Piaskownica

1. Role pojazdów

Uaktualniono

System ról – omówienie

Obecnie w grze jest ponad 400 pojazdów. Są one podzielone na 5 klas – działa samobieżne, niszczyciele czołgów, czołgi lekkie, średnie i ciężkie. Jednak w jednej klasie mogą istnieć zupełnie różne pojazdy: Maus i AMX 50 B jako czołgi ciężkie, E 50 Ausf. M i TVP 50/51 jako czołgi średnie, Grille 15 i T110E4 jako niszczyciele czołgów itp. Pojazdy te znacznie różnią się od siebie pod względem taktyki wykorzystywanej w bitwie. W rezultacie gracze mogą mieć trudności z wyborem pojazdu oraz ze zrozumieniem, jak należy nim grać. Aby rozwiązać ten problem, pracujemy obecnie nad systemem ról taktycznych w World of Tanks.

W dalszej perspektywie testowanie systemu ról w Piaskownicy zmierza do utworzenia systemu interakcji między poszczególnymi rolami czołgów w bitwie. W krótkiej perspektywie pragniemy usprawnić równoważenie pojazdów, poprawić czołgi, które są ewidentnie niezrównoważone, a także umożliwić graczom przetestowanie systemu ról pojazdów w bitwie.

System ról – opis ról

Planujemy wprowadzenie do systemu siedmiu ról z możliwością pojazdów hybrydowych (tj. czołgów o dwóch rolach). Hybrydy będą jednak tak zaprojektowane, aby ich skuteczność w danej roli była ograniczona w porównaniu do czołgu o pojedynczej roli.

  • Kawaleria: Kawaleria będzie w głównej mierze składać się z czołgów średnich – będą to mobilne i stosunkowo dobrze opancerzone pojazdy. Ich główne cechy to dobra zwrotność i stabilizacja, a także niewielki zasięg widoczności. Pojazdy kawalerii są stworzone do szybkich natarć drużynowych. Są szczególnie skuteczne w walce w starciu z ciężko opancerzonymi pojazdami, ponieważ ich zwrotność i szybkostrzelność pozwala im spokojnie okrążać przeciwnika i ostrzeliwać miejsca podatne na uszkodzenia. Typowymi czołgami kawalerii są radzieckie i chińskie czołgi średnie wysokiego poziomu. Obecnie na serwerze Piaskownicy występują następujące pojazdy kawalerii: T-62A, E 50 Ausf. M, Object 140, Object 430121.
  • Pojazdy wsparcia ogniowego: Typowe pojazdy wsparcia ogniowego cechują się dobrym zasięgiem widoczności, skutecznym uzbrojeniem i przyzwoitą mobilnością. Nie dysponują jednak dobrym pancerzem. Ich głównym celem jest zadawanie uszkodzeń przeciwnikom z drugiej linii – walka w starciu nie jest najlepszym pomysłem! Najskuteczniejszą odległość walki dla danego pojazdu można określić, patrząc na jego współczynnik przebicia pancerza – im wyższy, tym większa odległość, na której można walczyć. Wśród przedstawicieli wsparcia ogniowego można wymienić następujące pojazdy: AMX 50 B, M48A1 Patton, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51 i STB-1.
  • Pojazdy do zasadzek: Rolę pojazdów do zasadzek najczęściej pełnią niszczyciele czołgów. Podstawową taktyką dla tego typu pojazdu jest korzystanie z kamuflażu i strzelanie zza osłony. Odległość walki określa kamuflaż – szanse na przetrwanie i skuteczność tych pojazdów zależy bezpośrednio od tego, jak umiejętnie gracz wykorzystuje ten parametr. To trudna klasa, której pełen potencjał wykorzystają tylko doświadczeni gracze zdolni do myślenia taktycznego i analizowania licznych czynników. Oprócz skradania się pojazdy te wyróżniają się wysoką siła ognia i znakomitym współczynnikiem przebicia. Pojazdy do zasadzek nie są przeznaczone do walki w starciu. Przykłady pojazdów do zasadzek: Object 268 i Grille 15.
  • Zwiadowcy: Zwiadowcy występują w grze jako czołgi lekkie. Pojazdy te cechują się największym zasięgiem widoczności i znakomitą zwrotnością. Trwają dyskusje i prace nad ostateczną formą wdrożenia tego typu pojazdów. Przedstawiciele pojazdów zwiadowczych: T-54 ltwt., RU 251 i T49.
  • Czołgi szturmowe: Czołgi szturmowe to mobilne czołgi ciężkie o dobrym pancerzu przednim, które stanowią główną siłę podczas ataku. Działa w pojazdach tego typu nadają się do walki na bliskiej i średniej odległości. Cechują się dobrymi współczynnikami szybkostrzelności, przebicia i uszkodzeń zadawanych jednym trafieniem, ale również słabą stabilizacją i celnością. Celem tych pojazdów jest walka o kontrolę nad głównymi punktami na mapie i prowadzenie ataku. Typowi przedstawiciele: T110E5, IS-7, T110E4, 113.
  • Drednoty: Dobrze opancerzone pojazdy o dużej wytrzymałości. Grają rolę tarczy drużyny, pochłaniając uszkodzenia zadawane przez przeciwników. Są jednak wolne i cechują się niską zwrotnością. W walce w starciu bardziej mobilni przeciwnicy mogą je okrążyć. Czołgi te najlepiej radzą sobie, chroniąc sojuszników napierających na linię lub broniąc strategicznych pozycji obronnych. Lista drednotów: E 100, T110E3, IS-4, Jagdpanzer E 100, Maus, Type 5 Heavy.
  • Artyleria: Zrównoważona klasa dział samobieżnych. Na serwerze Piaskownica pojazdy tej klasy mają zupełnie nową rolę – zamiast zadawania uszkodzeń pojedynczym czołgom polegają na pracy zespołowej. Oszołomienie przeciwnika wybuchem ogranicza jego skuteczność bojową, czyniąc go bardziej podatnym na ogień sojuszników. Pojazdy te nie utraciły jednak zdolności zadawania uszkodzeń – dzięki zwiększonemu promieniowi rozrzutu odłamków działa samobieżne trafiają więcej przeciwników. Najlepiej ostrzeliwać grupy czołgów przeciwnika, zadając uszkodzenia, a zarazem oszałamiając liczne pojazdy.

System ról – ostateczne cele

Opracowanie i wdrożenie systemu ról ma na celu nie tylko sprawić, aby role czołgów były bardziej przejrzyste (poprzez podzielenie i opisanie pojazdów według ich zachowania w bitwie), lecz także urozmaicić bitwy i uczynić je przyjemniejszymi. Zmiana systemu wymaga nadania pojazdom unikalnych cech, które podkreślą ich role.

2. Pytania i odpowiedzi dotyczące rozwoju gry

Uaktualniono

Pytania od Jove'a (Współpracownika Społeczności CIS), na które odpowiedzi udzielają Anton Pankow (producent wykonawczy ds. publikacji) i Danił „Murazor” Paraszczyn (ekspert ds. projektów specjalnych).

 

  • Dlaczego ograniczono w Piaskownicy stabilizację, podczas gdy zwiększono rozkład pocisków w okręgu celowania?

Murazor:

Nie ograniczyliśmy stabilizacji w każdym czołgu – niektóre pojazdy otrzymały inne zmiany. Stabilizację obmyślono w taki sposób, aby gracze mogli łatwo trafić cel z bliskiej odległości. Nie powiem, że jest to idealne rozwiązanie, ale właśnie dlatego musimy gromadzić statystyki, które pozwolą nam zdecydować, jak usprawnić równowagę gry. Osłabiliśmy także zwrotność wieży i kadłuba wszystkich czołgów ciężkich, dzięki czemu teraz można je okrążyć. Wszystkie te zmiany są testowane w ramach nowego systemu roli pojazdów i równowagi gry.

 

  • Czy planujecie dodawać nowe osoby do Piaskownicy?

Pankow:

Każdego tygodnia staramy się wprowadzić nowych graczy o różnych poziomach umiejętności – nie tylko tych, którzy mają dobre statystyki. Teraz nadeszło lato i wielu graczy, których zaprosiliśmy, nie jest jeszcze aktywnych, ale uważamy, że zainteresowanie Piaskownicą pozostanie wysokie.

 

  • Artyleria ma teraz bardzo dobrą celność – czy aby nie za dobrą?

Murazor:

Artyleria nie może już niszczyć pojazdów jednym strzałem, więc postanowiliśmy zwiększyć jej celność, aby umożliwić przewidzenie trajektorii pocisku. Nowa funkcja obezwładniania/oszołomienia nie została jeszcze wdrożona do gry, a jej działanie wciąż może ulec zmianie. Możliwe, że skrócimy czas trwania i siłę obezwładnienia. Tak, to może denerwować, ale teraz możecie spokojnie przeprowadzić natarcie na drużynę przeciwnika, mając pewność, że nie zostaniecie znienacka zmiażdżeni przez artylerię.

Jednak jedną z nowych funkcji, które planujemy przetestować, jest zakaz lub ograniczenie artylerii podczas gry w plutonie.

 

  • Co z premią za tankowanie?

Pankow:

Stopniowo ją wdrażamy. Gdy przymierzaliśmy się do wdrożenia tej funkcji, stwierdziliśmy, że premia była zbyt wysoka i należało wprowadzić kolejne zmiany. To samo można powiedzieć o premii za asystę artylerii.

 

  • Dlaczego T110E3 ma działo kalibru 120 mm?

Murazor:

Zmieniamy równoważenie czołgów, które są zbyt silne. Nie dopuszczamy do istnienia czołgów o supergrubym pancerzu lub superwysokich uszkodzeniach zadawanych jednym strzałem, ale nie podoba mi się obecne równoważenie T110E3. Poprawimy je na późniejszym etapie. Musimy także mieć na uwadze, że zmiana równoważenia ograniczy liczbę czołgów poziomu X w bitwie.

 

  • Czy planujecie coś ciekawego w sprawie map?

Pankow:

Do Piaskownicy będziemy dodawać bardziej problematyczne mapy. Jednak na daną chwilę wolimy skupić się na parametrach technicznych, a dopiero później zająć się innymi zmianami.

Murazor:

Niektóre problemy z mapami zostaną rozwiązane przez zmiany w równoważeniu – nowe role pojazdów i zmiany w artylerii sprawią, że gracze będą inaczej się zachowywać.

 

  • Czy obezwładnienie/oszołomienie będzie jedyną funkcją dostępną dla artylerii?

Murazor:

Tak. Nie będzie żadnych pocisków dymnych, oświetlających itp. Wielokrotnie omawialiśmy tę kwestię i postanowiliśmy nie dodawać tych pocisków z uwagi na to, że przeciętne drużyny mogą nie być w stanie skutecznie ich używać. Pociski dymne mogą przeszkadzać sojuszniczym graczom i negatywnie wpłynąć na rozgrywkę.

 

  • Dlaczego streamowanie gry w Piaskownicy jest zabronione?

Pankow:

Nie jesteśmy gotowi na nieograniczone streamowanie. Niektóre zmiany są niedopracowane i niesprawdzone. Transmisje mogłoby zaniepokoić graczy, którzy nie rozumieją celu Piaskownicy. To dla nas bardzo ważny projekt. Na późniejszym etapie pojawią się zarówno oficjalne, jak i nieoficjalne streamy i filmy z Piaskownicy.

 

  • Ze względu na duży zasięg eksplozji artyleria zadaje uszkodzenia częściej sojusznikom niż przeciwnikom. Czy zamierzacie coś z tym zrobić?

Uszkadzanie sojuszników będzie skutkować karą dla gracza artylerzysty. Uważamy, że to najlepszy sposób na zniechęcenie graczy przed strzelaniem do pobliskich sojuszników. Jednak prace nad tym systemem wciąż trwają.

 

  • Czytałem, że zmiany w równoważeniu skupią się początkowo na czołgach X poziomu, a dopiero później pojawią się na niższych poziomach. Krążyły jednak opinie, że pojazdy od VI poziomu w dół nie ulegną zmianie – czy to prawda?

Murazor:

To nieprawda, że nie pojawią się żadne zmiany, choć będą one mniej liczne w przypadku niższych poziomów. Nasz nowy system ról został opracowany z myślą o pojazdach wyższego poziomu. Wprowadzimy zmiany w maszynach niższego poziomu mające na celu uczynienie ich bardziej zrównoważonymi i przyjemniejszymi w grze, ale nie planujemy żadnych znaczących zmian.

 

  • Plutony pojazdów VIII poziomu zawsze znajdują się na dole listy – czy jesteście świadomi tego problemu?

Pankow:

Tak. Obecnie mechanizm losujący stara się dopasować plutony do innych plutonów, a gdy nie znajdzie plutonów pojazdów VIII poziomu, szuka na IX i X poziomie. Staramy się rozwiązać ten problem w nowym mechanizmie losującym. 

Rozważamy także system 33/33/33, gdzie ~33% czasu gracz jest na szczycie, ~33% czasu w środku oraz ~33% na dole.

 

  • Czy planujecie zmienić zakres +/-25% w generatorze liczb losowych?

Pankow:

Na razie uważamy, że jest on odpowiedni. Nie zaobserwowaliśmy poważnych problemów, nawet na scenie esportowej.

 

  • Jak długo będziecie testować Zrównoważenie 2.0?

Pankow:

Jest to dla nas nowy i bardzo złożony proces. Nasz zespół będzie pracował do momentu, gdy gracze w Piaskownicy stwierdzą, że gra stała się lepsza, a pojazdy bardziej im się podobają. Jeśli po testach gracze stwierdzą, że równoważenie na głównym serwerze jest lepsze, nie zmienimy nic i nie opublikujemy Zrównoważenia 2.0… choć mamy nadzieję, że nie dojdzie do takiej sytuacji.

 

  • W jaki sposób, oprócz zmiany sterowania i zasięgu widoczności, planujecie usprawnić rolę czołgów lekkich?

Murazor:

Czołgi lekkie znów będą pełnić rolę pojazdów zwiadowczych – to jasne. Chcemy, aby były one najlepszymi zwiadowcami, ale problem w tym, że czołgi lekkie nie zadają wiele uszkodzeń, więc przy nowym równoważeniu trudno grać LT-8 z pojazdami IX lub X poziomu. Na razie nie mogę nic obiecać, ale testujemy różne rozwiązania.

 

  • Czy dodacie nowe atuty do Zrównoważenia 2.0?

Murazor:

Oczywiście, chociaż na razie są one na etapie projektowania. Jesteśmy jednak świadomi, że obecne atuty nie wystarczą.

Pankow:

Temat atutów był wielokrotnie poruszany, ale wpierw chcemy skupić się na równoważeniu nowego systemu ról pojazdów. Dopiero później rozważymy wprowadzenie atutów dla tych ról.

 

  • Co planujecie zrobić ze złotą amunicją?

Murazor:

Chcemy ograniczyć jej wpływ. Naszym celem jest zwiększenie żywotności czołgów w bitwie. Jest na to wiele sposobów, a każdy z nich planujemy przetestować w Piaskownicy.

 

  • Co do mechanizmu losującego i równoważenia: czy dostosujecie mechanizm losujący, aby uniknąć sytuacji, gdy po jednej stronie jest siedem niszczycieli czołgów, zaś po drugiej ani jednego?

Murazor:

Obecnie ciężko pracujemy nad mechanizmem losującym i mamy nadzieję rozwiązać ten problem. Docelowo mechanizm losujący na pewno będzie dbał o to, aby w każdej drużynie było tyle samo pojazdów X, IX i VIII poziomu.

 

  • Czy deweloperzy planują usunąć mechanikę „15 m zza krzaka”?

Pankow:

Na razie ta mechanika wydaje nam się w porządku. Gdy będziemy dokładniej wiedzieć, jakie zmiany równoważące wdrożymy, zobaczymy jak wpasowuje się ona w nową rozgrywkę. Obecnie jednak nie planujemy jej usuwać.

 

  • Nie boicie się, że nowe role pojazdów wprowadzą zamieszanie wśród graczy?

Pankow:

To zdecydowanie coś, co nasz zespół ma na uwadze. Dołożymy wszelkich starań, aby możliwie najjaśniej wytłumaczyć nowy system poprzez informacje w kliencie i na portalu. Nowy model ról pojazdów będzie wprowadzany stopniowo, aby umożliwić graczom jego przyswojenie. Planujemy dostarczyć graczom dodatkowych informacji o mocnych i słabych stronach ich czołgów.

 

  • Dlaczego boicie się wprowadzenia równoważenia +/-1 jak w World of Tanks Blitz?

Pankow:

Uważamy, że przy obecnym stanie rzeczy takie rozwiązanie nie zadziała. Na razie wprowadzamy zmiany równoważące w oparciu o model +/-2 i nie chcemy wprowadzać sztucznych ograniczeń, tak jak w tym przypadku. Sądzimy, że walka przy równoważeniu +/-1 byłaby nudna.

3. Jak się zgłosić

Uaktualniono

Czym jest piaskownica?

Piaskownica jest osobnym serwerem testowym, na którym wspólnie z graczami będziemy pracować nad zrównoważeniem pojazdów w World of Tanks.

Testy na serwerze rozpoczną się tego lata. Nie możemy ujawnić jeszcze wszystkich szczegółów, ale na pewno zobaczycie pojazdy w zupełnie nowych rolach – dotyczy to zwłaszcza dział samobieżnych.

Jak uzyskać dostęp do piaskownicy?

Na początek wyślijcie zgłoszenie – w tym celu kliknijcie przycisk poniżej. Przejdziecie na specjalną stronę, na której w kilku krokach wypełnicie formularz zgłoszeniowy.

 

Jakie są kryteria przyznawania dostępu?

Nie każdy będzie mógł wejść na serwer testowy. Kryteria doboru uczestników będą różnić się na poszczególnych etapach testowania, ale głównym celem jest zaproszenie aktywnych graczy, którzy chcą podzielić się swoimi uwagami, aby ulepszać grę. 

Jak się dowiem, że moje zgłoszenie zostało przyjęte?

W przypadku uzyskania dostępu do serwera powiadomimy Was za pomocą:

  • wiadomości e-mail wysłanej na adres powiązany z kontem,
  • powiadomienia w kliencie gry.

Bądźcie cierpliwi, ponieważ minie trochę czasu, zanim rozpatrzymy wszystkie zgłoszenia i określimy liczbę zaproszonych uczestników.

4. Pytania i odpowiedzi

Uaktualniono

Pytania i odpowiedzi

Na jakiej podstawie Wargaming dobiera swoich testerów?

  • Chcemy, aby opinie zwrotne były jak najlepszej jakości. Jesteśmy zainteresowani entuzjastycznymi czołgistami. Czasami chcielibyśmy zasięgnąć opinii konkretnej grupy graczy, w zależności od testowanego przypadku. Przykładowo, jeżeli chcemy przetestować zmiany w czołgach ciężkich, prosimy o pomoc graczy, którzy są dobrze obeznani z tą klasą pojazdów.

Jak często przetwarzacie zgłoszenia?

  • Zapraszamy nowych uczestników co kilka tygodni. Ma to zapewnić świeże spojrzenie testerów na wprowadzane zmiany. Nasze kryteria wyboru są oparte na wymaganiach danej fazy testów oraz kolejności zgłoszeń.

Dlaczego nie dajecie dostępu do wersji testowych wszystkim graczom?

  • Piaskownica to małe, dynamicznie zmieniające się środowisko, w którym deweloperzy mogą współpracować z graczami nad programem Równoważenie 2.0, a także eksperymentować z nowymi elementami rozgrywki. Powinno to być środowisko pozytywne i konstruktywne, pozwalające na skuteczną współpracę deweloperów i testerów. Szukamy pozytywnie nastawionych i zaangażowanych czołgistów. Zapraszamy nowych uczestników co kilka tygodni, aby utrzymać działanie piaskownicy.

Jakie są zasady zachowania na serwerze?

  • Na serwerach i forach testowych obowiązują takie same zasady, jak na głównych serwerach gry. Naszym celem jest zachowanie konstruktywnej i pozytywnej atmosfery testowania. W efekcie testerzy, którzy zachowują się toksycznie względem innych uczestników, zostaną pozbawieni dostępu do testów bez możliwości odwołania.

Czy Wargaming monitoruje wydarzenia na serwerze testowym, np. sprawdza, czy przeklinamy na czacie?

  • Monitorowanie zachowania graczy w piaskownicy odbywa się na takich samych zasadach, jak na głównym serwerze gry. Jeśli zauważycie gracza, który zachowuje się nieodpowiednio, skorzystajcie z systemu zgłaszania skarg. Testerzy, którzy zachowują się niepoprawnie, zostaną pozbawieni dostępu bez możliwości odwołania.

Jak mogę zgłosić się do programu testerów?

  • Do testów może się zgłosić każdy czołgista. Aby przesłać zgłoszenie lub sprawdzić stan jego przetwarzania, odwiedźcie stosowną stronę internetową. Jeśli otrzymacie dostęp do serwera testowego, zostaniecie o tym powiadomieni wiadomością e-mail oraz komunikatem w kliencie gry.

Moje zgłoszenie nie zawierało żadnych informacji. Skąd wiecie, co znajduje się na moim koncie?

  • Kliknięcie przycisku „Wyślij” skutkuje przesłaniem konta do analizy. Znamy podstawowe informacje na temat Waszego konta: wiemy, jakie pojazdy preferujecie, jakie państwo lubicie najbardziej, znamy liczbę odbytych bitew, liczbę zwycięstw, listę przewinień i tak dalej. Zgłoszenie jest jedynie sygnałem, że jesteście zainteresowani uczestnictwem w testach.

Skąd można pobrać klienta testowego?

  • Jeśli Wasze zgłoszenie zostało zatwierdzone, możecie pobrać klienta wersji testowej ze strony, z której wysyłaliście zgłoszenie.

Czy moje konto będzie puste?

  • Po zatwierdzeniu zgłoszenia musicie odczekać 48 godzin. W tym czasie skopiujemy wszystkie Wasze pojazdy, złoto, kredyty oraz inne przedmioty na serwer testowy. Na Waszym koncie serwera gry nie zostaną wprowadzone żadne zmiany.

W jaki sposób przekazujecie informacje na temat nowych testów oraz rozpoczęcia testów?

  • Głównym źródłem informacji na temat działania piaskownicy jest lista wątków na forum testowym stworzonym w celu omawiania wszelkich zmian. Pamiętajcie, że elementy, które pojawiają się w piaskownicy, nie są ostateczne. Nie wszystkie zostaną włączone do gry. Niestety nie jesteśmy gotowi do szczegółowego omówienia wszystkich zmian, które będą testowane.

Jak mogę znaleźć innych uczestników testu?

  • Skorzystajcie z czatu dostępnego w kliencie gry.

Gdzie można przesłać opinie na temat serwera testowego?

  • Opinie na temat wrażeń z rozgrywki na serwerze testowym możecie publikować na forum piaskownicy (Sandbox).

Dlaczego serwer testowy jest niedostępny?

  • Czasami go aktualizujemy. Gdy trwa aktualizacja, serwer ma status „niedostępny”, a gracze nie mogą się zalogować. W takich przypadkach należy odczekać godzinę lub dwie. Jeśli piaskownica nie jest dostępna, zajrzyjcie na forum testerów – znajdziecie tam informacje na temat tymczasowej niedostępności serwera:
  • Społeczność anglojęzyczna
  • Społeczność niemiecka
  • Społeczność polska

Dlaczego mam tak wysoki ping?

  • Serwer piaskownicy znajduje się w Niemczech, we Frankfurcie, i jest podłączony do łącza o mniejszej przepustowości niż główne serwery gry. Dlatego w zależności od miejsca, z którego się logujecie, faktycznie może się zdarzyć, że Wasz ping będzie większy niż zwykle.

Czy do serwera są kolejki?

  • Zwykle po opublikowaniu aktualizacji serwery są oblegane. Jeśli liczba żądań połączenia przekracza maksymalną dozwoloną liczbę, będziecie musieli poczekać w kolejce.

Dlaczego nie znajduję towarzyszy do gry tak szybko, jak w grze głównej?

  • Liczba graczy w piaskownicy jest mniejsza niż liczba graczy na głównych serwerach gry, więc mechanizm losujący pracuje dłużej niż zwykle.

Jakie wersje językowe obsługuje serwer testowy?

  • Klient testowy będzie dostępny w językach rosyjskim oraz angielskim. Zapewniamy pomoc techniczną w tych dwóch językach oraz w innych językach europejskich.

Czy wymagacie opinii zwrotnych, czy po prostu możemy sobie grać?

  • Jesteśmy bardzo zainteresowani waszymi opiniami, ponieważ to właśnie dzięki nim (oraz statystykom) wprowadzamy zmiany w piaskownicy.

5. First Iteration

Uaktualniono

Serwer testowy Piaskownica został uruchomiony! Jeżeli zgłosiliście się do udziału w testach, sprawdźcie swoje skrzynki pocztowe – wytypowani do testów gracze otrzymali już instrukcje, jak dołączyć do testów.

Ważne: Dostęp do serwera testowego może zostać zamknięty lub ograniczony w dowolnym momencie w przypadku złamania Warunków korzystania z usługi oraz EULAW szczególności, zgodnie z pkt 17 "Testów beta" z Warunków korzystania z usługi, "gry beta oraz zawarte w nich informacje na temat cech i funkcji, które mają zostać oferowane jako część tych gier, są poufne".

*Każde udostępnienie informacji z serwera Piaskownicy (transmisje na żywo, relacje video, etc.) jest zabronione bez porozumienia z przedstawicielami Wargaming. Możesz wysłać prośbę o publikację tego typu materiałów w specjalnym wątku na forum Piaskownicy.

Więcej szczegółów

Gracze będą mogli korzystać tylko z pojazdów X poziomu i z czołgów lekkich VIII poziomu. Każdy pojazd będzie obsadzony załogą o głównej kwalifikacji wyszkolonej w 100%. Liczba PD załogi wystarczy do wyszkolenia 3 dodatkowych umiejętności/atutów. Na początku testu gracze otrzymają jednorazową sumę 5 000 000, a każdego dnia po zalogowaniu otrzymają dodatkowo 500. Co więcej, tempo zarabiania kredytów zostanie zwiększone o 200% w porównaniu ze standardowym serwerem testowym. Na serwerze nie będzie można kupować pocisków premium za kredyty.

Lista dostępnych czołgów:

Ru251, T49, T-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, T-62A, Object 430.

Ważne: Zmiany testowane w tej serii nie są ostateczne i mogą nie pojawić się na standardowym serwerze testowym w obecnej postaci. Wprowadzone zmiany będą zależały od informacji, które zostaną zebrane i przeanalizowane w ramach wszystkich serii.

Nowe cele zrównoważenia pojazdów

  • Zwiększenie roli pancerza w grze. Obecnie pancerz jest dużo mniej ważny niż prędkość czy siła ognia. Chcemy, żeby pełnił on ważniejszą rolę w bitwie.
  • Zmniejszenie kosztu pomyłek popełnianych przez graczy podczas bitwy. Chcemy zachęcić graczy do aktywnego udziału w bitwie. Większa rola pancerza sprawi, że gracze będą mogli grać bez obawy, że trafią do garażu zaraz po wykryciu, ponieważ dużo trudniej będzie przebić czołg z dużej odległości.
  • Zmniejszone ryzyko skoncentrowanego ognia z daleka. Większe znaczenie pancerza przełoży się na wyższą szansę przetrwania graczy na dużych dystansach, nawet przy skoncentrowanym ostrzale ze strony kilku przeciwników. Osłanianie poszczególnych kierunków i skupianie ognia na wykrytych przeciwnikach stanie się mniej skuteczne, bo trudniej będzie przebić pancerz z dużej odległości.
  • Zmniejszony dystans bojowy. W przypadku większości pojazdów walka na duży dystans nie będzie już najlepszym sposobem na wygraną w bitwie. Pojazdy będą musiały spełniać określone role: osłaniać sojuszników, przejmować na siebie ogień, przebijać się przez obronę, itd.
  • Większa różnorodność rozgrywki. Poszczególne pojazdy powinny mieć określone role, a ich wykonywanie zwiększy różnorodność bitew. Wybór konkretnej klasy pojazdu powinien się wiązać z wyborem określonego typu rozgrywki.
  • Lepsze wrażenia z rozgrywki. Zmiana penetracji pancerza z dużej odległości zachęci graczy do większego wysiłku w celu osiągnięcia zwycięstwa.

Pierwsza seria testów: Główne zmiany

Główna mechanika gry zostanie częściowo zmieniona w Piaskownicy w celu osiągnięcia powyższych celów zrównoważenia.

Dystrybucja trafień w okręgu celowania

Zmiany mają na celu zmniejszenie zasięgu skutecznego ostrzału, dzięki czemu pojazdy ostrzeliwane z dużej odległości będą miały większą szansę na przetrwanie. Gracze będą musieli staranniej celować przy każdym strzale. Poniżej przedstawiono porównanie rozkładu trafień w wersji 9.15 i w Piaskownicy:

Zmniejszenie penetracji pancerza na dużych dystansach

Penetracja pancerza na dużych dystansach będzie w większym stopniu zależeć od odległości, co zwiększy rolę pancerza w grze. Ostrzał z dużej odległości będzie mniej skuteczny, dzięki czemu gracze będą mieli większą motywację do walki na krótkim dystansie. Aby zadać uszkodzenia przeciwnikowi, będą musieli walczyć aktywniej i więcej manewrować.

Zmiana spowoduje, że szanse penetracji przedniego pancerza z dużej odległości ulegną zmniejszeniu. Dzięki temu ciężko opancerzone pojazdy będą mogły walczyć na flankach.

Poniżej przedstawiono współczynniki redukcji penetracji przy atakach z dystansu w Piaskownicy. Podano także początkową odległość, od której zaczyna się redukcja.

Zmiana uszkodzeń zadawanych przez pociski

Początkowo w grze było tylko kilka rodzajów dział, jednak z czasem wprowadzono też wiele dział dużego kalibru. Wymagają one przeprojektowania. Podczas testów w Piaskownicy chcemy sprawdzić nowy system dystrybucji uszkodzeń na strzał dla poszczególnych dział. Nowy system ma zmniejszyć szanse zniszczenia pojazdu jednym strzałem i zwiększyć rolę uszkodzeń zadawanych na minutę.

Zmiana manewrowości pojazdów

Planujemy zwiększyć szanse na przetrwanie i czas spędzony w bitwie, więc lekko opancerzone pojazdy także zostaną ulepszone. Chcemy sprawdzić, jaki jest związek między prędkością zawieszenia i prędkością obrotu wieży w każdym pojeździe należącym do danego typu i pełniącym określoną rolę. Dzięki tym zmianom szybkie pojazdy będą mogły stosować różnorodne manewry, by atakować z flanki powolnych, ciężko opancerzonych przeciwników.

Rozróżnienie ról dla poszczególnych typów pojazdów

Obecnie każdy typ pojazdu może pełnić różnorodne funkcje. Oznacza to, że pojazdy każdego typu (poza działami samobieżnymi i czołgami lekkimi) mogą skutecznie odgrywać wiele ról. Z tego powodu gracze korzystają z podobnych taktyk niezależnie od typu pojazdu, przez co rozgrywka staje się monotonna. Poniższe usprawnienia mają na celu urozmaicenie pojazdów w grze pod względem odgrywanych ról, które będą zależały od wykonywanych funkcji. Na podstawie uwag ekspertów wyznaczyliśmy siedem archetypów w grze. Stanowią one role, które powinny być odgrywane przez poszczególne pojazdy w grze.

Kiedy mówimy o zmianach systemowych, na pierwszy plan wychodzi ogólne zmniejszenie manewrowości i zasięgu widzenia, co ma przełożenie na rozgrywkę opartą na odgrywaniu określonych ról.

Pamiętajcie: wszystkie proponowane zmiany nie mają postaci ostatecznej i mogą ulec zmianie w zależności od opinii społeczności testerów oraz zebranych przez nas statystyk.

Ponowne zrównoważenie dział samobieżnych

W Piaskownicy zmieni się rola dział samobieżnych – nie będą już zadawać największych uszkodzeń, lecz zaczną pełnić funkcję pojazdów wsparcia. Dodatkowo działa samobieżne zyskają nowe możliwości przedstawione poniżej.

  1. Wybuchowy podmuch – nowa cecha dział samobieżnych. Wybuchowy podmuch występuje równolegle do uszkodzeń od eksplozji pocisku. Czołgi w zasięgu wybuchowego podmuchu otrzymają na pewien czas negatywny modyfikator do parametrów. Uszkodzenia zadane przez sojuszników osłabionym czołgom będą uznawane za uszkodzenia przy Waszej pomocy.
  2. Oznaczanie obszaru celowania dla sojuszniczych dział samobieżnych – wyświetlanie orientacyjnego obszaru, w który wycelowane są działa samobieżne. Jeżeli działo samobieżne nie celuje w konkretny pojazd, po naciśnięciu przycisku „Potrzebne wsparcie ogniowe/Atakuję” (domyślnie klawisz T) na ekranie pojawi się specjalny znacznik. W pozostałych przypadkach zostanie wyświetlone standardowe powiadomienie o ataku na pojazd. Znacznik będzie widoczny na minimapie i w widoku 3D. Dodatkowo na ekranie pojawi się powiadomienie o statusie działa samobieżnego (ładowanie pocisku/gotowe do strzału). Funkcja ta ułatwi Wam koordynowanie działań.
  3. Alternatywny tryb celowania dział samobieżnych – nowy tryb celowania dział samobieżnych będzie bardziej przypominał tryb snajperski, co ułatwi Wam celowanie.

Zmiany obejmą także pociski odłamkowo-burzące. Uszkodzenia zadawane tymi pociskami zostaną w większości przypadków zmniejszone, ale zwiększy się zasięg odłamków (promień eksplozji). Mówiąc krótko, działa samobieżne będą zadawać mniej uszkodzeń pojedynczym celom, ale będą miały większą szansę na uszkodzenie kilku celów jednym strzałem.

6. Omówienie pierwszej iteracji

Uaktualniono

Środowisko testowe określane jako Piaskownica jest nowym formatem testów od czasu premiery gry, który przypomina nieco beta-testy we wczesnej fazie prac deweloperskich nad grą. Oznacza to, że jest to eksperyment – bitwy na tym serwerze to zupełnie inne doświadczenie. Zdajemy sobie sprawę z tego, że Wasze reakcje na tak duże zmiany będą mieszane.Z tego powodu wydało nam się bardzo ważne, aby jak najwcześniej zaangażować Społeczność do udziału w testach, zanim wprowadzimy cokolwiek na serwery gry. Jak się spodziewaliśmy, otrzymaliśmy od Was bardzo szeroki zakres opinii po pierwszej iteracji Piaskownicy. Ogólnie jednak chcieliście przede wszystkim zrozumieć więcej w odniesieniu do tego, co zmiany, które zobaczyliście w testach, oznaczają dla przyszłości gry.

Biorąc to wszystko pod uwagę, chcielibyśmy podzielić się z Wami naszymi obecnymi przemyśleniami dotyczącymi Piaskownicy.W tym omówieniu powiemy Wam o pierwotnych celach testowanych funkcji, o założeniach, które sprawdziliśmy, o otrzymanych rezultatach oraz o tym, co zamierzamy w następnej kolejności.

Piaskownica – cele

Naszym pierwszym zamiarem było – i nadal jest – odniesienie się do najwyraźniejszych i najspójniejszych opinii i uwag, które otrzymaliśmy od graczy. Rozumiemy Wasze główne obawy dotyczące równoważenia (w tym: doboru składów, relacji między klasami pojazdów, problemów z niektórymi mapami itd.). Te kłopoty są rezultatem wielu mniejszych zmian, które zebrały się w długim okresie, a teraz wymagają poważniejszych zmian w celu naprawienia sytuacji. Nie moglibyśmy ich po prostu naprawić na szybko. Mamy zamiar z czasem zacząć używać Piaskownicy do testowania wielu naszych długoterminowych rozwiązań deweloperskich. Najpierw równoważenie pojazdów, potem nowy matchmaker, stworzenie nowych map i ulepszenie starych itd. Wasze opinie będą punktem wyjścia dla dalszego rozwoju gry.

Zatem, w pierwszym kroku – równoważeniu pojazdów – zamierzamy osiągnąć następujące cele: 

  1. Zredukować koszty pomyłek graczy, co zapewni im większe szanse na pozostanie dłużej w bitwie.
  2. Zredukować średni dystans walki poprzez faworyzowanie bardziej intensywnych bitew na bliskim dystansie i zachęcanie do bardziej dynamicznej gry zamiast „polowania na piksele” i kampowania.
  3. Stworzyć bardziej zróżnicowaną rozgrywkę poprzez umożliwienie różnym typom pojazdów odgrywania ról zgodnych z ich mocnymi stronami. Ciężko opancerzone, defensywne czołgi mogą zbliżyć się do przeciwnika i utworzyć front bitwy, mobilni oskrzydlający mogą szukać otwarć w obronie przeciwnika, zwiadowcy mogą skutecznie wykrywać wrogów itd.
  4. Opracować na nowo rozgrywkę działami samobieżnymi różną od „przypadkowego zniszczenia jednym trafieniem, licznych pudeł i okropnego czasu przeładowania”, aby była bardziej interesująca zarówno dla artylerzystów, jak i ich przeciwników. 

Zdajemy sobie sprawę, że ważne jest zapewnienie Wam różnorodności rozgrywki. Nasz cel to stworzenie takiego modelu, w którym różne typy pojazdów zapewnią Wam różne wrażenia i doświadczenia. Cztery indywidualne cele zebrane razem mają zapewnić nam właśnie taki efekt. Z tego powodu szukamy rozwiązań, które pozwolą Wam na odgrywanie różnych ról w wymagających bitwach i doświadczanie mocnych przeżyć podczas stosowania zróżnicowanych taktyk.

W stronę celu – co zrobiliśmy?

Spadek penetracji i rozrzut pocisków ܺ – ulepszanie pancerza

Aby zmniejszyć dystans, na którym prowadzona jest walka, zwiększyliśmy znaczenie pancerza. Wprowadziliśmy w tym celu dwie duże zmiany: zredukowaliśmy dystans, przy którym rozpoczyna się spadek penetracji pocisku i zwiększyliśmy rozrzut w ramach okręgu celowania. Zmiany te sprawiły, że strzelanie na daleki zasięg stało się o wiele mniej skuteczne. Spadek penetracji spowodował, że pociski nie przebijały się z tak daleka, a zmiany w rozrzucie oznaczają, że osoby strzelające z dużej odległości musiały dłużej skupiać celownik, aby trafić. Strzelanie precyzyjne na daleki zasięg stało się mniej skuteczne i wymagało więcej czasu.

Zredukowało to także efekt skupiania ognia, zapewniło graczom większe poczucie ochrony i zachęciło to opuszczania osłony w poszukiwaniu aktywnej walki. Dobrze opancerzone pojazdy stały się popularniejsze dzięki ich zdolności blokowania uszkodzeń pancerzem, a zgromadzone przez nas statystyki pokazują, że zmiany te zredukowały średni dystans prowadzenia walki.

Wielu graczy wskazywało na problemy wynikające z tych zmian w pierwszej iteracji. Przykładowo: trudniej było trafić w słabe punkty pojazdu przeciwnika nie tylko z daleka, lecz także z krótszych dystansów. Spadek penetracji także znacząco wpłynął na przebieg bitwy i mógł zostać zmieniony za bardzo, ale w przypadku obu tych funkcji zdecydowaliśmy się wprowadzić bardziej agresywne zmiany w pierwszej fazie testów, aby sprawdzić, jak daleko możemy się posunąć.

W kolejnych iteracjach Piaskownicy będziemy wprowadzać dalsze poprawki do zmienionych charakterystyk technicznych zarówno na podstawie statystyk, jak i Waszych opinii. Dyskutowaliśmy wewnętrznie o możliwości dopasowywania indywidualnych dział, zależnie od roli poszczególnych pojazdów. Zastanawiamy się także nad dostosowaniem celności pojedynczych pojazdów. Na podstawie znajomości cech swojego pojazdu oraz pojazdu przeciwnika będziecie mogli podejmować lepsze decyzje w każdej sytuacji, co ostatecznie zróżnicuje rozgrywkę.

Różnicowana rozgrywka – role czołgów

W World of Tanks jest ponad 400 pojazdów. Doświadczeni gracze mogą z łatwością ocenić charakterystyki techniczne nowo kupionej maszyny i zrozumieć, jak nią grać. To jednak o wiele większe wyzwanie dla nowych graczy. Zdecydowaliśmy się uprościć ten aspekt dla wszystkich graczy i wstępnie podzieliliśmy pojazdy na role zgodnie z ich najwyraźniejszymi cechami, abyście wszyscy mogli łatwiej odnaleźć pojazdy, które Wam odpowiadają najlepiej. Jednocześnie staraliśmy się wprowadzać mniej krytycznych zmian i uważamy, że się nam to udało w kilku miejscach.

Gracze używający drednotów, kawalerii i zwiadowców szybko zrozumieli oferowany styl rozgrywki. Oprócz wyżej omówionych zmian dotyczących penetracji i rozrzutu zredukowaliśmy także ogólnie zasięgi widzenia, dzięki czemu mogliście mniej obawiać się bycia wykrytym i zniszczonym z daleka, ponieważ pojazdy, które nie zostały stworzone do zasadzek, nie były skuteczne w walce na dystans. Zachęciło to graczy do manewrowania i zwiększyło znaczenie zwiadowców.

W tym samym czasie pojazdy kawaleryjskie i zwiadowcze mogą dość łatwo objeżdżać drednoty, czyli robić to, do czego zostały stworzone.

Pozostaje jednak jeszcze dużo pracy związanej z ulepszaniem równowagi dla niektórych z pozostałych ról. Część pojazdów nie ma wyraźnej funkcji albo ich rola nie została jeszcze określona. Jeśli chodzi o pojazdy do zasadzek, to ich styl rozgrywki nie jest jeszcze jasny. W trakcie testów zauważyliśmy, że pojazdy wsparcia ogniowego wymagają nieco więcej uwagi, ponieważ ta specjalizacja może mieć kłopoty w bitwie ze względu na słaby pancerz.

Planujemy w przyszłości wprowadzić indywidualne zmiany w pojazdach i dopracować system interakcji między pojazdami różnych ról, przy zachowaniu równej skuteczności dla wszystkich. Co więcej, rozważamy opcje rekompensaty za słaby pancerz dla pojazdów wsparcia oraz dalsze odblokowanie potencjału zwiadowców.

Przerobione działa samobieżne

Jesteśmy przekonani, że każdy pojazd w bitwie powinien być interesujący co najmniej dla dwóch graczy – tego, który go prowadzi, i tego, który z nim walczy. Obecnie na serwerach produkcyjnych działa samobieżne to kombinacja miecza Damoklesa i oka Saurona – wszystkowidzące pojazdy, które mogą wykonać nagłe, zabójcze uderzenie w dowolny punkt na mapie. Chcemy zredukować presję emocjonalną wywieraną na artylerzystów poprzez zmianę ogólnej koncepcji dział samobieżnych, przy zachowaniu ich użyteczności dla zespołu. Ciągła obawa przed zniszczeniem po jednym strzale powstrzymywała graczy przed opuszczaniem zasłon i skracaniem dystansu.

Piaskownica pokazuje, że działa samobieżne mogą pozostać przydatne w bitwie nawet bez zdolności do niszczenia przeciwników jednym strzałem. W nowej mechanice artylerii udało nam się zredukować skuteczność skupionego ostrzału poszczególnych celów poprzez zmniejszenie penetracji i uszkodzeń zadawanych pociskami OB. Zmniejszyło się negatywne nastawienie do artylerii, ponieważ teraz nie może ona niszczyć przeciwników jednym strzałem. Jednocześnie zmiana zasięgu rozrzutu odłamków zwiększyła skuteczność ostrzału grup przeciwników, a znacznik celowania dla sojuszniczych dział samobieżnych przyczynił się do poprawy współpracy w drużynie.

To jedna z kluczowych zmian w Piaskownicy, ponieważ mechanika ta jest zupełnie nowa (i testowana przez dużą liczbę graczy po raz pierwszy). Będziemy eksperymentować z zasięgiem rozrzutu odłamków i czasem trwania ogłuszenia. Możliwe, że ostateczne rezultaty będą zupełnie inne.

Spojrzenie w przyszłość – dokąd teraz?

Przed nami wiele faz testów. Pierwotnie planowaliśmy wprowadzić w następnym etapie pojazdy poziomów VIII i IX, ale po miesiącu doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy popracować jeszcze nad X poziomem, aby dopracować obecną mechanikę. Na razie nie możemy ujawnić szczegółów zmian w drugiej iteracji poza kilkoma, których jesteśmy pewni. Oprócz zmian, które już omówiliśmy, planujemy też popracować nad przełączaniem się między celami oraz zmienić nieco mechanikę ran członków załogi (znaną także jako „ogłuszanie” lub „wyłączanie z walki”).

Jesteśmy wdzięczni wszystkim, którzy uczestniczyli w teście, podzielili się swoimi uwagami oraz zadali ważne pytania. Doceniamy Wasze zainteresowanie i pragniemy uczynić grę jak najlepszą. Mamy nadzieję, że ten artykuł rzuca nieco więcej światła na to, co mieliście okazję zobaczyć do tej pory. Wypatrujcie kolejnych informacji – w miarę zbliżania się do drugiej iteracji Piaskownicy podamy więcej szczegółów o tym, co Was czeka.Z niecierpliwością czekamy na możliwość zagrania z Wami ponownie w Piaskownicy!

Zamknij