Aktualizacja 9.20

1. Supertest

Uaktualniono

Równoważenie pojazdów

Tym razem skupiliśmy się się na czterech liniach narodowych – Japonii, Francji, USA i ZSRR. Niemieckie drzewo również otrzyma kilka zmian. Po zasadniczych zmianach wprowadzonych wcześniej w 2017 r. postanowiliśmy powrócić do parametrów bojowych pojazdów Maus, Mäuschen oraz 8,8 cm pak 43 Jagdtiger.

Zaraz po opublikowaniu pierwszych szczegółów na temat nadchodzących zmian w balansie tych pojazdów na mediach społecznościowych, temat ten stał się jednym z najpopularniejszych na forach World of Tanks. Dlatego zamiast dyskutować o nich w przeglądzie aktualizacji 9.20, postanowiliśmy poświęcić im osobny artykuł, w którym odpowiemy na Wasze pytania i wytłumaczymy nasz tok myślowy. Szczegółowy przegląd znajdziecie tutaj.

Ulepszenia dział samobieżnych

Praca nad udoskonalaniem dział samobieżnych nie zatrzymała się na wersji 9.18. Nasz zespół spędził kilka miesięcy na analizie Waszych opinii i opracował zestaw poprawek mających na celu zwiększenie przyjemności z gry artylerią oraz przeciwko niej.

Zwiększony promień rażenia często doprowadzał do zaskakujących sytuacji, gdy będąc pozornie osłonięci przed ogniem nieprzyjacielskiej artylerii okazywało się jednak, że ich strzały Was dosięgały. Aby zaradzić temu problemowi, poprawiliśmy mechanizm liczący ogłuszanie i uszkodzenia przez dodanie dodatkowego zestaw zmiennych dla strzelania nad przeszkodami:

  • Nie musicie obawiać się ostrzału artyleryjskiego, jeśli konstrukcja (zniszczalna lub niezniszczalna), za którą się chronicie ma dwa lub więcej metrów grubości, a Wasz czołg pozostaje kompletnie za nią ukryty. Jesteście tam bezpieczni: jeśli działo samobieżne strzeli, Wasz czołg nie zostanie ani ogłuszony, ani uszkodzony.
  • Czołgi ukrywające się za płotem lub małym domem, który jest cieńszy niż 2 metry zostaną ogłuszone i otrzymają takie uszkodzenia, jakby nie pozostawały w ukryciu.
  • Istnieje również trzeci scenariusz: gdy osłona jest gruba (2 i więcej metrów), ale pojazd nie jest w pełni zasłonięty (na przykład przy manewrowaniu zza narożnika). W takim przypadku okres ogłuszenia i otrzymane uszkodzenia będą zależały bezpośrednio od tego, jak bardzo pojazd pozostaje odkryty. W zależności od widocznego obszaru, pojazd może otrzymać:
    • 25% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 50% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 75% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 100% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,

Dodatkowo, aby dać Wam pełne rozeznanie Waszej efektywności w bitwie, statystyki pobitewne będą zawierały również całkowity czas ogłuszenia, który spowodowaliście.

Nowe chińskie niszczyciele czołgów

Dziewięć nowych chińskich niszczycieli czołgów już grzeje silniki, gotowe do wejścia na pole bitwy. Tak, mówimy o linii, która pojawiła się kila miesięcy temu na chińskich serwerach. Wiemy, że to jest coś, o co prosiliście i cieszymy się, że możemy udostępnić je wszystkim graczom. W miarę zbliżania się wprowadzenia aktualizacji będziemy mieli więcej szczegółów do opowiedzenia o każdym pojeździe, więc bądźcie czujni.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Nowy scenariusz dla bitew losowych

Czy mieliście kiedyś ochotę wypróbować się w innym scenariuszu niż 15 na 15? Niedługo będziecie mieli okazję. Począwszy od 9.20 w grze będzie dostępny nowy tryb 30 na 30 - „Wielka bitwa”, gdzie 60 graczy będzie toczyło bój na nowej mapie 1,4 x 1,4 „Nebelburg”, stworzonej specjalnie dla tego trybu. Będzie on dostępny obok innych typów bitew losowych, ale wyłącznie dla pojazdów X poziomu; obowiązujące zasady są takie, jak w bitwach standardowych: aby wygrać, należy zdobyć bazę przeciwnika lub zniszczyć wszystkie wrogie pojazdy. Liczba dział samobieżnych jest ograniczona do czterech na drużynę, aby zapewnić przyjemną grę wszystkimi typami pojazdów.

Wyglądajcie szczegółów wielkiej bitwy oraz dokładniejszego opisu dostępnych w nich misji osobistych, medali i odznak biegłości, które można zdobyć. Poświęcimy temu tematowi osobny artykuł, który pojawi się przed publikacją 9.20, więc podsyłajcie nam opinie i pytania.

Modele HD

Na koniec, kolejne 12 pojazdów otrzymało nowy wygląd w pięknej rozdzielczości HD:

2. Zbalansowanie pojazdów

Uaktualniono

Radzieckie drzewo technologiczne

W miarę rozwoju gry niektóre czołgi radzieckie stały się niezbyt zachwycające, a jednocześnie rozwój linii wprowadził zamieszanie w postępach na wyższych poziomach. Wersja 9.20 próbuje przywrócić spójność w całym drzewie, wprowadzając spore zmiany w niszczycielach czołgów, czołgach średnich i ciężkich:

CZOŁGI ŚREDNIE

Zmiany w czołgach średnich powinny utrwalić ich rolę jako aktywnych pojazdów z mocnym pancerzem wieży poprzez znaczne zwiększenie czołowego pancerza wież. Pozwoli to czołgom radzieckim na przyjmowanie ciosów w wieżę z kadłubem schowanym za osłoną.

T-44, T-54 first prototype i T-44-100

Najlepsza wieża T-44 otrzymała 200mm efektywnego pancerza na przodzie (poprzednio 120–140mm) i aż do 300mm efektywnego pancerza po bokach, więc ten czołg nie powinien się już obawiać przeciwników na tym samym poziomie, a nawet może wyjść cało z pojedynków z przeciwnikami z wyższych poziomów. T-54 first prototype i Т-44-100 otrzymały analogiczne ulepszenia wież. Poza tym, wybór dział nie dawał tak naprawdę wrażenia zróżnicowanej rozgrywki. Wprowadziliśmy więc drobne zmiany w działach 100mm LB-1 i 122mm D-25-44. Działo 122mm otrzymało większą szybkostrzelność i powinno bardziej pasować graczom skupiającym się na uszkodzeniach od jednego strzału. Działo 100mm daje teraz większe szanse na udany strzał w czasie ruchu i przy nieruchomym czołgu, wszystko dzięki poprawionej stabilizacji i czasie celowania. Będzie się ono świetnie sprawdzało w walce na średni dystans. 

T-54

Budzący grozę T-54 na IX poziomie może zawstydzić praktycznie każdy czołg średni. Jednakże jego twarda i pochyła wieża utraciła trochę na wartości wraz z upływem czasu i T-54 nie gra się już tak dobrze jak dawniej w starciach na średni i daleki dystans. Wzmocniliśmy pancerz jego wieży (okolice jarzma działa) aby przywrócić mu pewność siebie.

Również najlepsze działa T-54 zostały zmienione, aby podkreślić różnicę w awansowaniu z T-54 do T-62A i do Object 140. T-62A ze swoim lepszym celowaniem i prowadzeniem działa jest odblokowywany po zbadaniu działa 100mm D-54, które sprawdza się w walce na średni i daleki dystans. Object 140 bardziej nadaje się do walki na średni i mały dystans, więc jest odblokowywany przez działo D-10T2S, którego styl to raczej walka w zwarciu. Przy okazji wzmocniliśmy też wieżę, aby zwiększyć konkurencyjność T-54.

Object 140

Połączenie dobrej prędkości, łatwego prowadzenia działa i solidnego pancerza powodują, że X-poziomowy Object 140 jest nadzwyczaj uniwersalny — może spełniać różne role od zwiadu po atak oskrzydlający. Jednakże, słaby dach jego wieży jest zbyt łatwy do przebicia i psuje ten wspaniały obraz. Aby temu zaradzić, zwiększyliśmy grubość pancerza dachu jego wieży do poziomu czołgu T-62A. Włazy jednak pozostają wrażliwe na ostrzał. Uważajcie, kiedy weźmiecie zmieniony czołg Object 140 na przejażdżkę, abyście nie otrzymali garści pocisków PP prosto w twarz.

CZOŁGI CIĘŻKIE

IS-7

Wersja 9.20 wyznacza kierunek zmian w radzieckich czołgach ciężkich, poprzez zbalansowanie czołgu IS-7. Słabe prowadzenie działa i średnia celność powodowały, że praktycznie niemożliwe było oddanie precyzyjnego strzału, szczególnie w ruchu, co często prowadziło do poczucia gracza, że przewyższają go prawie wszystkie inne czołgi ciężkie na X poziomie. Aby dać czołgowi IS-7 bardzo potrzebne mu podparcie, zmniejszyliśmy jego czas celowania i rozrzut przy ruchu i przy obrocie wieży. Powinno mu to pomóc w pełni rozwinąć potencjał ogniowy, a pula 2400 PW zapewni mu długi czas przetrwania. Obie te zmiany mają podkreślić rolę IS-7 jako pojazdu przełamania walczącego w zwarciu i mogącego poprowadzić atak.

W przyszłości bardziej rozróżnimy linie czołgów IS i KV. Naszym celem jest przywrócenie znaczenia liniom KV i scementowanie ich roli jako mocnych i dobrze opancerzonych czołgów zadających duże uszkodzenia.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

Chociaż istnieją dwie linie radzieckich niszczycieli czołgów, większość graczy wybiera tę, która prowadzi do pojazdu Object 268. W ramach tej linii bardzo duża część graczy kończy na ISU-152 lub odblokowuje Object 268 na X poziomie, ale potem nigdy nim nie gra. Stało się jasne, że musieliśmy znaleźć prawdziwy powód do odblokowania i grania pojazdem Object 268. Aby to zrobić, musieliśmy zbalansować ISU-152, a to zapowiadało się na trudny proces. Rozwiązaniem było zachowanie budzących grozę uszkodzeń zadawanych przez ISU-152 jednym strzałem, ale zredukowanie siły przebicia, co z kolei rekompensują zwiększone mobilność i PW. To pozwoliło nam usprawnić Object 704, a na koniec uzyskać lepszy zestaw statystyk dla pojazdu Object 268 na X poziomie.

ISU-152:

Jeśli przyjrzycie się ISU-152, to zauważycie, że jest to wspaniały niszczyciel czołgów do uderzania z małej odległości. Object 704 bardzo przypomina ISU-152, ale jest mocniejszy, natomiast Object 268 jest w tej trójce trochę nijaki. Chcieliśmy, aby droga do Object 268 nabrała więcej sensu i rozpoczęliśmy od zmiany jego najlepszego działa BL-10 na 152mm D-4S. Jest ono podobne do BL-10 pod każdym względem z wyjątkiem trochę niższego przebicia (260mm). Nadal pozwala ono ISU-152 cieszyć się mianem „niszczyciela z walnięciem”, ale daje nam też możliwość poprawy jego pancerza. Oprócz tego ISU-152 utraci niektóre działa 122mm, co ułatwi zbadanie jego najlepszego działa.

Jeśli jeszcze nie zbadaliście najlepszego działa i używacie działa 122mm BL-9S, otrzymacie nowe najlepsze działo wraz z ukazaniem się wersji 9.20.

Object 704

Przerażający Object 704 (poziom IX) ma teraz dodatkowe działo do wyboru, 152mm D-4S, zachowując jednocześnie BL-10 jako swój najlepszy wybór.

Object 268

Aby uczynić z pojazdu na X poziomie odpowiednią nagrodę za dojście do końca linii, zwiększyliśmy prędkość jego pocisków PP z 760m/s do 950m/s, jednocześnie zrównując kąt obniżenia jego działa z pojazdem Object 704. Powinno mu to pozwolić na efektywniejsze strzelanie do przeciwników z dystansu i likwidowanie ruchomych celów.


Francuskie pojazdy

Kiedyś wielka, linia francuska stanowi teraz tylko cień dawnej potęgi - jej niszczyciele czołgów zostały osłabione do stanu, w którym nikt nie chce ich odblokowywać, podczas gdy rozgrywka pojazdami АМХ 30 i AMX 30 B jest taka sama jak niemieckimi czołgami Leopard 1 i Leopard Prototyp A. W wersji 9.20 staramy się przywrócić znaczenie tej linii:

  • Zbalansowaliśmy czołgi średnie IX i X poziomu tak, że gra się nimi jako wsparciem snajperskim średniego zasięgu, co nadaje im wyjątkowy styl.
  • Aby niszczyciele tej linii znowu mogły działać cuda, skłoniliśmy się ku temu, co lubi francuska linia i daliśmy im naprawdę porządne systemy automatycznego ładowania. Naprawiliśmy też brak balansu w ich mobilności i niespójności w ich opancerzeniu i słabych punktach

CZOŁGI ŚREDNIE

АМХ 30 i AMX 30 B

АМХ 30 i AMX 30 B zyskują na wytrzymałości dzięki znacznemu wzmocnieniu pancerza wieży, co pozwoli im wykorzystać nierówności terenu do strącania przeciwników. Pamiętajcie, że kadłub nadal pozostaje cienki i podatny na pociski przeciwnika.

Oba czołgi otrzymują też lepszą stabilizację działa, co w połączeniu z ich dobrą prędkością i zwrotnością pozwoli im szybko przemieszczać się po polu bitwy i wprowadzać swoje działa do walki tam, gdzie to potrzebne. Jeśli chodzi o działa, to АМХ30 i AMX30B mają teraz najwyższe uszkodzenia na minutę spośród wszystkich czołgów średnich. Możecie więc wyskoczyć na przeciwników, zasypać ich gradem pocisków, a następnie skryć się za osłoną. Aby zachęcić do walki na średni dystans, trochę zmniejszyliśmy celność tych dział i ich przebicie pociskami PP.

CZOŁGI CIĘŻKIE

AMX 50-100

AMX 50-100 odznacza się doskonałą mobilnością połączoną z imponującym potencjałem uszkodzeń. Jednakże często nie udaje mu się wykorzystać tych atutów w walce ze względu na dużą sylwetkę i słaby pancerz kadłuba. W wersji 9.20 zwiększamy trwałość AMX 50-100 i szanse na jego wpływ na bitwę, zauważalnie poprawiając obniżenie jego działa. Teraz może zalać przeciwników deszczem zniszczenia zza pagórków, samemu ukrywając za wzniesieniami swój ogromny i słabo chroniony kadłub.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

Chcieliśmy, żeby automatyczne ładowanie było specjalnością francuskich niszczycieli czołgów poziomów VIII–X, więc dodaliśmy magazynkowy system ładowania do pojazdów AMX AC mle. 48 i AMX 50 Foch.

AMX AC mle. 48 and AMX 50 Foch

Pojazd AMX 50 Foch (poziom IX) otrzymuje cztero-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem zadające średnio 400 uszkodzeń jednym strzałem. AMX AC mle. 48 ma teraz trzy-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem z taką samą średnią uszkodzeń w wysokości 400 PW. Co więcej, oba niszczyciele mają teraz pancerz boczny wystarczający gruby, aby odbijać pociski przeciwnika. AMX AC mle. 48 otrzymał też nieznaczne zwiększenie mobilności, a mobilność pojazdu AMX 50 Foch została trochę zmniejszona.

AMX 50 Foch (155)

Jeśli zastanowicie się nad pojazdem AMX 50 Foch (155), to z pewnością będziecie chcieli go zatrzymać. Chociaż przez lata przybyło mu kilka słabych stron i blednie w porównaniu do innych niszczycieli czołgów najwyższych poziomów, to wciąż można go czasem spotkać na polach bitew. Jednocześnie, po zmianach w pojazdach poziomów VIII–IX, ten niszczyciel czołgów nie pasuje teraz do najwyższego poziomu, co stworzyło dylemat. Wielu graczy w naszej społeczności ma słabość do pojazdu AMX 50 Foch (155) i usunięcie go z gry nie uszczęśliwiłoby nikogo. Zajęło nam to trochę czasu, ale znaleźliśmy sposób, który zapewni zmienionej linii niszczycieli czołgów godny pojazd X poziomu, a jednocześnie pozostawi starego dobrego Foch (155) w zestawie.

Od wersji 9.20, Foch (155) będzie pojazdem specjalnym, a na poziom X wjedzie całkiem nowy niszczyciel czołgów, AMX 50 Foch B. W zasadzie, ten nowy przybysz to zmieniona wersja AMX 50 Foch (155), która w miejsce starego działa 155, wyposażona jest w sześcio-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem zdolne do zadawania średnio 400 punktów uszkodzeń. Został również wzmocniony lepszym pancerzem bocznym i przednim. Przez niską sylwetkę AMX 50 Foch (155) miał raczej słabe opuszczenie i uniesienie działa, co zmniejszało użyteczność pojazdu. Zwiększyliśmy oba te parametry, aby poprawić skuteczność pojazdu w nierównym terenie.

AMX 50 Foch B

Wyjaśnijmy pewne czysto techniczne szczegóły tej zmiany:

  • Co z parametrami bojowymi pojazdu AMX 50 Foch (155)? 
    Skorzysta z tych samych ulepszeń, które otrzymał nowy pojazd X poziomu (oprócz działa; zachowa swoje działo 155mm z automatycznym ładowaniem): jego przedni i boczny pancerz będą grubsze, a opuszczenie i uniesienie działa zwiększą się o kilka stopni.
  • Jak można zdobyć AMX 50 Foch B i AMX 50 Foch (155)? 
    Jeśli zbadałeś i kupiłeś pojazd AMX 50 Foch (155), pozostanie on w Twoim garażu, zmieniając status na pojazd specjalny, a oprócz tego otrzymasz pojazd AMX 50 Foch B. Jeśli go zbadałeś, ale nie kupiłeś, to masz czas na zrobienie tego do momentu ukazania się wersji 9.20. Na koniec, jeśli dążysz do zbadania go, to musisz się pospieszyć, bo AMX 50 Foch (155) nie będzie można kupić po ukazaniu się wersji 9.20.
  • Co pozostanie na AMX 50 Foch (155)?Zachowa on swoje statystyki bojowe, PD, odznaczenia, medale i odznaki biegłości.
  • Co zostanie przeniesione na AMX 50 Foch B?Wszystkie elementy wyglądu (kamuflaże, emblematy i napisy) przechodzą na AMX 50 Foch B na pozostały im czas. Załoga AMX 50 Foch (155) zostaje przetrenowana do AMX 50 Foch B. Jako, że AMX 50 Foch (155) ma status specjalny, można w nim używać załogi z dowolnego francuskiego niszczyciela czołgów bez żadnych kar.
  • Co z pociskami i wyposażeniem?Pociski zostaną usunięte, ale nie martwcie się – otrzymacie za nie na swoje konto pełną liczbę kredytów, które wydaliście. Wyposażenie zostanie zdjęte i przeniesione do magazynu. Będziecie go mogli użyć w dowolnym pojeździe.
Wiemy, jak wielu z Was ceni sobie czołg Bat.-Châtillon 25 t. My również! Po rozważeniu Waszych opinii co do zmian, które zamierzaliśmy wprowadzić, postanowiliśmy nabrać perspektywy, ponownie przeanalizowaliśmy wyniki testów i nie znaleźliśmy prawdziwych powodów do wprowadzania zmian w tym wychwalanym pojeździe. Na razie pozostawimy go bez zmian.

Niemieckie pojazdy

CZOŁGI CIĘŻKIE

Mäuschen

Czołg Mäuschen IX poziomu nie potrzebuje żadnych większych zmian, oprócz jednej: w swojej standardowej konfiguracji był dosyć frustrujący, więc zwiększyliśmy jego mobilność, co powinno zwiększyć przyjemność z prowadzenia go. Powinno to też przyspieszyć postępy w linii czołgu Maus.

Maus

Maus powrócił na swoje miejsce fortecy potrafiącej przyjąć ogromne ilości uszkodzeń. Jednakże w naszym zapale ulepszenia czołgu posunęliśmy się odrobinę za daleko, jeśli chodzi o zadawane przez niego uszkodzenia. Chcieliśmy zachować jego mocarną naturę, ale jednocześnie skierować trochę uwagi ku czołgowi E100. Zmniejszyliśmy więc jego pulę PW i spowolniliśmy przeładowanie. Chociaż ten czołg super-ciężki nie będzie już zadawać tyle uszkodzeń, co kiedyś, nie powinno to mieć znacznego wpływu na sposób gry nim. Wciąż pozostaje opancerzoną fortecą.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

8.8cm Pak 43 Jagdtiger

Szybkostrzelny i celny 8.8cm Pak 43 Jagdtiger rozczarowywał na polu mobilności, co utrudniało pełne wykorzystanie jego dobrych stron. Kiedy pomoc była potrzebna na drugim skrzydle, ten niszczyciel czołgów nie mógł z nią przyjechać na czas. Zwiększyliśmy mobilność pojazdu 8.8cm Pak 43 Jagdtiger, co pozwoli mu na czas dojechać tam, gdzie jest potrzebny. Powinno to zwiększyć przyjemność z rozgrywki, bo to Wy będziecie decydować, kiedy zaczniecie zadawać uszkodzenia, zamiast czekać, aż przeciwnik do Was podjedzie.


Amerykańskie czołgi średnie

M48A1 Patton i M46 Patton

Gracze-weterani kochają czołgi M48A1 Patton i M46 Patton. W pewnym momencie dominowały one na polu bitwy. Jednakże z czasem utraciły swoją wyższość i szanse przeżycia. Osłabiona wieża nie była wystarczająco mocna, aby zapewnić dobrą rozgrywkę na grzbietach i wzgórzach. Właz był również zbyt łatwym celem. Wyposażyliśmy oba w nowe wieże z mniejszymi włazami i lepszą osłoną, aby w rękach ekspertów mogły znowu stać się groźną bronią.


Japońskie czołgi ciężkie

Japońska linia czołgów ciężkich wołała o zmiany i zbalansowanie od poziomu V do X. Umieściliśmy zbalansowanie i dodatkowe style rozgrywki w centrum uwagi, dopracowując każdy pojazd, jedyny wyjątek czyniąc dla O-Ni. Te zmiany powinny dać pojazdom super-ciężkim ich własny styl – więcej w typie „przełam i nacieraj” dzięki bardzo mocnemu pancerzowi przedniemu i dwóm typom dział do wyboru.

O-I Exp

Niesamowite jak na poziom V przebicie działem 105mm czyniło z O-I Exp. jednostrzałowego potwora. Usunęliśmy je, co powinno zachęcić graczy do rozwijania bardziej złożonego planu niż walenie z grubej rury i chowanie się. Czołg utracił także na mobilności, ale za to otrzymuje znaczne pogrubienie przedniego pancerza. Powinno to wyrównać szanse w starciach z czołgami wyższych poziomów i upodobnić styl rozgrywki do pozostałych japońskich czołgów ciężkich.

O-I

Jeśli kiedykolwiek stanęliście twarzą w twarz z O-I na VI poziomie, grając pojazdem niższego poziomu, wiecie jak bardzo trudno było przebić jego gruby pancerz. Nie działało nawet oskrzydlanie go. Wersja 9.20 zmniejsza grubość jego tylnego pancerza, zwiększając Wasze szanse na udane oskrzydlenie go.

O-Ho

Kolejne działa czołgów powinny dawać większe korzyści lub inny styl rozgrywki. Na przykład 10cm Experimental Tank Gun Kai miało dać czołgowi O-Ho szybkostrzelne działo z niższymi uszkodzeniami od jednego strzału względem działa 15 cm. Wybierając ulepszone działo, dostawaliście 30 więcej uszkodzeń i mogliście przebić pojazdy wyższych poziomów, ostrożnie celując w słabe punkty. Ale kiedy dookoła trwa bitwa, nie zawsze jest czas na uważne mierzenie i raczej używa się pocisków premium do uszkodzenia pojazdów wyższych poziomów, zanim będzie za późno. Działo 10cm czołgu O-Ho nie oferowało tej możliwości – teraz ją ma.

 

Type 4 i Type 5 Heavy

Zmiany, które do czołgów Type 4 i Type 5 Heavy wprowadziliśmy w wersji 9.17.1, sprawdziły się przynajmniej po części. Kiedyś ociężałe i wystawione na ostrzał, zaczęły lepiej sobie radzić dzięki znacznie pogrubionej przedniej płycie pancerza, co w połączeniu ze zwiększoną siłą ognia zapewniło im godne miejsce wśród czołgów ciężkich. Jednakże przyznajemy, że z pancerzem posunęliśmy się trochę za daleko. Te dwa czołgi prawie nie mają słabych punktów z przodu, co całkowicie uodparnia je na uszkodzenia przez pojazdy poziomów VII–VIII. Aby przywrócić równowagę, zmieniliśmy ich przedni pancerz, dodając kilka cieńszych miejsc (240–260mm dla poziomu X i 220–240mm dla poziomu IX). 

Zamknij