Aggiornamento 1.0.2

1. Aggiornamento 1.0.2: Level Design Miglioramenti

Aggiornato

Malinovka

  • I punti di schieramento per entrambe le squadre sono stati riposizionati (con la precedente collocazione, una squadra doveva percorrere più strada per raggiungere i punti chiave). Lo schieramento dei carri leggeri è stato posizionato frontalmente, semplificandone così la partenza e le operazioni all’inizio della battaglia.
  • I cespugli sulle alture sono stati spostati vicino ai confini del dirupo e la conformazione dell’area è stata leggermente modificata. Il raggio visivo da queste posizioni è stato migliorato.
  • La chiesa è stata ruotata. Questa nuova posizione favorisce la squadra schierata a nord risultando più determinante per l’intera durata della battaglia. Da questa posizione adesso è possibile prendere di mira i nemici nella palude e difendere da quelli in arrivo dalla collina. Inoltre sono state realizzate delle depressioni nell’area circostante.
  • Corretta la densità e la quantità di cespugli nella palude per entrambe le squadre.
  • Aggiunta una piccola sporgenza nel dirupo in F7 per fornire maggiori opportunità tattiche alla squadra situata a nord.

Fiordi

Sono state apportate alcune modifiche alla mappa, al fine di rinforzare le posizioni della squadra che parte da sopra (sinistra).

  • Aggiunti alcuni ripari che consentono di difendersi dal fuoco dei cacciacarri provenienti dalla base bassa. Ora i carri che attraversano questa zona sono meno vulnerabili.
  • Il terreno tra gli affioramenti e la gola è stato modificato. Ciò permette di giocare in maniera più sicura dalla torre e rafforza le posizioni della squadra che parte da ovest.
  • Nella posizione dei cacciacarri è stata aggiunta una casa indistruttibile che permette di ripararsi dal fuoco nemico.
  • Nella parte bassa della collina è stato aggiunto un percorso alternativo che consente agli attaccanti di raggiungere la base più facilmente.

Erlenberg

Sono stati apportati piccoli cambiamenti per aumenterà le possibilità d’attacco e bilanciare meglio la mappa.

  • Cambiata la geometria delle mura del castello. Ora i difensori appostati nei pressi del castello saranno più vulnerabili agli attaccanti posizionati sull’isola in E1 e nella città.
  • Aggiunte delle case per creare coperture aggiuntive. Ciò semplificherà l’attacco lungo le linee 0 e 1.
  • Aggiunti alberi ed edifici per coprire meglio i carri in città dal fuoco e dall’avvistamento dai lati.
  • L’area è stata riprogettata per corrispondere meglio alla zona simile nell’angolo opposto della mappa.
  • Sistemati alcuni errori sulla minimappa.

Passo di Montagna

Ora sono presenti zone più agibili per i giocatori che partono dall’alto della mappa, senza alcun impatto sulle posizioni abituali della squadra che parte da sud. Abbiamo fatto questo cambiamento per sistemare lo sbilanciamento sulla mappa che favoriva la squadra a sud.

2. Aggiustamenti ai compagni: tre carri sovietici ricevono le modifiche necessarie

Aggiornato

I nuovi rinforzi sovietici, l’Object 277 e il K-91, riceveranno il battesimo del fuoco con il lancio dell’aggiornamento 1.0.2. A seguito delle attente verifiche effettuate durante i Common test, questi veicoli riceveranno alcune modifiche. Oltre a questi due nuovi arrivati, modificheremo anche l’Object 268 Version 4, per meglio adeguarlo al gameplay complessivo.


Object 277

Stile di gioco

  • Mobilità: L’Object 277 è molto più veloce di altri carri pesanti. È prossimo all’IS-7 in termini di velocità massima e lo supera in accelerazione. È in grado di tenere il passo dei carri medi della sua squadra e pertanto è perfetto per supportare i primi assalti verso i punti strategici del campo di battaglia. La discreta manovrabilità gli consente di rimanere efficace anche negli scontri uno contro uno contro i carri medi rivali.
  • Potenza di fuoco : In quanto successore del T-10, l’Object 277 ha tutto ciò a cui vi siete abituati: precisione, elevata perforazione, buon rateo di fuoco. Il danno per colpo è basso, rispetto ai suoi “compagni di classe” sovietici. Ciò impone uno stile di gioco basato sul fuoco rapido e non sul colpire con singoli colpi devastanti. Tenendo questo a mente, cercate di evitare le colline, poiché questo veicolo non si troverà molto a suo agio su questo tipo di terreno, a causa dell’angolo di depressione del cannone, di -5,5°.
  • Corazza L’Object è dotato di torretta ben corazzata, ma è meglio tenere lo scafo al coperto. La parte superiore della corazzatura frontale può sostenere i colpi dei cannoni di livello VIII, ma le possibilità di essere perforato da cannoni più potenti sono alte. Le piastre laterali relativamente sottili sono particolarmente vulnerabili, perciò cercate di tenerle nascoste oppure inclinate il carro in maniera da conseguire un adeguato spessore della corazza.
  • Raggio visivo: Se sei un carro d’assalto, l’abilità di avvistare i nemici prima che loro possano vedere te costituisce un’abilità cruciale. Il raggio visivo di 400 m dell’Object, insieme alla sua elevata velocità, lo rendono una macchina estremamente efficace nel suo ruolo.

Come giocare

L’Object 277 è un’eccellente aggiunta per qualsiasi squadra. È in grado di contribuire alla cattura di aree chiave della mappa (come la collina di Malinovka) o di supportare gli alleati pesantemente corazzati che vanno alla carica, nascondendosi dietro la loro sagoma. È invece da evitare l’uso nel ruolo di carro da sfondamento, considerata la debole corazzatura dello scafo.

Problemi e correzioni

Passa il mouse sui punti per mostrare le informazioni sul veicolo
Caratteristiche principali
 
 
 
 
Object 277
X
Integrità
2,200HP
Danno medio
490/490/640 HP
Velocità massima / retromarcia
55/15 km/h
Equipaggio
Capocarro (Radiofonista) / Cannoniere / Pilota / Servente
Cannone
Danno medio
490/490/640 HP
Penetrazione media
265/340/65 mm
Dispersione a 100 m
0,38 m
Tempo di puntamento
2,7 s
Numero di colpi per minuto
4,8
Tempo di ricarica del cannone
12,5 s
Angoli depressione / elevazione cannone
-5.5°/+15.5°
Torretta
Velocità brandeggio torretta
27 grad/s
Portata del segnale
730 m
Corazza torretta
290/224/80 mm
Raggio visivo
400 m
Scafo
Integrità
2,200HP
Carico massimo
60 t
Corazza scafo
140/112/50 mm
Munizioni
35 oggetto/i
Mobilità
Potenza motore
950 hp
Potenza specifica
17,27 hp/t
Velocità di rotazione
32 grad/s
Velocità massima / retromarcia
55/15 km/h

L’Object 277 si è rivelato efficace durante il Common test, adattandosi quasi perfettamente al ruolo di successore del T-10 a livello X. Tuttavia, abbiamo ricevuto numerosi riscontri negativi da parte dei giocatori riguardo alla vulnerabilità del carro ai colpi critici al serbatoio, peculiarità che non rispecchia il resto del ramo.

Da cosa deriva questo problema?

Inizialmente avevamo posizionato i moduli in stretta osservanza delle note storiche e dei progetti del veicolo. Pertanto, i serbatoi sono risultati così grandi da coprire il deposito di munizioni, venendo quindi colpiti da qualsiasi proiettile perforasse la piastra corazzata superiore. Ciò ha portato il 277 a comportarsi in modo diverso da quello a cui erano abituati i giocatori nei precedenti livelli.

Per correggere questo problema, abbiamo ridotto le dimensioni dei serbatoi del carburante, fattore che ci ha permesso di scoprire il deposito munizioni e rendere il rapporto tra incendi ed esplosioni della stiva munizioni simile a quello dell’IS-3 e del T-10.

K-91

Stile di gioco

  • Potenza di fuoco :Il miglior valore di DPM tra tutti i carri medi di livello X parla da solo. Inoltre, il K-91 vanta una buona perforazione della corazza, fattore che mantiene alte le aspettative di questo rapido cannone. Adesso spetta a voi sfruttarlo al meglio!
  • Visibilità Ecco un altro record tra i carri medi. Addestrate l’abilità Mimetismo per il vostro equipaggio e otterrete un ninja d’acciaio in grado di causare notevoli danni ai nemici prima di essere avvistato.
  • Resistenza. La corazza di questo carro è uno dei suoi principali svantaggi e vi costringerà a rimanere alla larga dagli scontri aperti, preferendo invece i tiri da copertura, sfruttando al massimo la sagoma bassa.
  • Mobilità:Il K-91 non vanta eccellenti velocità e agilità, e non sarà sicuramente il primo a raggiungere le posizioni cruciali sulla mappa, quindi non provate neanche a seguire i vostri compagni di squadra in assalti a distanza ravvicinata. La vostra velocità sarà però sufficiente a raggiungere le varie posizioni di tiro per abbattere i nemici da lontano.
  • Depressione del cannone.L’eccellente angolo di depressione laterale conferisce un vantaggio notevole negli scontri collinari.

Come giocare

Il vostro obiettivo fondamentale è rimanere lontano dagli avversari, anche se avvicinarsi può sembrare allettante. I combattimenti faccia a faccia possono sempre verificarsi, ed è qui che bisogna affidarsi al DPM esagerato: avrete più occasioni di atterrare il vostro avversario. Cespugli e fronde di alberi caduti sono i vostri migliori amici in ogni battaglia, specialmente durante la parte iniziale dello scontro, quando lo schieramento nemico è ancora al completo.

Problemi e correzioni

Passa il mouse sui punti per mostrare le informazioni sul veicolo
Caratteristiche principali
 
 
 
 
К-91
X
Integrità
1,950HP
Danno medio
320/320/420 HP
Velocità massima / retromarcia
55/20 km/h
Equipaggio
Capocarro (Radiofonista) / Cannoniere / Pilota / Servente
Cannone
Danno medio
320/320/420 HP
Penetrazione media
276/330/50 mm
Dispersione a 100 m
0,33 m
Tempo di puntamento
1,7 s
Numero di colpi per minuto
9,5
Tempo di ricarica del cannone
6,3 s
Angoli depressione / elevazione cannone
-5...-9°/+20°
Torretta
Velocità brandeggio torretta
45 grad/s
Portata del segnale
730 m
Corazza torretta
220/140/60 mm
Raggio visivo
410 m
Scafo
Integrità
1,950HP
Carico massimo
50 t
Corazza scafo
140/60/45 mm
Munizioni
50 oggetto/i
Mobilità
Potenza motore
860 hp
Potenza specifica
19,11 hp/t
Velocità di rotazione
50 grad/s
Velocità massima / retromarcia
55/20 km/h

Il K-91 è il nostro tentativo di progettare un carro medio dal DPM impareggiabile, una macchina dal profilo basso, il raggio visivo alto e un cannone da cecchino, combinati con una corazza “di carta”. Dopo il primo Common Test, le specifiche del veicolo verranno corrette per inquadrarlo meglio nel suo ruolo.

Per dare una maggiore impressione da carro medio, piuttosto che da cacciacarri, e per fornire più flessibilità su vari tipi di terreno, gli angoli di rotazione della torretta verranno aumentati da 180 a 220 gradi, mentre l’angolo di depressione del cannone ai lati dell’arco di rotazione raggiungerà i -9 gradi, anziché i -5 attuali.

Allo schema generale aggiungiamo il tempo di ricarica migliorato (6,3 sec al posto di 6,5), che dà a questo carro il maggior DPM tra tutti i carri medi in gioco.

A seguito dei cambiamenti al K-91, l’Object 430 II perderà un po’ di corazza, ma ne guadagnerà in DPM, proprio come il suo “fratello maggiore”. Con l’implementazione di questi cambiamenti otterremo un ramo coerente di carri medi, con il proprio carattere e uno stile di gioco dedicato.

 
 
Object 268 Version 4

Il bilanciamento dell’Object 268 Version 4 si è rivelato un problema fin dalla sua introduzione sui campi di battaglia di World of Tanks. Le caratteristiche che avevamo preparato per il modello erano pensate per renderlo un ottimo veicolo d’assalto, ma siamo andati troppo oltre nell’enfatizzare i suoi punti di forza: la corazza frontale era troppo spessa, la velocità massima era troppo alta e la potenza del motore era troppo elevata. Il 268 v4 si è rivelato troppo potente e dominante.

Per sistemare questo problema, vogliamo implementare tre correzioni mirate a controllare questa bestia.

  • In primo luogo, vogliamo che questo mezzo venga coinvolto di più in combattimenti a media e breve distanza. Abbiamo aumentato la dispersione del cannone del 33% durante il movimento e la rotazione, mentre il tempo di puntamento è stato aumentato da 2 a 2,5 sec.
  • In secondo luogo, con una velocità di 55 km/h, l’Object poteva raggiungere posizioni chiave con la stessa velocità, o addirittura più velocemente, di alcuni carri medi, aggiungendo un fattore di competizione non necessario. Perciò abbiamo diminuito la potenza del motore del cacciacarri a 1350 hp e ridotto la velocità massima a 50 km/h. La sua velocità in retromarcia è stata ridotta da 22 km/h a 18 km/h, riducendo le possibilità di ritirata da una posizione presa. Infine, le statistiche più discusse. Il problema principale dell’Object era la sua resistenza soverchiante.
  • Per ridurre la sua vita utile, abbiamo rimaneggiato le rispettive statistiche. La sua integrità totale è stata ridotta da 2100 a 2000 HP, mentre la piastra frontale inferiore è ora da 201 mm di corazza equivalente, al posto dei 245 mm iniziali. Il portello del capocarro ha perso 10 mm, raggiungendo 230 mm di corazza equivalente.

I valori di perforazione e di danno su colpo singolo rimangono inalterati, in modo da poter lasciare all’Object un buon potenziale di danno, ma con i cambiamenti implementati alle sue corazza e integrità, le sue vulnerabilità diventeranno fattori più rilevanti in battaglia.

 
 

3. Risorti dagli archivi: i carri polacchi

Aggiornato

Dai primi passi fatti da World of Tanks durante la prima versione alpha, nel 2009, si sono unite ai ranghi ben 11 nazionalità, ognuna delle quali ha avuto almeno un paio di carri che hanno trovato gloria nei combattimenti del mondo reale. Nel momento in cui abbiamo deciso che la Polonia sarebbe stata la prossima a entrare nella mischia con il lancio del suo intero albero tecnologico, abbiamo cominciato a effettuare ricerche sui loro veicoli nazionali. Tuttavia abbiamo incontrato dei problemi. Non c’era nessun carro famoso. I tedeschi avevano il Tiger, i britannici il Conqueror, gli americani il celebre Pershing.

I polacchi non hanno mai avuto dei carri iconici. Questo problema ha imposto un cambio di direzione. Perciò, invece di riprodurre copie di carri sovietici, che non avrebbero aggiunto niente al gioco, ci siamo immersi negli archivi con una missione: trovare i più interessanti esperimenti d’ingegneria e riportarli in vita. Volevamo creare un gruppo di macchine autentiche, che potessero definire l’essenza della progettazione dei carri polacchi, e dotarli di tratti unici, punti di forza e difetti.

Potrete notare che i numeri che indicheremo di seguito non hanno un valore definito. Ad esempio, il danno per colpo di un cannone potrebbe essere 300-320 HP. Ciò è dovuto al fatto che stiamo avviando ora la prima fase di test, durante la quale le specifiche vengono più volte modificate. Indicheremo i valori grezzi, in modo da darvi un’idea generale delle caratteristiche che differenziano i carri polacchi dagli altri veicoli del gioco.

Low livello

I primi veicoli polacchi furono pesantemente influenzati dai modelli delle principali nazioni produttrici di carri armati degli anni ‘30 e ‘40. Perciò, a prima vista, le loro caratteristiche sono simili a quelle delle altre nazioni: veicoli veloci e agili, con corazzatura sottile. Tuttavia, i carri di basso di livello di ogni nazione sono contraddistinti da caratteristiche peculiari: i polacchi possono vantare un danno per colpo superiore rispetto ai veicoli di pari livello delle altre nazioni.

Iniziamo con il 4TP, un veicolo basato sul famoso Vickers Carden Loyd. Con un peso solo leggermente superiore alle 4 tonnellate ed equipaggiato con un motore da 95 h.p, questo piccolo “trattore” è estremamente veloce, ed è in grado di raggiungere i 55 km/h (34 mph).

L’influenza britannica si fa sentire anche sul carro leggero di livello II, il 7TP, un’evoluzione del progetto del Vickers Mk. E. A differenza del suo “fratello minore”, il 7TP fu prodotto in serie: uscirono dalla fabbrica quasi 150 esemplari.

I livelli III e IV sono occupati da due modelli simili. Un carro cruiser prototipo, il 10TP, è interessante perché usa le famose sospensioni Christie. Ma proprio come per il carro fratello, il 14TP, lo sviluppo fu interrotto appena prima dell’inizio della Seconda Guerra Mondiale.

Mid livello

In quanto veicoli di transizione per i livelli più alti, i livelli medi sono particolarmente variegati dal punto di vista del gameplay, introducendo un’intera serie di ruoli di combattimento. Inizierete con un ibrido leggero/medio, per poi proseguire con un carro medio che vorrebbe tanto comportarsi da pesante, arrivando infine a un vero carro pesante.

Il livello V è occupato dal KSUST I, il concept di un carro sviluppato con l’appalto del 1937. Uno dei modelli più richiesti, il “20/25TP” è stato a lungo atteso dalla comunità polacca, quindi siamo felici di presentarlo come parte del prossimo ramo. In termini di caratteristiche, il modello evolve lo spirito dei carri di livello basso, con un cannone da 75 mm e 140 danni per colpo. Numeri incredibili se comparati ai 115 punti integrità dei carri medi di livello V.

Mentre proseguiamo verso i livelli VI e VII, prendono vita due incarnazioni di un concept di Edward Habich. Questo talentuoso ingegnere polacco unì le idee di maggior successo dei progetti tedeschi e sovietici del tempo. L’influenza “orientale” portò all’utilizzo di piastre corazzate inclinate, mentre l’approccio “occidentale” portò all’utilizzo di torrette compatte e all’elevata potenza di fuoco. Quest’ultima peculiarità diventerà la caratteristica distintiva di entrambi i modelli, infatti i danni per colpo del livello VI si aggireranno intorno a 220-240.

Poiché esisteva un solo progetto di carro armato sviluppato da Habich, non avevamo soluzioni pronte all’uso per il livello VII. Così abbiamo fatto un ulteriore passo avanti e modellato il più fedelmente possibile le idee dell’ingegnere. Storicamente, i carri polacchi erano inclini ad aumentare di peso e dimensioni, tendendo sempre più verso il ruolo di carri pesanti. Per questo motivo, il livello VII accoglie una versione più pesante e potente del precedente carro, rappresentato dalla nostra versione di un’eventuale evoluzione del corazzato di Habich Mk. II. Data la sua classificazione di carro pesante, questo corazzato monterà un cannone da 105 mm con danni per colpo compresi tra 300 e 320, peccando però di corazza, fattore che lo costringerà a stili di gioco ponderati.

Top livello

Come avevamo detto nell’articolo precedente, l’arsenale postbellico di carri armati polacchi non includeva altro che veicoli sovietici o loro varianti. Non avevamo alcuna intenzione di rilasciare solo altre versioni di vecchi modelli, il nostro obiettivo era di creare un gruppo di macchine di livello massimo non convenzionali. Non avevamo alcuna intenzione di rilasciare solo altre versioni di vecchi modelli, il nostro obiettivo era di creare un gruppo di macchine di livello massimo non convenzionali. Dopo una breve scorsa degli archivi, abbiamo scoperto tre tesi di progetto di ingegneri laureati del tempo: lavori che sarebbero potuti andare in produzione, dando un nuovo aspetto ai veicoli polacchi.

Anche se le note che abbiamo trovato non avevano titoli per i loro idee, abbiamo usato un po’ di creatività e trovato dei nomi per i carri in base ai loro autori.

Al livello VIII abbiamo il Czołg Markowskiego, un veicolo relativamente pesante, ma comunque grosso, con una velocità massima di appena 25 km/h. Proveremo diverse varianti di cannoni per questo modello, dai tradizionali cannoni da 105 e 122 mm, fino a un inedito cannone da 120 mm caricato a HE. Dal punto di vista della corazza, il carro avrà molto probabilmente una torretta resistente montata su uno scafo un po’ più debole, cosa che definirà il suo stile di gioco.

A livello VIII sarà presente il Czołg Tyszkiewicza, orgogliosamente dotato di cannone da 130 mm e danno per colpo singolo da 490-560 HP. La sua potenza distruttrice, l’ottima corazza generale e la bassa velocità saranno le caratteristiche principali del carro armato.

In cima all’albero tecnologico ci sarà il Czołg Lewandowskiego, l’incarnazione finale del concetto proposto con i carri polacchi di livello massimo. Per dimensioni ed aspetto simili, è paragonabile alle sue controparti sovietiche. La scelta non è ancora finale, ma stiamo pensando al cannone da equipaggiare tra due, uno di calibro 130 mm e uno da 152 mm, anche se propendiamo per il secondo. La sua potenza di fuoco permetterà di infliggere ben 750 HP di danno al nemico, ma i suoi valori di perforazione saranno di appena 250 mm. A livello di stile di gioco, sarà un po’ a metà tra IS-4 ed E-100. Proprio come questi due, il carro avrà scarsa mobilità, ma potrà contare su resistenza e potenza di fuoco pari a quelle tedesche, combinate a forme e dimensioni sovietiche. Il risultato sarà un lento picchiatore pesantemente corazzato, pensato per sfondare con precisione le difese nemiche. Ma quello che farà veramente spiccare questo mezzo sarà la depressione del cannone, che raggiungerà un ottimo -8 gradi, differenziando il suo stile di gioco dagli altri.

4. Aggiornamento 1.0.2: Addestramento avanzato

Aggiornato

Ogni tanto tutti possono avere bisogno di un po’ d’aiuto e qualche suggerimento. L’ultimo aggiornamento introdurrà nel gioco l’Addestramento avanzato. Ciò significa che chi ha problemi con un aspetto specifico di World of Tanks potrà consultare il menu in gioco.

Inoltre, se siete arrivati da poco qui, date un’occhiata alle Missioni concatenate: vi insegneranno le basi, aiutandovi a migliorare le vostre abilità di carristi. Si tratta di brevi missioni extra che vi permetteranno di migliorare ulteriormente dopo aver completato il Campo d’addestramento.

Le missioni concatenate sono pensate per aiutare i nuovi giocatori che hanno già completato il Campo d’addestramento.

Manuale di gioco

In questo momento, sul menu principale, è possibile trovare un’opzione chiamata “Manuale di gioco”. È una raccolta di diapositive atte a spiegare alcune delle caratteristiche chiave di World of Tanks: alcune sono nozioni base mentre altre sono più avanzate.

ESEMPIO: non sapete quale tipo di carro è perfetto per voi (o state scegliendo un nuovo ramo da ricercare). Leggendo la guida è possibile ottenere una visuale panoramica più approfondita dei ruoli dei vari carri sul campo di battaglia.

Anche se vi considerate dei carristi esperti, non vi farà male dare un’occhiata!

Missioni concatenate

Per i nuovi arrivati su World of Tanks o non molto pratici del campo di battaglia, ora abbiamo una selezione di missioni da poter completare, per aiutarvi a progredire in gioco e insegnarvi le basi, in modo da avere il massimo dalla vostra carriera sui carri armati.

Ogni missione è collegata, quindi completare una missione sblocca la successiva della catena. Ma non preoccupatevi, non ci aspettiamo risultati sovrumani per poterle completare.

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