Wersja 9.18

1. Podsumowanie

Uaktualniono
Napisy w obsługiwanych językach obecnie nie są dostępne i zostaną dodane wkrótce. Możecie jednak skorzystać z automatycznych napisów YouTube.

System losujący

Zdajemy sobie sprawę, że system losujący był jednym z najczęstszych powodów frustracji graczy. Przez ostatnie lata donosiliście nam o częstych nierównych zestawieniach drużyn, powtarzających się mapach i dziwnych podziałach poziomów. Słyszeliśmy Was głośno i wyraźnie i w wersji 9.18 w znacznym stopniu przebudowujemy system, aby rozwiązać te problemy. Aby usprawnić system losujący tak, żeby grało się lepiej i sprawiedliwiej, poprawiliśmy mechanikę leżącą w samym jego sercu i zaimplementowaliśmy nowy algorytm oparty na wzorcach.

Głęboko pod maską nowy system losujący jest zbiorem algorytmów działających po stronie serwera analizujących pojazdy w kolejce i tworzących dwie drużyny na podstawie kilku kluczowych kryteriów. Drużyny powinny być porównywalne pod względem całkowitych zdolności bojowych, różnorodne pod względem typów pojazdów, wystarczająco uniwersalne, aby zapewnić dobrą rozrywkę w grze, a do tego zbalansowane w taki sposób, żeby prawie niemożliwe było przewidzenie wyników bitwy. Przejdźmy teraz do szczegółów nowego systemu losującego.

Nowy algorytm stara się znaleźć kompromis pomiędzy stworzeniem doskonałego zestawienia drużyn i szybkością ich kojarzenia. Próbuje najpierw stworzyć coś, co uważa za doskonałe zestawienie ±2, używając wzorca 3/5/7 lub któregoś z jego wariantów. Końcowy wariant zależy bezpośrednio od składu kolejki. Niezależnie od wybranego wariantu, zawsze będą zapewnione następujące warunki:

  • Najwyżej trzy pojazdy na najwyższym poziomie.
  • Najwyżej pięć pojazdów na średnim poziomie.
  • Więcej pojazdów w środku niż na szczycie listy.
  • Więcej pojazdów na dole niż w środku listy.

Jeśli poszukiwanie doskonałego skojarzenia każe Wam czekać w kolejce zbyt długo (na przykład jeśli w danej chwili w kolejce jest zbyt wiele pojazdów danego poziomu), system losujący rozluźni trochę ograniczenia, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy. W tym przypadku może zostać stworzona dwu- lub jednopoziomowa bitwa. Są to jednak rzadkie przypadki. Znaczna większość bitew będzie miała roz

Wzorce pomagają stworzyć drużyny o takiej samej liczbie pojazdów na szczycie / w środku / na dole stawki, co rozwiązuje dwa problemy za jednym zamachem. Po pierwsze, system losujący tworzy równomiernie złożone drużyny. Po drugie, zapewnia on dużo radości z gry wszystkim graczom, wykluczając frustrujące scenariusze, w których pojazdy w środku i na dole listy są w mniejszości względem pojazdów na szczycie stawki. Teraz, niezależnie od Waszego miejsca na liście i zastosowanego wzorca, w bitwie będzie wystarczająco wielu graczy na takim samym poziomie jak Wasz pojazd, żebyście mieli szansę odwrócić bieg bitwy.

  • Czołgi na dole stawki będą zawsze stanowiły większość. Mogą więc walczyć z przeciwnikami na tym samym poziomie lub połączyć siły z sojusznikami wyższych poziomów.
  • W środku stawki będą grzały silniki porządne pojazdy, które mają w sobie to, czego potrzeba, aby stawić czoła przeciwnikom ze szczytu listy.
  • Najlepsze pojazdy mogą polować na swoich odpowiedników w drużynie przeciwnej, zapewnić osłonę ogniową sojusznikom lub powstrzymać przeważające siły wroga.

Równomiernie zestawiane drużyny
Kolejną szczególnie nieprzyjemną kwestią, o której mówiliście, były jednostronne, nudne gry drużyn o znacznie różniących się składach pojazdów. Przykładem może być umieszczenie w przeciwnych drużynach dwóch i siedmiu niszczycieli czołgów. Nietrudno przewidzieć wynik takiej bitwy już na początku, co zmazuje Wam uśmiech z twarzy i powoduje, że macie ochotę wyjść z bitwy (chyba, że jesteście po stronie skazanej na wygraną, ale przecież łatwe zwycięstwo też nie sprawia zbyt dużo radości). Takie przypadki zdarzały się, bo stary system losujący balansował drużyny na podstawie liczby czołgów zwiadu i dział samobieżnych. Pozostałe klasy pojazdów były rozdzielane losowo.

Ulepszony system losujący dokłada niszczyciele czołgów do tego równania. Czołgi średnie i ciężkie są wciąż rozdzielane losowo, gdyż wprowadzenie ścisłego balansowania wszystkich typów pojazdów w aktualnym systemie spowodowałoby znacznie dłuższe czasy oczekiwania. Weźmy, na przykład, jedyny czołg ciężki III poziomu – Type 91. Musiałby czekać w kolejce, aż na serwerze pojawi się inny gracz, który wybrał do bitwy ten sam czołg, bo w praktyce nie ma żadnego innego pojazdu, który mógłby stanowić odpowiednik tego czołgu, jeśli algorytm ma brać pod uwagę poziomy i typy. Aby więc zapewnić Wam szybkie wejście do dobrze zbalansowanych bitew, nowy system jest ścisły tylko, gdy chodzi o trzy klasy pojazdów, które mają bardzo odmienne role w rozgrywce (czołgi lekkie, niszczyciele czołgów i artyleria), bo ich nierównomierny rozkład pomiędzy drużynami może zrujnować równowagę sił.

W późniejszym czasie przyjrzymy się możliwości balansowania wszystkich typów pojazdów. Aktualnie naszym głównym priorytetem jest dostrojenie ulepszonego systemu losowania. Jest to złożone zadanie i wolelibyśmy je wykonywać drobnymi krokami, najpierw zapewniając, że nowy algorytm działa płynnie, a potem wprowadzając dalsze usprawnienia.

 

Obecnie różnica w liczbie dział samobieżnych, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów będzie zawsze wynosiła najwyżej jeden, zapewniając równe składy utworzonych drużyn. Plutony są rozdzielane w podobny sposób. System losujący zapewnia taką samą liczbę plutonów po obu stronach, co powinno sprawić, że różnica w liczbie graczy będących w plutonach wyniesie najwyżej trzy (np. trzy plutony po trzech członków w jednej drużynie przeciwko trzem plutonom po dwóch członków w drugiej). Podobnie jak w przypadku wzorców, jeśli zestawienie drużyn o tej samej liczbie plutonów zajmuje zbyt dużo czasu, system losujący może rozluźnić to ograniczenie, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy.

Tylko jednopoziomowe plutony w bitwach losowych
Na polu bitwy koordynacja i wspólne działania stanowią fundament Waszego zwycięstwa. A nie ma chyba lepszego sposobu na pokazanie doskonałej pracy zespołowej niż plutony. Jednakże niezależnie od tego, jak dobrze radzicie sobie w grze w parach i trójkach, koniec końców wciąż jesteście częścią większej jednostki bojowej – drużyny. Jeśli do plutonu wybierzecie pojazdy różnych poziomów, narażacie całą drużynę na szwank – może musieć zmierzyć się z pojazdami o trzy lub więcej poziomów wyższymi. Pluton jednopoziomowy zwiększa natomiast szanse drużyny na zwycięstwo.

Aby wynagrodzić Wasze skuteczne działania i promować pracę zespołową, wprowadziliśmy system bonusów do PD dla jednopoziomowych plutonów jeszcze w wersji 9.15. Oprócz tego wprowadziliśmy kary mające na celu zniechęcenie graczy do tworzenia wielopoziomowych plutonów, co zmniejszyło ich liczbę, ale nie rozwiązało problemu całkowicie.

 poziomy pojazdów w plutonie bonus za zwycięstwo / porażkę (%)
 I–III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Teraz powracamy do tego problemu w nowym systemie losowania. Aby zapewnić tworzenie zrównoważonych drużyn, nie wpuści on po prostu wielopoziomowych plutonów do bitew losowych.

Najwyżej 3 działa samobieżne na drużynę
Jeśli dołączyliście do nas w Piaskownicy, wiecie już, że ograniczenie do najwyżej 3 pojazdów artylerii na stronę wprowadza równowagę bojową pomiędzy działami samobieżnymi i innymi pojazdami. Zarówno statystyki, jak i Wasze opinie wykazują, że to ograniczenie wprowadza więcej różnorodności i zabawy oraz ogranicza chowanie się po krzakach, zachęcając do bardziej aktywnej gry. W wersji 9.18 wprowadzamy to ograniczenie na główne serwery!

Mniej powtórzeń map
Ulepszony system losujący zmniejsza liczbę powtórzeń map za pomocą nowej logiki. Analizuje on mapy, na których gracze z dwóch stworzonych właśnie drużyn grali w ostatnich 10 bitwach. Następnie umieszcza ich na mapie, której żaden z nich nie widział w ostatnich kilku sesjach.

Nowa logika rotacji map dotyczy map używanych w trybie standardowym (bitwy losowe). Bitwy w trybach szturmu i spotkania są rozgrywane na ograniczonej liczbie map. Jeśli macie włączone te tryby, to mapy będą się powtarzać częściej.

Trafianie na górę / środek / dół stawki
Po rozegraniu przez Was kilku bitew z rzędu na dole stawki system losujący postara się znaleźć dla Was drużynę, w której będziecie umieszczeni w środku lub na szczycie listy, niezależnie od tego, czy w tej sesji zagracie tym samym czy innym pojazdem. Jeśli system stwierdzi, że to spowoduje dłuższe oczekiwanie, przydzieli Was do bitwy z odpowiednim rozkładem poziomów.

Content is available at greater widths of the browser window.

Ogólne zmiany dział samobieżnych

Rozgrywka działami samobieżnymi już od dłuższego czasu stanowi przedmiot zażartych debat. W skrócie, daje ona mało przyjemności, niezależnie czy się je prowadzi, czy staje naprzeciwko nich. Pierwszy obóz często cierpi z powodu nagłych paraliżujących uszkodzeń, które podają w wątpliwość sens całego wysiłku włożonego w grę. Zmniejsza to płynność rozgrywki, bo kurczowo trzymacie się osłon, aby uniknąć natychmiastowego zniszczenia. Zamiast zapobiegać chowaniu się po krzakach, raczej mu sprzyja. Z drugiej strony, działa samobieżne nie zapewniają komfortowej jazdy. Często chybiają, a przeładowanie zajmuje wieki.

Aby pomóc artylerii odzyskać należne jej miejsce w grze bez psucia zabawy innym, w piaskownicy wprowadziliśmy zestaw zmian w ich parametrach bojowych i mechanice gry. Test wykazał, że zmiany w działach samobieżnych sprzyjają pracy zespołowej, a rozgrywka jest dzięki nim płynniejsza i sprawiedliwsza.

Zwiększona szybkostrzelność i celność, usunięcie pocisków przeciwpancernych i kumulacyjnych, efekt ogłuszenia, który można usunąć za pomocą apteczki wielokrotnego użytku i osłony przeciwodłamkowej, zmieniają działa samobieżne w pojazdy wsparcia dalekiego zasięgu. Zamiast zadawać ogromne uszkodzenia, powodując częste impasy i chowanie się po krzakach, teraz współpracują one ściśle z resztą drużyny, zmiękczają cele i pomagają z daleka ustalić kierunek natarcia. Straty po trafieniu znacznie się zmniejszyły i nie wyślą Was od razu do garażu. Tak więc czołgi ciężkie nie muszą się już tak bardzo obawiać i mogą poprowadzić natarcie. Nawet jeśli zostaną trafione przez pocisk artyleryjski, nie będzie to druzgocący cios.

Po solidnej rundzie testów i dziesiątkach poprawek balansujących, zmienione działa samobieżne są gotowe do wprowadzenia na serwery gry. Poniżej podajemy szczegółową listę głównych zmian, które ich dotyczą w wersji 9.18.

  • Aby przekształcić działa samobieżne w sprawnych graczy drużynowych, wprowadziliśmy zupełnie nową mechanikę ogłuszania. Obecnie czołgi w zasięgu rażenia pocisku artyleryjskiego będą miały obniżoną sprawność. Oznacza to, że działa samobieżne mogą pomóc swojej drużynie odwrócić bieg bitwy, zapewniając jej z oddali wsparcie w ataku i dając kilka cennych sekund na przełamanie linii obronnych oraz zaskoczenie przeciwnika. Z drugiej strony, artyleria nie wykluczy Was z gry jednym strzałem tak, jak to się działo do tej pory. Teraz na krótki czas pogorszy Waszą mobilność, celność i czas przeładowania. Po upływie czasu ogłuszenia będziecie mogli walczyć dalej.
  • Istnieje kilka sposobów na zmniejszenie efektu ogłuszenia. Oprócz pancerza pojazdu, który z pewnością pomaga, negatywny wpływ artylerii można dodatkowo zmniejszyć za pomocą (nowego) wyposażenia wielokrotnego użytku i materiałów eksploatacyjnych: Osłony przeciwodłamkowe (superciężka, ciężka, średnia i lekka) zmniejszają czas trwania ogłuszenia o 10%; apteczka premium zmniejsza go o 5%. Superciężka osłona przeciwodłamkowa działa najlepiej przeciwko ogłuszeniu, bo najlepiej wchłania uszkodzenia od wybuchu.
  • Aby podkreślić rolę artylerii jako wsparcia ogniowego dalekiego zasięgu, zwiększyliśmy promień wybuchu pocisków OB. Przy mniejszej różnicy uszkodzeń pomiędzy trafieniami bezpośrednimi i chybieniami strzelanie do wielu celów ma teraz większy sens niż wybieranie jednego. Ta zmiana wraz z wprowadzeniem mechaniki ogłuszania powinna zmusić działa samobieżne do zmiany stylu gry i prób trafienia wielu celów, tak aby sojusznicy mogli dokończyć dzieła.
  • Aby wyeliminować frustrujące zniszczenia od jednego strzału, znacznie zmniejszyliśmy penetrację i uszkodzenia od jednego strzału pocisków OB, usuwając przy tym pociski PP, APCR i HEAT dla dział samobieżnych. Oczywiście zniszczenia od jednego strzału są wciąż możliwe, jeśli pocisk trafi bezpośrednio i zniszczy magazyn amunicji, ale szanse na to są teraz bliskie zeru.
  • Aby zrekompensować działom samobieżnym zmniejszenie uszkodzeń i penetracji, zmniejszyliśmy ich rozrzut w ruchu i czas przeładowania, jednocześnie poprawiając czas celowania i celność. Mogą teraz efektywnie zmienić cel ostrzału i szybko przyjść z pomocą członkom drużyny na kilku skrzydłach.

Dla dział samobieżnych jako pojazdów wsparcia dalekiego zasięgu szczególnie ważna jest koordynacja działań z sojusznikami, żeby móc pomóc drużynie zwyciężyć. Aby pomóc w komunikacji z drużyną oraz zwiększyć jasność i czytelność bitwy, wprowadziliśmy kilka nowych elementów interfejsu graficznego.

Zaznaczanie obszaru docelowego dla sojuszników
Teraz działa samobieżne mogą ostrzegać drużynę, gdzie zamierzają strzelać, tak aby ich sojusznicy mogli się przygotować do ataku i wyjechać z promienia rażenia. Aby wyświetlić specjalny znacznik pokazujący obszar, w który celujecie, po prostu naciśnijcie klawisz „Potrzebny ostrzał na” / „Atakuję” (domyślnie klawisz „T”). Promień znacznika będzie taki sam jak promień rażenia pocisku.

Wskaźniki ogłuszenia
Działa samobieżne mogą zobaczyć, jakie uszkodzenia sojusznicy zadają ogłuszonym przez nie pojazdom (wlicza się ono do statystyk bitwy jako uszkodzenia zadane dzięki ich pomocy), a wszyscy gracze widzą licznik pokazujący pozostały czas ogłuszenia tuż nad ogłuszonym pojazdem. Jeśli jesteście ogłuszeni, wraz z informacją o czasie ogłuszenia otrzymujecie informacje o straconych PW i obniżonych parametrach bojowych – są one umieszczone w lewym dolnym rogu interfejsu bitwy (podobnie do sytuacji, kiedy Wasz pojazd tonie lub zaczyna płonąć).

Alternatywne celowanie
Ten celownik, zainspirowany Waszym ulubionym asystentem (Battle Assistant), zmienia sposób wyświetlania celowania dla dział samobieżnych i pokazuje tor lotu pocisku, jak również pogląd na teren, co pozwala Wam lepiej celować. Dobrze sprawdza się w przypadku dużych przeszkód i jest szczególnie przydatny w obszarach miejskich i w nierównym terenie. Przełączanie pomiędzy trybem tradycyjnym i alternatywnym pomoże Wam oddawać dobrze przemyślane strzały.

Rozciągnięcie gałęzi czołgów lekkich do X poziomu

Czołgi lekkie pojawiły się najpierw jako pojazdy wsparcia ogniowego mające na celu wykrywanie pojazdów przeciwnika i ścisłą współpracę z innymi czołgami, a nie jako niezależne jednostki. Jako takie, czołgi lekkie (od IV poziomu) aktualnie mają specjalną zasadę losowania do bitew i spotykają pojazdy nawet o trzy poziomy wyższe od siebie.

To specjalne losowanie do bitew zostało początkowo wprowadzone, aby czołgi lekkie VIII poziomu mogły wejść do bitew X poziomu. Ale pojawiły się czołgi z potężnymi działami i dobrym zasięgiem widzenia, które mogą z powodzeniem niszczyć czołgi lekkie, podając w wątpliwość użyteczność zwiadowców. W dzisiejszych rozgrywkach czołgi lekkie rzadko zadają istotne uszkodzenia i są raczej nieskuteczne przeciwko pojazdom wyższych poziomów. Oznacza to, że albo pozostają w jednym miejscu, zamiast pomóc drużynie, albo są szybko niszczone, kiedy próbują dokonywać zwiadu.

Aby wyrównać szanse, wprowadzamy standardowe losowanie ±2, a czołgi lekkie występują teraz na poziomach od V do X. Dzięki możliwości budowania zróżnicowanych drużyn przez system losujący czołgi lekkie nie będą musiały dłużej cierpieć i będą miały większy wpływ na przebieg bitwy. Wciąż występują w roli wsparcia, ale będą się liczyć w bitwie, gdyż mają teraz wystarczającą siłę ognia i doskonałą mobilność. Czołgi lekkie X poziomu są szybsze i zwrotniejsze niż ich odpowiedniki z niższych poziomów. Stabilizacja ich dział, siła penetracji i zadawane uszkodzenia pozwalają im wyróżnić się w walce z bliskiej i średniej odległości. Te statystyki zachęcają czołgi lekkie do ciągłego pozostawania w ruchu i zmiany pozycji strzeleckich. Chociaż mają działa trochę słabsze od czołgów średnich, to penetracja wystarcza do przebicia bocznego i tylnego pancerza ciężkich pojazdów. Ich prędkość, maskowanie i siła ognia czynią z nich groźnych przeciwników, kiedy używa się ich prawidłowo.

Aby zapewnić dopasowanie odnowionych gałęzi czołgów lekkich do zasady ±2, zbalansowaliśmy wszystkie czołgi lekkie. Powinno to uniemożliwić nagłe zmiany w stylu gry w ramach jednej gałęzi. Pojazdy znajdujące się aktualnie na VIII poziomie przesuną się o jeden poziom w górę, z jednym wyjątkiem dla chińskiego drzewa technologicznego. Powitało ono dwa zupełnie nowe czołgi lekkie: WZ-132-1 na poziomie X oraz WZ-132A na poziomie IX.

Co się stanie z modułami, PD, załogami, emblematami i kamuflażami, które zgromadziliście w swoich czołgach lekkich?

  • Konfiguracja. Jeśli macie pojazdy, których poziom zmienił się w wersji 9.18, i są one zbadane w pełnej konfiguracji, zachowają ją po zmianie.
  • Załoga przemieszcza się z czołgiem. W pełni wytrenowana załoga zostaje przeniesiona do koszar i w pełni przetrenowana do 100% dla pojazdu nowego poziomu. Jeśli macie załogę wytrenowaną w 100% w czołgu lekkim, którego poziom zwiększa się o 1, ale nie macie tego czołgu w garażu w momencie ukazania się aktualizacji, to załoga i tak zostanie przetrenowana do nowego poziomu.
  • Emblematy i kamuflaże. Emblematy i kamuflaże kupione za złoto i zamontowane na pojazdach, których poziom się zwiększa, zostaną usunięte. Ale nie obawiajcie się – dostaniecie na swoje konto zwrot takiej ilości złota, jaką na nie wydaliście. Tymczasowe emblematy i kamuflaże, które posiadacie na pojazdach zwiększających poziom o 1, także zostaną usunięte. W tym przypadku otrzymacie liczbę kredytów proporcjonalną do pozostałego czasu ich działania. Unikalne emblematy i kamuflaże pozostaną na pojazdach – zostaną zdemontowane z pojazdów VIII poziomu i będziecie je mogli umieścić na dowolnych innych pojazdach.
Na koniec, zmiany w strukturze gałęzi nie wpłyną na PD zdobyte przez Was w czołgach lekkich. Pozostaną one na poziomie, na którym zostały zgromadzone.

 

Changes in Common Test 1

Rozwiń

Game Features

  1. Pattern-based matchmaker. The new matchmaker for Random Battles based on predetermined patterns. Pattern is a complex of team characteristics, including the number of vehicles at the top/middle/bottom of the team list, number of Platoons, number of light/medium/heavy tanks, SPGs, and tank destroyers. The teams are always created according to the following rule: number of vehicles at the bottom of the team list should exceed the number of vehicles at the top or middle of the team list. The priority pattern for three-tier battles is 3-5-7; the pattern for two-tier battles is 5-10. One-tier battles are allowed under conditions when other patterns are not possible.
    Specific features of the new matchmaker:
  2. Only same-tier Platoons are allowed.
  3. The number of SPGs per team should not exceed three vehicles.
  4. The matchmaker considers the number of light tanks and tank destroyers.
  5. The difference in the number of Platoons should not exceed one full Platoon (three players).
  6. Preference of placing a player at the top/middle of the team list, if they have already played several battles at the bottom of the team list.
  7. Improvements to the map selection mechanics that decreases the chance of playing on the same maps within a game session.
  8. Update 9.18 contains many improvements:
    • New matchmaker
    • New SPG gameplay:
      • Mechanics of stunning  
        Stunning temporary decreases technical characteristics of enemy vehicles within the burst radius, as well as provides experience and credits for damage caused by allies to the stunned enemies.
        • SPGs can now stun the crew. 
        • Stunned vehicles have decreased fire power and mobility. 
        • The countdown of stun time is displayed to all players who see the stunned vehicle. 
        • Stunning can be removed by using the First Aid Kit, even if none of the crew members is injured. 
        • Damaged caused to the stunned enemies is rewarded by analogy with the “damage upon spotting” mechanics.
      • Decreased damage of SPG shells
      • Improved accuracy and aiming
      • Decreased reloading time
      • Increased burst radius
      • Overall adjustment of the view range for SPGs
      • All shells without burst radius (Armor-Piercing, AP Composite Rigid, and HEAT shells) were removed for all SPGs
    • New SPG-related features:
      • Alternative “Trajectory View” Artillery Aim. The default control for switching between the modes is bound to the G key. This Artillery Aim shows the battlefield at the angle of the shell trajectory allowing players to aim by analogy with the standard Sniper Aim.
      • Target Area Marker shows allies that the SPG player keeps an eye on that part of the map (T key, be default). Any of the Artillery Aims allows   informing the allies (by pressing a particular button) about the point of aiming, selected target, and readiness to fire. This information is displayed in the 3-D scene, on the minimap, and in the battle chat at the same time. 
      • Added the stunning effect to the SPGs that feature guns of calibers over 150 mm
    • New light tanks that logically extend the U.S.S.R., German, U.S., France, and China branches of light tanks to Tier X.
      • Some of the existing light tanks change their tier.
    • All (standard and Premium) consumables that needs to be activated (First Aid Kit, Repair Kits, Fire Extinguishers) became are reusable:
      • After using a consumable, it becomes available again after a while.
      • Recharge of standard consumables takes 90 seconds; recharge of Premium consumables takes 60 seconds.
      • Recharge time are individual for each consumable and does not depend on other equipped consumables.
      • If a consumable is used at least once in a battle, a new one will have to be purchased, just as before.
      • If a consumable is used several times in a battle, the cost remains unchanged.

General Changes to the Tech Tree

New light tanks were introduced into the game—the branches of light tanks are extended to Tier X. 
In some cases new vehicles were added; in other cases the branches were extended by transferring the existing vehicles to higher tiers.

The changes are as follows:

  • German vehicles:

o    Spähpanzer Ru 251 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new HWK 12 took the free slot at Tier VIII

o    The new Rheinmetall Panzerwagen was added at Tier X

o    Technical characteristics of the VK 16.02 Leopard, VK 28.01, and Spähpanzer SP I C were changed

  • Chinese vehicles:

o    The new WZ-132A was added at Tier IX

o    The new WZ-132-1 was added at Tier X

o    Technical characteristics of the 59-16, WZ-131, and WZ-132 were changed

  • U.S.S.R. vehicles:

o    The T-50 was transferred from Tier IV to Tier V

o    The LTTB was transferred from Tier VII to Tier VIII

o    The T-54 ltwt. was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The LTG was added at Tier VII instead of the LTTB

o    The new T-100 LT was added at Tier X

o    Technical characteristics of the MT-25 were changed

  • U.S. vehicles:

o    The M7 became a light tank

o    The M41 Walker Bulldog was transferred from Tier VII to Tier VIII

o    The T49 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new XM551 Sheridan was added at Tier X

o    Technical characteristics of the T71, T21, and T37 were changed

  • French vehicles:

o    The AMX 13 90 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new Bat.-Châtillon 12 t took the free slot at Tier VIII

o    The new AMX 13 105 was added at Tier X

o    Technical characteristics of the AMX ELC bis, AMX 12 t, AMX 13 75, AMX 13 57, and AMX 13 57 GF were changed

Zwiń

Changes in Common Test 2

Rozwiń

Technical Improvements:

  • Recharge time of the Large First Aid Kit was made equal to the recharge time of the Small First Aid Kit (90 seconds).
  • Fixed the issue related to display of the icons for light tank.
  • Fixed the issue of receiving notifications when vehicles acquire the Elite status.
  • Fixed the issue related to display of indicators above the destroyed vehicles.
  • Fixed the issue related to display of settings in the vehicle comparison.
  • Fixed the issue related to display of the context menu from the Add to Comparison button in the Store.
  • Fixed the issue related to display of the Marks of Excellence on the T-50's guns.
  • Fixed the issue related to overlapping between the muzzle brake and the gun screens of the T-60.
  • Fixed the issues related to the tracks and rollers of the following vehicles: Pz.Sfl. IVb, T-50, Pz. IV Ausf A, AT-8
  • Fixed the issue related to display of the upper cover above the gun for the following vehicles: SP I C and HWK 12.
  • Fixed the issues related to application of the camouflage to the M4 Thunderbolt.
  • Fixed the issues related to display of the firing gun of the the M4 Thunderbolt at the minimum graphical settings.
  • Fixed the issues related to display of the FV3805's guns.
  • Fixed minor technical issues.

Vehicles

Changed the conditions of crew retraining and refunding for light tanks:

T-54 ltwt.

If the T-54 ltwt. is researched:

  • The crew will not be retrained from the T-54 ltwt. to the LTTB (including dismissed crew members that are available for recovery)
  • If the LTTB is not available in the Garage, add the LTTB with a vehicle slot and a crew trained to 50%.
  • If the LTTB is available in the Garage, perform refunding in the amount of 1,205,000 credits.

If the T-54 ltwt. is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.

Ru 251

If the Ru 251 is researched:

  • The crew will not be retrained from the Ru 251 to the HWK 12 (including dismissed crew members that are available for recovery)
  • The HWK 12 with a vehicle slot and a crew trained to 50% is added to the account.

If the Ru 251 is available in the Garage.

  • The crew is not sent to the Barracks.

T49 

If the T49 is researched.

  • The crew will not be retrained from the T49 to the M41 Bulldog (including dismissed crew members that are available for recovery).
  • If the M41 Bulldog is not available in the Garage, add the M41 Bulldog with a vehicle slot and a crew trained to 50%.
  • If the M41 Bulldog is available in the Garage, perform refunding in the amount of 1,200,000 credits.

If the T49 is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.

AMX 13 90

If the AMX 13 90 is researched:

  • The crew will not be retrained from the AMX 13 90 to the Batignolles-Chatillon 12t (including dismissed crew members that are available for recovery).
  • The Batignolles-Chatillon 12t with a vehicle slot and a crew trained to 50% is added to the account.

If the AMX 13 90 is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.
Zwiń

Amendments to Tests

Rozwiń

Changes to vehicles:

Changes to the German vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles :

  •  Spähpanzer Ru 251
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Rheinmetall DM1 gun for the Spähpanzer Ru 251 Drehturm 360° turret from 6 s to 7 s
    •  Changed the view range of the Spähpanzer Ru 251 Drehturm 360° turret from 420 m to 410 m
  •  Spähpanzer SP I C
    •  Changed the view range of the Spähpanzer SP I C PT II Rh.-Nr. WK-G2 turret from 400 m to 390 m
  •  Rheinmetall Panzerwagen
    •  Changed the view range of the Rheinmetall Panzerwagen turret from 430 m to 420 m
    •  Changed penetration of the Exp. HE shell for the 105 mm Kanone gun from 53 mm to 120 mm
    •  Changed damage of the Exp. APDS shell for the 105 mm Kanone gun from 390 to 360
    •  Changed damage of the Exp. HE shell for the 105 mm Kanone gun from 480 to 440
    •  Changed damage of the Exp. HEAT shell for the 105 mm Kanone gun from 390 to 360
  •  HWK 12
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Mecar N gun for the HWK 12 turret from 7.9 s to 8.2 s
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Mecar N gun for the HWK 12 verbessert turret from 7.15 s to 7.7 s

Changes to the Chinese vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  59-16
    • Changed the view range of the 131 turret from 360 m to 350 m
    • Changed the view range of the 131-1 turret from 380 m to 360 m
  • WZ-131
    • Changed the view range of the 132A turret from 380 m to 360 m
    • Changed the view range of the 132B turret from 390 m to 370 m
  •  WZ-132
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 60-100TA gun for the WZ-132 turret from 7 s to 7.8 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 59-100TA gun for the WZ-131-1 turret from 8.1 s to 8.5 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 59-100TA gun for the WZ-132 turret from 7.5 s to 8.2 s
    •  Changed the view range of the WZ-131-1 turret from 380 m to 370 m
    •  Changed the view range of the WZ-132 turret from 390 m to 380 m
  •  WZ-132A
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 60-100TA gun for the WZ-132A turret from 6.8 s to 7.7 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 62-100TA gun for the WZ-132A turret from 7.8 s to 9.2 s
    •  Changed the view range of the WZ-132A turret from 420 m to 390 m
  •  WZ-132-1
    •  Changed the reloading time of the 105 mm L7A3C gun for the WZ-132-1 turret from 9.5 s to 10.7 s
    •  Changed the view range of the WZ-132-1 turret from 425 m to 400 m
    •  Changed the ammo rack capacity for the 105 mm L7A3C gun from 40 to 32

Changes to the U.S.S.R. vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  МТ-25
    • Changed the view range of the MT-25 turret from 380 m to 360 m
  •  LTTB
    •  Changed the reloading time of the 85 mm D-5Т-85BMU gun for the LTTB turret from 5.2 s to 5.5 s
    •  Changed the reloading time of the 85 mm D-10-85  gun for the LTTB turret from 5.1 s to 5.4 s
    •  Changed the view range of the LTTB turret from 390 m to 380 m
  •  Т-54 ltwt.
    •  Changed the reloading time of the 100 mm D-10TM mod. 1945 gun for the T-54 ltwt. version turret from 6.8 s to 7.2 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm D-10TM gun for the T-54 ltwt. version turret from 7 s to 7.5 s
    •  Changed the view range of the T-54 ltwt. version turret from 410 m to 390 m
  •  LTG
    •  Changed dispersion of the 85 mm D-5Т-85BMU gun for the LTG turret from 0.38 m to 0.4 m
    •  Changed the view range of the LTG turret from 390 m to 360 m
  •  Т-100 LT
    •  Changed dispersion of the 100 mm Т-100 gun for the Т-100 LT (Article 64992) turret from 0.44 m to 0.46 m
    •  Changed the view range of the Т-100 LT (Article 64992) turret from 410 m to 390 m
    •  Changed thickness of the upper glacis plate from 100 mm to 90 mm
    •  Changed the damage of the 3VBB shell for the 100 mm Т-100 gun from 320 to 300
    •  Changed the damage of the 3VBM shell for the 100 mm Т-100 gun from 320 to 300
    •  Changed the damage of the 3VOF shell for the 100 mm Т-100 gun from 420 to 360
    •  Changed the ammo rack capacity for the 100 mm Т-100 gun from 42 to 33
  •  Т-50
    •  Changed the reloading time of the 45 mm VT-43M gun for the Т-50 turret from 2 s to 2.3 s
    •  Changed the view range of the Т-50 turret from 360 m to 350 m

Changes to the U.S. vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  • T49
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Gun T132E3 gun for the T49 turret from 6.3 s to 6.4 s
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Gun T132E3 gun for the XM551 test bed turret from 5.65 s to 6 s
    •  Changed the view range of the T49 turret from 410 m to 400 m
    •  Changed the view range of the XM551 test bed turret from 420 m to 410 m
  •  T71
    •  Changed the view range of the T71 turret from 400 m to 390 m
  •  XM551 Sheridan
    •  Changed the view range of the AR/AAV XM551 Sheridan turret from 430 m to 420 m
    •  Changed damage of the Exp. APDS shell for 105 mm Lightweight Gun from 390 to 360
    •  Changed damage of the Exp. HE shell for 105 mm Lightweight Gun from 480 to 440
    •  Changed damage of the Exp. HEAT shell for 105 mm Lightweight Gun from 390 to 360
    •  Changed the ammo rack capacity for 105 mm Lightweight Gun from 40 to 32
    •  Changed the ammo rack capacity for 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) from 30 to 25
  •  M7
    •  Changed the view range of the M47 turret from 380 m to 360 m
  •  M24 Chaffee
    •  Changed the view range of the M24 turret from 370 m to 360 m
  •  T21
    •  Changed the view range of the T21 turret from 390 m to 380 m
  •  T37
    • Changed the view range of the T37 turret from 370 m to 360 m
    • Changed the view range of the T41 pilot number 1 turret from 385 m to 370 m
  •  M41 Walker Bulldog
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 for the M41 turret from 4.6 s to 5.3 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun T91E5 for the M41 turret from 38 s to 40 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 for the M41A1 turret from 4.6 s to 5.3 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 late for the M41A1 turret from 4.3 s to 5 s
    •  Changed the number of shells in the magazine for 76 mm Gun T91E5 for the M41 turret from 10 to 6
    •  Changed the number of shells in the magazine for 76 mm Gun T91E5 for the M41A1 turret from 10 to 6
    •  Changed the ammo rack capacity for 76 mm Gun T91E5 from 70 to 72

Changes to the French vehicles

 Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  AMX 12 t
    •  Changed the view range of the AMX 12 t turret from 380 m to 360 m
  •  AMX 13 75
    •  Changed the view range of the FL 10 Type C turret from 390 m to 370 m
  •  AMX 13 90
    •  Changed the view range of the FL 10 Type D turret from 400 m to 380 m
    •  Changed the ammo rack capacity for the 90 mm F3M gun from 44 to 36
  •  Bat.-Châtillon 12 t
    •  Changed the view range of the FL 10 Type C turret from 390 m to 380 m
  •  AMX 13 105
    • Changed dispersion of the 105 mm D. 1504 gun for the AMX 13 105 turret from 0.4 m to 0.42 m
    • Changed the view range of the AMX 13 105 turret from 415 m to 390 m
    • Changed damage of the OCC-105 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 390 to 360
    • Changed damage of the OE-105-Mle. 60 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 480 to 440
    • Changed damage of the OFL-105 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 390 to 360
    • Changed the ammo rack capacity for the 105 mm D. 1504 gun from 33 to 24
Zwiń

2. Zmiany czołgów lekkich: Francja

Uaktualniono

Francuskie czołgi lekkie zawsze odznaczały się unikalnym rytmem stylu gry. Ich małe rozmiary, wyjątkowa manewrowość i szybkość, dobre wartości kamuflażu w powiązaniu z automatycznym mechanizmem ładowania dział dość dokładnie określiły ich rolę w bitwach losowych. Zwinni, prawdziwi mistrzowie taktyki „uderz i zniknij” zaskarbili sobie przez lata armię zwolenników. A gdy te pojazdy doczekają się standardowego doboru drużyn ±2, zostaną na nowo zrównoważone i rozciągnięte do poziomu X, z pewnością przyciągną kolejnych entuzjastów.

Dzisiaj przyjrzymy się bliżej zmianom czekającym linię czołgów lekkich AMX w nadchodzącej niedługo aktualizacji 9.18. Zaczynajmy!

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Rozgrywka

W związku ze zmianą na standardowy dobór drużyn ±2, AMX ELC bis z poziomu V już nie trafi do bitew na poziomie VIII, co sprawi więcej radości jego użytkownikom. Aby poprawić jego parametry bojowe, zwiększyliśmy mu siłę ognia i mobilność, jednocześnie obniżając współczynniki penetracji, by nie był zbyt mocny. W połączeniu z niską sylwetką, świetnymi wartościami kamuflażu i doskonałą szybkością czyni to z niego efektywną maszynę do nagłych wypadów, a także oskrzydlającego wsparcia sojuszników. A na dodatek jego wieża obraca się w prawo i lewo o 360° ze wszystkimi działami oprócz 90 mm D.915.

Pamiętacie jak AMX 12 t (poziom VI) trafiał do bitew losowych poziomu IX? Był wrażliwy na ataki praktycznie każdego pojazdu poziomów VIII–IX i rzadko mógł przetrwać pierwsze pięć minut, chyba że się chował. Teraz te smutne sytuacje należą już do historii! Ale to nie wszystko. Aby AMX 12 t nie był zbyt mocny, zmniejszyliśmy pojemność jego magazynka do czterech pocisków, jednocześnie zwiększając jego moc do 27,25 KM/t. W rezultacie dostajecie ulepszoną mobilność, która w połączeniu ze świetnymi wartościami kamuflażu, małym rozmiarem i wyjątkowym zasięgiem widzenia utwierdza AMX 12 t na pozycji doskonałego pasywnego zwiadowcy. Znajdźcie porządne zarośla z dobrym widokiem na pole bitwy i wspierajcie swoją drużynę, dostrzegając przeciwników. Potem możecie zabawić się w snajpera, wyszukiwać uszkodzone czołgi i odsyłać je z powrotem do garażu.

Następny w kolejności to mały i niewidzialny AMX 13 75 (poziom VII). Staje się on bardziej mobilny dzięki powiększonej pojemności silnika i otrzymuje mniejszy magazynek z czterema pociskami. W zamian za to poprawiliśmy jego czas przeładowania. Mniej czasu zajmuje również pełne wycelowanie działa. Jeśli chodzi o styl gry, to AMX 13 75 może służyć jako niewidoczny pasywny zwiadowca lub aktywny zwiadowca i skrzydłowy.

Na poziomie VIII pojawia się nowiutki Bat.-Châtillon 12 t. Jest zwinny, dynamiczny i zwrotny, a działo przeładowuje szybciej niż AMX 13 90. Ten czołg to świetny aktywny zwiadowca oraz wsparcie ogniowe dla sprzymierzeńców oskrzydlających nieprzyjaciela.

Zwiadowca „z pazurem” – AMX 13 90 – przesunął się w górę do poziomu IX, za czym poszedł wzrost mobilności i siły ognia. Może teraz przebijać pociskami przeciwpancernymi pancerz o grubości 205 mm. Jego małe rozmiary, świetny kamuflaż i doskonały zasięg widzenia sprawiają, że jest to efektywny zwiadowca, a czterostrzałowy magazynek automatycznego ładowania to poręczna rzecz do wykańczania uszkodzonych pojazdów przeciwnika i stawania w szranki z jego zwiadowcami. 

Występujący na poziomie X AMX 13 105 łączy w sobie małe rozmiary (a zatem niezłe zdolności ukrywania się) z automatycznie ładowanym działem. Trzystrzałowy magazynek z pociskami zadającymi 360 uszkodzeń na strzał sprawia, że jest to szacunku godny przeciwnik, celujący zarówno w dostrzeganiu pojazdów przeciwnika, jak i w strzelaniu do nich w najmniej spodziewanym momencie.

Co się stanie z modułami, PD, załogami, emblematami i kamuflażami, które zgromadziliście w swoich czołgach lekkich?

Konfiguracja: Jeśli macie pojazdy, które zmieniły poziom w 9.18 i zostały zbadane do najwyższej konfiguracji, utrzymują ją przy zmianie.

Załoga przenosi się razem z czołgiem: W pełni wyszkolona załoga zostaje przeniesiona do koszar i ponownie przetrenowana do 100% do nowego poziomu. Jeśli macie załogę wytrenowaną w 100% w czołgu lekkim, którego poziom zwiększa się o 1, ale nie macie tego czołgu w garażu w momencie wprowadzenia aktualizacji, to załoga i tak zostanie przetrenowana do nowego poziomu.

Emblematy i kamuflaż: Emblematy i kamuflaż zakupione za złoto i zamontowane na pojazdach VIII poziomu przenoszących się na poziom IX zostaną usunięte. Ale nie obawiajcie się – dostaniecie na swoje konto zwrot takiej ilości złota, jaką na nie wydaliście. Tymczasowe emblematy i kamuflaże, które posiadacie na pojazdach zwiększających poziom o 1, także zostaną usunięte. W tym przypadku otrzymacie liczbę kredytów proporcjonalną do pozostałego czasu ich działania. Unikalne emblematy i kamuflaże pozostaną na pojazdach – zostaną zdemontowane z pojazdów VIII poziomu i będziecie je mogli umieścić na dowolnym pojeździe.

Na koniec, zmiany w strukturze gałęzi nie wpłyną na PD zdobyte przez Was w czołgach lekkich. Pozostaną one na poziomie, na którym zostały zgromadzone.

3. Zmiany czołgów lekkich: ZSRR

Uaktualniono

Aktualizacja 9.18 przechodzi do fazy testu publicznego, wprowadzając pięć nowych czołgów lekkich poziomu X i poważne zmiany w równoważeniu odpowiadających im gałęzi. Zmiany te są punktem zwrotnym przejścia tych pojazdów do standardowego doboru drużyn ±2, co powinno zrównać czołgi lekkie z pozostałymi klasami. Czołgi te będą dysponowały większą siłą ognia, co przygotuje je do walki na krótkich i średnich dystansach. (Zajrzyjcie do ogłoszenia o wersji 9.18, gdzie znajdziecie uzasadnienie zmian w czołgach lekkich).

W przyszłości będziemy Wam przekazywać więcej informacji na ich temat czołgów lekkich kolejnych państw. W tym tygodniu przyjrzymy się z bliska zmianom w linii ZSSR.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Rozgrywka

Zwinny i praktycznie niewidoczny T-50 przetacza się do poziomu V i pozbywa się problemów ze zbyt małą siłą ognia. Jego działo 45 mm ma teraz lepszą penetrację, wskaźniki uszkodzeń na strzał i czas przeładowania. Poprawiły się też prędkość w przód i w tył, co sprawia, że łatwiej jest wymanewrować i ustrzelić zwiad przeciwnika.

Czołg MT-25, na tyle mobilny, by znaleźć się tam, gdzie chcesz, z wartościami kamuflażu pozwalającymi na schowanie się na otwartej przestrzeni, pozostaje na poziomie VI. Może teraz walczyć jako porządny pojazd antyzwiadu i niszczyć inne czołgi lekkie i artylerię dzięki nowemu topowemu działu 76 mm, przewyższającemu 57 mm ZiS-4 pod względem ilości uszkodzeń na strzał i współczynnika penetracji. Z drugiej strony działo 57 mm ma lepszy wskaźnik uszkodzeń na minutę oraz łatwiejsze prowadzenie. 

Na poziomie VII znajdziecie pierwszy z dwóch nowych radzieckich czołgów lekkich: LTG (czołg lekki Gowałowa). Swój trochę dziwny kształt rekompensuje siłą ognia i najlepszymi w swojej klasie wskaźnikami kamuflażu, co czyni grę nim dość interesującą. Ma też nieźle opancerzoną wieżę. Dzięki wyjątkowej mobilności LTG może szybko przemierzać mapę, a jego niska sylwetka sprawia, że bardzo trudno trafić go z daleka.

Jeśli lubicie grać czołgami lekkimi, pewnie znacie zwinny i dobrze opancerzony LTTB (poziom VIII). Celny i wyjątkowo mobilny zwiadowca zachował swój wyróżniający kamuflaż, prędkość i zasięg widzenia, a jednocześnie otrzymał większy zasób PW – 1050.

T-54 ltwt. został przerobiony w HD i przesunął się w górę o jeden poziom. Ma teraz trochę większy zasięg widzenia i siłę ognia (zwiększoną penetrację pociskami przeciwpancernymi). Daje to większe możliwości prowadzenia różnorodnej gry: nie tylko jest to świetny pojazd do wykrywania przeciwnika, ale teraz też może efektywnie się odgryźć i przechylić szalę zwycięstwa w bitwie, jeśli będzie dobrze poprowadzony.

Dla beniaminka poziomu X, T-100, dobraliśmy najlepsze charakterystyki radzieckiej gałęzi czołgów lekkich (świetną mobilność, doskonałe wartości kamuflażu, niską sylwetkę) i połączyliśmy je z najlepszym pancerzem wśród czołgów lekkich. Może przetrwać niebezpieczne sytuacje, a jego kompaktowe wymiary (to najmniejszy z nowych pojazdów) pozwalają mu na pozostanie w ukryciu. T-100 najlepiej czuje się, aktywnie przeszukując pole walki, lub – dzięki swojej wyjątkowej stabilizacji działa i sile ognia – w pełnych dynamicznych manewrów potyczkach na krótkich dystansach.

Co się stanie z modułami, PD, załogami, emblematami i kamuflażami, które zgromadziliście w swoich czołgach lekkich?

Konfiguracja: Jeśli macie pojazdy, które zmieniły poziom w 9.18 i zostały zbadane do najwyższej konfiguracji, utrzymują ją przy zmianie.

Załoga przenosi się razem z czołgiem: W pełni wyszkolona załoga zostaje przeniesiona do koszar i ponownie przetrenowana do 100% do nowego poziomu. Jeśli macie załogę wytrenowaną w 100% w czołgu lekkim, którego poziom zwiększa się o 1, ale nie macie tego czołgu w garażu w momencie wprowadzenia aktualizacji, to załoga i tak zostanie przetrenowana do nowego poziomu.

Emblematy i kamuflaż: Emblematy i kamuflaż zakupione za złoto i zamontowane na pojazdach przenoszących się o poziom w górę zostaną usunięte. Ale nie obawiajcie się – dostaniecie na swoje konto zwrot takiej ilości złota, jaką na nie wydaliście. Tymczasowe emblematy i kamuflaże, które posiadacie na pojazdach zwiększających poziom o 1, także zostaną usunięte. W tym przypadku otrzymacie liczbę kredytów proporcjonalną do pozostałego czasu ich działania. Unikalne emblematy i kamuflaże pozostaną na pojazdach – zostaną zdemontowane z pojazdów VIII poziomu i będziecie je mogli umieścić na dowolnym pojeździe.

Na koniec, zmiany w strukturze gałęzi nie wpłyną na PD zdobyte przez Was w czołgach lekkich. Pozostaną one na poziomie, na którym zostały zgromadzone.

4. Pojazdy w jakości HD

Uaktualniono
Zamknij