Aktualizacja 9.20

1. Supertest

Uaktualniono

Równoważenie pojazdów

Tym razem skupiliśmy się się na czterech liniach narodowych – Japonii, Francji, USA i ZSRR. Niemieckie drzewo również otrzyma kilka zmian. Po zasadniczych zmianach wprowadzonych wcześniej w 2017 r. postanowiliśmy powrócić do parametrów bojowych pojazdów Maus, Mäuschen oraz 8,8 cm pak 43 Jagdtiger.

Zaraz po opublikowaniu pierwszych szczegółów na temat nadchodzących zmian w balansie tych pojazdów na mediach społecznościowych, temat ten stał się jednym z najpopularniejszych na forach World of Tanks. Dlatego zamiast dyskutować o nich w przeglądzie aktualizacji 9.20, postanowiliśmy poświęcić im osobny artykuł, w którym odpowiemy na Wasze pytania i wytłumaczymy nasz tok myślowy. Szczegółowy przegląd znajdziecie tutaj.

Ulepszenia dział samobieżnych

Praca nad udoskonalaniem dział samobieżnych nie zatrzymała się na wersji 9.18. Nasz zespół spędził kilka miesięcy na analizie Waszych opinii i opracował zestaw poprawek mających na celu zwiększenie przyjemności z gry artylerią oraz przeciwko niej.

Zwiększony promień rażenia często doprowadzał do zaskakujących sytuacji, gdy będąc pozornie osłonięci przed ogniem nieprzyjacielskiej artylerii okazywało się jednak, że ich strzały Was dosięgały. Aby zaradzić temu problemowi, poprawiliśmy mechanizm liczący ogłuszanie i uszkodzenia przez dodanie dodatkowego zestaw zmiennych dla strzelania nad przeszkodami:

  • Nie musicie obawiać się ostrzału artyleryjskiego, jeśli konstrukcja (zniszczalna lub niezniszczalna), za którą się chronicie ma dwa lub więcej metrów grubości, a Wasz czołg pozostaje kompletnie za nią ukryty. Jesteście tam bezpieczni: jeśli działo samobieżne strzeli, Wasz czołg nie zostanie ani ogłuszony, ani uszkodzony.
  • Czołgi ukrywające się za płotem lub małym domem, który jest cieńszy niż 2 metry zostaną ogłuszone i otrzymają takie uszkodzenia, jakby nie pozostawały w ukryciu.
  • Istnieje również trzeci scenariusz: gdy osłona jest gruba (2 i więcej metrów), ale pojazd nie jest w pełni zasłonięty (na przykład przy manewrowaniu zza narożnika). W takim przypadku okres ogłuszenia i otrzymane uszkodzenia będą zależały bezpośrednio od tego, jak bardzo pojazd pozostaje odkryty. W zależności od widocznego obszaru, pojazd może otrzymać:
    • 25% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 50% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 75% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,
    • 100% całkowitych uszkodzeń i czasu ogłuszenia,

Dodatkowo, aby dać Wam pełne rozeznanie Waszej efektywności w bitwie, statystyki pobitewne będą zawierały również całkowity czas ogłuszenia, który spowodowaliście.

Nowe chińskie niszczyciele czołgów

Dziewięć nowych chińskich niszczycieli czołgów już grzeje silniki, gotowe do wejścia na pole bitwy. Tak, mówimy o linii, która pojawiła się kila miesięcy temu na chińskich serwerach. Wiemy, że to jest coś, o co prosiliście i cieszymy się, że możemy udostępnić je wszystkim graczom. W miarę zbliżania się wprowadzenia aktualizacji będziemy mieli więcej szczegółów do opowiedzenia o każdym pojeździe, więc bądźcie czujni.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Nowy scenariusz dla bitew losowych

Czy mieliście kiedyś ochotę wypróbować się w innym scenariuszu niż 15 na 15? Niedługo będziecie mieli okazję. Począwszy od 9.20 w grze będzie dostępny nowy tryb 30 na 30 - „Wielka bitwa”, gdzie 60 graczy będzie toczyło bój na nowej mapie 1,4 x 1,4 „Nebelburg”, stworzonej specjalnie dla tego trybu. Będzie on dostępny obok innych typów bitew losowych, ale wyłącznie dla pojazdów X poziomu; obowiązujące zasady są takie, jak w bitwach standardowych: aby wygrać, należy zdobyć bazę przeciwnika lub zniszczyć wszystkie wrogie pojazdy. Liczba dział samobieżnych jest ograniczona do czterech na drużynę, aby zapewnić przyjemną grę wszystkimi typami pojazdów.

Wyglądajcie szczegółów wielkiej bitwy oraz dokładniejszego opisu dostępnych w nich misji osobistych, medali i odznak biegłości, które można zdobyć. Poświęcimy temu tematowi osobny artykuł, który pojawi się przed publikacją 9.20, więc podsyłajcie nam opinie i pytania.

Modele HD

Na koniec, kolejne 12 pojazdów otrzymało nowy wygląd w pięknej rozdzielczości HD:

2. Zbalansowanie pojazdów

Uaktualniono

Radzieckie drzewo technologiczne

W miarę rozwoju gry niektóre czołgi radzieckie stały się niezbyt zachwycające, a jednocześnie rozwój linii wprowadził zamieszanie w postępach na wyższych poziomach. Wersja 9.20 próbuje przywrócić spójność w całym drzewie, wprowadzając spore zmiany w niszczycielach czołgów, czołgach średnich i ciężkich:

CZOŁGI ŚREDNIE

Zmiany w czołgach średnich powinny utrwalić ich rolę jako aktywnych pojazdów z mocnym pancerzem wieży poprzez znaczne zwiększenie czołowego pancerza wież. Pozwoli to czołgom radzieckim na przyjmowanie ciosów w wieżę z kadłubem schowanym za osłoną.

T-44, T-54 first prototype i T-44-100

Najlepsza wieża T-44 otrzymała 200mm efektywnego pancerza na przodzie (poprzednio 120–140mm) i aż do 300mm efektywnego pancerza po bokach, więc ten czołg nie powinien się już obawiać przeciwników na tym samym poziomie, a nawet może wyjść cało z pojedynków z przeciwnikami z wyższych poziomów. T-54 first prototype i Т-44-100 otrzymały analogiczne ulepszenia wież. Poza tym, wybór dział nie dawał tak naprawdę wrażenia zróżnicowanej rozgrywki. Wprowadziliśmy więc drobne zmiany w działach 100mm LB-1 i 122mm D-25-44. Działo 122mm otrzymało większą szybkostrzelność i powinno bardziej pasować graczom skupiającym się na uszkodzeniach od jednego strzału. Działo 100mm daje teraz większe szanse na udany strzał w czasie ruchu i przy nieruchomym czołgu, wszystko dzięki poprawionej stabilizacji i czasie celowania. Będzie się ono świetnie sprawdzało w walce na średni dystans. 

T-54

Budzący grozę T-54 na IX poziomie może zawstydzić praktycznie każdy czołg średni. Jednakże jego twarda i pochyła wieża utraciła trochę na wartości wraz z upływem czasu i T-54 nie gra się już tak dobrze jak dawniej w starciach na średni i daleki dystans. Wzmocniliśmy pancerz jego wieży (okolice jarzma działa) aby przywrócić mu pewność siebie.

Również najlepsze działa T-54 zostały zmienione, aby podkreślić różnicę w awansowaniu z T-54 do T-62A i do Object 140. T-62A ze swoim lepszym celowaniem i prowadzeniem działa jest odblokowywany po zbadaniu działa 100mm D-54, które sprawdza się w walce na średni i daleki dystans. Object 140 bardziej nadaje się do walki na średni i mały dystans, więc jest odblokowywany przez działo D-10T2S, którego styl to raczej walka w zwarciu. Przy okazji wzmocniliśmy też wieżę, aby zwiększyć konkurencyjność T-54.

Object 140

Połączenie dobrej prędkości, łatwego prowadzenia działa i solidnego pancerza powodują, że X-poziomowy Object 140 jest nadzwyczaj uniwersalny — może spełniać różne role od zwiadu po atak oskrzydlający. Jednakże, słaby dach jego wieży jest zbyt łatwy do przebicia i psuje ten wspaniały obraz. Aby temu zaradzić, zwiększyliśmy grubość pancerza dachu jego wieży do poziomu czołgu T-62A. Włazy jednak pozostają wrażliwe na ostrzał. Uważajcie, kiedy weźmiecie zmieniony czołg Object 140 na przejażdżkę, abyście nie otrzymali garści pocisków PP prosto w twarz.

CZOŁGI CIĘŻKIE

IS-7

Wersja 9.20 wyznacza kierunek zmian w radzieckich czołgach ciężkich, poprzez zbalansowanie czołgu IS-7. Słabe prowadzenie działa i średnia celność powodowały, że praktycznie niemożliwe było oddanie precyzyjnego strzału, szczególnie w ruchu, co często prowadziło do poczucia gracza, że przewyższają go prawie wszystkie inne czołgi ciężkie na X poziomie. Aby dać czołgowi IS-7 bardzo potrzebne mu podparcie, zmniejszyliśmy jego czas celowania i rozrzut przy ruchu i przy obrocie wieży. Powinno mu to pomóc w pełni rozwinąć potencjał ogniowy, a pula 2400 PW zapewni mu długi czas przetrwania. Obie te zmiany mają podkreślić rolę IS-7 jako pojazdu przełamania walczącego w zwarciu i mogącego poprowadzić atak.

W przyszłości bardziej rozróżnimy linie czołgów IS i KV. Naszym celem jest przywrócenie znaczenia liniom KV i scementowanie ich roli jako mocnych i dobrze opancerzonych czołgów zadających duże uszkodzenia.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

Chociaż istnieją dwie linie radzieckich niszczycieli czołgów, większość graczy wybiera tę, która prowadzi do pojazdu Object 268. W ramach tej linii bardzo duża część graczy kończy na ISU-152 lub odblokowuje Object 268 na X poziomie, ale potem nigdy nim nie gra. Stało się jasne, że musieliśmy znaleźć prawdziwy powód do odblokowania i grania pojazdem Object 268. Aby to zrobić, musieliśmy zbalansować ISU-152, a to zapowiadało się na trudny proces. Rozwiązaniem było zachowanie budzących grozę uszkodzeń zadawanych przez ISU-152 jednym strzałem, ale zredukowanie siły przebicia, co z kolei rekompensują zwiększone mobilność i PW. To pozwoliło nam usprawnić Object 704, a na koniec uzyskać lepszy zestaw statystyk dla pojazdu Object 268 na X poziomie.

ISU-152:

Jeśli przyjrzycie się ISU-152, to zauważycie, że jest to wspaniały niszczyciel czołgów do uderzania z małej odległości. Object 704 bardzo przypomina ISU-152, ale jest mocniejszy, natomiast Object 268 jest w tej trójce trochę nijaki. Chcieliśmy, aby droga do Object 268 nabrała więcej sensu i rozpoczęliśmy od zmiany jego najlepszego działa BL-10 na 152mm D-4S. Jest ono podobne do BL-10 pod każdym względem z wyjątkiem trochę niższego przebicia (260mm). Nadal pozwala ono ISU-152 cieszyć się mianem „niszczyciela z walnięciem”, ale daje nam też możliwość poprawy jego pancerza. Oprócz tego ISU-152 utraci niektóre działa 122mm, co ułatwi zbadanie jego najlepszego działa.

Jeśli jeszcze nie zbadaliście najlepszego działa i używacie działa 122mm BL-9S, otrzymacie nowe najlepsze działo wraz z ukazaniem się wersji 9.20.

Object 704

Przerażający Object 704 (poziom IX) ma teraz dodatkowe działo do wyboru, 152mm D-4S, zachowując jednocześnie BL-10 jako swój najlepszy wybór.

Object 268

Aby uczynić z pojazdu na X poziomie odpowiednią nagrodę za dojście do końca linii, zwiększyliśmy prędkość jego pocisków PP z 760m/s do 950m/s, jednocześnie zrównując kąt obniżenia jego działa z pojazdem Object 704. Powinno mu to pozwolić na efektywniejsze strzelanie do przeciwników z dystansu i likwidowanie ruchomych celów.


Francuskie pojazdy

Kiedyś wielka, linia francuska stanowi teraz tylko cień dawnej potęgi - jej niszczyciele czołgów zostały osłabione do stanu, w którym nikt nie chce ich odblokowywać, podczas gdy rozgrywka pojazdami АМХ 30 i AMX 30 B jest taka sama jak niemieckimi czołgami Leopard 1 i Leopard Prototyp A. W wersji 9.20 staramy się przywrócić znaczenie tej linii:

  • Zbalansowaliśmy czołgi średnie IX i X poziomu tak, że gra się nimi jako wsparciem snajperskim średniego zasięgu, co nadaje im wyjątkowy styl.
  • Aby niszczyciele tej linii znowu mogły działać cuda, skłoniliśmy się ku temu, co lubi francuska linia i daliśmy im naprawdę porządne systemy automatycznego ładowania. Naprawiliśmy też brak balansu w ich mobilności i niespójności w ich opancerzeniu i słabych punktach

CZOŁGI ŚREDNIE

АМХ 30 i AMX 30 B

АМХ 30 i AMX 30 B zyskują na wytrzymałości dzięki znacznemu wzmocnieniu pancerza wieży, co pozwoli im wykorzystać nierówności terenu do strącania przeciwników. Pamiętajcie, że kadłub nadal pozostaje cienki i podatny na pociski przeciwnika.

Oba czołgi otrzymują też lepszą stabilizację działa, co w połączeniu z ich dobrą prędkością i zwrotnością pozwoli im szybko przemieszczać się po polu bitwy i wprowadzać swoje działa do walki tam, gdzie to potrzebne. Jeśli chodzi o działa, to АМХ30 i AMX30B mają teraz najwyższe uszkodzenia na minutę spośród wszystkich czołgów średnich. Możecie więc wyskoczyć na przeciwników, zasypać ich gradem pocisków, a następnie skryć się za osłoną. Aby zachęcić do walki na średni dystans, trochę zmniejszyliśmy celność tych dział i ich przebicie pociskami PP.

CZOŁGI CIĘŻKIE

AMX 50-100

AMX 50-100 odznacza się doskonałą mobilnością połączoną z imponującym potencjałem uszkodzeń. Jednakże często nie udaje mu się wykorzystać tych atutów w walce ze względu na dużą sylwetkę i słaby pancerz kadłuba. W wersji 9.20 zwiększamy trwałość AMX 50-100 i szanse na jego wpływ na bitwę, zauważalnie poprawiając obniżenie jego działa. Teraz może zalać przeciwników deszczem zniszczenia zza pagórków, samemu ukrywając za wzniesieniami swój ogromny i słabo chroniony kadłub.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

Chcieliśmy, żeby automatyczne ładowanie było specjalnością francuskich niszczycieli czołgów poziomów VIII–X, więc dodaliśmy magazynkowy system ładowania do pojazdów AMX AC mle. 48 i AMX 50 Foch.

AMX AC mle. 48 and AMX 50 Foch

Pojazd AMX 50 Foch (poziom IX) otrzymuje cztero-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem zadające średnio 400 uszkodzeń jednym strzałem. AMX AC mle. 48 ma teraz trzy-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem z taką samą średnią uszkodzeń w wysokości 400 PW. Co więcej, oba niszczyciele mają teraz pancerz boczny wystarczający gruby, aby odbijać pociski przeciwnika. AMX AC mle. 48 otrzymał też nieznaczne zwiększenie mobilności, a mobilność pojazdu AMX 50 Foch została trochę zmniejszona.

AMX 50 Foch (155)

Jeśli zastanowicie się nad pojazdem AMX 50 Foch (155), to z pewnością będziecie chcieli go zatrzymać. Chociaż przez lata przybyło mu kilka słabych stron i blednie w porównaniu do innych niszczycieli czołgów najwyższych poziomów, to wciąż można go czasem spotkać na polach bitew. Jednocześnie, po zmianach w pojazdach poziomów VIII–IX, ten niszczyciel czołgów nie pasuje teraz do najwyższego poziomu, co stworzyło dylemat. Wielu graczy w naszej społeczności ma słabość do pojazdu AMX 50 Foch (155) i usunięcie go z gry nie uszczęśliwiłoby nikogo. Zajęło nam to trochę czasu, ale znaleźliśmy sposób, który zapewni zmienionej linii niszczycieli czołgów godny pojazd X poziomu, a jednocześnie pozostawi starego dobrego Foch (155) w zestawie.

Od wersji 9.20, Foch (155) będzie pojazdem specjalnym, a na poziom X wjedzie całkiem nowy niszczyciel czołgów, AMX 50 Foch B. W zasadzie, ten nowy przybysz to zmieniona wersja AMX 50 Foch (155), która w miejsce starego działa 155, wyposażona jest w sześcio-strzałowe działo 120mm z automatycznym ładowaniem zdolne do zadawania średnio 400 punktów uszkodzeń. Został również wzmocniony lepszym pancerzem bocznym i przednim. Przez niską sylwetkę AMX 50 Foch (155) miał raczej słabe opuszczenie i uniesienie działa, co zmniejszało użyteczność pojazdu. Zwiększyliśmy oba te parametry, aby poprawić skuteczność pojazdu w nierównym terenie.

AMX 50 Foch B

Wyjaśnijmy pewne czysto techniczne szczegóły tej zmiany:

  • Co z parametrami bojowymi pojazdu AMX 50 Foch (155)? 
    Skorzysta z tych samych ulepszeń, które otrzymał nowy pojazd X poziomu (oprócz działa; zachowa swoje działo 155mm z automatycznym ładowaniem): jego przedni i boczny pancerz będą grubsze, a opuszczenie i uniesienie działa zwiększą się o kilka stopni.
  • Jak można zdobyć AMX 50 Foch B i AMX 50 Foch (155)? 
    Jeśli zbadałeś i kupiłeś pojazd AMX 50 Foch (155), pozostanie on w Twoim garażu, zmieniając status na pojazd specjalny, a oprócz tego otrzymasz pojazd AMX 50 Foch B. Jeśli go zbadałeś, ale nie kupiłeś, to masz czas na zrobienie tego do momentu ukazania się wersji 9.20. Na koniec, jeśli dążysz do zbadania go, to musisz się pospieszyć, bo AMX 50 Foch (155) nie będzie można kupić po ukazaniu się wersji 9.20.
  • Co pozostanie na AMX 50 Foch (155)?Zachowa on swoje statystyki bojowe, PD, odznaczenia, medale i odznaki biegłości.
  • Co zostanie przeniesione na AMX 50 Foch B?Wszystkie elementy wyglądu (kamuflaże, emblematy i napisy) przechodzą na AMX 50 Foch B na pozostały im czas. Załoga AMX 50 Foch (155) zostaje przetrenowana do AMX 50 Foch B. Jako, że AMX 50 Foch (155) ma status specjalny, można w nim używać załogi z dowolnego francuskiego niszczyciela czołgów bez żadnych kar.
  • Co z pociskami i wyposażeniem?Pociski zostaną usunięte, ale nie martwcie się – otrzymacie za nie na swoje konto pełną liczbę kredytów, które wydaliście. Wyposażenie zostanie zdjęte i przeniesione do magazynu. Będziecie go mogli użyć w dowolnym pojeździe.
Wiemy, jak wielu z Was ceni sobie czołg Bat.-Châtillon 25 t. My również! Po rozważeniu Waszych opinii co do zmian, które zamierzaliśmy wprowadzić, postanowiliśmy nabrać perspektywy, ponownie przeanalizowaliśmy wyniki testów i nie znaleźliśmy prawdziwych powodów do wprowadzania zmian w tym wychwalanym pojeździe. Na razie pozostawimy go bez zmian.

Niemieckie pojazdy

CZOŁGI CIĘŻKIE

Mäuschen

Czołg Mäuschen IX poziomu nie potrzebuje żadnych większych zmian, oprócz jednej: w swojej standardowej konfiguracji był dosyć frustrujący, więc zwiększyliśmy jego mobilność, co powinno zwiększyć przyjemność z prowadzenia go. Powinno to też przyspieszyć postępy w linii czołgu Maus.

Maus

Maus powrócił na swoje miejsce fortecy potrafiącej przyjąć ogromne ilości uszkodzeń. Jednakże w naszym zapale ulepszenia czołgu posunęliśmy się odrobinę za daleko, jeśli chodzi o zadawane przez niego uszkodzenia. Chcieliśmy zachować jego mocarną naturę, ale jednocześnie skierować trochę uwagi ku czołgowi E100. Zmniejszyliśmy więc jego pulę PW i spowolniliśmy przeładowanie. Chociaż ten czołg super-ciężki nie będzie już zadawać tyle uszkodzeń, co kiedyś, nie powinno to mieć znacznego wpływu na sposób gry nim. Wciąż pozostaje opancerzoną fortecą.

NISZCZYCIELE CZOŁGÓW

8.8cm Pak 43 Jagdtiger

Szybkostrzelny i celny 8.8cm Pak 43 Jagdtiger rozczarowywał na polu mobilności, co utrudniało pełne wykorzystanie jego dobrych stron. Kiedy pomoc była potrzebna na drugim skrzydle, ten niszczyciel czołgów nie mógł z nią przyjechać na czas. Zwiększyliśmy mobilność pojazdu 8.8cm Pak 43 Jagdtiger, co pozwoli mu na czas dojechać tam, gdzie jest potrzebny. Powinno to zwiększyć przyjemność z rozgrywki, bo to Wy będziecie decydować, kiedy zaczniecie zadawać uszkodzenia, zamiast czekać, aż przeciwnik do Was podjedzie.


Amerykańskie czołgi średnie

M48A1 Patton i M46 Patton

Gracze-weterani kochają czołgi M48A1 Patton i M46 Patton. W pewnym momencie dominowały one na polu bitwy. Jednakże z czasem utraciły swoją wyższość i szanse przeżycia. Osłabiona wieża nie była wystarczająco mocna, aby zapewnić dobrą rozgrywkę na grzbietach i wzgórzach. Właz był również zbyt łatwym celem. Wyposażyliśmy oba w nowe wieże z mniejszymi włazami i lepszą osłoną, aby w rękach ekspertów mogły znowu stać się groźną bronią.


Japońskie czołgi ciężkie

Japońska linia czołgów ciężkich wołała o zmiany i zbalansowanie od poziomu V do X. Umieściliśmy zbalansowanie i dodatkowe style rozgrywki w centrum uwagi, dopracowując każdy pojazd, jedyny wyjątek czyniąc dla O-Ni. Te zmiany powinny dać pojazdom super-ciężkim ich własny styl – więcej w typie „przełam i nacieraj” dzięki bardzo mocnemu pancerzowi przedniemu i dwóm typom dział do wyboru.

O-I Exp

Niesamowite jak na poziom V przebicie działem 105mm czyniło z O-I Exp. jednostrzałowego potwora. Usunęliśmy je, co powinno zachęcić graczy do rozwijania bardziej złożonego planu niż walenie z grubej rury i chowanie się. Czołg utracił także na mobilności, ale za to otrzymuje znaczne pogrubienie przedniego pancerza. Powinno to wyrównać szanse w starciach z czołgami wyższych poziomów i upodobnić styl rozgrywki do pozostałych japońskich czołgów ciężkich.

O-I

Jeśli kiedykolwiek stanęliście twarzą w twarz z O-I na VI poziomie, grając pojazdem niższego poziomu, wiecie jak bardzo trudno było przebić jego gruby pancerz. Nie działało nawet oskrzydlanie go. Wersja 9.20 zmniejsza grubość jego tylnego pancerza, zwiększając Wasze szanse na udane oskrzydlenie go.

O-Ho

Kolejne działa czołgów powinny dawać większe korzyści lub inny styl rozgrywki. Na przykład 10cm Experimental Tank Gun Kai miało dać czołgowi O-Ho szybkostrzelne działo z niższymi uszkodzeniami od jednego strzału względem działa 15 cm. Wybierając ulepszone działo, dostawaliście 30 więcej uszkodzeń i mogliście przebić pojazdy wyższych poziomów, ostrożnie celując w słabe punkty. Ale kiedy dookoła trwa bitwa, nie zawsze jest czas na uważne mierzenie i raczej używa się pocisków premium do uszkodzenia pojazdów wyższych poziomów, zanim będzie za późno. Działo 10cm czołgu O-Ho nie oferowało tej możliwości – teraz ją ma.

 

Type 4 i Type 5 Heavy

Zmiany, które do czołgów Type 4 i Type 5 Heavy wprowadziliśmy w wersji 9.17.1, sprawdziły się przynajmniej po części. Kiedyś ociężałe i wystawione na ostrzał, zaczęły lepiej sobie radzić dzięki znacznie pogrubionej przedniej płycie pancerza, co w połączeniu ze zwiększoną siłą ognia zapewniło im godne miejsce wśród czołgów ciężkich. Jednakże przyznajemy, że z pancerzem posunęliśmy się trochę za daleko. Te dwa czołgi prawie nie mają słabych punktów z przodu, co całkowicie uodparnia je na uszkodzenia przez pojazdy poziomów VII–VIII. Aby przywrócić równowagę, zmieniliśmy ich przedni pancerz, dodając kilka cieńszych miejsc (240–260mm dla poziomu X i 220–240mm dla poziomu IX). 

3. Przegląd chińskiego niszczyciela czołgów X poziomu

Uaktualniono

Ma wielkie działo; jego przedni pancerz może uchronić Was od niszczycielskiego trafienia; a jego zdolność ukrywania się jest niemal nieporównywalna w swojej klasie. WZ-113G FT wkroczy na scenę w nadchodzącej aktualizacji 9.20, prowadząc najnowszą linię chińskich niszczycieli czołgów. Ale droga do X poziomu jest długa, zatem w pewnym momencie pojawi się nieuniknione pytanie: „Czy to wszystko jest tego warte?” W tym artykule spróbujemy sprawdzić, czy ta maszyna pasuje do Waszego stylu gry.

Najedź myszą na punkty, aby wyświetlić informacje o pojeździe
 

Siła ognia

Szybkostrzelność i uszkodzenia podstawowe to dwa parametry, za które można chwalić WZ-113G FT. Ale jedno bez drugiego nic by nie znaczyło – to kombinacja obydwóch sprawia, że ten niszczyciel czołgów to groźna broń. Działo WZ zadaje potężne 750 punktów uszkodzeń co 16 sekund. Mimo że nie posiada wyjątkowych właściwości snajperskich, jest niezrównane na bliski i średni dystans. Gdyby tylko dało się szybko zbliżyć...

Mobilność

… co jest zupełnie możliwe! Maksymalna prędkość WZ-113G FT czyni z niego efektywny pojazd wsparcia ogniowego, lub może też rozpraszać wroga szybko zmieniając swoje położenie. Ale najlepiej sprawdza się w prowadzeniu ataku, zbliżając się do przeciwnika.

Pancerz

Pancerz to dobry powód, aby w ten sposób wykorzystywać ten pojazd. WZ-113G FT może działać jako pojazd szturmowy, przedzierający się przez linie obrony przeciwnika lub wspierający pierwszą linię sojuszników. Górna przednia płyta pancerza osiąga 310 mm efektywnej grubości, nie wspominając już o 340 mm grubości osłony działa! Innymi słowy, jest on w stanie przyjąć na siebie kilka mocnych ciosów – do czasu, aż nie wystawicie na strzał dolnej płyty przedniego pancerza, która ma tyko 190 mm. Lepiej unikajcie płaskich przestrzeni w ogniu bitwy, bo cała Wasza potęga może paść ofiarą jednej stalowej płyty.

Niemniej jednak ten słaby punkt może być zrekompensowany ciekawą właściwością działa. Mianowicie, można je opuścić o 6 stopni poniżej poziomu, zatem WZ-113G FT może być prawdziwym zagrożeniem na górzystym terenie. Nikt nie jest w stanie zobaczyć Waszego słabego punktu, a tylko niewielu jest w stanie przebić Wasz górny pancerz. Natomiast to, co widzą wszyscy, to lufa kalibru 152 mm wycelowana prosto w ich właz dowódcy. I kto tu teraz jest królem wzgórz?

Zasięg widzenia i zdolność ukrywania

Gdy mowa jest o maszynach z najwyższego poziomu, trudno przywołać ich zdolność ukrywania jako atut. Ale pod tym względem WZ-113G FT jest trzecim najlepszym, zaraz po Object 268 i Strv 103B. Tej własności towarzyszy jeden z najlepszych zasięgów widzenia spośród wszystkich niszczycieli czołgów X poziomu, co oznacza, że jeśli nie lubicie atakować w pierwszej linii, możecie zawsze zdecydować się na atak z odległości. Pamiętajcie jednak, ze celność działa wymaga wiele skupienia.

Jak grać

WZ-113G FT to wszechstronny pojazd zdolny wykonywać wiele różnych zadań na polu walki, lecz posiada kilka słabych punktów, które warto ukrywać. Oto kilka wskazówek, które mogą się Wam przydać:

Nie walczcie sami.Pamiętajcie, że jest to niszczyciel czołgów i jedyna część Waszego kadłuba, którą przeciwnik ma prawo zobaczyć, to przedni pancerz. Trzymajcie się blisko sojuszników i często spoglądajcie na minimapę; przegapienie oskrzydlającej grupy średnich lub lekkich czołgów będzie Waszym końcem.

Ukrywajcie dolną płytę pancerza.Zawsze szukajcie kryjówki, gdzie ta podatna metalowa płyta będzie bezpieczna. Może to być skała, wzgórze, ruiny budynku, zniszczony sojusznik – cokolwiek znajdziecie na drodze ku zwycięstwu. Nie zapominajcie, że walka jeden na jednego to nie Wasza broszka; niech IS-7 i E-100 się tym zajmą. Wy macie pozostać przy życiu i utrzymywać ostrzał.

Zmieniajcie pozycję.Zawsze macie do wyboru walkę na dalekim dystansie (pamiętacie ten stosunek zdolność ukrywania/zasięg widzenia?), gdzie możecie wykorzystać zalety wynikające z rozmiarów, by pozostać niewykrytym strzelając do przeciwnika z daleka. Ale każdy oddany strzał ujawnia Waszą pozycję, więc koniecznie zejdźcie z oczu przeciwnikowi przed oddaniem kolejnego strzału za 750 punktów uszkodzeń.

W skrócie

Jeśli jesteście typem czołgisty kochającego prowadzić natarcie i trzymać przeciwnika w szachu, to WZ-113G FT może być niezłą opcją. Ta maszyna jest stworzona do bycia głównym elementem ofensywy; posiada wszystkie wymagane do tego cechy: świetny pancerz, niezłą mobilność i imponującą siłę ognia. Z drugiej strony trzeba uważać na tą dolną płytę przedniego pancerza, którą trzeba ukrywać, by pozostać w działaniu.

4. Pozdrowienia z Chin

Uaktualniono

Pojazdy niższych poziomów

Chińskie niszczyciele czołgów niższych poziomów mają dobry zasięg widzenia jak na swoją klasę, który połączony z niską wykrywalnością pozwala zadawać ciosy z dystansu. Pamiętajcie jednak, że ich pancerz nie jest zbyt wytrzymały, więc lepiej pozostawać w ukryciu i czekać na idealny moment na zasadzkę.

Linię rozpoczyna T-26G FT, mały niszczyciel czołgów o dobrej celności i penetracji. Słaby pancerz nie pozwoli nim grać na pierwszej linii frontu, ale można nim wspierać ogniem z dystansu jednocześnie pozostając niezauważonym dzięki całkiem niezłego kamuflażu T-26G FT. Ta maszyna to świetny wybór dla tych, którzy właśnie zaczęli swoją przygodę w World of Tanks. Gra się nią spokojnie i wygodnie.

Na trzecim poziomie mamy M3G FT , który jeszcze lepiej sprawuje się w roli swojego poprzednika. Dzięki nieporównanej wykrywalności, ten niszczyciel czołgów jest przeznaczony do tropienia przeciwnika z ukrycia. Nadal posiada jednak słabe strony – jego pancerz nie wytrzyma bezpośredniego starcia. Największym atutem M3G FT jest wybór dział. Kaliber 57 mm posiada dobry współczynnik uszkodzeń na minutę i lepszą penetrację, natomiast słabsze pod tym względem działo 76 mm równoważy je lepszymi uszkodzeniami na pocisk i celnością.

Styl gry „cichych łowców” jest również widoczny w SU-76G FT. Dobra mobilność pozwala temu niszczycielowi IV poziomu błyskawicznie zająć kluczowe pozycje, skąd może zrobić użytek ze swojego uzbrojenia, które zadaje ogromne uszkodzenia na minutę w porównaniu z innymi pojazdami na tym poziomie.

Pojazdy średnich poziomów

Wspinając się po kolejnych poziomach tej linii możecie zauważyć, że niszczyciele te posiadają lepszą mobilność i doskonałą wartość uszkodzeń zadawanych na pocisk. Za to słabą stroną jest spory rozrzut pocisków, więc lepiej trzymać się na średnim dystansie, niż polować na przeciwnika z daleka. Tak czy inaczej macie do dyspozycji całkiem niezłe maszyny o uniwersalnych parametrach.

Na V poziomie sprawy mają się inaczej. 60G FT pozwala na bardziej agresywną grę dzięki większym uszkodzeniom na minutę i sporą pulą PW. Większy rozmiar tej maszyny oznacza, że łatwiej jest ją zobaczyć, więc nie pozostaniecie zbyt długo niedostrzeżeni. Dlatego też zalecana rola dla 60G FT to wsparcie ogniowe z drugiej linii.

WZ-131G FT to kolejny świetny wybór dla tych, którzy lubią wspomagać zamiast wyróżniać się na linii frontu. To kombinacja świetnej mobilności i doskonałego działa, co oznacza szybkie zajmowanie dogodnych pozycji. Wykorzystajcie tą przewagę, a przeciwnik nigdy nie przewidzi skąd padnie kolejny strzał. Pamiętajcie: tylko bez popisywania się; przeciwnik zdecydowanie sobie poradzi z Waszym słabym pancerzem i niskimi PW.

Na VII poziomie sytuacja naprawdę zaczyna się robić poważna. T-34-2G FT używa popularne działo 122 mm z budzącym postrach współczynnikiem uszkodzeń na minutę, onieśmielającą wartością uszkodzeń na pocisk i penetracją, co sprawia, że jest w stanie zadawać niesamowite uszkodzenia. Nie ma co wspominać o celności, jedynie tyle, że każdy strzał powinien być dokładnie zaplanowany i przeprowadzony.

Największym i najpotężniejszym pojazd średnich poziomów jest WZ-111-1 FT. Posiada działo 130 mm oraz pochyły pancerz o grubości efektywnej 210-220 mm, co czyni z niego niebezpiecznego przeciwnika na każdym dystansie – od pojedynków snajperskich do walki w klinczu. Dodajmy do równania opuszczenie działa o 6 stopni, a otrzymujemy uniwersalnego wojownika, któremu nie straszny żadne warunki.

Pojazdy wyższych poziomów

Na wyższych poziomach można zauważyć dobre wartości uszkodzeń na pocisk i dużą szybkostrzelność, co wyróżnia te pojazdy. Ich uszkodzenia na pocisk może nie dorównują Jagdpanzer E 100, ale są wystarczająco duże, by porządnie sponiewierać przeciwników. Podobnie do poprzedzających ich niszczycieli średnich poziomów, wysokie poziomy są bardziej uniwersalnymi maszynami o niższej mobilności i większą szybkostrzelnością.

Prowadząc niszczyciel czołgów IX poziomu, WZ-111G FT, możecie zbliżyć się bardzo blisko rywala. A jak już do niego dojedziecie to nie zatrzymujcie się, dopóki nie zobaczycie przerażonego kierowcy w wizjerze ich pojazdu. Ten niszczyciel czołgów ma czoło nosorożca i weźmie na róg każdego przeciwnika. Mowa tutaj o 270 mm grubości efektywnego pancerza jego górnej płyty. Jeszcze ważniejsze jest tutaj szybkostrzelne działo zdolne zadawać powalające 750 punktów uszkodzeń na strzał, co jest niezbędne przy bliskich spotkaniach. Uważajcie jednak na dolną płytę przedniego pancerza: mając zaledwie 170 mm efektywnej grubości stanowi słaby punkt, którego przebicie nie sprawi problemu doświadczonemu czołgiście.

Na samym szczycie WZ-113G FT posiada wszystkie charakterystyki ulepszone na tyle, by sprostać ciężkiemu współzawodnictwu na X poziomie. Lepsze charakterystyki działa, lepszy efektywny pancerz (310 mm górnej i 190 mm dolnej płyty), więcej PW – ta maszyna to twardy orzech do zgryzienia, a poprawnie użyta staje się śmiercionośną bronią.

5. Wersja 9.20: Wielkie bitwy

Uaktualniono

Przegląd wersji 9.20 rozpoczął dyskusję na temat przygotowań do wprowadzenia czegoś, co miałoby poprawić wrażenia i zwiększyć satysfakcję z gry w bitwach losowych – Wielkich bitew. Nowy format, dostępny w bitwach losowych, łączy klasyczną grę z bitew standardowych z nową, większą przestrzenią i drużynami złożonymi z 30 graczy w pojazdach X poziomu. Dziś udostępniamy Wam kolejne szczegóły, byście byli w pełni gotowi ruszali na pole bitwy.

W ramach angażowania Was w nasze prace na każdym ich etapie, udostępnimy Wielką bitwę w formacie testowym i zaprosimy Was do sprawdzenia jej i podzielenia się z nami Waszymi spostrzeżeniami. Plan zakłada kilka iteracji testów, co pozwoli naszemu zespołowi na przeanalizowanie Waszych uwag, zaprojektowanie poprawek i wypracowanie takich rozwiązań, które spodobają się możliwie największej części społeczności.

Omówienie

  • Tryb: Bitwy losowe (Wielka bitwa jest dostępna obok trybu standardowego, spotkaniowego i szturmu)
  • Zespoły: Po 30 graczy
  • Pojazdy: Tylko poziom X
  • Mapa: Nebelburg
  • Cele: Przejąć bazę przeciwnika lub zniszczyć wszystkie jego pojazdy

Dołączanie do bitwy

Kwalifikujecie się do bitwy 30 na 30, jeśli posiadacie (zakupiony) co najmniej jeden pojazd najwyższego poziomu. Poczynając od aktualizacji 9.20, wszyscy gracze w pojazdach X poziomu mają domyślnie 10% szans na dołączenie do Wielkiej bitwy, natomiast szanse włączenia do bitwy standardowej to 60% i po 15% dla bitwy spotkaniowej i szturmu. Takie są prawdopodobieństwa, gdy jest dużo graczy oczekujących na bitwę. Jeśli kolejki są mniejsze, te proporcje ulegną zmianie.

Nowy format może powodować problemy z FPS (liczbą klatek na sekundę) na słabszych komputerach, przez co Wasza rozgrywka może zacząć przypominać grę turową lub pokaz slajdów – bardzo niemiłe doświadczenie, szczególnie jeśli dzieje się z zaskoczenia. Aby rozwiązać ten problem, Wielka bitwa jest domyślnie wyłączona na komputerach o mniejszej wydajności. Jeśli mimo wszystko chcecie sprawdzić, jak wygląda ten tryb, możecie szybko go włączyć.

Przedstawiamy Nebelburg

Nebelburg, zaprojektowany specjalnie dla Wielkich bitew, to letnia mapa o rozmiarach 1,4 x 1,4 km o zróżnicowanym terenie, dająca wystarczającą ilość przestrzeni do manewru dla 60 graczy. Część środkowa, zdominowana przez wzgórze, jest doskonałym miejscem dla zwiadowców. Pojazdy o mocniejszym uderzeniu i niszczyciele czołgów mogą wykorzystać w starciach na krótkim dystansie budynki i ulice miasteczka na zachodzie. Pagórkowate obszary na wschodzie dają spore możliwości taktyczne czołgom średnim i pojazdom czującym się świetnie na nierównym terenie dzięki zdolności znacznego opuszczenia działa i pancerzowi wieży.

 
Baza

Istnieją dwie drogi do zwycięstwa: zniszczyć wszystkie pojazdy przeciwnika lub przejąć jego bazę.

W przejęciu bazy obowiązują zasady bitew losowych: każdy pojazd w kręgu bazy przeciwnika przyczynia się do jej przejęcia. Czas przejęcia to 100 sekund, ale można go skrócić przez jednoczesne utrzymanie w kręgu kilku pojazdów. Minimalny czas przejęcia bazy to 33 sekundy i można go osiągnąć dzięki trzem lub więcej pojazdom znajdującym się wewnątrz kręgu bazy.

 
 
Punkt startowy

Każda drużyna ma trzy punkty startowe na mapie. Każdy punkt umieszcza 10 pojazdów w konkretnej formacji.

Miejsce punktu startowego dla każdego pojazdu jest uwarunkowane następująco: mocno opancerzone pojazdy pojawiają się na froncie, działa samobieżne na tyłach, a pozostałe pojazdy zajmują centrum formacji.

Formacje drużyn przeciwnych są zrównoważone: system doboru stara się stworzyć składy wyrównane pod względem przeciwstawianych sobie typów pojazdów.

 
Punkt startowy

Każda drużyna ma trzy punkty startowe na mapie. Każdy punkt umieszcza 10 pojazdów w konkretnej formacji.

Miejsce punktu startowego dla każdego pojazdu jest uwarunkowane następująco: mocno opancerzone pojazdy pojawiają się na froncie, działa samobieżne na tyłach, a pozostałe pojazdy zajmują centrum formacji.

Formacje drużyn przeciwnych są zrównoważone: system doboru stara się stworzyć składy wyrównane pod względem przeciwstawianych sobie typów pojazdów.

 
Punkt startowy

Každý tým má na mapě tři body znovuobjevení. V každém bodě je ve specifické formaci rozmístěno 10 vozidel.

Místo nasazení pro jakékoliv dané vozidlo závisí na následujících podmínkách: těžce obrněná vozidla se objeví vepředu, dělostřelectva jsou umístěna do zadní linie a zbývající vozidla zabírají střed formace.

Formace nepřátelských týmů jsou vyváženy stejně: matchmaker se snaží o rovnoměrné rozdělení jejich složení podle typů vozidel mezi formacemi, které stojí proti sobě.

 
 
Baza

Istnieją dwie drogi do zwycięstwa: zniszczyć wszystkie pojazdy przeciwnika lub przejąć jego bazę.

W przejęciu bazy obowiązują zasady bitew losowych: każdy pojazd w kręgu bazy przeciwnika przyczynia się do jej przejęcia. Czas przejęcia to 100 sekund, ale można go skrócić przez jednoczesne utrzymanie w kręgu kilku pojazdów. Minimalny czas przejęcia bazy to 33 sekundy i można go osiągnąć dzięki trzem lub więcej pojazdom znajdującym się wewnątrz kręgu bazy.

 
Punkt startowy

Każda drużyna ma trzy punkty startowe na mapie. Każdy punkt umieszcza 10 pojazdów w konkretnej formacji.

Miejsce punktu startowego dla każdego pojazdu jest uwarunkowane następująco: mocno opancerzone pojazdy pojawiają się na froncie, działa samobieżne na tyłach, a pozostałe pojazdy zajmują centrum formacji.

Formacje drużyn przeciwnych są zrównoważone: system doboru stara się stworzyć składy wyrównane pod względem przeciwstawianych sobie typów pojazdów.

 
Punkt startowy

Każda drużyna ma trzy punkty startowe na mapie. Każdy punkt umieszcza 10 pojazdów w konkretnej formacji.

Miejsce punktu startowego dla każdego pojazdu jest uwarunkowane następująco: mocno opancerzone pojazdy pojawiają się na froncie, działa samobieżne na tyłach, a pozostałe pojazdy zajmują centrum formacji.

Formacje drużyn przeciwnych są zrównoważone: system doboru stara się stworzyć składy wyrównane pod względem przeciwstawianych sobie typów pojazdów.

 
Punkt startowy

Każda drużyna ma trzy punkty startowe na mapie. Każdy punkt umieszcza 10 pojazdów w konkretnej formacji.

Miejsce punktu startowego dla każdego pojazdu jest uwarunkowane następująco: mocno opancerzone pojazdy pojawiają się na froncie, działa samobieżne na tyłach, a pozostałe pojazdy zajmują centrum formacji.

Formacje drużyn przeciwnych są zrównoważone: system doboru stara się stworzyć składy wyrównane pod względem przeciwstawianych sobie typów pojazdów.

Miejsca startowe

Każda 30-osobowa drużyna jest podzielona na trzy mniejsze grupy po 10 graczy. Aby zapewnić rozpoczęcie bitwy bez niepotrzebnego marnowania czasu na przegrupowanie, powiązaliśmy miejsca początkowe dla tych mniejszych grup z typami pojazdów. Dobrze opancerzone pojazdy pojawiają się na liniach frontu, gotowe do natarcia na przeciwnika, podczas gdy działa samobieżne pozostają z tyłu głównego uderzenia i stamtąd ubezpieczają grupę. Pośrodku pojawia się pozostała część drużyny, w tym czołgi ciężkie, które nie trafiły na pierwszą linię. Dodatkowo grający w plutonach rozpoczynają Wielką bitwę w jednej linii.

Równoważenie małych grup

System doboru drużyn równoważy przeciwne małe grupy tak, by żadna z nich nie miała przewagi ze względu na swój skład. Oddziały pojawiające się w tym samym regionie mapy zawsze będą miały podobną liczbę: graczy w plutonach, dział samobieżnych, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów, co powinno sprawić, że rezultat bitwy będzie wynikiem umiejętności, a nie szczęścia. Liczba dział samobieżnych jest ograniczona do maksymalnie czterech na drużynę.

Nagrody i zarobki

W wielkich bitwach można naprawdę zwiększyć stan swoich zasobów i nie mamy tutaj nam myśli tylko PD i kredytów, które dostępne są w każdym innym trybie – tutaj możecie zdobyć również obligacje! Aby je dostać, należy zdobyć co najmniej 400 PD za bitwę (PD za konto premium i bonusy nie liczą się). Całkowita liczba obligacji, które są przyznawane, jest wprost proporcjonalna do całkowitej liczby zdobytych PD. 

 
Doświadczenie
 
Obligacje

 

Oprócz możliwości zaopatrzenia się w obligacje przewidzieliśmy całe mnóstwo różnych sposobów na zaostrzenie rywalizacji w Wielkich bitwach. Przykładowo: w tym trybie istnieje możliwość wykonywania misji osobistych i zdobywania medali. W przypadku tych ostatnich będzie potrzebne jednak nieco więcej wysiłku, bo warunki nagradzania dla czterech z nich zostały przystosowane do nowego formatu (szczegóły znajdziecie w tabeli poniżej). Jednocześnie w Wielkich bitwach wyjątkowa skuteczność nie będzie nagradzana odznakami biegłości, jak to ma miejsce w formatach Bitew losowych.

  • Specjalista
  • Medal Radley'a-Waltersa
  • Medal Poola
  • Medal Bohaterów Rosieni
Specjalista

Zniszczcie pojazdy przeciwnika:

  • 6 lub więcej w bitwie standardowej, spotkaniowej i szturmie.
  • 8 lub więcej w Wielkiej bitwie.
Medal Radley'a-Waltersa

Zniszczcie pojazdy przeciwnika:

  • 8–9 w bitwie standardowej, spotkaniowej i szturmie.
  • 10–12 w Wielkiej bitwie.
Medal Poola

Zniszczcie pojazdy przeciwnika:

  • 10–13 w bitwie standardowej, spotkaniowej i szturmie.
  • 13–20 w Wielkiej bitwie.
Medal Bohaterów Rosieni

Zniszczcie pojazdy przeciwnika:

  • 14 lub więcej w bitwie standardowej, spotkaniowej i szturmie.
  • 21 lub więcej w Wielkiej bitwie.

6. Francuskie niszczyciele czołgów w 9.20: zmiana na X poziomie

Uaktualniono

Aktualizacja 9.20 nadaje AMX 50 Foch (155) status pojazdu specjalnego wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego korzyściami, pozostawiając wolne miejsce na X poziomie, na które już czai się AMX 50 Foch B. Ten niszczyciel czołgów to zasadniczo przerobiona wersja niegdyś super groźnego oldtimera. Ma grubszy pancerz boczny oraz sześciopociskowy system automatycznego ładowania dla pocisków 120 mm z uszkodzeniami alfa na poziomie 400.Jeśli to Was zainteresowało, poniżej znajdziecie omówienie nowego francuskiego niszczyciela czołgów oraz powody, dla których przestawiliśmy pojazdy na najwyższym poziomie.

Dlaczego to robimy? 

Wraz z rozwojem gry AMX 50 Foch (155) wiele stracił ze swojej niegdysiejszej chwały. Poprawki w równoważeniu mobilności, pancerza i uszkodzeń podstawowych praktycznie zesłały go na wygnanie. Podważyły sens wspinania się na sam szczyt francuskiej linii niszczycieli czołgów i nadały temu niegdyś uwielbianemu francuskiemu koniowi roboczemu status niemal ducha. Ten smutny obrót spraw wzniecił dyskusję w społeczności, w związku z czym zabraliśmy się do pracy. Aby rozwiązać problem, przejrzeliśmy całą linię i poprawiliśmy wyższe i najwyższe poziomy – teraz ich znakiem rozpoznawczym będą automatyczne mechanizmy ładujące.

AMX 50 Foch (155), choć nadal ma oddanych fanów, nie był w stanie zapewnić odpowiednich wrażeń z gry na X poziomie, które stanowiłyby naturalne następstwo poziomu IX. Zatem wymieniliśmy go na dobrze dopasowany do tego niszczyciel czołgów, jednocześnie utrzymując go w składzie dla tych, którzy przyzwyczaili się do niego i lubią nim grać. Jednocześnie postanowiliśmy dopieścić AMX 50 Foch (155), ulepszając jego boczny pancerz, kąty opuszczenia (z -5° na -6°) i wzniesienia (z +12° na +18°) działa oraz kąty poziomego obrotu (z 6° na 10°) działa.

Jak to działa? 

Poświęćcie chwilę na przegląd swojej kolekcji pojazdów, bo świeżutki AMX 50 Foch B może być Wasz bez potrzeby dodatkowego wysiłku. To bardzo proste.

  • Jeśli zbadaliście i kupiliście niszczyciel czołgów Foch (155), dostajecie nowy pojazd i miejsce w garażu wraz z wejściem wersji 9.20.
  • Jeśli wędrujecie w stronę X poziomu niszczycieli czołgów, lub właśnie go badacie, pospieszcie się, by zdążyć przed wprowadzeniem aktualizacji i zgarnąć dwa zamiast jednego: zarówno Foch (155), jak i Foch B.
  • Jeśli zastanawiacie się nad sprzedażą 155, rozważcie transakcję przed wprowadzeniem aktualizacji, bo jego wartość w kredytach zmieni się wraz z jego przejściem do grona pojazdów specjalnych.

155 utrzymuje swoje statystyki bojowe, PD, osiągnięcia, medale i odznaki biegłości, a jego załoga zostaje przeszkolona na AMX 50 Foch B. Ten z kolei otrzymuje w spadku wszystkie przedmioty personalizujące na pozostały czas ich ważności. Całe wyposażenie 155 zostaje zdemontowane i przeniesione do magazynu, więc będzie je można wykorzystać na dowolnym innym pojeździe.

AMX 50 Foch B

Najedź myszą na punkty, aby wyświetlić informacje o pojeździe

Siła ognia: Użyty z rozwagą Foch B może zadać wystarczające uszkodzenia, by zmienić bieg bitwy. Jego 400 uszkodzeń alfa i 257 mm penetracji może i wygląda nieszczególnie dla działa X poziomu, ale gdy je załadować i przygotować, zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Jego sześciopociskowy automatyczny mechanizm ładujący może wysłać w powietrze powalające 2400 uszkodzeń w zaledwie 10 sekund z 2-sekundowym czasem przeładowania między strzałami. Oczywiście 257 mm penetracji nie wystarcza, by uszkodzić cel, strzelając po prostu w jego sylwetkę. Ten Francuz wymaga cierpliwości. Nie ma tu miejsca na nerwowe ruchy czy szczęśliwy traf. Poświęćcie kilka sekund na porządne wycelowanie w słaby punkt – przy odrobinie praktyki i doświadczenia Foch B może przynosić świetne efekty dzięki niezłym parametrom celowania i kątom obrotu.

Pancerz: The Foch B dziedziczy rozkład pancerza po AMX 50 Foch (155). Co prawda, większość przeciwników będzie miała problem z przebiciem grubego pancerza przedniego, należy jednak pamiętać o poważnym słabym punkcie w postaci dalmierza – przeciwnicy z X poziomu mogą się tam bez trudu przebić, jeśli dobrze wycelują. Jest jednak i jaśniejsza strona: płyty boczne, praktycznie bezużyteczne w AMX 50 Foch (155), zostały porządnie wzmocnione. W przeciwieństwie do swojego starszego brata, którego łatwo pokonywało dowolne działo o kalibrze co najmniej 120 mm bez względu na kąt trafienia, dzięki osłonie grubości 80 mm Foch B ma spory zapas bezpieczeństwa pod względem zasady trzykrotności kalibru. Dodajcie do tego dobre kąty obrotu działa i jeśli rozegracie dobrze wszystkie karty – możecie odwrócić bieg gry.

Mobilność: Bądźmy szczerzy: Foch B nie znajdzie miejsca na liście najszybszych pojazdów w grze, ale czy potrzebuje wyjątkowej prędkości, by rządzić na polu bitwy? Spójrzmy. Jest wystarczająco mobilny, by zająć dogodną pozycję i bezpiecznie wystrzelić dewastującą serię lub zbliżyć się do przeciwnika i posłać go do garażu. Opróżnienie magazynka wprost w przeciwnika działa za każdym razem przy tych parametrach siły ognia, a mobilność pozwala na dokonanie tego na własnych warunkach.

Styl gry

AMX 50 Foch B spisze się wybitnie, jeśli skoncentrujecie się na zadawaniu uszkodzeń i eliminacji przeciwników. Dobrze się sprawicie, wspierając swoją drużynę z drugiej lub pierwszej linii ognia. Zakradanie się do nieprzyjaciela w najmniej spodziewany sposób również zadziała, co sprawia, że AMX 50 Foch B to wartościowy partner dla czołgów ciężkich i niszcząca siła dla przeciwnika. Wypróbujcie go i podzielcie się spostrzeżeniami na forum! Ale zanim to zrobicie, oto kilka podpowiedzi na dobry początek:

  • Uszkodźcie gąsienice przeciwnika, a potem go wykończcie. Zniszczenie gąsienic sprawia, że pojazd staje się łatwym celem dla Waszego działa.
  • Nauczcie się dobrze ukrywać. Niska i kompaktowa sylwetka dają temu niszczycielowi czołgów X poziomu dobre wartości kamuflażu. Ulepszenie tej naturalnej cechy umiejętnością Kamuflaż znacząco zwiększy Waszą skuteczność bojową i wytrzymałość, a jednocześnie zmusi przeciwnika do wyjątkowej ostrożności.
  • Wykorzystujcie poziome kąty obrotu działa. Obracajcie kadłub podczas prowadzenia ostrzału, by zwiększyć efektywny pancerz i zmniejszyć szansę na trafienia w dalmierz.
  • Planujcie kilka ruchów naprzód. Musicie zawsze mieć w okolicy dostępne schronienie, gdy oddacie swoje sześć strzałów. Wybierając cel, poszukajcie jednocześnie bezpiecznego miejsca do wycofania się i przeładowania.
  • Trzymajcie się z dala od walki w zwarciu.Lokujcie się w bezpiecznej odległości od przeciwnika i nie starajcie się walczyć z kilkoma wrogami naraz.
  • Mylcie przeciwnika. AMX 50 Foch B to łakomy kąsek dla artylerii. Zmieniajcie lokalizację i pokazujcie jak najmniej swojego pojazdu, by uniknąć jej pocisków.
Zamknij