą początkową. Na dodatek znacznie zmieniliśmy wybór dział czołgu Conqueror, usuwając dwie 20-funtówki i dając mu standardowe działo 32-funtowe. Aby zapobiec stworzeniu z niego niepowstrzymanego potwora siejącego zniszczenie z dużej odległości, zredukowaliśmy trochę jego mobilność i szybkostrzelność. Mimo zwiększenia pancerza kadłuba i wieży, zachowuje on cienką dolną płytę i wieżyczkę dowódcy.

Papierowy snajper, FV215b, z wieżą zamontowaną z tyłu nie przypadnie każdemu do gustu. Potrafi zabłysnąć w rękach niektórych graczy, ale jeśli nie opanuje się go na wylot, gra się nim trochę nijako. Co najważniejsze, pod względem rozgrywki znacznie różni się od dobrze opancerzonego i wielozadaniowego czołgu ciężkiego, którego duch przyświeca tej linii. Dlatego też podąża on śladem czołgu АМХ Foch (155), dołączając do pojazdów specjalnych, a jego miejsce na X poziomie zajmie wynalazek prosto z linii produkcyjnej – Super Conqueror. Podobnie jak w przypadku francuskiego niszczyciela czołgów X poziomu, jeśli zbadacie FV215b i będziecie go mieć w garażu w momencie wprowadzenia wersji 9.20.1, otrzymacie również czołg Super Conqueror. Nowy czołg jest naturalnym krokiem naprzód względem czołgu Conqueror. Ciężko opancerzony, wyposażony w potężne działo i sprawdzający się w kilku rolach, zasługuje na osobną dyskusję, którą oczywiście otrzyma niedługo przed wprowadzeniem nowej wersji. Bądźcie czujni.

Najedźcie kursorem na punkty, aby wyświetlić informacje na temat pojazdu.
 
CZOŁGI ŚREDNIE

Brytyjskie czołgi średnie wydają się stworzone do zapewniania wsparcia ze średniej odległości. Dysponują doskonałym połączeniem potężnych dział, dobrym pochyleniem działa, zasięgiem widzenia i stabilizacją. Skryjcie się za wzgórzem, znajdźcie niespodziewającego się niczego przeciwnika i zasypcie go gradem pocisków. Brzmi łatwo – ale czy faktycznie tak jest? Nie bardzo, bo brakuje im opancerzenia na wieży, co pozwoliłoby im rozkwitać w tej roli. Przez to, że pancerz wieży był raczej cienki, często kończyliście ze zniszczoną wieżą, zastanawiając się, co poszło nie tak z tym doskonałym planem.

Aby umocnić ich rolę potworów średniego dystansu, daliśmy tym Brytyjczykom grubszy pancerz wieży. Efektywna grubość pancerza na poziomach VIII–X wynosi teraz 240-mm lub więcej, więc naprawdę mogą teraz spełniać swoją rolę wsparcia, wychylając się zza krawędzi wzgórz w drugiej linii, bez strachu i przyprawiając przeciwników o „ból głowy” poprzez odbijanie ich pocisków.

Wiele negatywnych komentarzy na temat FV 4202 przekonały nas, aby również poświęcić mu trochę uwagi. Otrzymuje mocniejszy przedni pancerz wieży. Aby złagodzić krytykę na temat jego mobilności, w wersji 9.20.1 otrzymuje on również od dawna potrzebny silnik o mocy 650 koni, co powinno mu pozwolić szybciej osiągnąć prędkość maksymalną, nadążyć za czołgami średnimi i zadać mocne ciosy, z których słynie.

ALTERNATYWNA GAŁĄŹ NISZCZYCIELI CZOŁGÓW

FV4005 Stage II i krewni z jego linii rzadko są widywani na polu bitwy. Pojazdy te są trudne do opanowania i w żadnym razie nie należą do „popularnych” niszczycieli czołgów. Zamiast mocnego pancerza mają dobrą mobilność i wymagają cierpliwego (a nawet nadmiernie ostrożnego) stylu gry, pozostawiając mało miejsca na błędy czy brawurowe akcje. Nie dziwi więc, że często są niedoceniane. Aby przywrócić blask tej gałęzi, zajęliśmy się wprowadzeniem zmian w pojazdach Challenger, Conway i FV4005 Stage II, zwiększając ich siłę ognia i wytrzymałość, co powinno uczynić grę nimi bardziej przystępną. Te zmiany następują na podstawie opinii graczy (dziękujemy!) i przeglądu danych z gry.

Challenger często prowadzony jest jak czołg średni, więc teraz będzie mógł odzyskać swoje miejsce wśród konwencjonalnych niszczycieli czołgów i obrać sobie zadawanie uszkodzeń za główny cel. Ten Brytyjczyk VII poziomu może narobić przeciwnikom sporo szkód dzięki swojemu nowemu działu z 280 punktami uszkodzeń standardowych. Trzeba jednak pamiętać, że te imponujące uszkodzenia opłacone są obrotem działa w promieniu 120°. Zapomnijcie o beztroskim toczeniu się po mapie. Zamiast tego zajmijcie dogodną pozycję i zacznijcie kaleczyć przeciwników, wykorzystując zwiększoną siłę ognia i prędkość obrotu wieży.

FV4004 Conway otrzymuje działo B.L. 5.5-in. AT Gun jako działo alternatywne. Jest ono zdolne zadać 600 uszkodzeń jednym strzałem. Dzięki temu można urozmaicić rozgrywkę tym pojazdem. Możecie opracować swoją taktykę w oparciu o zadawanie uszkodzeń na minutę z działem 120-mm L1A1 AT lub przygotować się do rozgrywki pojazdem FV4005 Stage II, zadając ogromne uszkodzenia podstawowe działem B.L. 5.5-in. AT Gun. Ale dodanie tylko nowego działa nie wystarczy. Aby ożywić pojazd FV4004 Conway zwiększyliśmy również jego mobilność i pochylenie działa. Działo można teraz opuścić o 10°, co znacznie zwiększa potencjał pojazdu w nierównym terenie. Głównym minusem pozostaje ograniczenie obrotu działa wynoszące 180°. Nie ma jednak potrzeby obracania kadłuba, kiedy celuje się w płytę czołową przeciwnika (co często skutkowało wykryciem). Nie trzeba też celować od początku po oddaniu strzału, bo rozrzut przy obrocie wieży jest o wiele mniejszy niż przy obrocie kadłuba. Na koniec, prędkość obrotu wieży wzrosła do 18°, co pozwala na lekkie zaryzykowanie i uszkodzenie przeciwnika, samemu pozostając niedraśniętym.

Mając zbyt mało mocnych stron, aby zapewnić sobie zwycięstwo w ciężkich warunkach, FV4005 Stage II nie robił nic wystarczająco dobrze, żeby mógł odegrać ważną rolę na swoim poziomie. W wersji 9.20.1 poprawiliśmy jego fatalne wady w kilku poprawkach. Dzięki zwiększeniu mobilności może teraz bezpiecznie uciec i szybciej zająć dogodne pozycje. Obok zwiększonej wytrzymałości FV4005 Stage II otrzymuje łatwiejsze prowadzenie działa dzięki szybszemu obrotowi wieży z zasięgiem obrotu wynoszącym 180° i zmniejszony rozrzut przy obrocie wieży. Pochylenie działa wynoszące -10° pozwoli mu na strzelanie zza grzbietów pagórków bez narażania słabego kadłuba i wieży, podczas gdy zwiększony magazyn amunicji mieszczący 20 pocisków zwiększa jego szanse na poważne uszkodzenie celu. Mówiąc prosto, pojazd ten ma teraz to, czego potrzeba do przetrwania bitwy i może pomóc sojusznikom w zdobyciu przewagi.

Jeśli zastanawiacie się, dlaczego szybko prześlizgnęliśmy się przez VIII poziom, aby omówić zmiany w pojeździe Conway, to wyobraźcie sobie po prostu pojazd Charioteer z jego najlepszym działem 105-mm. Kiedy tylko nauczycie się go prowadzić, będzie doskonale spełniać wszelkie zadania, jakie przed nim postawicie. Jedynym usprawnieniem, jakie otrzymuje ten pojazd jest poprawione obniżenie działa, które wynosi teraz -10°.

Czołgi lekkie X poziomu

Dysponując zasięgiem widzenia i mobilnością umożliwiającymi potencjalne szybsze wykrycie przeciwnika, pancerzem chroniącym przed groźnymi przeciwnikami i wartościami kamuflażu pozwalającymi pozostać w ukryciu, czołgi lekkie X poziomu przodują w roli zwiadowców, ale są pozbawione siły ognia pozwalającej grać w tej samej lidze, co pojazdy najwyższego poziomu innych klas. Wersja 9.20.1 naprawia to z pomocą kilku zmian w prowadzeniu działa, uszkodzeniach na minutę i uszkodzeniach od jednego strzału.

Niewystarczająca siła ognia powodowała, że grając czołgiem XM551 Sheridan trudno było mieć wpływ na bitwę na mapach, na których zwiad jest mało przydatny. Ten amerykański czołg najwyższego poziomu otrzymuje lepsze uszkodzenia od jednego strzału dla swojego działa 105-mm Lightweight Gun bez zmian w prędkości przeładowania. Mówiąc prościej, może teraz zadać jeszcze więcej uszkodzeń na minutę, co powinno zwiększyć jego szanse w walce z czołgami średnimi.

Rhm. Panzerwagen otrzymuje lepszą stabilizację działa i czas celowania. Skoro czas przygotowania do strzału będzie teraz mniejszy, zwiększą się szanse na pozostanie niewykrytym, co zwiększy żywotność tego niemieckiego pojazdu. Zwiększyliśmy również jego szybkostrzelność, aby podkreślić rolę pojazdu Rhm. jako zwrotnego snajpera, który specjalizuje się w zadawaniu uszkodzeń na minutę. W związku z tym uszkodzenia podstawowe zostały zmniejszone, aby jeszcze bardziej podkreślić tę rolę.

Mały, skryty i szalenie szybki czołg T-100 LT najlepiej spełnia się w roli aktywnego zwiadowcy. Jednakże pod względem siły ognia był kolejnym czołgiem lekkim typu „nic strasznego”. Zwiększamy zadawane przez niego uszkodzenia na minutę, aby zmienić go w bardziej aktywnego zwiadowcę – najlepszego jakiego można znaleźć.

Kiedy przyjrzycie się francuskim czołgom lekkim, to stwierdzicie, że dla AMX 13 105 zwiad jest nie mniej ważny niż zadawanie uszkodzeń. Zwiększyliśmy jego uszkodzenia od jednego strzału, aby podkreślić tę cechę i wyróżnić jego siłę ognia na tle pięciu czołgów lekkich X poziomu.

Na koniec, wszystkie pięć czołgów lekkich X poziomu (wliczając chiński WZ-132-1) otrzymuje większy zapas amunicji, aby zapewnić im możliwość nękania przeciwników do końca bitwy.

Amerykańskie czołgi lekkie

Podobnie jak w przypadku linii brytyjskich czołgów ciężkich, amerykańskie czołgi lekkie również podlegają roszadom, tak żeby ta linia łączyła pojazdy o podobnych kluczowych atrybutach rozgrywki. Linia kończąca się na czołgu XM551 Sheridan ma teraz pięć czołgów lekkich z tradycyjnym ładowaniem działa. T71 zmienia nazwę na „T71 DA” i przemieszcza się do mieszanej linii czołgów lekkich, średnich i ciężkich, zwalniając miejsce dla nowego pojazdu, T71 CMCD. Pojazd ten, oparty o T71, traci automatyczne ładowanie działa z magazynkiem, ale zostaje podrasowany w swoich parametrach bojowych, które zapewnią ciekawą rozgrywkę. M41 Walker Bulldog pozostaje w tej linii, ale żegna się z działem z automatycznym ładowaniem (76-mm Gun T91E5), które nie pasuje do koncepcji tej linii. Na koniec, zmieniliśmy niektóre połączenia pomiędzy tymi dwoma liniami:

Prosimy mieć na uwadze, że PD, które zdobyliście w czołgu T71 DA, zostaną przeniesione do czołgu T71 CMCD w momencie ukazania się wersji 9.20.1. Nie będzie również przejścia z czołgu T71 CMCD do czołgu T69 w drzewie technologicznym, ani żadnego sposobu na dojście do czołgu M41 Bulldog z czołgu T71 DA.

Poznajcie na nowo Type 59

Z pewnością o nim słyszeliście, wielu z Was musiało go widzieć w akcji, a kilku szczęśliwców posiada ten wyjątkowy pojazd w garażu jako chlubę kolekcji. W wersji 9.20.1 czeka na niego zastrzyk adrenaliny, którego nie chcecie przegapić.

Type 59 jest z nami całe wieki i nie stracił ani odrobiny swojej wyjątkowej klasy. Posiada pancerz pozwalający gnębić czołgi z penetracją mniejszą niż 200-mm, zwrotność pozwalającą zająć dowolną wybraną pozycję i siłę ognia do siania zniszczenia (czy to z dystansu, czy z bliska). Ten czołg średni VIII poziomu wciąż potrafi przyciągnąć wzrok, kiedy ktoś weźmie go na przejażdżkę po polu bitwy. Mimo swojej potęgi jest dosyć wymagający w prowadzeniu, a w wersji 9.20.1 odpowiadamy na Wasze prośby o chociaż niewielkie zwiększenie jego efektywności. W końcu gra jest grą – powinna przynosić dużo radości. Aby zwiększyć radość z gry, zwiększyliśmy w tym czołgu stabilizację i zmniejszyliśmy czas celowania. Strzelanie w ruchu i zaraz po zatrzymaniu zajmie teraz dużo mniej czasu.

Wraz z czołgiem Type 59 zmieniliśmy również czołg 59-Patton, zwiększając penetrację jego pocisków PP ze 190-mm do 212-mm. Czy zmieni to sytuacje tego czołgu VIII poziomu? Zdania są podzielone, ale wszystko zależy od tego, w jaki sposób wykorzystacie te czołgi.

Na zakończenie chcemy dodać, że zbliżyliśmy parametry pancerza Т-34-3 do czołgu Type 59 i poprawiliśmy kierowanie działem, dzięki czemu celowanie stanie się łatwiejsze.

2. Wersja 9.20.1: Obligacje i medale

Uaktualniono

Bitwy rankingowe były naszą pierwszą próbą powiązaną z nową walutą w postaci obligacji i traktowaliśmy je jako okazję do nauki, która pomoże nam zebrać opinie i w przyszłości rozwinąć koncepcję obligacji. Teraz możecie zdobyć obligacje, grając w bitwach losowych X poziomu, Wielkich bitwach i oczywiście w bitwach rankingowych 2. Sezonu beta. Jak obiecaliśmy, nie zamierzamy na tym poprzestać – od wersji 9.20.1 medale epickie i osiągnięcia bohatera bitwy zdobyte na poziomach IV–X zostaną wynagrodzone obligacjami.

Dlaczego łączymy obligacje z medalami?

Obligacje szybko stały się głównym tematem omawianym przez społeczność zaraz po swoim debiucie. Wielu graczy pyta o więcej sposobów na ich zdobycie. Właśnie taki mieliśmy plan, ale po drodze trzeba było rozwiązać wiele problemów. Musieliśmy odpowiedzieć na pytanie, jak zapewnić rozwój tej waluty, nie naruszając jednocześnie jej głównej koncepcji. Obligacje były początkowo przewidziane jako ostateczna nagroda dla najsprawniejszych i najbardziej efektywnych graczy. Chcemy, żeby tak zostało. Z tego właśnie powodu rozpoczęliśmy starcia na X poziomie – potrzeba trochę czasu i wysiłku, aby dotrzeć do ostatniego poziomu i utrzymać się tam. Tak więc szanse na zdobycie obligacji wyłącznie dzięki łutowi szczęścia są bliskie zeru, co umacnia ich zamierzoną rolę.

Jednocześnie nie chcieliśmy pozostawić w tyle graczy, którzy nie osiągnęli jeszcze X poziomu lub lubią grać na wyższych poziomach. Dodanie medali do równania wydawało się naturalnym rozwiązaniem: wyróżnienia w statystykach gracza wiele mówią o jego umiejętnościach i pozwalają wysnuć wnioski co do tego, jak daleko zaszedł pod względem doskonalenia technik bojowych. Uderzają też w tę czułą strunę, która powoduje, że chcecie grać coraz lepiej, doskonalić swoje umiejętności i podejmować nowe wyzwania. Im trudniej je zdobyć, tym trwalsze wspomnienia pozostawiają. Dodając obligacje jako kolejną nagrodę za zdobycie medali epickich lub osiągnięć bohatera bitwy, pozostajemy w zgodzie z koncepcją tej waluty i dajemy Wam cel, do którego możecie dążyć, inny niż uznanie i miłe wspomnienia.

Jak to działa?

Nakreśliliśmy dwie kategorie – medale epickie i osiągnięcia bohatera bitwy – i uporządkowaliśmy medale w nich według trudności. Inną zmienną mającą wpływ na liczbę obligacji jest wybrany przez Was poziom pojazdu – wybierzcie dowolny pojazd poziomu IV–X, w którym czujecie się mistrzami, i ruszajcie na pole bitwy. Miejcie jednak na uwadze, że im wyższy poziom pojazdu, tym więcej obligacji otrzymacie za osiągnięcie.

Aby podkreślić spajającą koncepcję obligacji, wyłączyliśmy nagrody za wiele bitew, takie jak: „Geniusz wojenny” i „Wilk w owczej skórze”, skupiając się na osiągnięciach za wybitną grę w jednej bitwie.

Gdzie można to sprawdzić?

Aby zobaczyć rozpiskę zdobytych medali, przejdźcie do okna „Statystyki po bitwie” i kliknijcie prawym przyciskiem myszy na „Raport szczegółowy”. Informacja o medalach jest w dziale „Obligacje”.

Jeśli chcecie z góry wiedzieć, ile obligacji jest wart dany medal, po prostu najedźcie na niego kursorem, aby otworzyć podpowiedź, w której będzie wyświetlona liczba obligacji przyznawana dla pojazdów poziomów IV–VII, VIII–IX i X.

Jeszcze jedna uwaga na koniec

Nowa zasada nie dotyczy medali uzyskanych przed wprowadzeniem wersji 9.20.1, bo przyznanie obligacji za wszystkie medale epickie i osiągnięcia bohatera bitwy zdobyte do dzisiaj zaburzyłoby ekonomię gry.

Prześlijcie nam poprzez forum wszelkie swoje opinie – dotyczące listy medali i mechaniki obligacji – a my włączymy się w rozmowę. Nie możemy się doczekać poznania Waszych sugestii w miarę, jak będziemy szlifować tę nową funkcjonalność przed ukazaniem się nowej wersji. Jesteśmy też otwarci na Wasze sugestie w czasie całej naszej pracy nad dodawaniem nowych sposobów zdobywania obligacji.

3. Wersja 9.20.1: Misje osobiste

Uaktualniono

Jeśli przez misje osobiste ślęczycie godzinami przed ekranem, to zapnijcie pasy, bo w wersji 9.20.1 wprowadzamy do nich znaczne zmiany. Wprowadziliśmy sporo zmian do misji w oparciu o Wasze opinie i sądzimy, że udało nam się poprawić ogólną przyjemność z gry. Zmianie uległa mechanika wypełniania misji i dodane zostały nowe nagrody oraz interfejs w wojskowym stylu. Przyjrzyjmy się zmianom!

Misje osobiste to specjalne misje, które można wypełniać w dowolnym momencie, aby zdobyć rzadkie i wyjątkowe czołgi. Wymagają od Was wypełnienia konkretnych zadań, które wykazują Wasze umiejętności prowadzenia pojazdów różnych typów. Te zadania są podzielone na główne i poboczne i mogą wymagać przetrwania wyjątkowo ciężkiej bitwy, zniszczenia pewnej liczby przeciwników, czy pozostania niewykrytym przez cały czas trwania starcia. Oprócz tego, że misje osobiste stawiają nowe wyzwania i są dobrym sposobem na doszlifowanie swoich umiejętności, możecie dzięki nim zyskać też cenne przedmioty w grze i członkinie załogi.

Uproszczone awansowanie

Obecnie ukończenie 15. misji z wyróżnieniem daje Wam dodatkowe pochwały, które nie przechodzą na kolejną operację. Nie możecie ich użyć w dalszym postępie, co podważa wartość Waszych wysiłków do osiągnięcia idealnych wyników. Aby zachęcić Was do dobrych wyników i uprościć awansowanie, usunęliśmy pochwały. Teraz za wypełnienie głównego warunku 15. misji otrzymacie komponent, a wypełnienie zarówno głównego jak i pobocznego warunku zapewni Wam rozkaz. Komponenty przybliżają Was do zdobycia pojazdu-nagrody. Kiedy tylko zbierzecie pięć składników, czołg będzie Wasz.

Rozkazy przydają się, jeśli chcecie pominąć ostatnią misję w serii. Podobnie do pochwał, posiadanie czterech rozkazów pozwala pominąć misję niezależnie od tego, czy została odblokowana, po czym zgarnąć nagrody obiecane za spełnienie jej głównych warunków.

Ale to nie wszystko na temat rozkazów. Kiedy przebrniecie przez cztery z pięciu serii misji w pierwszej kampanii i użyjecie uzyskanych czterech rozkazów na ostatnią misję pominiętej serii, otrzymacie główną nagrodę za całą serię. Tak – to oznacza, że będziecie mogli zwerbować w pełni wykwalifikowaną członkinię załogi bez wypełniania 15. misji.

Pamiętacie tę jedną konkretną misję, której nie byliście w stanie przejść, co wprowadzało Was w nastrój „Dnia świstaka”? Każdy z Was z pewnością ma taką misję, jeśli nie kilka. Teraz wszystko, czego Wam potrzeba do zaznaczenia jej jako ukończonej, to rozkaz. Dobrze słyszeliście: zdobycie rozkazu za ostatnią misję daje Wam wolną rękę do pominięcia absolutnie dowolnej misji w linii, od pierwszej aż do czternastej. Co więcej, możecie odzyskać rozkaz zużyty na pominięcie misji, jeśli do niej powrócicie i ukończycie ją z wyróżnieniem. A wtedy możecie użyć tego rozkazu do pominięcia innej misji.

Zmienione warunki

Wiemy, że po wersji 9.18 prosiliście o gruntowną przebudowę warunków misji. Ostatnio dokonaliśmy pierwszych zmian dotyczących misji osobistych dla dział samobieżnych i kontynuujemy dopracowywanie ich w wersji 9.20.1, aby dopasować je do nowego sposobu gry artylerią. Jako, że nie tylko misje artylerii wymagały zmian, przejrzeliśmy całą listę, dopasowując nagrody adekwatnie do trudności ich zdobycia. Na przykład, jeśli próbujecie zdobyć pojazd-nagrodę VII poziomu, możecie to teraz zrobić czołgiem VII poziomu.

Możecie przeczytać o zmianach w Misjach osobistych w artykule poświęconym testowi publicznemu wersji 9.20.1.

Poprawiona nawigacja

Wiele z Waszych opinii na temat misji osobistych dotyczyło nawigacji i podjęliśmy kroki do jej usprawnienia. Teraz już w menu garażu możecie sprawdzić swoje postępy i wybrać kolejne zadanie.

Zauważycie nową zakładkę pomiędzy „Misjami bojowymi” i „Osiągnięciami”. Kliknięcie na niej LPM otwiera menu „Misje osobiste”, w którym możecie wybrać operację, którą chcecie ukończyć. Możecie też tam przeczytać pełen opis dowolnej misji, niezależnie od tego, czy jest w danym momencie dla Was dostępna.

Kolejna uwaga często pojawiająca się w Waszych opiniach dotyczyła konieczności wyboru kraju i roli zwerbowanej właśnie członkini załogi przed przejściem do kolejnej misji. W wersji 9.20.1 usuwamy ten krok. Możecie teraz kontynuować 1. kampanię i zająć się nową załogą, kiedy będziecie chcieli.

Nowe nagrody

Jeśli chodzi o misje osobiste, to czołgiści z chęcią grają godzinami, aby ukończyć operację. Pomyśleliśmy sobie, że przecież powinniśmy lepiej wynagrodzić takie poświęcenie i dodaliśmy kilka nowych elementów wyglądu zewnętrznego do listy nagród.

  • Ukończenie serii 15 misji z wyróżnieniem zapewni Wam trzy typy wyjątkowego kamuflażu dla pojazdu-nagrody, a także możliwość kupienia tego kamuflażu do dowolnego pojazdu w tym samym drzewie technologicznym.
  • Spełnijcie główne warunki w całej serii, a otrzymacie trzy typy wyjątkowego kamuflażu tylko dla pojazdu-nagrody.
  • Wzorowe ukończenie każdej operacji zapewni Wam wyjątkową odznakę o wyglądzie zależnym od tego, czy spełniliście w tej operacji wszystkie warunki główne, czy zarówno warunki główne, jak i poboczne.
  • Ukończcie wszystkie operacje pierwszej kampanii z wyróżnieniem, a otrzymacie za to osiągnięcie specjalną odznakę

Mamy nadzieję, że te poprawki w pierwszej kampanii sprawią, że będzie bardziej przyjemna i satysfakcjonująca. Koniecznie dajcie nam znać, czy są jeszcze jakieś kwestie, które się Wam nie podobają. Wiemy, że nie celu jeszcze nie osiągnęliśmy, jeśli chodzi o misje osobiste i będziemy nadal pracować nad ich mechaniką i interfejsem w kolejnych wersjach gry, aż do momentu, kiedy będziemy w pełni zadowoleni z tego, co oferują.

4. Aktualizacja 9.20.1: usprawnienia mechanizmu doboru drużyn

Uaktualniono

Czy graliście kiedyś na Himmelsdorf przeciwko drużynie, która miała więcej czołgów ciężkich, niż Wy? A może patrzyliście, jak zwycięstwo wymyka się Wam z rąk na otwartej mapie tylko dlatego, że druga strona miała u siebie przypadkiem więcej czołgów średnich? Aktualizacja 9.20.1 rozprawi się z tymi irytującymi sytuacjami poprzez dodanie do systemu doboru dodatkowego parametru: ról bojowych pojazdów. Mówiąc wprost, nauczyliśmy system dostrzegać różnice pomiędzy np. Mausem a IS-7. Teraz będzie je równoważyć oddzielnie. Aby stworzyć dwie zrównoważone drużyny, mechanizm będzie przeciwstawiał takiego Mausa przeciwko innym ciężko opancerzonym czołgom (E-100, Type 5 Heavy, itp.), a IS-7 będzie musiał stawić czoła T11E5 czy FV215b i im podobnym. Przyjrzyjmy się zmianom!

Jak to działa?

Wraz z równoważeniem drużyn pod względem klas pojazdów (artyleria, czołgi lekkie i niszczyciele czołgów) oraz plutonów, system doboru drużyn będzie teraz sprawdzał, jakie domyślne role bojowe przypisano każdemu z czołgów i postara się zapewnić, by każda strona miała podobną liczbę pojazdów przeznaczonych dla tej samej roli. Oczywiście ich konkretna liczba może się różnić, ale różnica wyniesie co najwyżej jeden pojazd.

Jeśli chcecie sobie przypomnieć, jak działa system doboru, przejdźcie TUTAJ.

 

Zasadniczo nowy parametr równoważy w obu drużynach liczbę pojazdów z automatycznym ładowaniem, dobrze opancerzonych niszczycieli czołgów oraz ciężkich czołgów szturmowych. Rozkładając je równomiernie pomiędzy oba obozy, ulepszony system doboru rozwiązuje również kolejny problem, z którym często się spotykacie. Czołgi średnie i ciężkie już nie są rozdzielane losowo. Podział klas na mniejsze grupy łączące pojazdy o konkretnych stylach gry sprawi, że czołgi średnie z przypisaną konkretną rolą zostaną zestawione przeciwko sobie. Podobnie sprawa się ma z czołgami ciężkimi. Podobnie sprawa się ma z czołgami ciężkimi. Będzie można zapomnieć o jednostronnych zestawieniach z, dajmy na to, pięcioma Bat. Châtillon zmagającymi się na Stepach z pięcioma Maus.

Dołożyliśmy starań, by równoważenie pod względem ról pojazdów nie miało wpływu na ogólny czas dobierania składów. Nie musicie się więc martwić, czas oczekiwania nie ulegnie zmianie. Powinno to zmienić ogólną jakość zestawień, gdyż wprowadzenie ról pojazdów zmniejsza szansę, że jedna drużyna zdobędzie przewagę przez łut szczęścia. Z kolei zestawienia drużyn nie będą lustrzane, więc każda bitwa będzie unikalna, a jej wynik będzie zależny głównie od taktyki i gry zespołowej.

System doboru stara się również zapewnić równoważność drużyn pod względem liczby graczy w plutonach oraz poziomów ich pojazdów – co jest jego głównym celem. Niemniej jednak nie równoważy teraz pojazdów w plutonach według ich ról. Zamiast tego wyrównuje składy poprzez dodawanie pojedynczych pojazdów do drużyn – jeśli aktualnie dostępna kolejka pozwala na to bez zwiększania czasu oczekiwania. Na przykład, jeśli drużyna posiada pluton czołgów średnich z mechanizmem automatycznego ładowania, system zestawi go przeciwko plutonowi czołgów średnich. Następnie będzie się starał dodać pojedyncze czołgi z systemem automatycznego ładowania do drużyny przeciwnej, by wyrównać szanse. Jeśli w kolejce nie będzie dostępnych czołgów z automatycznym ładowaniem, bitwa zostanie stworzona, by uniknąć długiego oczekiwania.

Role pojazdów

Jeśli się spojrzy na sposób walki czołgów lekkich i artylerii nie ma wyraźnego sensu rozbijania tych dwóch klas pojazdów na mniejsze grupy powiązane konkretnymi rolami. Gra pojazdami lekkimi jest zorientowania na zwiadzie i to jest ich wspólna rola, bez względu na to, czy pozostają w kompletnym bezruchu i wykrywają przeciwnika, czy szaleją po całej mapie. Jakiś konkretny zestaw czołgów lekkich nie sprawi, że drużyna przeciwnika będzie lepsza niż Wasza, jeśli tylko będziecie mieli ich podobną liczbę, co zapewnia system doboru. To samo się tyczy dział samobieżnych: wszystkie grają jako pojazdy wsparcia z dystansu.

Niszczyciele czołgów oraz czołgi średnie i ciężkie to zupełnie inna sprawa. Spójrzmy na przykład na czołgi średnie z potężnymi działami i umiarkowanym opancerzeniem. Są to naturalne pojazdy wsparcia. Ich odpowiedniki z lepszym pancerzem, lecz gorszą mobilnością i szybkostrzelnością sprawdzają się lepiej w ataku. Jest też spora liczba czołgów średnich posiadających mechanizmy automatycznego ładowania, które błyskawicznie mogą rozprawić się z przeciwnikiem. Inne z kolei sprawdzają się równie dobrze w więcej niż jednej roli, co sprawia, że są całkiem uniwersalne.

Przeanalizowaliśmy kluczowe parametry i efektywność bojową niszczycieli czołgów, czołgów średnich i ciężkich i wyodrębniliśmy główne role dla każdej klasy na poziomach VIII–X. Struktura, którą widzicie poniżej nie jest ostateczna. Chcemy poznać Wasze opinie na temat tej klasyfikacji i kryteriów, które są jej podstawą (pancerz, szybkostrzelność i mobilność). Na podstawie Waszych opinii możemy coś zmienić i rozpatrzyć wprowadzenie ról dla średnich i niższych poziomów.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
WZ-132
Bat.-Châtillon 12 t
M41 Walker Bulldog
LTTB
HWK 12
leKpz M 41 90 mm GF
AMX 13 90
WZ-132A
T-54 ltwt.
T49
Spähpanzer Ru 251
WZ-132-1
AMX 13 105
T-100 LT
XM551 Sheridan
Rheinmetall Panzerwagen
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
OBJECT 416
Indien-Panzer
Panzer 58 Mutz
M4A1 Revalorisé
AMX Chasseur de chars
STA-1
STA-2
TVP VTU Koncept
LEOPARD
PROTOTYP A
AMX 30 1ER PROTOTYPE
TYPE 61
LEOPARD 1
AMX 30 B
STB-1
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
KV-4
KV-5
VK 100.01 (P)
M6A2E1
CHRYSLER K GF
AMX M4 MLE. 49
O-HO
OBJECT 252U
OBJECT 252U DEFENDER
KV-4 Kreslavskiy
ST-1
VK 45.02 (P) AUSF. B
E 75
MÄUSCHEN
TYPE 4 HEAVY
IS-4
MAUS
E 100
PZ.KPFW. VII
VK 72.01 (K)
TYPE 5 HEAVY
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
AMX 50 100
EMIL I
AMX 50 120
EMIL II
T57 HEAVY TANK
AMX 50 B
KRANVAGN
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T32
T34
T34 B
FCM 50 T
CAERNARVON
IS-3
IS-6
IS-5 (OBJECT 730)
IS-3A
TIGER II
VK 45.02 (P) AUSF. A
LÖWE
T26E5
WZ-111
110
112
M103
CONQUEROR
T-10
WZ-111 MODEL 1-4
WZ-111 MODEL 5A
FV215B
IS-7
OBJECT 260
T110E5
Super Conqueror
113
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
ISU-152
SU-101
AMX Canon d'assaut 105
WZ-120-1G FT
FERDINAND
JAGDPANTHER II
8,8 CM PAK 43 JAGDTIGER
T28
T28 PROTOTYPE
AT 15
WZ-111-1G FT
ISU-130
JAGDTIGER
OBJECT 704
T30
T95
TORTOISE
WZ-111G FT
SU-122-54
OBJECT 268
T110E4
T110E3
WZ-113G FT
OBJECT 263
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
RHM.-BORSIG WAFFENTRÄGER
RHEINMETALL SKORPION G
CHARIOTEER
UDES 03
STRV S1
WAFFENTRÄGER AUF PZ. IV
FV4004 CONWAY
STRV 103-0
GRILLE 15
STRV 103B
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
AMX AC MLE. 48
AMX 50 FOCH
AMX 50 FOCH (155)
AMX 50 FOCH B
FV215B (183)
JAGDPANZER E 100
FV4005 STAGE II
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
SU-14-2
M40/M43
Lorraine 155 mle. 51
FV207
G.W. Tiger (P)
212A
G.W. Tiger
FV3805
Bat.-Châtillon 155 55
M53/M55
T92 HMC
Object 261
G.W. E 100
Bat.-Châtillon 155 58
Conqueror Gun Carriage
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Poziom:
VIII IX X Wszystkie
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B

Ale to jeszcze nie wszystko.

Ulepszenia w systemie doboru nie kończą się wraz z wprowadzeniem ról pojazdów. Oprócz tego przyjrzeliśmy się również niektórym z Waszych największych próśb:

  • Lepsze prawdopodobieństwo uplasowania się na górze listy dla graczy w plutonach: początkowo ich szanse gry na szczycie były zmniejszone, by uniknąć sytuacji, gdzie plutony samodzielnie decydowałyby o wyniku bitwy. Odpowiadając na opinie społeczności zwiększamy nieznacznie ich szanse tak, byście wraz z kompanami z plutonu mieli czasami możliwość walki na wyższych poziomach. Nie wprowadzi to drastycznych zmian w bitwach losowych, ale wprowadzi więcej różnorodności dla graczy plutonowych.
  • Podobne szanse na uplasowanie się na górze/w środku/na dole listy dla różnych klas pojazdów: być może zauważyliście, że czołgi ciężkie i średnie dość często trafiały do jednopoziomowych bitew, a artyleria i niszczyciele czołgów zwykle lądowały w zestawieniach ±2 i ±1. Poprawiliśmy system, wyrównując prawdopodobieństwa dla wszystkich klas pojazdów.
  • Zoptymalizowana logika zbierania drużyny: po kolejnych poprawkach będziecie widzieć więcej drużyn 3/5/7 oraz 5/10, co powinno dać więcej radości z gry.
  • Więcej wielkich bitew: zwiększyliśmy prawdopodobieństwo trafienia do wielkiej bitwy, aby więcej graczy mogło wypróbować nowy format w grze.

We wszystkie te poprawki włożyliśmy sporo pracy i niecierpliwie czekamy na Wasze opinie. Wasz głos jest bardzo ważny, bo nadal rozwijamy system doboru. Zatem koniecznie zostawiajcie wszelkie Wasze sugestie i pytania na forum.

5. Super Conqueror – gruboskórny Brytyjczyk

Uaktualniono
Ważna aktualizacja: W trakcie testu publicznego na forach pojawiało się sporo zamieszania, gdyż niektórzy z Was twierdzili, że Super Conqueror nie jest materiałem na pojazd X poziomu. Nowy Brytyjczyk, zaprojektowany jako naturalny następca czołgu Conqueror, dawał sobie dobrze radę, ale jakoś nie zachwycił, zwłaszcza w porównaniu z FV215b, znanym ze swojej świetnej siły ognia. Wieści o ledwo średniej zdolności przetrwania Super Conquerora tylko dolały oliwy do ognia. Choć ten nowy pojazd dysponował niezłym pancerzem jak na ciężki pojazd szturmowy (porównywalny z amerykańskim T110E5), okazało się to niewystarczające, by przetrwać bitwę, poważnie podważając jego skuteczność jako pojazdu pierwszej linii.

W odpowiedzi na Wasze opinie zmieniliśmy parametry działa i wytrzymałość pojazdu. Zwiększyła się też szybkość przeładowania, a w związku z tym także ilość zadawanych uszkodzeń na minutę. Teraz możecie posłać więcej pocisków w kierunku przeciwnika, zadając więcej uszkodzeń. Aby przygotować go to bardziej aktywnej roli, poprawiliśmy mu też stabilizację działa, podnosząc Wasze szanse na oddanie celnego strzału w trakcie ruchu lub zaraz po zatrzymaniu.

Powinna też zwiększyć się zdolność przetrwania, bo Super Conqueror otrzymał większą pulę PW (porównywalną teraz do FV215b, lecz z uwzględnieniem opancerzenia Super Conqueror) oraz lepszy kąt opuszczenia działa (teraz -10°). Będzie teraz łatwiej działać z ukrytym kadłubem, wyglądając zza pagórków, by ukryć podatną dolną płytę pancerza, oddać strzał i od razu skryć się, nie dając przeciwnikowi okazji do trafienia w czułe miejsce.

 

Brytyjską linię czołgów ciężkich czeka kilka zmian w wersji 9.20.1. Najważniejsza z nich to zmiana na poziomie X. FV215b ustępuje miejsca nowemu czołgowi Super Conqueror, którego prowadzenie jest oparte na umiejętnościach rozwiniętych w czołgach ciężkich tej linii poziomów VII–IX z ich mocnymi i celnymi działami oraz przyzwoitym pancerzem. Nowy pojazd doskonale sprawdzi się w roli szturmowej i niestraszna mu będzie walka w zwarciu. Zobaczmy, czy sprawdzi się w boju!

Jak i dlaczego

Wersja 9.20.1 zmienia kształt linii wysokopoziomowych brytyjskich czołgów ciężkich, koncentrując ją wokół wielozadaniowych pojazdów bazujących na stylu rozgrywki czołgu Conqueror. W przeciwieństwie do czołgów niższych poziomów, FV215b ze swoją wieżą zamontowaną z tyłu kadłuba nie pasuje do tej koncepcji. Aby zapewnić linii spójną i wyjątkową rozgrywkę aż do poziomu X, przekształciliśmy FV215b w pojazd specjalny i dodaliśmy nowy czołg, który jest naturalnym krokiem naprzód względem czołgu Conqueror.

Jeśli będziecie posiadać zbadany i kupiony FV215b w momencie ukazania się nowej wersji, będziecie go mogli zachować, a oprócz tego otrzymacie nowy czołg. Wszystkie kwestie z tym związane przedstawiamy w krótkim przewodniku.

Super Conqueror

Siła ognia: Super Conqueror dziedziczy działo 120 mm z czołgu FV215b. Nie ustępuje temu ostatniemu pod żadnym względem z wyjątkiem uszkodzeń na minutę. Te ostatnie zmniejszyliśmy, aby zrekompensować zwiększoną wytrzymałość czołgu. Działo, chociaż nie zadaje ogromnych uszkodzeń na minutę, dobrze się obsługuje, a dzięki wysokiej celności precyzyjnie posyła pocisk za pociskiem w stronę przeciwnika ze średniej i dużej odległości. Duża szybkostrzelność oznacza, że zazwyczaj będziecie mogli strzelić dwa razy na jeden strzał przeciwnika. W przeciwieństwie do FV215b, Super Conqueror nie ma działa zamontowanego z tyłu i związanych z tym niedogodności, co zmniejsza ryzyko przyjęcia kilku pocisków w kadłub, zanim będziecie w stanie ustawić działo odpowiednio do namierzenia potencjalnego celu.

Osłona: Osłona wieży jest dużym krokiem naprzód względem FV215b, a jej górna przednia płyta jest pancerzem warstwowym, utrudniającym przebicie pociskami kumulacyjnymi – podobnie jak fartuchy boczne i gąsienice osłaniają boki kadłuba. Chociaż przód wieży jest bardzo mocny, dolna płyta przedniego pancerza jest głównym słabym punktem i przeciwnik nie będzie raczej miał problemu z jej trafieniem.

Mobilność: Pamiętajcie, że prowadzicie czołg ciężki, więc nie spodziewajcie się, że będzie szalał po całej mapie. Jednakże nie jest aż tak źle – prędkość maksymalna być może nie zachwyca, ale pojazd ten nie pozostaje w tyle, a przyśpiesza całkiem nieźle jak na czołg ciężki. Wystarczy to w każdym razie na podjechanie bliżej przeciwnika i pokazanie mu, kto tu rządzi.

Najedź myszą na punkty, aby wyświetlić informacje o pojeździe
 

Styl gry

Wykorzystajcie uszkodzenia na minutę: Chociaż Super Conqueror ma średnie uszkodzenia podstawowe jak na czołg X poziomu, nadrabia imponującą szybkostrzelnością. Raz za razem wpakujcie w przeciwnika swoje zadające 400 uszkodzeń pociski, aby pozbawić go 800 PW na każdy jego strzał.

Ustawiajcie się pod kątem, aby uniknąć przebicia: Przeciwnicy poziomów IX i X nie będą mieli problemów z przebiciem dużej dolnej płyty Waszego pancerza. Spróbujcie ją schować za wszelką cenę.

Wykorzystajcie pancerz boczny: Boki są kompletnie osłonięte przez gąsienice i fartuchy boczne, co daje Wam dwie dodatkowe warstwy pancerza. To wystarczy, by zneutralizować większość pocisków kumulacyjnych.

Nie walczcie w drugiej linii: Super Conqueror ma teraz wystarczająco mocny pancerz, aby móc przeważyć w walce jeden na jeden.

Podsumowanie

Główna koncepcja gruboskórnego czołgu o mocnym uderzeniu czyni z pojazdu Super Conqueror uniwersalny czołg ciężki, który może poprowadzić drużynę. Dobrze sprawdza się w roli snajpera, ale radzi sobie również w zwarciu, może też zmierzyć się w walce jeden na jeden i wyjść z niej zwycięsko—jeśli dobrze w niej wykorzystacie jego mocne strony. Jego uszkodzenia na minutę są dalekie od najlepszych w tej klasie, ale nie powinno to stanowić problemu, jeśli dobrze wykorzystacie każdy strzał. Potężny pancerz połączony z szybkostrzelnym i celnym działem pozwoli Wam zaznaczyć swoją obecność na dowolnej mapie.

Zamknij