Aktualizacja 1.0

1. Czas na mapy – Usprawnienia w projekcie poziomów dla map Zatoka rybacka, Ruinberg i Pilzno

Uaktualniono

Zatoka rybacka

Lewa flanka przysparza problemów dla obydwóch drużyn. Drużyna północna (górna baza) miała przewagę w ataku, co często skutkowało przejęciem kontroli nad przejazdem. Jednocześnie drużyna południowa odnosiła poważne straty.

Pozycje drugiej linii obrony drużyny południowej. Po przełamaniu lewego skrzydła przez drużynę północną, drużyna południowa używała tego obszaru jako pośredniej pozycji obronnej. Ze względu na to, że drużyna południowa miała do dyspozycji tylko kilka porządnych osłon, trudno jej było obronić bazę.

Centralna wioska używana przez drużyny jako linia frontu. W tym obszarze dawały sobie radę tylko pojazdy z dobrym pochyleniem działa. W drugim etapie bitwy, jeśli drużyna północna przejęła kontrolę nad skrzyżowaniem w obszarze południowo-wschodnim, pojazdy z drużyny południowej były narażone na ogień z trzech kierunków.

Obszar miejski był dobrym miejscem dla dobrze opancerzonych pojazdów. Z technicznego punku widzenia, ta część mapy była dobra do rozwijania ataków przez drużynę południową, ale utrata kontroli nad zachodnim przejazdem powodowała, że nie wszelkie sukcesy odniesione w mieście traciły na znaczeniu.

1. Lewa flanka przysparza problemów dla obydwóch drużyn. Drużyna północna (górna baza) miała przewagę w ataku, co często skutkowało przejęciem kontroli nad przejazdem. Jednocześnie drużyna południowa odnosiła poważne straty.

2. Pozycje drugiej linii obrony drużyny południowej. Po przełamaniu lewego skrzydła przez drużynę północną, drużyna południowa używała tego obszaru jako pośredniej pozycji obronnej. Ze względu na to, że drużyna południowa miała do dyspozycji tylko kilka porządnych osłon, trudno jej było obronić bazę.

3. Centralna wioska używana przez drużyny jako linia frontu. W tym obszarze dawały sobie radę tylko pojazdy z dobrym pochyleniem działa. W drugim etapie bitwy, jeśli drużyna północna przejęła kontrolę nad skrzyżowaniem w obszarze południowo-wschodnim, pojazdy z drużyny południowej były narażone na ogień z trzech kierunków.

4. Obszar miejski był dobrym miejscem dla dobrze opancerzonych pojazdów. Z technicznego punku widzenia, ta część mapy była dobra do rozwijania ataków przez drużynę południową, ale utrata kontroli nad zachodnim przejazdem powodowała, że nie wszelkie sukcesy odniesione w mieście traciły na znaczeniu.

Wersja lewego przejazdu została dostosowana tak, aby odpowiadała obu drużynom. Dodaliśmy więcej osłon, które zapewnią podobne warunki w ataku. Zmieniliśmy też pozycje obronne drużyny południowej.

Centralna część mapy zapewni równe szanse wszystkim typom pojazdów, niezależnie od kątów nachylenia ich dział. Ulepszyliśmy również pozycje dla różnych typów pojazdów – łatwiej będzie zaobserwować manewry przeciwnika, jak również znaleźć osłonę i dobre pozycje do ostrzału z dystansu.

1. Wersja lewego przejazdu została dostosowana tak, aby odpowiadała obu drużynom. Dodaliśmy więcej osłon, które zapewnią podobne warunki w ataku. Zmieniliśmy też pozycje obronne drużyny południowej.

2. Centralna część mapy zapewni równe szanse wszystkim typom pojazdów, niezależnie od kątów nachylenia ich dział. Ulepszyliśmy również pozycje dla różnych typów pojazdów – łatwiej będzie zaobserwować manewry przeciwnika, jak również znaleźć osłonę i dobre pozycje do ostrzału z dystansu.

BRAKI W RÓWNOWAŻENIU

Drużyny rozpoczynające na południu miały problem z działaniem na lewej flance, ponieważ większość (a nie było ich wiele) miejsc osłonowych na ich drodze była niezbyt użyteczna, chyba że dysponowało się dużym kątem opuszczenia działa. Z kolei drużyna z północy miała ułatwione zadanie przy rozwijaniu tego skrzydła i ustanawianiu tam silnej linii obrony. Zapowiadało to nadchodzącą klęskę drużyny południowej.

Po tym, jak czołgi ciężkie i średnie północy uformowały flankę ich lekkie czołgi napierały dalej na południe, podczas gdy ich sojusznicy wyposażeni w silniejsze działa unieruchamiali pojazdy południa, gdy te próbowały przejść do kontrataku w centralnej części zachodniej flanki. Ostatecznie drużyna południowa gromadziła się w okolicy skrzyżowania i tam osiadała. Atakujący na pierwszej linii drużyny północnej parli nadal przed siebie, wspierani z drugiej linii przez niszczyciele czołgów. Gdy już opanowali południowy zachód, przechodzili do systematycznego niszczenia przeciwnika rozlokowanego w centrum i wzdłuż dróg na wschodniej flance. Natarcie trwało często do momentu opanowania przez północną drużynę znacznej części obszaru i zbliżenie się do przeciwnika.

Teoretycznie, miasteczko na wschodzie mogło stać się dobrym miejscem do zorganizowania ataku dla drużyny południowej. Rzadko jednak udawało im się tam dotrzeć po przegraniu starcia o zachodnią flankę. Niemniej jednak gdy im się to udawało, drużyna północna nie miała innego wyboru jak pasywna obrona.

ZMIANY

Mapa otrzymała bardziej zrównoważoną linię frontu i daje obu drużynom równe szanse natarcia na głównych kierunkach. W tej chwili dolina na zachodzie daje lepsze schronienie, dzięki czemu obie drużyny mają podobne szanse na przejęcie flanki. Drużyna rozpoczynająca na północy nadal może zdobyć strategiczne obszary blisko centrum flanki. Ale można ją teraz powstrzymać. Drużyna południowa może wykorzystać pozycje obronne w lewej dolnej części mapy, by udaremnić ataki przeciwników.

Bez względu na to, po której jesteście stronie, nie musicie już osiadać w bezpiecznych strefach i czekać na pomyłkę przeciwnika. Wykorzystajcie młyn do wspierania sojuszników w ich natarciu na terytorium przeciwnika.

Obie drużyny miały dużo problemów w centrum mapy, ale drużyna południowa miała odrobinę łatwiej dzięki kilku wygodnym punktom. Drużyna północna dysponowała tylko jednym dobrym punktem w centrum, co nie wystarczało do wyprowadzenia aktywnej ofensywy i pozostawiało ich odsłoniętych na ostrzał artylerii. Teraz ten obszar jest bardziej otwarty, co daje sporo możliwości zwiadowcom z obu drużyn.

Zmieniliśmy miejsca ukrycia tak, by zminimalizować wpływ kąta opuszczenia działa, co uczyniło je bardziej użytecznymi dla szerszej gamy pojazdów. Przenieśliśmy też kilka krzaków i drzew, co umożliwia wykrycie kierunków ostrzału, znalezienie schronienia i wygodnych punktów strzeleckich.

STAN BIEŻĄCY

Musimy jeszcze poprawić kilka elementów tak, by „Zatoka rybacka” była gotowa do opublikowania. W tej chwili centrum mapy daje możliwość prowadzenia ostrzału w głównych kierunkach: miasteczka na wschodzie i zachodniej flanki. Przejęcie nad nim kontroli może zmienić losy bitwy. jest to oczywiste, że obie drużyny będą koncentrowały tam swoje największe siły, co podważa sens równoważenia całej mapy.

Ruinberg

Z tej pozycji drużyna północna miała czysty widok na otwarty obszar i mogła powstrzymać atak drużyny południowej w obszarze miejskim.

Nowa pozycja dla drużyny południowej (niższa baza). Pozwala ona szybkim pojazdom kontrować pojazdy przeciwnika na północnych obrzeżach.

Obszar, który dzielił strefę miejską na dwie części. Ataki obu drużyn bezpośrednio zależały od nich – aby napotkać przeciwnika w zwarciu, trzeba było przekroczyć ten otwarty obszar. Zazwyczaj północna drużyna miała przewagę po zajęciu pozycji na północnych obrzeżach.

Nowa pozycja dla drużyny południowej w zamierzeniu pozwalająca kontrolować obszar promienisty.

1. Z tej pozycji drużyna północna miała czysty widok na otwarty obszar i mogła powstrzymać atak drużyny południowej w obszarze miejskim.

2. Nowa pozycja dla drużyny południowej (niższa baza). Pozwala ona szybkim pojazdom kontrować pojazdy przeciwnika na północnych obrzeżach.

3. Obszar, który dzielił strefę miejską na dwie części. Ataki obu drużyn bezpośrednio zależały od nich – aby napotkać przeciwnika w zwarciu, trzeba było przekroczyć ten otwarty obszar. Zazwyczaj północna drużyna miała przewagę po zajęciu pozycji na północnych obrzeżach.

4. Nowa pozycja dla drużyny południowej w zamierzeniu pozwalająca kontrolować obszar promienisty.

BRAKI W RÓWNOWAŻENIU

Oprócz usprawnień graficznych staraliśmy się też poprawić brak balansu, który ułatwiał toczenie bitwy drużynie zaczynającej na północy mapy.

Drużyna rozpoczynająca na północy miała znaczącą przewagę w terenie zabudowanym, gdyż mogła zająć punkty ogniowe wzdłuż głównej drogi. Ten obniżony teren dawał im dobrą osłonę (dużo krzaków i obniżony teren). Mogli zatem niszczyć przeciwnika wchodzącego do miasta od południowego wschodu, zorganizować natarcie w kierunku miasta lub/oraz wspierać sojuszników już tam walczących – a wszystko to z minimalnym ryzykiem bycia dostrzeżonym z miasta. W rezultacie drużyna północna zazwyczaj przejmowała kontrolę nad środkową i górną częścią miasta, zamykając drużynę południową w uścisku i wygrywając.

ZMIANY

By wyrównać szanse na zwycięstwo, dodaliśmy nowe pozycje na wschodniej krawędzi miasta (na północ od głównej drogi). Jest dość bezużyteczna dla drużyny północnej. Może być za to niezwykle ważna dla czołgistów z południa, którzy zdołają przejąć nad nią kontrolę. Mogą zapobiec scenariuszowi opisanemu wyżej przez ostrzeliwanie przeciwnika rozlokowanego w obszarze A i rozrzuconego w głębi pola.

Aby jeszcze bardziej wzmocnić drużynę południową, zmodyfikowaliśmy również lokalizację oznaczoną „4”. Teraz można z niej ostrzeliwać czołgi zbliżające się z obszaru „3”.

Pilzno

Równina z hangarami leży teraz na tym samym poziomie, co reszta mapy, dając otwarte pole do prowadzenia ostrzału aż do centrum.

Wzgórza na krawędzi mapy, które pozwalają niszczycielom czołgów zapewnić wsparcie ogniowe sojusznikom

Wzgórza na krawędzi mapy, które pozwalają niszczycielom czołgów zapewnić wsparcie ogniowe sojusznikom

Nowy obszar pozwalający przejechać pomiędzy małymi hangarami a hangarem centralnym. Zmniejsza on czas potrzebny na zmianę skrzydła i zwiększa różnorodność działań.

Centralna część mapy z większą liczbą otwartych obszarów wystawionych na ostrzał.

Hałdy węgla, których mogą użyć zwiadowcy i czołgi średnie w swoich szybkich manewrach. Czołgi średnie powinny trzymać się za zwiadowcami i ostrzeliwać wszystko, co zostało wykryte.

Wzgórza na północ i na południe od prawego skrzydła zostały dodane, aby zapewnić kontrolę nad hałdami węgla. Te pozycje są dogodne dla niszczycieli czołgów.

Wzgórza na północ i na południe od prawego skrzydła zostały dodane, aby zapewnić kontrolę nad hałdami węgla. Te pozycje są dogodne dla niszczycieli czołgów.

Długa prosta aleja z gęstymi krzewami i praktycznie bez osłon. Biegnie wzdłuż dalekiej prawej krawędzi mapy i można jej użyć do przełamania przez oskrzydlenie.

1. Równina z hangarami leży teraz na tym samym poziomie, co reszta mapy, dając otwarte pole do prowadzenia ostrzału aż do centrum.

2. Wzgórza na krawędzi mapy, które pozwalają niszczycielom czołgów zapewnić wsparcie ogniowe sojusznikom

2. Wzgórza na krawędzi mapy, które pozwalają niszczycielom czołgów zapewnić wsparcie ogniowe sojusznikom

3. Nowy obszar pozwalający przejechać pomiędzy małymi hangarami a hangarem centralnym. Zmniejsza on czas potrzebny na zmianę skrzydła i zwiększa różnorodność działań.

4. Centralna część mapy z większą liczbą otwartych obszarów wystawionych na ostrzał.

5. Hałdy węgla, których mogą użyć zwiadowcy i czołgi średnie w swoich szybkich manewrach. Czołgi średnie powinny trzymać się za zwiadowcami i ostrzeliwać wszystko, co zostało wykryte.

6. Wzgórza na północ i na południe od prawego skrzydła zostały dodane, aby zapewnić kontrolę nad hałdami węgla. Te pozycje są dogodne dla niszczycieli czołgów.

6. Wzgórza na północ i na południe od prawego skrzydła zostały dodane, aby zapewnić kontrolę nad hałdami węgla. Te pozycje są dogodne dla niszczycieli czołgów.

7. Długa prosta aleja z gęstymi krzewami i praktycznie bez osłon. Biegnie wzdłuż dalekiej prawej krawędzi mapy i można jej użyć do przełamania przez oskrzydlenie.

BRAKI W RÓWNOWAŻENIU

Pilzno zdawało się być zbyt małe i dawało mało okazji taktycznych dla bezwieżowych niszczycieli czołgów i lekko opancerzonych pojazdów. Czołgi średnie trzymały się z dala od środka wschodniej flanki, bo nie było tam żadnego schronienia przed ostrzałem artyleryjskim. Flanka zachodnia miała zbyt wiele przestrzeni otwartej na przestrzał, co zniechęcało obie drużyny do nacierania/obrony na pewnych kierunkach i zamieniało bitwy w całkowity chaos. Gdy trafiło się w ten obszar, efektywnie oznaczało to utknięcie tam na dobre, bez możliwości wycofania się lub skoku na przód. Przechodząc w końcu do obszaru centralnego – nieomal wymuszał grę pasywną, bo niemożliwy do przejścia obecny tam hangar stanowił śmiertelną pułapkę dla tych, którzy ośmielili się go wyminąć.

ZMIANY

Odpowiadając na Wasze opinie, zwiększyliśmy mapę do 1x1 km, dodaliśmy punkty do osłony i zwiększyliśmy odległość między hangarami na lewej flance, usunęliśmy niektóre budynki w strefie neutralnej na środku i całkowicie przekonfigurowaliśmy wschodnią (prawą) flankę.

Te zmiany powinny sprawić, że gra stanie się bardziej różnorodna, a sama mapa będzie bardziej przyjazna dla wszystkich klas pojazdów.

Uwaga: Zgodnie z planem przeprojektowanie mapy Pilzno nastąpi po wprowadzeniu aktualizacji 1.0. Pozostańcie czujni!

2. Wersja 1.0 Dołączcie do testów beta!

Uaktualniono

Ponownie zdefiniowany realizm

Zanim przyjrzymy się aktualizacji, poświęćmy chwilkę na zastanowienie się, w jakim punkcie znajduje się gra, którą wszyscy kochamy. Ponad siedem lat temu daliśmy Wam World of Tanks. Atrakcyjność grania jest nadal niezła (do czego znacząco przyczyniają się Wasze ciągłe wsparcie i opinie) a o okresach nudy trudno mówić, gdy w każdej sekundzie toczą się setki bitew. Ale czy jakość grafiki spełnia dzisiejsze standardy? Ledwo. Gra wygląda dokładnie tak, jak gra z 2010 roku. I to jest smutna prawda.

Przez lata nieprzerwanie pracowaliśmy, by doprowadzić ją do najnowocześniejszych standardów. Nasz zespół w ciągu tego okresu kilkakrotnie poprawiał silnik gry. Niemniej jednak technologia szła naprzód znacznie szybciej, niż byliśmy w stanie nadążyć i silnik BigWorld po prostu nie jest w stanie dotrzymać kroku. Dlatego zabraliśmy się za własny silnik klienta i stworzyliśmy rozwiązanie dopasowane do potrzeb gry: silnik Core. Określi on na nowo wygląd gry wykorzystując najnowsze technologie przetwarzania i renderowania grafiki i posiada wystarczający potencjał, by dać nam możliwość rozwoju w rytm postępów technologicznych.

Przez trzy lata Core powstawał i był optymalizowany, by nie wykazywał negatywnych wpływów na wydajność. Kolejny rok spędziliśmy na przerabianiu map gry i ponownym wytwarzaniu od zera wszystkich treści w grze. Dzisiaj jesteśmy w końcu gotowi dać Wam to wszystko do testów.

Dlaczego zajmujemy się poprawą grafiki zamiast skupiać się na rozgrywce?

W rzeczywistości walczymy na kilku frontach. Nasz zespół tkwi po szyję w okopach pracując nad poprawkami do systemu doboru drużyn, nowymi narodowymi drzewami technologicznymi i nowymi trybami. Nie mówiąc już o kilku mapach, które aż proszą się o przeróbki i innymi czekającymi w kolejce do awansu na jakość HD. Jak widzicie, ustawicznie poruszamy się naprzód we wszystkich aspektach, a nowa grafika i dźwięk są już gotowe, by dać je Wam do testowania. Ich opracowywanie nie przerwało prac nad innymi elementami, ale też nie stanowi zakończenia procesu ulepszania wyglądu gry. Jest to po prostu zabieg znacząco poprawiający odbiór gry i możliwości przyszłego rozwoju technologicznego.

Wieloetapowe beta-testy

Stworzenie oryginalnego World of Tanks w grafice lepszej jakości było sporym przedsięwzięciem, przy którym wielokrotnie korzystaliśmy z Waszej pomocy. Nowa grafika przeszła wiele iteracji i zawężonych testów. Tysiące z Was pomagało dopracować mapy HD w Piaskownicy. W chwili obecnej wchodzimy w końcowy i najważniejszy etap przeobrażania wyglądu i sposobu odbioru gry.

Począwszy od muzyki i atmosfery, przez spore przeróbki wybranych map i całkowite przeprojektowanie wyglądu innych, a na zniszczalnych elementach i różnych efektach skończywszy – wszystko co składa się na wygląd World of Tanks jest nowe. Fundament gry pozostaje bez zmian – jest to ta sama dobra gra nałożona na zupełnie nowy świat grafiki. I zupełnie jak w przypadku każdej nowo wprowadzanej gry, wypada tutaj mieć coś więcej niż zwyczajny super-test czy test publiczny.

Oto dlaczego zdecydowaliśmy się na beta-test:

  • pozwoli to nam testować nowe treści porcjami, zwracać baczną uwagę na wydajność i Wasze postrzeganie zmian;
  • będzie on otwarty dla wszystkich, więc pozwoli na zebranie wystarczającej ilości opinii i danych, by móc wprowadzić niezbędne poprawki.
  • Podzielony jest na kilka etapów, co pozwoli nam zidentyfikować problemy i szybko zareagować na Wasze opinie;

Chcemy zaprosić Was na fora i do mediów społecznościowych, by dowiedzieć się co się Wam podoba, a co nie; będziemy mogli wtedy wprowadzić szybkie poprawki i zbudować listę poważniejszych spraw, których naprawa wymaga więcej czasu.

Zakres 1 etapu testów beta

Oto zestaw zmian w grafice i dźwięku, które możecie od dzisiaj testować:

29 map przerobionych na błyszczące HD: Przejście na nowy silnik Core wymusiło całkowitą przeróbkę grafiki, przez co każdy obiekt musiał powstać od nowa z wykorzystaniem nowej technologii. Zbliżenie pozwala na policzenie liści na drzewie i dostrzeżenie, że każde z nich różni się listowiem, rozmiarem i kształtem. Rozległe przestrzenie rozciągają się znacznie poza granice map. Zmiany w sposobie renderowania terenu i wody nadają głębię i poczucie, że są przedmioty znajdują się na scenie od dawna. Dzięki technologii Havok możecie poruszać się po mapie tratując pomniejsze przedmioty. Fotorealistyczne skyboxy i płynące po niebie chmury nadają mapom dynamizmu. Globalne oświetlenie nadaje wszystkiemu bardziej harmoniczny wygląd, wiernie symulując odbicia świetlne i refrakcję pomiędzy różnymi powierzchniami.

Widzieć znaczy uwierzyć i możecie rzucić okiem na mapy HD w poniższej galerii. Nacieszcie swoje oczy tutaj albo, co lepsze, wyjedźcie na pole bitwy, by zobaczyć nową grafikę i technologię w akcji.

Pamiętajcie jednak, że to może być za dużo nowości do przyjęcia na jeden raz. Nie śpieszcie się, obejrzyjcie dokładnie odświeżone krajobrazy i dajcie im chwilę, zanim je ocenicie. Bądźcie czujni – omówienie nowej technologii już wkrótce. Wyjaśnimy szczegółowo każde ulepszenie w serii artykułów pełnych obrazów, które będą publikowane w trakcie testów beta.

Ulepszenia w grze na niektórych mapach: Większość map HD nie wymagała wyrównywania szans obu drużyn i dawała obu stronom podobne warunki, tyle że w grafice lepszej jakości. Z drugiej strony jednak „Erlenberg”, „Charków”, „Stepy”, „Ruinberg” i „Rybacka zatoka” były uważane za problematyczne ze względu na problemy w balansie. Przeszły one znaczące zmiany tak, by zapewnić drużynom równe szanse w opanowaniu terytorium i uprzyjemnić grę każdą klasą pojazdów. W ciągu kolejnych kilku tygodni omówimy wprowadzone w nich zmiany i pokażemy, jak powinny one poprawić niedociągnięcia w równowadze. Teraz Wasza kolej, by je wypróbować i dać nam znać, czy się nam udało. Jeśli nie, to będziemy dalej pracować nad zmianami aż doprowadzimy do satysfakcjonującego rozwiązania.

Cztery nowe tematy muzyczne: Pierwszy etap beta-testu obraca się głównie wokół grafiki. Nie mogliśmy się jednak powstrzymać i dajemy Wam próbkę nowej ścieżki dźwiękowej. W przyszłości każda mapa dostanie swój własny zestaw muzyczny z tematem ładowania mapy, dynamiczną muzyką tła, która rozwija się i zmienia w zależności od wydarzeń na polu bitwy oraz muzyką na zamknięcie, towarzyszącą ekranowi wyników. A przy okazji – ostatni utwór, który usłyszycie będzie zależał bezpośrednio od wyniku meczu, z osobnymi utworami dla zwycięstwa, remisu i przegranej.

Dźwięki otoczenia: Przerabiamy pełną gamę dźwięków otoczenia na każdej mapie, by nadać im więcej realizmu. Teraz będziecie mogli dosłownie usłyszeć żyjący, oddychający świat wokoło Was, oraz burzące tą sielankę odgłosy bitwy. Strzały i eksplozje nie brzmią tak samo w lesie, na wsi czy w mieście. Odbijają się echem od gór i toczą się przez pola. Zatem to, co usłyszycie będzie zależało od Waszej lokalizacji, kierunku, z którego pada strzał oraz od przeszkód, jakie napotyka po drodze. Zupełnie jak w rzeczywistości. Nawet pociski! Zwróćcie uwagę na pociski, a zauważycie, że każdy przelatujący obok Was ma swój własny odgłos.

Ustawienia grafiki

Przy przejściu gry na nowy silnik, ustawienia grafiki zostaną ustawione na wartości domyślne. W pierwszej grze będziecie mogli zatem zauważyć zmiany w wyświetlanych elementach jak i w wydajności. Skorzystajcie z tego poradnika, by dostosować swoje ustawienia i zaktualizować sterowniki, a wtedy wszystko wróci do normy.

Interfejs ustawień graficznych może ulec zmianie przed publikacją wersji 1.0.

Jeśli gracie na ustawieniach normalnych, być może będziecie musieli przejść na ustawienia niskie lub minimalne. Nie wpłynie to na ilość klatek na sekundę czy jakości obrazu: będą takie same lub nawet się poprawią. Bardzo się staraliśmy zoptymalizować stabilność i liczbę klatek na sekundę, zminimalizować obciążenie pamięci i umożliwić Wam włączenie dodatkowych efektów.

Lista zmian (w języku angielskim)

Rozwiń

Maps

List of maps that have been reworked into HD quality after transferring to the Core graphics engine:

  • Abbey
  • Paris
  • Mines
  • Cliff
  • Murovanka
  • Malinovka
  • Prokhorovka
  • Steppes
  • Sand River
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Ensk
  • Live Oaks
  • Siegfried Line
  • Mannerheim Line (former Arctic Region)
  • El Halluf
  • Airfield
  • Mountain Pass
  • Karelia
  • Redshire
  • Fjords
  • Tundra
  • Overlord
  • Serene Coast
  • Erlenberg
  • Westfield
  • Fisherman's Bay
  • Nebelburg

The Core graphics engine includes the following features:

  • General improvement of the image quality at any graphics settings.
  • Complete rework and optimization of lighting.
  • Added the system of Global Illumination.
  • All structures have been reworked into the new graphics quality.
  • Terrain, water, and foliage have been reworked into the new graphics quality.
  • High-resolution textures have been applied to all objects.
  • Object destruction has been improved using the Havok® Destruction technology (displayed only at the following graphics settings: High, Maximum, and Ultra).
  • Added the vehicle wetting effects when passing water obstacles (including the effect of drying water), as well as effect of vehicle's surface dirtying and dusting.
  • Improved display of the vehicle suspension operation, when driving over various obstacles.
  • Reworked map outlands (areas beyond the map border): now game locations visually feel vast and unlimited. At the same time, map borders remain unchanged.
  • Enable the terrain tessellation function (partially at the maximum graphics settings and in full at the Ultra graphics settings).
  • Reworked the track effects on different terrains. Added the realistic effect for drifting.
  • Added the procedural generation of grass and bushes to decrease the load on computers.
  • Now all foliage interacts with vehicles: grass and foliage are shaken by shots and made flat by vehicle tracks, etc. Note, this feature will not affect vehicle concealment, since the animation is displayed only on your computer.
  • Implemented a new water processing system with geometrical waves (tessellation) and SSR (Screen Space Reflection) for modeling reflections in water.
  • Implemented a realistic model of water behavior: when passing water obstacles, the vehicle pushes water forward and thus creating a wave; when a shell hits water surface, it creates realistic circles, etc.
  • Each map has received a completely reworked skybox with cloud animations.
  • Implemented full support of the DirectX® 11 functionality (tessellation, etc.).
  • Significantly improved performance and memory consumption
  • Improved display of hit decals.
  • Smokes and various effects now cast shadows.

Optimizations

  • Optimized game performance, memory consumption, GPU and CPU load.

Reworked sound in the game

Added conceptually new sound to the game. A total of 180 sound themes have been created. Now they indicate clear regional belonging of the map. The music is interactive now: it depends on the current situation in battle.

At the Common Test we use only four themes (sound sets) distributed among all maps. After the release of Update 1.0, each map will have its own unique sound set that will include:

  • main theme for the loading screen
  • 2 interactive battle-related tracks based on the main theme that can be played almost infinitely without repeating thanks to the possibilities of the sound engine
  • 3 ending themes for the battle results: victory, draw, and defeat

The sound logic will change depending on the battle type: it will be different in the Random Battles, Ranked Battles, and Grand Battles. In clan or team battles, when the voice chat is crucial, no music will play in battles to avoid additional interference in the voice chat.

Ambient Sounds

  • Completely reworked the ambient sounds for each particular map. The ambient sounds are now rich and natural depending on the map region. Sounds of vehicles (shots, explosions, sound of tracks, etc.) now change and depend on the sub-location of the combat action. As result, the same sound will vary in mountains, forest, village, urban area, open field, etc.
  • The entire sound environment has also been adjusted to the multichannel 5.1 and 7.1 system.
  • Reworked almost all sounds of destructible objects that will be introduced with the release of the new destruction physics.
  • Reworked sounds of flying shells. Each of the four shell types will differ both visually and by sound, which will provide players with additional information.

Disabled the Proving Ground mode

The Proving Ground mode will be disabled. Bootcamp remains available to players.

Zwiń

3. Czas na mapy cz. 2 – Usprawnienia w projekcie poziomów dla map Erlenberg, Charków i Step

Uaktualniono

Stepy

Braki w równoważeniu

Testy w piaskownicy wykazały, że drużyna zaczynająca na południu mogła łatwo popędzić przez nizinę, co praktycznie odcinało bezpieczne drogi ucieczki dla drugiej drużyny.

Zmiany:

Aby ulepszyć rozgrywkę na prawym skrzydle dla obu drużyn, dodaliśmy wzgórza po obu stronach niziny. Jeśli gracie w roli wsparcia w drużynie północnej, przekradnijcie się tam i niszczcie przeciwników ze średniego i dużego dystansu, aby spowolnić ich natarcie.

Nowe punkty zapewniające osłonę w obszarze nizinnym oferują bezpieczne ścieżki ucieczki drużynie północnej. Nadają się one również do utworzenia linii obrony mającej powstrzymać przeciwnika przed przełamaniem skrzydła i wdarciem się przez otwartą ścieżkę do Waszej bazy.

Odcinek za linią kolejową (zachodnie skrzydło) zyskał kilka nowych punktów obronnych, co jeszcze bardziej wzmocni drużynę północną. Co więcej, obszar przy skałach daje teraz możliwość ukrycia się i strzelania do przeciwnika z dużej odległości.

Aktualny stan

Testy wykazały, że drużynie z południa wciąż łatwiej jest dojechać do centrum niziny. Pracujemy obecnie nad zbalansowaniem tego faktu i jednoczesnym wzmocnieniem pozycji obronnych przy linii kolejowej.

Charków

Braki w równoważeniu

Większość starć miała miejsce w obszarze centralnym, w którym budynki zapewniają osłonę przed ogniem artylerii. Miejskie środowisko faworyzowało twarde czołgi średnie i ciężkie, oferowało pewne możliwości niszczycielom czołgów (te trzymały się obrzeży) i kompletnie ignorowało całą resztę. Bitwy często sprowadzały się do błyskawicznych spotkań w zwarciu i zwykle kończyły się szybko.

Zmiany:

Oczywiście drobne poprawki nic by tu nie pomogły – musieliśmy wprowadzić na tej mapie znaczne zmiany, aby mogli się nią cieszyć prowadzący wszystkie typy pojazdów. Nowy projekt zaczął się od zwiększenia rozmiaru mapy z 800 x 800 do 850 x 850 m, dodania pozycji obronnych i otwartych pól.

Aktualny stan

Chociaż testy wykazały zwiększenie czasu bitwy i zwiększyły różnorodność rozgrywki pod względem taktyki, to nowy Charków okazał się zbyt otwarty i był trochę monotonny (według Waszych opinii). Z tego względu wycofaliśmy te zmiany. Obecnie pracujemy nad zupełnie nowym zestawem zmian w projekcie oryginalnej wersji tej. Rozważamy rozszerzenie obszaru miejskiego, ale jednoczesne rozrzedzenie go. Główne miejsca (teatr, plac itp.) pozostaną bez zmian, ale pozostała część miasta zostanie przerobiona tak, aby zwiększyć zasięg ostrzału i dać więcej możliwości snajperom (niszczycielom czołgów bez wież i innym).

Uwaga! Na obecnym etapie bety Charków nie jest jeszcze dostępny do testowania.
Zmiany dla Charkowa będą dodane po wprowadzeniu wersji 1.0. Bądźcie czujni!

Erlenberg

Braki w równoważeniu

Niestety bitwy na mapie Erlenberg miały tendencję do zmieniania się w próbę cierpliwości, gdy wszyscy gracze decydowali się na czajenie się w jednym miejscu. Chociaż w centrum mapy można było znaleźć mnóstwo osłon, większość akcji miała miejsce na północnym zachodzie i południowym wschodzie. Każda strona wiedziała dokładnie, czego się spodziewać: drużyny wcześnie kierowały się ku wzgórzom, ustawiały tam linie obrony i czekały, aż przeciwnik popędzi do centrum. Ale to się rzadko zdarzało, co delikatnie mówiąc, frustrowało obie przyczajone drużyny.

Wiecie dlaczego – trudno jest zorganizować natarcie, a jeszcze trudniej jest przeprowadzić je z powodzeniem, kiedy bazy są położone po przekątnej od siebie, z zaledwie trzema mostami nad nieprzekraczalną poza tym rzeką. Jeśli ruszycie, aby przekroczyć środkowy most, prawie na pewno dostaniecie kilka pocisków albo z zachodniego albo ze wschodniego grzbietu górskiego. Wybierzcie inny most, a również ściągniecie na siebie zbyt dużo uwagi i ognia przeciwnika.

Poza tym, teren nigdy Wam nie sprzyjał – wzgórza przeszkadzały snajperom uzyskać czystą linię strzału (no chyba, że staliście na jednym ze wzgórz). Jednocześnie, czołgi lekkie i średnie z dobrym opuszczeniem działa miały problemy z wykorzystaniem nierówności terenu przez pozycje na wzgórzach.

Zmiany:

Przeprojektowaliśmy miasto w centrum i obszar wzdłuż brzegu rzeki, aby dodać bitwom nieco różnorodności. Są nowe obszary, w których można przejechać na drugą stronę, a same brzegi rzeki usiane są gęstą zabudową. Im bliżej podjedziecie do centrum, tym gęstsza się staje. Chociaż nie ma tu miejsca dla czołgów ciężkich, to dobrze opancerzone czołgi średnie zmieszczą się akurat na tyle dobrze, aby czuć się jak ryba w wodzie, używając wielu miejsc z mocną osłoną do zniszczenia każdego, kto odważy się postawić stopę na zajętym przez nie terenie. Opanowanie tego obszaru okaże się przydatne w późniejszym etapie bitwy lub kiedy zbierzecie siły, aby przekroczyć rzekę.

Wprowadziliśmy sporo zmian w ukształtowaniu terenu, zwężając pola, uwydatniając wąwozy, i zagęszczając lasy na tyle, aby dawały osłonę. Powinno to ułatwić odczytanie mapy, przewidzenie następnych ruchów przeciwnika i zaplanowanie własnych.

Zmiany w obszarze miejskim poprawiły dynamikę bitew, ale nie wystarczyły, aby miasto stało się popularnym miejscem spotkań. Bitwy były często rozgrywane według tego samego starego scenariusza, w którym drużyny zajmują przeciwne brzegi rzeki zamiast wykorzystać twardą osłonę zapewnianą przez miasto. W kolejnej serii poprawek postaraliśmy się więc, aby uatrakcyjnić ten obszar:

  • Kilka ulic zostało zablokowanych, aby uprościć strukturę miasta i ułatwić organizację punktów obronnych.
  • Teraz jest mniej ścieżek umożliwiających przełamanie i prowadzących do miasta, co powinno ułatwić kontrolowanie tego obszaru.
  • Zmniejszyliśmy liczbę obszarów w centrum miasta otwartych na ostrzał (wyrwy w zrujnowanych budynkach, okna itp.) poprzez dodanie wysokich budynków. Możecie się skupić na walce w zwarciu w pojedynkach z pobliskimi przeciwnikami nie obawiając się ostrzału ze strony przeciwników rozlokowanych na wzgórzach.
  • Nowo dodane i wzmocnione punkty obrony na obu brzegach rzeki oferują dobry widok na popularne pozycje za młynem i zamkiem. Wypchnijcie przeciwników z miasta, zajmijcie pozycje w tych punktach i kontrujcie ataki wyprowadzane z tych miejsc.
  • Rzeka nie jest już nieprzekraczalną barierą i można przez nią teraz przejechać w prawie każdym miejscu

4. Wersja 1.0: Druga Beta — Garaż HD, mapa Lodowiec i muzyka

Uaktualniono

Już jest druga faza Beta wersji 1.0! Nigdy nie było lepszego momentu na dołączenie do Bety, samodzielne wypróbowanie wersji 1.0 i pomoc w wygładzeniu aktualizacji! Oto, czego się można spodziewać:

Garaż – teraz z ludźmi i w pięknym HD!

W garażu odbył się poważny remont, a właściwie to stary garaż został zrównany z ziemią. Wasze czołgi będą teraz prezentowane w pełnej chwale na tle Matki Natury. Możecie zauważyć, że głęboko w lesie znajduje się kilka pojazdów-trofeów rozrzuconych po Waszym garażu.

Czołgi są typowym elementem w garażu, ale jest w nim też coś, czego jeszcze nigdy tam nie widzieliścieludzie!

Załoga rozłożyła się obozem i można ją zobaczyć, jak spaceruje, siedzi przy ognisku lub nawet rąbie drzewo, aby je dołożyć do ognia. Członkowie załogi z pewnością wnoszą całkiem nowy poziom atmosfery do Waszego garażu.

Obecnie nie można nawiązywać interakcji z załogą. W końcu i tak mają pełne ręce roboty, więc nie należy im zawracać głowy!

Potrzebuję bohatera

Jest jeden czołg, który zobaczycie w pełnej chwale – Bohater. Będzie on wyświetlany za wybranym przez Was czołgiem i będzie się czasem zmieniać, a podobnie jak w przypadku innych Waszych czołgów, możecie wchodzić z nim w interakcję. Jeśli klikniecie Bohatera w tle, kamera się zmieni i ten pojazd zajmie miejsce na pierwszym planie; wyświetlone też zostaną wszystkie dotyczącego go istotne informacje.

Oprócz tego na dole ekranu zauważycie przycisk „Kup”. Gdy go klikniecie, zostaniecie przekierowani do sklepu premium. Chcielibyśmy Was prosić o dogłębne przetestowanie tej nowej funkcjonalności i kliknięcie przycisku, aby się upewnić, że działa poprawnie. Nie martwcie się, nic nie kupicie, a z Waszego konta nie zostanie pobrana żadna waluta – chcemy tylko sprawdzić, czy wszystko działa tak, jak powinno.

Podejdźcie bliżej niż kiedykolwiek

W poprzednim garażu maksymalna odległość, na jaką mogliście się oddalić od czołgów, wynosiła 12 m. Teraz możecie oddalić się jeszcze bardziej (co jest doskonałe do oglądania gigantycznych japońskich czołgów superciężkich).

Możecie się też przybliżyć bardziej niż kiedyś, by zobaczyć szczegóły, których przedtem nie zauważyliście, zwłaszcza, jeśli kiedykolwiek mieliście problemy z przeczytaniem napisów na działach.

Jeśli przez pewien czas będziecie nieaktywni, kamera sama rozpocznie lot wokół czołgu. Tę funkcjonalność można wyłączyć lub dostosować w ustawieniach.

Ponadto, w garażu ma teraz zastosowanie przewijanie równoległe (co oznacza, że ekran przesuwa się wraz z myszą). Jeśli to powoduje u Was objawy choroby lokomocyjnej, nie martwcie się – ten efekt również można wyłączyć w ustawieniach.

Lodowiec

Najnowsza dodana mapa zabierze Was i Wasze czołgi do Skandynawii. Walczcie wśród statków uwięzionych w lodzie, gdzie te stalowe kolosy tworzą krajobraz wokół Was.

Strefa przeznaczona dla czołgów lekkich. Teren ukształtowany jest w taki sposób, że zawsze łatwo znaleźć na nim schronienie. Ale bądźcie ostrożni, gdyż te nieuchwytne czołgi mogą skrywać się przy lotniskowcu.

Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.

Znajduje się tu mnóstwo zarośli i małych kryjówek, które nie ochronią Was przed ostrzałem artyleryjskim. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła pozycja dla niszczycieli czołgów.

Miejsca dla niszczycieli czołgów. Dobre punkty widokowe, często z maskowaniem, z których nawet słabo opancerzony pojazd może zadać trochę uszkodzeń.

Jeżeli przeciwnik zdoła zbliżyć się ku środkowi, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.

MPozycja przeznaczona dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.

1. Strefa aktywna dla czołgów lekkich. Dzięki ukształtowaniu terenu nie będziecie wystawieni na ostrzał na otwartym polu. Ale uważajcie, bo jakieś natrętne czołgi mogą się ukrywać przy lotniskowcu.

2. Miejsca dla niszczycieli czołgów. Dobre punkty widokowe, często z maskowaniem, z których nawet słabo opancerzony pojazd może zadać trochę uszkodzeń.

3. Jest tu mnóstwo małych osłon i krzewów, które nie dadzą Wam jednak ochrony przed ogniem artylerii przeciwnika. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła lokalizacja dla niszczycieli czołgów.

4. Miejsca dla niszczycieli czołgów. Dobre punkty widokowe, często z maskowaniem, z których nawet słabo opancerzony pojazd może zadać trochę uszkodzeń.

5. W przypadku udanego natarcia przeciwnika na centrum, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.

6. Miejsce dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.

Muzyka dla Waszych uszu

W ramach dużego projektu dla zespołu World of Tanks, Praska Orkiestra Symfoniczna nagrała nową ścieżkę dźwiękową, która stara się stworzyć militarną muzykę „pancerną” jak najbardziej zgodną z każdą mapą. Nowa oprawa, inspirowana muzyką z całego świata, stara się dopasować do lokalnego klimatu. Są tu z pewnością utwory z ukrytymi odniesieniami – sprawdźcie, czy potraficie je odszukać!

Posłuchajcie!  

Wstępną listę zmian tej aktualizacji można znaleźć w angielskiej wersji tego artykułu.

5. Wersja 1.0: Poprawiona grafika – część I

Uaktualniono

Grafika to podstawa w tworzeniu realistycznych scen bitewnych, poczynając od rozdartej stali zniszczonego czołgu, a na zwierzętach i roślinności rozrzuconych po mapie skończywszy. Woda, ziemia, chmury, drzewa i innych więcej detali zebranych razem tworzą najbardziej rzeczywiste pola walki, jakie dotychczas powstały dzięki nowemu silnikowi graficznemu.

W oczekiwaniu na tą znaczącą przemianę wizualną, pokażemy Wam w tej trzyczęściowej serii, jak aktualizacja 1.0 na odmieni World of Tanks. Dzisiaj przyjrzymy się z bliska chmurom oraz cieniom.

Co sprawia, że gra wygląda realistycznie?

Wszyscy wiemy, że grafika to budynki, rośliny i inne mniejsze obiekty, ale składają się na nią również elementy, których się nie dostrzega, a mogą być najważniejszymi elementami otoczenia. Oświetlenie to pierwszy tego przykład – bez dobrego oświetlenia wszystko wygląda jednolicie, a szczegóły zanikają; podobnie z terenem – bez niego czołgi zapadałyby się po prostu w mapę! Niebo i woda również grają tu swoje role – bez nich byłoby ciemno i ponuro.

Naszym celem jest znalezienie idealnych proporcji tych elementów tak, by możliwie realistycznie uchwycić wygląd pola walki. Jednocześnie włożyliśmy mnóstwo pracy w to, by oglądanie świetnej grafiki nie odbywało się kosztem wydajności.

Łatwo jest wyliczyć (i zauważyć), co zmieniło się w grafice w 1.0, ale zakres tych zmian jest ogromny. Zanim zanurzymy się w temat usprawnień, poświęćmy chwilkę na omówienie głównych filarów, które sprawiają, że aktualizacja 1.0 jest tym, czym jest – znaczną przebudową gry, oraz prześledźmy zmiany, które wprowadziliśmy wcześniej.

  • Prace przygotowawcze: aktualizacja 9.15 dodała wsparcie dla DirectX 11, by poprawić wydajność na komputerach wspierających Direct 11 (już wtedy planowaliśmy ulepszenie naszej grafiki).
  • Dodatkowe platformy: Platforma technologiczna: w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że technologia klienta BigWorld jest zbyt stara, by umożliwiać jej dalszy rozwój. Stworzyliśmy zatem nowy silnik graficzny, który umożliwia rozpoczęcie ulepszania sposobu renderowania świata gry i daje możliwości technologiczne, których wcześniej nie mieliśmy.
  • Przeprojektowanie zawartości: większość zawartości na każdej mapie została stworzona na nowo przy wykorzystaniu wszystkich innowacji, jakie wprowadza nowy silnik.
  • Optymizacja: aby umożliwić wszystkim możliwość oglądania nowego świata gry, przerobiliśmy podsystemy graficzne tak, by zmniejszyć negatywny wpływ renderowania grafiki na ogólną wydajność. Zoptymalizowaliśmy liczbę klatek na sekundę i stabilność w taki sposób, by każdy mógł cieszyć się nową grafiką.

Prace nad grafiką nie zatrzymają się na aktualizacji 1.0. Planujemy kontynuować rozbudowę i wykorzystywanie nowych technologii, a aktualizacja to tylko spory krok w tym kierunku. Teraz, gdy mamy stabilne fundamenty, możemy dalej rozbudowywać wygląd gry w 2018 i przyszłych latach.

To by było na tyle z szybkiej wycieczki do przeszłości. A teraz przejdźmy do najważniejszej części!

Niebo ciągle się zmienia

Dzięki możliwościom fotorealistycznych skyboxów, w Prochorowce zawsze świeci słońce. Dotychczas niebo wyglądało raczej sztucznie, ale teraz chmury płyną z wiatrem, a niebo zmienia swój kolor w zależności od oświetlenia.

Samo światło wpływa nie tylko na skyboxy i chmury, spójrzcie tylko na to, jak żywa wydaje się teraz roślinność.

Światło nie umiera nigdy

Oświetlenie to jeden z najważniejszych elementów grafiki. Wpływa na wygląd tekstur, formowanie się cieni i, co najważniejsze, współgra ze wszystkimi innymi elementami grafiki gry.

Technologia globalnego oświetlenia, wprowadzona wraz z nowym silnikiem gry sprawa, że wszystkie obiekty oddziałują na siebie tak, jak by robiły to w rzeczywistości. Spójrzcie sami, mamy nadzieję, że dostrzegacie różnicę:

Mocno zmodyfikowaliśmy SpeedTree 6, by mógł sprostać wymaganiom World of Tanks i wyraźnie poprawiliśmy wzajemne oddziaływanie roślinności i światła. Spójrzcie sami:

Co więcej, nowa technologia wylicza wzajemny wpływ na oświetlenie pomiędzy obiektami. Na przykład światło przechodzące przez kolorową, przezroczystą powierzchnię będzie rzucało kolorowe cienie na innych powierzchniach.

A tam, gdzie jest światło, muszą być i cienie...

W cieniu

World of Tanks ma wiele cech, które nie są od razu widoczne, ale które znacząco wpływają na atmosferę i realizm. Na przykład cienie. Odpowiednie ich wykorzystanie sprawia, że gra wygląda bardziej naturalnie.

Technologia adaptacyjnego mapowania cieni wylicza cienie dla obiektów statycznych: budynków, kamieni, drzew itp. i zapisuje je w specjalnej teksturze cieni. Zmniejsza to obciążenie procesora i karty graficznej. Ciebie obiektów ruchomych (maszyneria, spadające drzewa i inne) są generowane dynamicznie.

Nowy silnik gry do wyliczania cieni wykorzystuje efekty cząsteczkowe. Oznacza to, że para, kurz i dym mają teraz półprzezroczyste cienie. Na przykład, gdy jedziecie czołgiem w cieniu góry, nie zobaczycie już nienaturalnego świecenia kurzu wzbijanego przez gąsienice. Zamiast tego kurz będzie oświetlany przez cień góry i będzie pasował do oświetlenia pojazdu i okolicznych obiektów. Dodaliśmy też efekty cieniowania materiałów, co pozwoli na dokładniejsze odwzorowanie rodzaju ich faktury.

6. Wersja 1.0: Ulepszona grafika, część 2

Uaktualniono

Dla jak największego realizmu mapy ważne jest, żeby silnik graficzny umożliwiał stworzenie wyróżniającego się otoczenia. Grunty i wody to dwa główne elementy tworzące w World of Tanks świetne pola bitew, więc przyjrzyjmy się w szczegółach, jak zmieniają się na lepsze.

Teren: Jedna z wielu warstw

Nowy silnik graficzny pozwolił na zwiększenie szczegółów geometrycznych i teksturowych krajobrazu. Nawet najmniejsze wzniesienie jest teraz wyraźniejsze – a także wszystkie małe rzeczy: trawa, liście i kamienie. Poziom szczegółowości jest większy, niż kiedykolwiek mieliście szansę doświadczyć w World of Tanks.

Wykorzystaliśmy wirtualną teksturę, by zwiększyć ilość szczegółów, a jednocześnie utrzymać wydajność na podobnym jak dotychczas poziomie – pozwoliło to poprawić mechanizm składania tekstur. Gdy jesteście nieruchomi, teren nie będzie się zmieniał, a ruch spowoduje płynne wytwarzanie nowych tekstur pomiędzy klatkami.

Lepszą szczegółowość osiągnęliśmy dzięki technice kafelkowania. Oznacza to, że większa złożoność i liczba szczegółów obiektów jest realizowana poprzez dodanie w ich opisie geometrycznym dodatkowych trójkątów, co znacznie zwiększa poziom szczegółowości.

Obszary odległe: Więcej zmian na horyzoncie

Kolejnym celem jest poprawa jakości renderowania terenu na horyzoncie, czyli wszystkich szczegółów poza granicami mapy. Jak mogliście zobaczyć na serwerze Piaskownicy, wygląda to naprawdę nieźle. Mapy wydają się znajome, ale jest w nich coś nowego. Przestrzeń nie jest już ograniczona, na przykład:

  • Prochorowka – nie jest już ograniczona w przestrzeni, bitwa toczy się wśród bezkresnego rosyjskiego stepu.
  • Himmesldorf – potyczki na letniej mapie zostały przeniesione w sam środek bitwy w sercu Gdańska.
  • Przełęcz – naturalny krajobraz stał się teraz częścią łańcucha górskiego Północnego Kaukazu.

Aby to wszystko było możliwe, opracowaliśmy specjalny mechanizm dla obszarów odległych, który wyrysowuje teren aż po horyzont. Na niektórych mapach obszary odległe zajmują ponad 1000 kilometrów kwadratowych! A co to oznacza dla wydajności? Cały proces nie jest wymagający, na przykład: ze standardowymi ustawieniami grafiki używamy ujęć obiektów poza mapą w promieniu 360 stopni. Pozwala to na utrzymanie tej samej atmosfery przy minimalnie zmniejszonym dynamizmie sceny.

Co dalej?

Nadal staramy się poprawić wydajność i zwiększyć liczbę obiektów przy wykorzystaniu kafelkowania. Oznaczać to będzie większy realizm nie tylko terenu, lecz także czołgów, które zaczną odznaczać się drobniejszymi szczegółami.

Mamy również w planach poprawę interaktywności terenu. Podstawy już mamy: teren już oddziałuje z gąsienicami i pociskami, które pozostawiają po sobie ślady. Jednakże obecnie zmiany w polu bitwy są widziane tylko przez gracza, którego pojazd je spowodował.

Po prostu wszystkie te elementy złożone razem wyglądają tak realnie, że możecie mieć problem w rozróżnieniu gry od fotografii.

Omówiliśmy teren, przejdźmy teraz do tego, co się kryje poniżej.

Woda: Nowa fala

Opracowaliśmy technologię, która umożliwia wygenerowanie wody w trzech postaciach: spokojnej dla jezior, płynącej dla rzek i pofalowanej dla morza. Jednocześnie wprowadziliśmy nową technologię rysowania odbić na wodzie – Screen Space Reflection. Odbijają się nie tylko obiekty, lecz także eksplozje, strzały, dym oraz cienie. A to wszystko przy mniejszym zapotrzebowaniu na zasoby niż wcześniej!

Pamiętacie, jak powierzchnia wody była płaska i trzeba było użyć wyobraźni, by wydała się prawdziwa? Dzięki nowemu silnikowi pojawią się zmarszczki a fale zaczną rozbijać się o brzeg. Rzeki już nie będą płaskimi teksturami wody zniekształcanymi tylko, gdy się przez nie przejechało. Teraz woda będzie się wyraźnie poruszać.

Jeśli spojrzycie na szczyty fal, zobaczycie, jak odbija się w nich światło: grzbiet staje się nieco bardziej niebieskawy, a także formuje się piana.

Poruszając się przez wodę lub strzelając, wytworzycie prądy i zobaczycie ślady strzałów. Zastanawialiśmy się nad dodaniem opcji gaszenia czołgu poprzez wjechanie do wody, ale to mogłoby poskutkować tym, że ludzie siedzieliby całą bitwę w wodzie, myśląc, że znaleźli ekonomiczniejszy zamiennik gaśnic.

Jak widzicie, woda wygląda jak prawdziwa do tego stopnia, że chciałoby się w niej schłodzić po gorączce bitwy.

7. Wersja 1.0: Ulepszona grafika, część 3

Uaktualniono

Flora: małe detale, spore zmiany

Rośliny w World of Tanks przejdą całkowitą metamorfozę w aktualizacji 1.0. Na drzewach pojawi się więcej szczegółów i zaczną one wyglądać zupełnie jak w rzeczywistości. Pojawi się ich więcej niż kilka rodzajów – ponad setka, mówiąc ściśle. Nie ważne, czy eksplorujecie zawiłe ścieżki słonecznego przedmieścia usianego sosnami, przedzieracie się przez pokryte śniegiem świerki czy precyzyjnie wybieracie swój kolejny cel schowani za szeroko rozrośniętym dębem – różne drzewa i rodzaje roślinności dodają różnorodności lokalizacjom i nadają każdej mapie unikalny charakter.

Ładowanie trawy przebiega teraz szybciej, a cienie wyglądają bardziej naturalnie, nadając mapom takim jak „Karelia” czy „Kopalnie” dodatkowy wymiar realizmu. Dodatkowo wszystkie drzewa i rośliny zachowują się odpowiednio do wydarzeń w bitwie: czy to strzelania, czy poruszania kadłubem. Nie martwcie się, nie będzie to ujawniać Waszej pozycji, efekty będą widoczne tylko dla Was. Przekonajcie się, oglądając powyższy filmik.

Przyszłość flory

Jest to proces ciągły, więc nadal pracujemy nad niektórymi rzeczami. Poprawimy fizykę i animację: w tej chwili upadające drzewa nie wyglądają zbyt naturalnie. Być może wprowadzone usprawnienia umożliwią drzewom wpływanie na grę, np. umożliwiając wykorzystanie upadłego drzewa do zasłonięcia swoich słabych punktów.

Obiekty – architektura World of Tanks

Fabryki, małe budynki, mosty, płoty, kamienie i inne – wszystkie te obiekty tworzą atmosferę World of Tanks i wpływają na przebieg gry. Poprzednio w tworzeniu tych obiektów byliśmy ograniczeni co do liczby tekstur, gdyż miało to ujemny wpływ na wydajność. Ale teraz…

Nowy silnik graficzny pozwolił nam zwiększyć liczbę tekstur i poprawić ich szczegółowość. Teraz artyści mają większe możliwości, by tworzyć nowe obiekty i poprawiać ich wygląd. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie wpływa to na wydajność!

Aby uniknąć problemów z wydajnością, wykorzystaliśmy „streaming”. Ta metoda pozwala na przesyłanie tekstur i geometrii w różnych jakościach, zgodnie z zapotrzebowaniem: poziom detali obiektu będzie zależał od jego odległości od Waszego czołgu. Im będziecie dalej, z tym większą łatwością Wasz komputer poradzi sobie z wygenerowaniem obrazu danego obiektu.

Nowy silnik graficzny pozwala nam na łączenie obiektów i terenu, zatem teraz kamień leżący na ziemi będzie wyglądał tak naturalnie, jak to tylko możliwe, płynnie się wtapiając w otoczenie.

A jeśli chodzi o czołgi, to również mamy coś nowego. Po pierwsze, pojawią się efekty wody, kurzu i śniegu i wraz z przejechanymi odległościami kurz, błoto i woda będą się pojawiały na kadłubie.

8. Ulepszenia projektów map: Moje słodkie Fiordy

Uaktualniono

Aktualizacja 1.0 wprowadza istny szwedzki stół usprawnień i nowych elementów, od map i grafiki po muzykę i wiele innych. Dotyczy to również Fiordów. Poświęciliśmy tej letniej mapie mnóstwo uwagi i poniżej dajemy Wam przedsmak wielu zmian i poprawek oraz uzasadnienie tych działań.

Braki w równoważeniu

  • Klub Walki Wręcz: Niemal wszystkie bitwy toczyły się na małych odległościach (w strefach 1–4 zaznaczonych na ilustracji). W związku z tym czołgi mniej przystosowane do walki z bliska nie mogły za bardzo przydać się sojusznikom.
  • Gdzie jest kamuflaż?: Mała liczba kryjówek ograniczała Wasz wpływ na bitwę (strefy zaznaczone numerami 5 i 6).
  • Strzelanie przed siebie: Brakowało miejsc do strzelania prosto przez mapę. W mieście (strefa 8) układ ulic i budynków utrudniał orientację oraz znalezienie takich pozycji. Oprócz tego strefa 7 była dostępna dla czołgów lekkich, ale trudno było się tam dostać i wykorzystywało ją niewielu czołgistów.
  • Monotonia Fiordów:Mapa była praktycznie korytarzem, na której czołgi ciężkie zajmowały strefę 1 (i rzadko dostawały się do strefy 4) a czołgi średnie biły się w strefach 2–4. Czołgi lekkie nie miały miejsca na manewrowanie oprócz obszaru 9 i ich skuteczność była ograniczona niemal wyłącznie do niego.
  • Deszcz pocisków: Ze strefy 10 działa samobieżne mogły strzelać do przeciwników w strefie 1. Nie można było jednak prowadzić ostrzału ze strefy 11.

Oprócz usprawnień wizualnych próbowaliśmy naprawić braki w równoważeniu, które sprawiały, że niszczyciele czołgów i czołgi lekkie nie mogły w pełni wykorzystać swojego udziału w bitwie. Większość starć miała miejsce na krótkich dystansach, co oznaczało, że pojazdy nieprzystosowane do walki w zwarciu znajdowały się na gorszej pozycji. Poza tym brak kryjówek i miejsc do strzelania z daleka utrudniał grę wspomnianymi wcześniej klasami pojazdów. W dodatku Fiordy ukształtowane były jak korytarz, co znacznie ograniczało wpływa na bitwę czołgów lekkich obu drużyn.

Domyślna pozycja artylerii rozpoczynającej na wschodzie nie pozwalała jej efektywnie ostrzeliwać południowego wąskiego korytarza w przeciwieństwie do przeciwnika.

Niżej możecie zobaczyć różnice między dwoma mapami (nowa po lewej stronie, stara po prawej stronie):

Skoro już ją zobaczyliście, pora przejść do usprawnień...

Zmiany

  • Wyrównaliśmy środkową polanę i dodaliśmy więcej osłon i roślinności na jej krawędziach. Dzięki temu pojazdy walczące na dystans będą skuteczniejsze, a czołgi lekkie będą mogły lepiej przeprowadzać zwiad.
  • Dodaliśmy łatwy wjazd na centralne wzgórze. Obie drużyny mogą to wykorzystać, by zapewnić sobie przewagę. Zdecydowaliśmy się również rozbudować tę pozycję, aby zdobycie jej było ważniejsze.
  • Zajęcie wzgórza zapewni kontrolę nad środkiem mapy i pozwoli sojusznikom na udzielenie wsparcia.
  • Wprowadziliśmy również nieco zmian do samego miasta. Teraz poruszanie się w nim będzie łatwiejsze i pozwoli na wykonanie pewnych manewrów.
  • Pozycje artylerii są teraz bardziej wyważone. Działa samobieżne już nie będą mogły strzelać z bezpiecznej pozycji (strefa 10 na starej mapie) do czołgów ciężkich w strefie 1 starej mapy.
  • Zmieniliśmy uformowanie terenu na całej mapie, by umożliwić przeprowadzenie ataku z innych kątów. Te ścieżki nadają się dla wszystkich; pojazdy każdej klasy mogą poruszać się po nich swobodnie.

Pamiętacie, jak uzgodniliśmy, że Fiordy to mapa-korytarz? Aby usprawnić na niej rozgrywkę, czołgi strzelające z daleka będą miały teraz większy udział w bitwie, a czołgi lekkie będą mogły lepiej wykonywać swoje funkcje.

Nowym dodatkiem na mapie jest centralne wzgórze. Kontrola nad tym punktem może zapewnić przewagę obu drużynom, gdyż nadaje się idealnie do przeprowadzenia wsparcia ogniowego. Dzięki tym nowościom walka w wąskim gardle zamieniła się w zrównoważoną bitwę dla wszystkich klas pojazdów.

Pozycje artyleryjskie są teraz bardziej zrównoważone, więc drużyna zaczynająca w zachodniej bazie już nie może zasypywać wroga pociskami z bezpiecznych pozycji na północy.

9. Wersja 1.0 – nowa mapa „Lodowiec”

Uaktualniono

Już niedługo Wasze czołgi będą walczyły na nowym polu bitwy, umieszczonym pośród pokrytych śniegiem gór i przemijającej szwedzkiej zimy. Statki na zamarzniętej zatoce i pozostałości opuszczonej szwedzkiej wioski nadają mapie jej wyjątkowy charakter i wyróżniają „Lodowiec” na tle innych map. Przyjrzyjmy się jej z bliska!

Przegląd

  • Tryb: bitwy losowe (jedyny format bitew standardowych)
  • Rozmiar: 1000 × 1000
  • Pojazdy: Poziomy IV–X

Ta mapa nie bazuje na żadnej konkretnej lokalizacji ani bitwie historycznej (ze względu na neutralność Szwecji w trakcie Drugiej Wojny Światowej). Podstawowym jej elementem jest śliczna atmosfera zimowa. Ponadto poszukiwacze różnorodności z pewnością znajdą tutaj powiew świeżego powietrza.

Czas ujęty w „Lodowcu” również nie jest określony, ale warunki sugerują koniec zimy na szwedzkim wybrzeżu. Chłód zaczyna ustępować i spod śniegu i lodu zaczyna wychylać się grunt. Mniej więcej jedną trzecią mapy zajmuje pokrywa lodowa naprzeciw zatoki, a opuszczona wioska to w zasadzie same ruiny: zapadłe domostwa i powalone drzewa wskazują, że jej mieszkańcy już dawno odeszli.

Oprócz standardowych elementów mapy zimowej, takich jak bloki lodu i ubity śnieg, mapa posiada również wyróżniające cechy. Składają się na nie statki, które utknęły w lodzie, zniszczone śruby okrętowe, całe wysypisko części statków oraz główny punkt mapy, lotniskowiec.

Rozgrywka

Strefa przeznaczona dla czołgów lekkich. Teren ukształtowany jest w taki sposób, że zawsze łatwo znaleźć na nim schronienie. Ale bądźcie ostrożni, gdyż te nieuchwytne czołgi mogą skrywać się przy lotniskowcu.

Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.

Znajduje się tu mnóstwo zarośli i małych kryjówek, które nie ochronią Was przed ostrzałem artyleryjskim. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła pozycja dla niszczycieli czołgów.

Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.

Jeżeli przeciwnik zdoła zbliżyć się ku środkowi, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.

Pozycja przeznaczona dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.

1. Strefa przeznaczona dla czołgów lekkich. Teren ukształtowany jest w taki sposób, że zawsze łatwo znaleźć na nim schronienie. Ale bądźcie ostrożni, gdyż te nieuchwytne czołgi mogą skrywać się przy lotniskowcu.

2. Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.

3. Znajduje się tu mnóstwo zarośli i małych kryjówek, które nie ochronią Was przed ostrzałem artyleryjskim. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła pozycja dla niszczycieli czołgów.

4. Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.

5. Jeżeli przeciwnik zdoła zbliżyć się ku środkowi, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.

6. Pozycja przeznaczona dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.

Obszar wokół lotniskowca może zmienić przebieg bitwy, gdyż można stamtąd wspierać natarcie czołgów ciężkich, lub odeprzeć zmasowany atak z góry mapy przez jej centrum. Czołgi ciężkie będą starały się wykorzystać zamarznięte wraki i bloki lodu w północno-zachodnim rogu mapy. Jest to w końcu najlepszy obszar do walki o kontrolę, gdzie naturalne przeszkody dają sporo możliwości manewru i są jednocześnie relatywnie bezpiecznym schronieniem przed ostrzałem z daleka.

Ukształtowanie obszaru centralnego sprzyja czołgom lekkim, lecz przeszkody terenowe mogą oczywiście być kryjówką czołgów przeciwnika, więc trzeba mieć się na baczności. Punkty w północno-wschodnim i południowo-zachodnim krańcu mapy stanowią świetne miejsca obserwacyjne oraz niezłe możliwości ukrycia się dla pojazdów strzelających z daleka z daleka lub tych o słabych pancerzach.

Pozostał nam już tylko obszar południowo-wschodni. Można tu się ukryć, ale nie uchroni to Was od ognia artyleryjskiego, więc trzeba uważać. Nie znaczy to jednak, że nie warto walczyć o ten obszar – to dobre miejsce dla czołgów średnich, a dzięki dużej ilości krzewów to również wygodne pozycje dla niszczycieli czołgów.

10. Wersja 1.0: Nowa muzyka wojenna

Uaktualniono

Nowa muzyka dla pancerniaka

W nowej ścieżce dźwiękowej każda mapa ma własny temat muzyczny. Ponad 60 unikalnych utworów skomponowanych przez Andriusa Klimka i Andrey'a Kulika razem tworzą nową ścieżkę dźwiękową gry. Każda mapa posiada swoją własną muzykę na początek, środek i zakończenie bitwy oraz własną melodię na ekranie ładowania, która wprowadza w nastrój panujący na mapie.

Dzięki pracy naszego zespołu dźwiękowego i kompozytorów każda bitwa zabierze Was w wyjątkowe miejsce i otoczy jak najlepszą atmosferą.

Rozpoczynając prace nad każdym utworem, nasz zespół dokładnie zapoznał się z historią i lokalizacją każdej mapy. Rozmawiali z historykami i projektantami map, by odnaleźć każdy detal, który na pierwszy rzut oka mógłby pozostać niezauważony. Te spotkań pomogły ustalić etniczne i geograficzne pochodzenie tych elementów.

Inspiracja

Wiedza o etnicznych i geograficznych korzeniach dała początek kolejnemu etapowi: kompozytorzy musieli zdecydować się na zestaw podstawowych instrumentów i melodii, które mogliby użyć w tworzeniu każdego utworu. Na przykład:

  • Urwisko z ich greckim pochodzeniem otrzymały sporą dawkę motywów tamtejszej muzyki folkowej i instrumentów.
  • Lotnisko, El Halluf i Piaszczysta rzeka charakteryzują się bardzo różnorodnymi dźwiękami typowymi dla kultury arabskiej.
  • Przełęcz otrzymała bardzo wyraźne wokale i odrobinę kaukaskiego folkloru.

Estetyka lokalna

Aby możliwie najwierniej oddać atmosferę, wybrano wyjątkowe instrumenty, a do nagrań zaproszono muzyków z całego świata. Ale nie chodziło tylko o instrumenty… Nagrano również śpiew, by podjąć próbę uchwycenia dźwięków charakterystycznych dla ludności lokalnej ze względu na geograficzną lokalizację mapy. W niektórych przypadkach wykorzystano dobrze znane melodie jako symboliczne nawiązania do danego kraju lub lokalizacji. Przykładami tu mogą być „Westfield”, „Fiordy”, „Malinowka”, „Paryż” i wiele więcej.

Potem nastąpiła część trzecia. Należało zmiksować te wszystkie dźwięki tak, by uzyskać jedną kompozycję, pasującą do mapy.

Geografia muzyczna

Niektóre dźwięki i kompozycje wprost przywodzą na myśl konkretne państwo lub region. Dzięki temu słuchający jest od razu przenoszony z jednej strony świata w drugą i właśnie ta myśl przyświecała nam podczas tworzenia nowej ścieżki dźwiękowej. Utwór wprowadzający, unikalny dla każdej mapy, przenosi nas do małego, ściśle określonego świata z jego własną historią i klimatem. Dla nas jest to przelotne wrażenie, ale w jego historii pozostanie na zawsze.

RUINBERG: Dźwięki muzyki klasycznej z tłem dopalających się ruin Ruinbergu mogą niektórym z Was coś przypominać. A to dlatego, że wykorzystują kompozycje Toccaty i fugi w D-moll wielkiego niemieckiego kompozytora, Johanna Sebastiana Bacha.

 

KOPALNIE: Rozpoczynając grę na „Kopalni” możecie usłyszeć bałkańskie motywy folklorystyczne, a melodia opisuje moment spokoju w małej wiosce otoczonej górami. Cisza niedługo zostanie zmącona niepokojącym tonem, który przypomina, że bitwa trwa nadal i zmagania zaraz się zaczną.

 

PRZEŁĘCZ: Umieszczona gdzieś w onieśmielających górach Kaukazu, beztroska chwila wprowadza nas w nastrój mapy. Kaukaski żołnierz śpiewa o tęsknocie za rodziną, za swoim domem. Nagle słychać strzały: gdzieś w górach rozpoczęła się bitwa i żołnierz musi ruszać do walki. Musi walczyć o swój kraj.

 

KARELIA: Dzwony kościelne i stare słowiańskie baśnie stanowią podstawę kompozycji dla „Karelii”. Poetyckie opowieści płyną w takt dźwięków instrumentów klasycznych i wokali.

 

EL HALLUF, PIASZCZYSTA RZEKA I LOTNISKO: Ta kompozycja muzyczna jest pod wpływem folkloru berberyjskiego. Różnice w muzyce arabskiej pochodzącej z Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej są dość znaczące. A ponieważ bitwy Drugiej Wojny Światowej toczyły się główne na terenach Afryki Północnej, kompozycja wykorzystuje motywy folkloru z tej części świata.

 

Żadna bitwa nie jest taka sama

Oprócz muzyki wprowadzającej, odtwarzanej przy ekranie ładowania, usłyszycie też konkretne utwory w różnych częściach bitwy w zależności od bieżącej sytuacji Waszej drużyny.

Pod koniec bitwy każda drużyna usłyszy inną melodię w zależności od aktualnego wyniku bitwy. Jeśli wygrywacie lub jesteście blisko, będzie Was wspomagać zwycięska melodia. Jeśli wynik bitwy jest zagrożony, usłyszycie poważniejszą muzykę, która zachęci Was do dalszej walki o zwycięstwo.

 

Muzyka do walki nigdy się nie powtarza dzięki wysiłkom naszego ciężko pracującego zespołu specjalistów, którzy stworzyli ścieżki instrumentalne dla serii bloków muzycznych. Bloki są później losowo dobierane w sekwencje, a podkład ścieżki dźwiękowej nadaje im dalszego poczucia autentyczności. W końcu każda bitwa jest inna, więc dlaczego muzyka miałaby być taka sama?

Zamknij