Aktualizacja 1.0.2

1. Wersja 1.0.2: Ulepszenia układów map

Uaktualniono

Malinowka

  • Punkty pojawiania się w grze dla obu drużyn zostały przeniesione (poprzednio jedna drużyna miała większy dystans do pokonania, by dostać się do punktów kluczowych). Czołgi lekkie pojawiać się będą bliżej linii frontu, co uprości ich trasę i działanie na początkowym etapie bitwy.
  • Krzaki na wzniesieniu zostały przesunięte bliżej krawędzi urwiska, a okoliczny teren został nieznacznie zmieniony. Zasięg widzenia z tej pozycji jest teraz lepszy.
  • Kościół został obrócony. Teraz korzystniejsze jest jego zajęcie dla drużyny północnej, a sama pozycja będzie miała podniesioną efektywność podczas bitwy. Będzie można z niej również ostrzeliwać bagno i bronić je przed przeciwnikiem ulokowanym na wzgórzu. Część terenu za kościołem została obniżona.
  • Zmieniono gęstość i liczbę krzaków na bagnie dla obu drużyn.
  • Dodano mały stopień na stoku w sektorze F7, co daje lepsze możliwości drużynie z północy.

Fiordy

Wprowadzono pomniejsze poprawki na całej mapie, by wzmocnić pozycje drużyny pojawiającej się na górze (z lewej).

  • Dodano schronienie przed niszczycielami czołgów strzelającymi z dolnej bazy. Teraz czołgi przejeżdżające przez tę strefę będą mniej narażone na ataki.
  • Zmieniono teren przy ujściu wąwozu, by zapewnić bezpieczniejszą grę z użyciem wieży i wzmocnić pozycje dla drużyny rozpoczynającej na zachodzie.
  • Dodano niezniszczalny dom do pozycji niszczycieli czołgów, co pozwala na ukrycie się przed ogniem przeciwnika.
  • 5) Dodano alternatywny szlak w dolnej części wzgórza, pozwalając atakującym bezpieczniejsze osiągnięcie bazy.

Erlenberg

Wprowadzono nieznaczne zmiany w celu poprawienia możliwości ataku i zrównoważenia mapy.

  • Zmieniono geometrię muru zamku. Teraz obrońcy w jego okolicy będą bardziej podatni na działania atakujących na wyspie w sektorze E1 oraz tych znajdujących się w mieście.
  • Dodano domy, by stworzyć dodatkową pozycję do ukrycia się. Uprości to również atak wzdłuż linii 0 i 1.
  • Dodano drzewa i budynki, by lepiej ukryć czołgi w mieście przed ostrzałem i wykryciem ze strony skrzydeł.
  • Obszar został przeprojektowany tak, by bliżej odpowiadał podobnemu miejscu w przeciwnym rogu mapy.
  • Poprawiono błędy na minimapie.

Przełęcz

Powstały wygodniejsze strefy dla graczy startujących na górze mapy, któe niewpływają na dotychczasowe pozycje drużyny z południa. Wprowadziliśmy tę zmianę, by poprawić zrównoważenie na mapie, które uprzednio faworyzowało drużynę pojawiającą się na południu.

2. Towarzysze po naprawie: trzy radzieckie czołgi otrzymały niezbędne poprawki

Uaktualniono

Nadciągające posiłki radzieckie – Object 277 oraz K-91 – po raz pierwszy posmakują boju przy wprowadzeniu aktualizacji 1.0.2. Zostały skrupulatnie sprawdzone podczas testów publicznych i przechodzą teraz szereg poprawek. Oprócz nowo przybyłych Object 268 Version 4 został dopracowany tak, by pasował do ogólnego stylu gry takimi pojazdami.


Object 277

Rozgrywka

  • Mobilność: Object 277 jest znacząco szybszy niż inne czołgi ciężkie. Plasuje się gdzieś w okolicach IS-7 pod względem rozwijanej prędkości, a nawet przewyższa „starszego kolegę”, jeśli patrzeć na przyspieszenie. Jest w stanie dotrzymać kroku swoim kolegom średniego kalibru z drużyny i odgrywa ważną rolę wspierając szybkie wypady w kierunku strategicznych punktów na polu bitwy. Niezła manewrowość pozwala też na efektywność w spotkaniach jeden na jeden z czołgami średnimi przeciwnika.
  • Siła ognia: Jako następca T-10, Object 277 oferuje wszystko, do czego przywykliście – celność, wysokie współczynniki penetracji i dobrą szybkostrzelność. Alfa jest niższa niż u innych radzieckich pojazdów tej klasy, co określa styl gry mniej jako ostrzał z daleka, a bardziej jako szybkie zadawanie uszkodzeń. Mając to na uwadze, starajcie się unikać wzniesień, bo ten pojazd nie czuje się w takim terenie najlepiej ze swoimi -5.5 stopniami opuszczenia lufy.
  • Pancerz: Ponieważ posiada dobrze opancerzoną wieżę, Object najlepiej czuje się, gdy jego kadłub jest dobrze ukryty. Górny przedni pancerz wytrzyma ostrzał broni VIII poziomu, ale szanse na trafienie penetrujące bardziej zaawansowanymi działami są spore. Jego dość cienkie boczne płyty pancerne są wyjątkowo podatne, więc starajcie się albo je ukryć, albo ustawiać czołg pod kątem, żeby zwiększyć efektywną grubość pancerza.
  • Zasięg widzenia: Czołg szturmowy to przede wszystkim zdolność wykrycia przeciwnika, zanim on wykryje nas. 400 metrów zasięgu widzenia Object wraz z jego dużą prędkością maksymalną sprawiają, że jest to bardzo efektywna maszyna w swojej roli.

Jak grać

Najedź myszą na punkty, aby wyświetlić informacje o pojeździe
Charakterystyka podstawowa
 
 
 
 
Object 277
X
Wytrzymałość
2200 PW
Średnie uszkodzenia
490/490/640 PW
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania
55/15 km/h
Załoga
Dowódca (Radiooperator) / Celowniczy / Kierowca / Ładowniczy
Działo
Średnie uszkodzenia
490/490/640 PW
Średnia penetracja
265/340/65 mm
Rozrzut na 100 m
0,38 m
Czas celowania
2,7 s
Liczba pocisków na minutę
4,8
Czas przeładowania działa
12,5 s
Ograniczenia opuszczenia / Uniesienia działa
-5.5°/+15.5°
Wieża
Prędkość obrotu wieży
27 st./sek.
Zasięg sygnału
730 m
Pancerz wieży
290/224/80 mm
Zasięg widzenia
400 m
Kadłub
Wytrzymałość
2200 PW
Maksymalne obciążenie
60 t
Pancerz kadłuba
140/112/50 mm
Amunicja
35 szt.
Mobilność
Moc silnika
950 KM
Moc na tonę
17,27 KM/t
Prędkość obrotu
32 st./sek.
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania
55/15 km/h

Object 277 to świetny element każdej drużyny. Może asystować w przejmowaniu głównych punktów na mapie (na przykład wzgórze na „Malinowce”), jak również wspierać swoich ciężko opancerzonych sojuszników prowadzących natarcie, kryjąc się za ich kadłubami. Nie należy nim grać jako czołgiem przełamującym, ze względu na słabszy pancerz kadłuba.

Poprawki i co za nimi stoi

Object 277 sprawował się dobrze w testach publicznych, niemalże idealnie wpasowując się w rolę następcy T-10 na X poziomie.

Dlaczego tak się stało?

Niemniej jednak dostaliśmy sporo uwag od graczy dotyczących jego podatności na trafienia krytyczne w zbiorniki paliwa, co zupełnie nie pasowało do koncepcji całej minilinii. Z początku moduły rozmieściliśmy dokładnie tak, jak to było zaznaczone w notach i planach historycznych dla tego pojazdu. Z tego powodu zbiorniki paliwa stały się tak duże, że zakryły magazyn amunicji i mogły być trafione przez pocisk, który przebił górną płytę pancerną. To wszystko sprawiło, że 277 zachowywał się inaczej, niż to, do czego przywykli gracze na niższych poziomach.

Aby to poprawić, zmniejszyliśmy rozmiary zbiorniki paliwa, co odkryło magazyn amunicji tak, że teraz szanse pożaru w stosunku do „urwania głowy” są teraz podobne, jak w IS-3 czy T-10.

K-91

Rozgrywka

  • Siła ognia:Najlepszy na X poziomie wskaźnik uszkodzeń na minutę wśród czołgów średnich mówi wszystko. Oprócz tego K-91 ma dobre wskaźniki penetracji, co daje spory kredyt zaufania szybkostrzelnemu działu. Teraz wszystko zależy od Waszego wyczucia czasu i poczucia rytmu.
  • Widoczność. To kolejny rekord wśród czołgów średnich. Wyszkolenie załogi w kamuflowaniu da Wam stalowego wojownika ninja, który jest w stanie zadać spore uszkodzenia przeciwnikowi, zanim zostanie wykryty.
  • Wytrzymałość Jeden z głównych minusów – pancerz czołgu zmusi Was do unikania otwartych starć, działania z ukrycia i polegania na niskiej sylwetce.
  • Mobilność:K-91 nie może się pochwalić świetną prędkością czy zwinnością i nie będzie pierwszym, który osiągnie ważne pozycje, więc nie próbujcie prowadzić kolegów do walki na krótki dystans. Prędkości wystarczy, by zająć pozycje snajperskie i odławiać pojazdy przeciwnika.
  • Opuszczenie lufy.Świetne możliwości opuszczenia bocznego mogą dać decydującą przewagę w walkach na terenach górzystych.

Jak grać

Waszym najważniejszym zadaniem jest trzymać się z dala od przeciwników, nawet jeśli zbliżenie się wygląda kusząco. Walka oko w oko zawsze może się przytrafić i tutaj musicie polegać na swoich wariackich wskaźnikach uszkodzeń na minutę. Będziecie po prostu mieli większe szanse rozbicia przeciwnika. Krzaki i padłe drzewa to Wasi najlepsi przyjaciele w każdej bitwie, zwłaszcza w jej początkowych momentach, kiedy przeciwnik ma mnóstwo maszyn w polu.

Poprawki i co za nimi stoi

Najedź myszą na punkty, aby wyświetlić informacje o pojeździe
Charakterystyka podstawowa
 
 
 
 
К-91
X
Wytrzymałość
1950 PW
Średnie uszkodzenia
320/320/420 PW
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania
55/20 km/h
Załoga
Dowódca (Radiooperator) / Celowniczy / Kierowca / Ładowniczy
Działo
Średnie uszkodzenia
320/320/420 PW
Średnia penetracja
276/330/50 mm
Rozrzut na 100 m
0,33 m
Czas celowania
1,7 s
Liczba pocisków na minutę
9,5
Czas przeładowania działa
6,3 s
Ograniczenia opuszczenia / Uniesienia działa
-5...-9°/+20°
Wieża
Prędkość obrotu wieży
45 st./sek.
Zasięg sygnału
730 m
Pancerz wieży
220/140/60 mm
Zasięg widzenia
410 m
Kadłub
Wytrzymałość
1950 PW
Maksymalne obciążenie
50 t
Pancerz kadłuba
140/60/45 mm
Amunicja
50 szt.
Mobilność
Moc silnika
860 KM
Moc na tonę
19,11 KM/t
Prędkość obrotu
50 st./sek.
Maksymalna prędkość / Prędkość cofania
55/20 km/h

K-91 to nasza próba zaprojektowania czołgu najlepszego pod względem uszkodzeń na minutę – maszyny o niskiej sylwetce, świetnym wartościom widoczności, snajperskim dziale i „tekturowym” pancerzu. Po pierwszym teście publicznym specyfikacja pojazdu zostanie poprawiona tak, by pojazd pełnił powierzoną mu rolę jeszcze lepiej.

Aby dać mu więcej z czołgu średniego niż z niszczyciela czołgów i dać więcej elastyczności na różnych typach terenu, zakres obrotu wieży zwiększy się ze 180 na 220 stopni, a możliwość bocznego opuszczenia lufy osiągnie -9 stopni, zamiast obecnych -5.

Dodatkowo nastąpi poprawa czasu przeładowania (6,3 sekundy zamiast 6,5), co da w rezultacie najlepsze wskaźniki uszkodzeń na minutę spośród wszystkich czołgów średnich w grze.

Wraz ze zmianami w K-91, Object 430 II straci nieco pancerza, ale zyska na uszkodzeniach na minutę tak, jak jego „starszy brat”. Po wprowadzeniu tych zmian otrzymamy spójną minilinię czołgów średnich o własnym stylu i charakterze.

 
 
Object 268 Version 4

Bilans dla Object 268 Version 4 stał się problematyczny po tym, jak pojazd wjechał na pola bitew World of Tanks. Zestaw charakterystyk, który przygotowaliśmy dla tego modelu miał sprawić, że będzie to świetny pojazd szturmowy, ale przesadziliśmy z podkreśleniem jego mocnych stron. Pancerz przedni był za gruby, maksymalna prędkość za wysoka, moc silnika za duża. 268 v4 stał się za bardzo dominujący i przesadnie mocny.

Aby to poprawić, wprowadzamy trzy zestawy poprawek, które poskromią tę bestię.

 
 
  • Po pierwsze chcemy, by pojazd był bardziej wykorzystywany w potyczkach na średnie i krótkie dystanse. Zwiększyliśmy rozrzut działa o 33% podczas ruchu i obrotu, a czas celowania wydłużył się z 2 do 2,5 sekundy.
  • Po drugie, 55 km/godz. sprawiały, że Object mógł osiągać kluczowe punkty równie szybko, a czasami i szybciej niż niektóre czołgi średnie, co prowadziło do niepotrzebnej rywalizacji. Zmniejszyliśmy zatem moc silnika tego niszczyciela czołgów do 1350 KM i ograniczyliśmy prędkość maksymalną do 50 km/godz. Prędkość jazdy wstecz również została zmniejszona z 22 na 18 km/godz. co zmniejsza skuteczność wycofywania się z zajętych pozycji.
  • A na koniec – rozdmuchane charakterystyki. Głównym problemem była niewiarygodna wytrzymałość Object. Aby skrócić jego żywotność, zmieniliśmy odpowiednie wartości. Zasób PW zmniejszył się z 2100 do 2000, a przednia dolna płyta pancerza ma teraz 201 mm efektywnego pancerza w porównaniu z uprzednimi 245 mm. Z kolei właz dowódcy utracił 10 mm, osiągając 230 mm efektywnego pancerza.

Wskaźniki penetracji i alfy pozostają bez zmian, więc Object będzie nadal niezłym niszczycielem, ale z wprowadzonymi zmianami w pancerzu i zasobie PW jego podatność może stać się ostatecznie ważnym aspektem bitwy.

3. Wyciągnięte z archiwów: dogłębna analiza

Uaktualniono

Od pierwszych kroków World of Tanks w kierunku wczesnej wersji alfa jeszcze w 2009 roku, do zestawu dołączyło 11 krajów, z których każdy wnosił przynajmniej parę czołgów, które wsławiły się w prawdziwej walce. Zatem z Polską jako następnym krajem mającym włączyć się do walki ze swoim pełnym drzewem technologicznym, rozpoczęliśmy badania nad jej pojazdami narodowymi. Ale okazało się, że nie jest to takie łatwe. Nie potrafiliśmy znaleźć prawdziwej gwiazdy przedstawienia – Niemcy mają czołg Tiger, Brytyjczycy chlubią się czołgiem Conqueror, Stany Zjednoczone słyną z czołgu Pershing, a Polska nie miała żadnych kultowych czołgów.

Ta szczególna przeszkoda wymagała zmiany kursu. Zatem, zamiast tworzyć kopie pojazdów radzieckich, co nie wprowadziłoby do rozgrywki żadnej różnorodności, zagłębiliśmy się w archiwach, mając jeden cel – znaleźć jak najbardziej ekscytujące eksperymenty inżynierskie i ożywić je. Chcieliśmy zdefiniować i ukształtować autentyczną grupę maszyn, która zdefiniowałaby sedno polskich projektów pancernych, z jej własnymi cechami, oraz mocnymi i słabymi stronami.

Możecie zauważyć, że liczby, które podajemy poniżej, nie mają swoich ostatecznych wartości. Na przykład uszkodzenia od jednego strzału danego działa mogą mieć zakres 300–320 punktów. Jest to spowodowane tym, że dopiero rozpoczynamy pierwsze etap testów, w którym wszystkie specyfikacje będą rozpatrywane wielokrotnie. Podajemy te wstępne wartości, abyście mogli wyrobić sobie ogólną opinię na temat tego, czym polskie czołgi będą się różnić od innych maszyn w bitwie.

Niskie poziomy

Wczesne polskie maszyny zapożyczały wiele z pojazdów konstruowanych przez przodujące potęgi pancerne lat trzydziestych i czterdziestych, więc na pierwszy rzut oka ich cechy są podobne do cech innych krajów – są to szybkie i dynamiczne pojazdy z cienkim pancerzem. Jednakże tak, jak każdy kraj ma swoje wyróżniające cechy na niskich poziomach, tak również polskie pojazdy mogą się cieszyć trochę wyższymi uszkodzeniami od jednego strzału niż konkurencja.

Rozpoczynamy od 4TP, maszyny opartej na słynnym czołgu Vickers Carden Loyd. Ważąc trochę powyżej 4 ton i będąc wyposażonym w 95-konny silnik, ten mały „traktor” jest prawdziwym sprinterem, zdolnym rozwinąć prędkość 55 km/godz.

Brytyjskie wpływy widać również w czołgu lekkim II poziomu 7TP, który jest krokiem naprzód względem czołgu Vickers Mk. E. W przeciwieństwie do swojego „małego brata”, 7TP wszedł na linie produkcyjne z prawie 150 pojazdami, które opuściły fabrykę.

Poziomy III i IV są zajęte przez dwa podobne modele. Prototyp czołgu krążowniczego 10TP wyróżnia się tym, że posiada słynne zawieszenie Christie, ale podobnie do jego brata 14TP, jego rozwój przerwano tuż po wybuchu II Wojny Światowej.

Średnie poziomy

Stanowiąc przejście w kierunku mających walczyć w ciężkich warunkach pojazdów wysokich poziomów, pojazdy na średnich poziomach są szczególnie różnorodne pod względem rozgrywki i wprowadzają cały zbiór ról i zachowania w bitwie. Rozpoczniecie od hybrydy czołgu lekkiego i średniego, przejdziecie przez czołg średni, który naprawdę chce być „dużym chłopcem”, a na koniec dotrzecie do czystego czołgu ciężkiego.

Poziom V jest zajęty przez KSUST I, czołg koncepcyjny opracowany w 1937 roku. Jeden z najbardziej pożądanych modeli, „20/25TP” był długo oczekiwany przez polską społeczność, więc jest nam miło go przedstawić jako część wchodzącej linii. Pod względem specyfikacji, ten model kontynuuje trend zaczęty na niższych poziomach, mając działo zadające 140 PW uszkodzeń od jednego strzału. Jest to imponująca liczba, jeśli porówna się ją ze średnią 115 PW uszkodzeń zadawanych przez czołgi V poziomu.

Przechodząc do poziomów VI i VII poznajemy dwa wcielenia koncepcji opracowanych przez Edwarda Habicha. Ten utalentowany polski inżynier połączył najbardziej udane pomysły ówczesnych projektów niemieckich i radzieckich. Wpływy „wschodnie” zaowocowały pochyłymi płytami pancerza a podejście „zachodnie” wniosło kompaktowe wieże i dużą siłę ognia. To ostatnie będzie stanowiło sygnaturę obu modeli. Możecie oczekiwać, że uszkodzenia od jednego strzału dla pojazdu VI poziomu będą wynosić ogromne 220 do 240 punktów.

Jako że Habich opracował tylko jeden koncept, nie mieliśmy gotowego rozwiązania co do pojazdu VII poziomu. Poszliśmy więc o jeden krok dalej i zamodelowaliśmy możliwe wdrożenie pomysłów tego inżyniera. Historycznie, polskie pojazdy miały tendencję do nabierania masy i rozmiaru, skłaniając się ku czołgom ciężkim. Z tego powodu na VII poziomie witamy cięższą i mocniejszą wersję poprzedniego czołgu, obrazującą naszą wizję tego, jaka mogła być kolejna wersja czołgu Habicha. Ze swoim statusem czołgu ciężkiego, ta maszyna będzie wyposażona w działo 105mm zadające pomiędzy 300 i 320 PW uszkodzeń od jednego strzału, ale jej słabszy pancerz będzie oznaczać, że będziecie musieli ostrożnie grać nią w bitwie.

Najwyższe poziomy

Jak wspomnieliśmy w poprzednim artykule, powojenna flota polskich czołgów zawierała wyłącznie czołgi radzieckie lub ich modyfikacje. Ale nie mieliśmy zamiaru odgrzewać starych modeli. Naszym celem było raczej stworzenie niekonwencjonalnego zestawu maszyn najwyższych poziomów. Po szybkim przejrzeniu archiwów odkryliśmy trzy projekty dyplomowe napisane przez inżynierów z tego okresu – prace, które mogłyby wejść do produkcji, kształtując inny wygląd polskich pojazdów.

Jako że notatki, na które natrafiliśmy, nie miały żadnych gotowych nazw dla prezentowanych koncepcji pojazdów, wykazaliśmy się odrobiną kreatywności i nazwaliśmy te czołgi nazwiskami ich twórców.

Znajdujący się na poziomie VIII Czołg Markowskiego jest względnie ciężkim, ale również dużym pojazdem z prędkością maksymalną sięgającą zaledwie 25 km/godz. Będziemy dla tego modelu testować szeroki zakres modyfikacji działa, zaczynając od tradycyjnych luf 105mm i 122mm, a kończąc na niewidzianym nigdy przedtem dziale OB. 120mm. Jeśli chodzi o pancerz, to ten czołg prawdopodobnie otrzyma mocną wieżę zamontowaną na słabszym kadłubie, co docelowo zdefiniuje styl gry nim.

Poziom IX będzie zajmowany przez Czołg Tyszkiewicza, dumnego posiadacza działa 130mm z uszkodzeniami od jednego strzału w zakresie 490–560 PW. Imponująca siła niszcząca, doskonałe ogólne opancerzenie i niska prędkość będą stanowić główne cechy tego czołgu.

Ukoronowaniem drzewa będzie Czołg Lewandowskiego, ostateczne wcielenie koncepcji zaproponowanej dla najwyższych poziomów polskich pojazdów. Jeśli chodzi o rozmiar, a nawet o wygląd, to przypomina on swoje radzieckie odpowiedniki. W tej chwili w grę wchodzą dwa działa do wyboru, a mianowicie 130mm i 152mm, przy czym to ostatnie jest faworytem. Jego siła ognia pozwoli Wam zabrać przeciwnikowi 750 PW, ale penetracja jest na poziomie 250mm. Pod względem rozgrywki będzie znajdować się gdzieś pomiędzy IS-4 i E-100. Podobnie jak te dwa czołgi, ten czołg będzie mieć niską mobilność, zapożyczając odporność i siłę ognia od czołgu niemieckiego, a kształt i rozmiar od czołgu radzieckiego. W rezultacie otrzymacie ciężko opancerzony pojazd o małej prędkości, ale zadający dużo uszkodzeń i mający za zadanie niszczenie obrony przeciwnika. Ale tym, co naprawdę będzie wyróżniać tę maszynę, jest kąt pochylenia działa, który będzie sięgać nawet –8 stopni, mając spory wpływ na różnorodność rozgrywki tym czołgiem.

4. Wersja 1.0.2: Trening zaawansowany

Uaktualniono

Każdemu przydałoby się czasem trochę wsparcia i wskazówek, dlatego w najnowszej aktualizacji dodaliśmy trening zaawansowany. Oznacza to, że ci z Was, którzy borykają się z niektórymi aspektami World of Tanks, będą mogli znaleźć pomoc w menu w grze.

Ponadto, jeśli jesteście tu względnie nowi, koniecznie sprawdźcie nasze misje etapowe, które pomogą Wam nauczyć się podstaw i udoskonalić Wasze umiejętności pancerne. Do wyboru jest kilka dodatkowych lekcji, które pozwolą Wam rozwinąć skrzydła po unitarce.

Misje etapowe mają na celu pomóc nowym graczom, którzy przeszli unitarkę

Instrukcja w grze

Obecnie, w głównym menu znajdziecie nową opcję o nazwie „Instrukcja w grze”. Jest to zestaw slajdów wyjaśniających niektóre z głównych funkcjonalności World of Tanks – niektóre dotyczą podstaw, a niektóre są nieco bardziej zaawansowane.

PRZYKŁAD: Powiedzmy, że zastanawiacie się, który typ czołgów będzie dla Was najlepszy (lub szukacie nowej gałęzi do zbadania). Możecie sprawdzić odpowiedni przewodnik, który pozwoli Wam lepiej zrozumieć, jakie role odgrywają różne typy czołgów w czasie bitwy.

Nawet jeśli uważacie się za eksperta pancernego, nie zaszkodzi zajrzeć!

Misje etapowe

Dla tych z Was, którzy są nowi lub niezbyt doświadczeni w World of Tanks, mamy teraz cały asortyment misji do ukończenia, które pomogą Wam w postępach w grze i nauczą Was podstaw tak, żebyście mogli w pełni cieszyć się swoją karierą pancerniaka.

Wszystkie te misje są połączone, więc ukończenie poprzedniej misji odblokowuje następną misję w ciągu. I nie martwcie się – do ukończenia tych misji nie są konieczne żadne nadludzkie umiejętności czy osiągnięcia.

Zamknij