Aggiornamento 1.0

1. L’ora della mappa – Miglioramento progettazione di Baia del pescatore, Ruinberg e Pilsen

Aggiornato

Fisherman's Bay

Il fianco sinistro è complicato per entrambe le squadre. La squadra a nord (base superiore) aveva un vantaggio in attacco, risultando spesso dominante per il controllo di questa direzione di attacco e infliggendo gravi perdite alla squadra a sud.

Le posizioni della seconda linea di difesa della squadra a sud. Dopo lo sfondamento sul fianco sinistro da parte della squadra a nord, la squadra a sud usava quest’area come posizione di difesa intermedia. Dal momento che la squadra a sud poteva contare solo su poche vere coperture, non poteva difendere la base efficacemente.

Il villaggio centrale usato dalle squadre come prima linea. Solo i veicoli dotati di buon angolo di depressione potevano essere utili in quest’area. Nella seconda fase della battaglia, se la squadra a nord avesse preso il controllo sull’incrocio nell’area sudorientale, i veicoli della squadra a sud si sarebbero ritrovati sotto il fuoco nemico da tre direzioni.

L’area urbana era il luogo adatto per i veicoli ben corazzati. Tecnicamente, questa parte della mappa era valida per gli attacchi della squadra a sud, ma perdere il controllo della parte occidentale impediva alla squadra un possibile attacco di successo.

1. Il fianco sinistro è complicato per entrambe le squadre. La squadra a nord (base superiore) aveva un vantaggio in attacco, risultando spesso dominante per il controllo di questa direzione di attacco e infliggendo gravi perdite alla squadra a sud.

2. Le posizioni della seconda linea di difesa della squadra a sud. Dopo lo sfondamento sul fianco sinistro da parte della squadra a nord, la squadra a sud usava quest’area come posizione di difesa intermedia. Dal momento che la squadra a sud poteva contare solo su poche vere coperture, non poteva difendere la base efficacemente.

3. Il villaggio centrale usato dalle squadre come prima linea. Solo i veicoli dotati di buon angolo di depressione potevano essere utili in quest’area. Nella seconda fase della battaglia, se la squadra a nord avesse preso il controllo sull’incrocio nell’area sudorientale, i veicoli della squadra a sud si sarebbero ritrovati sotto il fuoco nemico da tre direzioni.

4. L’area urbana era il luogo adatto per i veicoli ben corazzati. Tecnicamente, questa parte della mappa era valida per gli attacchi della squadra a sud, ma perdere il controllo della parte occidentale impediva alla squadra un possibile attacco di successo.

Il modello della corsia sinistra è stato revisionato per adattarlo ad entrambe le squadre. Abbiamo aggiunto coperture aggiuntive per assicurare condizioni di attacco simili. Abbiamo anche cambiato le posizioni di difesa per la squadra a sud.

La parte centrale della mappa darà pari possibilità a tutti i tipi di veicolo, indipendentemente dall’angolo di depressione del cannone. Abbiamo anche migliorato le posizioni di vari tipi di veicolo: sarà più facile avvistare le manovre nemiche, trovare coperture e prendere buone posizioni di tiro da lontano.

1. Il modello della corsia sinistra è stato revisionato per adattarlo ad entrambe le squadre. Abbiamo aggiunto coperture aggiuntive per assicurare condizioni di attacco simili. Abbiamo anche cambiato le posizioni di difesa per la squadra a sud.

2. La parte centrale della mappa darà pari possibilità a tutti i tipi di veicolo, indipendentemente dall’angolo di depressione del cannone. Abbiamo anche migliorato le posizioni di vari tipi di veicolo: sarà più facile avvistare le manovre nemiche, trovare coperture e prendere buone posizioni di tiro da lontano.

SQUILIBRI

Le squadre situate a sud erano notevolmente svantaggiate sul fianco sinistro, dato che la maggior parte delle coperture sul percorso (non molte, tra l’altro) erano piuttosto inutili, tranne che per carri dotati di cannoni con un’ottima depressione. Allo stesso tempo, la squadra a nord aveva notevolmente più possibilità di sfondare il fianco (rosso, 1) e impostare lì una solida difesa. Ciò era quasi sempre foriero della sconfitta della squadra a sud.

Dopo l’avanzata laterale dei carri pesanti e medi della squadra a nord (rosso, 1), i loro carri leggeri potevano spingersi ancora più a sud (rosso, 2), mentre gli alleati più grossi potevano interrompere facilmente qualsiasi tentativo della squadra a sud di raggrupparsi al centro del fianco ovest per contrattaccare. In certi casi, la squadra sud riusciva a radunarsi vicino all’incrocio (giallo, 1) e mantenere la posizione. La prima linea di attaccanti della squadra nord (rosso, 2) poteva continuare l’avanzata, supportata dai cacciacarri nella seconda linea (rosso, 1), Una volta conquistato il settore a sud-ovest, potevano sistematicamente distruggere i nemici posizionati nell’area centrale (giallo, 3) e lungo la strada sul fianco orientale (giallo, 4). L’avanzata spesso proseguiva fino a quando la squadra a nord occupava un’area più estesa e si avvicinava al nemico. Una volta conquistato il settore a sud-ovest, potevano sistematicamente distruggere i nemici posizionati nell’area centrale (giallo, 3) e lungo la strada sul fianco orientale (giallo, 4). L’avanzata spesso proseguiva fino a quando la squadra a nord occupava un’area più estesa e si avvicinava al nemico.

Tecnicamente la squadra a sud poteva sfruttare la città per attaccare. In pratica raramente ci riusciva dopo aver perso il fianco ovest. Se era in grado di portare a termine questa azione, la squadra nord era lasciata senza alcun’altra opzione se non quella della difesa passiva (blu, 7-9)

CAMBIAMENTI

Baia del pescatore è stata modificata per bilanciare la linea del fronte ed offrire ad entrambe le squadre uguali possibilità di sfondare nelle direzioni chiave. Ora la valle ad ovest ha più coperture ed entrambe le squadre hanno uguale possibilità di prendere il sopravvento su questo lato. La squadra che parte a nord può ancora conquistare le aree strategiche vicine al centro del fianco (rosso, 1 e 2). Ma ora può essere fermata. La squadra meridionale può sfruttare le posizioni difensive nell’angolo in basso a sinistra della mappa per bloccare gli assalti avversari (giallo, 1 e 2)

Indipendentemente dal lato in cui partite, non avrete più bisogno di stare fermi nelle zone sicure in attesa di un passo falso dei nemici. Potrete usare il mulino (giallo, 3) per supportare l’avanzata degli alleati nel territorio nemico.

Entrambe le squadre avevano la vita dura nell’area centrale, anche se la squadra a sud aveva qualche vantaggio in più grazie a svariati punti favorevoli (verde, 1-3). La squadra settentrionale disponeva solo di un punto favorevole (blu, 1), che non era sufficiente per un assalto ed era esposto al fuoco dell’artiglieria. Now, the area is more open and offers many opportunities to scouts from both camps.

Le posizioni di copertura sono state revisionate, per minimizzare l’impatto della depressione del cannone e renderle fruibili per un maggior numero di veicoli. Infine abbiamo spostato qualche cespuglio e qualche albero, per rendere più facile individuare le direzioni di fuoco, trovare copertura e posizioni favorevoli per sparare.

STATO DELL’AGGIORNAMENTO

Dobbiamo sistemare svariati altri problemi prima di poter affermare che Baia del Pescatore è pronta per essere rilasciata. Attualmente il centro della mappa offre ampie e chiare linee di tiro verso le direzioni chiave, la città ad est e il fianco ovest. Assumere il controllo di quest’area è determinante. Perciò risulta ovvio che entrambe le squadre vi si dirigerebbero in forze, rovinando il bilanciamento generale della mappa.

Ruinberg

Da questa posizione la squadra nord aveva una visuale chiara sull’antistante zona aperta e poteva fermare gli attacchi della squadra sud nella zona urbana.

Nuova posizione per la squadra sud (base in basso). Consente ai veicoli veloci di opporsi ai nemici nei sobborghi a nord.</p>

Quest’area divideva la zona urbana in due parti. L’attacco di entrambe le squadre dipendeva direttamente da queste: quest’area doveva essere attraversata per ingaggiare i nemici in combattimento ravvicinato. Solitamente la squadra settentrionale aveva un vantaggio dopo essersi posizionato nel sobborgo a nord.

Nuova posizione per la squadra sud (base in basso).

1. Da questa posizione la squadra nord aveva una visuale chiara sull&rsquo;antistante zona aperta e poteva fermare gli attacchi della squadra sud nella zona urbana.

2. Nuova posizione per la squadra sud (base in basso). Consente ai veicoli veloci di opporsi ai nemici nei sobborghi a nord.</p>

3. Quest’area divideva la zona urbana in due parti. L’attacco di entrambe le squadre dipendeva direttamente da queste: quest’area doveva essere attraversata per ingaggiare i nemici in combattimento ravvicinato. Solitamente la squadra settentrionale aveva un vantaggio dopo essersi posizionato nel sobborgo a nord.

4. Nuova posizione per la squadra sud (base in basso).

SQUILIBRI

in aggiunta ai miglioramenti visivi, abbiamo cercato di sistemare lo squilibrio che rendeva le battaglie più semplice per la squadra che iniziava nella parte a nord della mappa.

La squadra che partiva da nord aveva un grosso vantaggio nel combattimento urbano, dato che poteva prendere posizioni di fuoco dalla strada centrale (A). Questa zona pianeggiante dava una copertura affidabile (cespugli fitti e terreno ribassato). Permettendo loro di logorare i nemici che entravano in città da sud est, organizzare uno sfondamento in città e/o supportare gli alleati in combattimento all’interno della città - tutto questo con probabilità minime di venire avvistati dalla città. Come risultato, la squadra a nord spesso prendeva il controllo della parte centrale o superiore della città, tenere la squadra a sud in una morsa, e quindi vincere.

CAMBIAMENTI

Per pareggiare le probabilità di vittoria, abbiamo aggiunto una nuova posizione sul bordo orientale della città (a nord della strada centrale). Non è particolarmente utile per la squadra a nord, ma la squadra a sud potrebbe avvantaggiarsene. Con questa posizione possono impedire il realizzarsi della situazione descritta sopra, eliminando i nemici posizionati nell’area A e quelli sparsi sul campo.

Per dare una mano in più alla squadra a sud, abbiamo anche ribilanciato la posizione “2”. Ora da qui è possibile sparare ai veicoli che avanzano dall’area B.

Pilsen

Ora il bassopiano con gli hangar è sullo stesso livello del resto della mappa, dando spazio a tiri puliti su tutta l’area centrale

Colline nell’angolo della mappa che consentono ai cacciacarri di fornire fuoco di supporto agli alleati.

Colline nell’angolo della mappa che consentono ai cacciacarri di fornire fuoco di supporto agli alleati.

Nuova area di separazione tra gli hangar piccoli e quello centrale. Riduce il tempo richiesto per cambiare fianco e aumenta la variabilità tattica.

La parte centrale della mappa con un gran numero di aree aperte esposte al fuoco nemico.

Colline di carbone che possono essere usate da esploratori e carri medi per rapide manovre. Gli esploratori si possono affacciare oltre la collina per individuare i nemici mentre i carri medi possono rimanere dietro ai primi e aprire il fuoco su qualsiasi bersaglio avvistato.

Sono state aggiunte colline a nord e a sud del fianco destro per un maggior controllo sulle colline di carbone. Queste posizioni sono perfette per i cacciacarri.

Sono state aggiunte colline a nord e a sud del fianco destro per un maggior controllo sulle colline di carbone. Queste posizioni sono perfette per i cacciacarri.

Una lunga e diritta strada piena di cespugli e poche altre coperture. Fiancheggia il lato destro della mappa e pu&ograve; essere usata per sfondamenti dai fianchi.

1. Ora il bassopiano con gli hangar è sullo stesso livello del resto della mappa, dando spazio a tiri puliti su tutta l’area centrale

2. Colline nell’angolo della mappa che consentono ai cacciacarri di fornire fuoco di supporto agli alleati.

2. Colline nell’angolo della mappa che consentono ai cacciacarri di fornire fuoco di supporto agli alleati.

3. Nuova area di separazione tra gli hangar piccoli e quello centrale. Riduce il tempo richiesto per cambiare fianco e aumenta la variabilità tattica.

4. La parte centrale della mappa con un gran numero di aree aperte esposte al fuoco nemico.

5. Colline di carbone che possono essere usate da esploratori e carri medi per rapide manovre. Gli esploratori si possono affacciare oltre la collina per individuare i nemici mentre i carri medi possono rimanere dietro ai primi e aprire il fuoco su qualsiasi bersaglio avvistato.

6. Sono state aggiunte colline a nord e a sud del fianco destro per un maggior controllo sulle colline di carbone. Queste posizioni sono perfette per i cacciacarri.

6. Sono state aggiunte colline a nord e a sud del fianco destro per un maggior controllo sulle colline di carbone. Queste posizioni sono perfette per i cacciacarri.

7. Una lunga e diritta strada piena di cespugli e poche altre coperture. Fiancheggia il lato destro della mappa e pu&ograve; essere usata per sfondamenti dai fianchi.

SQUILIBRI

Pilsen dava la sensazione di essere troppo piccola ed era difficile da affrontare con cacciacarri senza torretta e veicoli corazzati in maniera leggera. I carri medi stavano ben lontani dalla parte centrale del fianco est, poiché non erano presenti coperture contro il fuoco d’artiglieria. Il fianco ovest aveva troppe zone aperte al fuoco: ciò impediva ad entrambe le squadre di avanzare o difendere certe direttrici e la battaglia diventava frenetica. Una volta entrato in quest’area non avevi possibilità di scappare o avanzare. Infine, l’area centrale favoriva il camping, poiché il grande hangar era una trappola mortale per chiunque decidesse di entrarci.

CAMBIAMENTI

Ascoltando le vostre indicazioni, abbiamo ingrandito la mappa, portandola a 1x1 km, aggiunto coperture, aumentato la distanza fra gli hangar sul lato sinistro, rimosso alcune costruzioni nella terra di nessuno al centro e ridisegnato interamente il fianco destro.

Questi cambiamenti dovrebbero portare a un’esperienza più dinamica e rendere la mappa più giocabile con tutte le quattro classi di veicoli.

Nota bene: il nuove design della Pilsen avverrà dopo il rilascio dell'aggiornamento 1.0. Non perdetevelo!

2. Aggiornamento 1.0: Partecipate alla Beta

Aggiornato

Realismo ridefinito

Prima di esplorare l’aggiornamento, prendiamoci un minuto per discutere dell’attuale situazione del gioco. Ormai sono passati sette anni da quando abbiamo aperto i cancelli di World of Tanks al pubblico. Il gameplay resiste bene (specialmente grazie al vostro continuo supporto e ai vostri feedback) e non abbiamo mai riscontrato momenti morti con migliaia di battaglie che infuriano ogni secondo. Ma rispecchia la qualità grafica del giorno d’oggi? Non proprio. Appare esattamente come un gioco del 2010. Questa è la cruda realtà.

Abbiamo lavorato senza sosta per rispecchiare sempre gli standard del tempo. Le nostre squadre hanno migliorato l’aspetto grafico del gioco svariate volte ma la tecnologia avanzava molto più velocemente di quanto potessimo fare noi e il motore grafico BigWorld non riusciva a stargli dietro. Abbiamo così sviluppato un nostro personale motore grafico creando una soluzione basata sulle necessità del gioco: il motore grafico Core. Questo ridefinisce l’aspetto del gioco usando le ultime tecnologie per contenuti grafici in quanto a elaborazione e rendering e ha abbastanza capacità per permetterci di utilizzare impostazioni grafiche avanzate di pari passo alla tecnologia.

Core ha richiesto tre anni per lo sviluppo e l’ottimizzazione in modo da evitare qualsivoglia problema prestazionale. Inoltre abbiamo passato un altro anno a revisionare le mappe di gioco, ricreando tutti i contenuti in gioco da zero. Adesso siamo finalmente pronti a passare alla fase di test.

 

Perché ci stiamo concentrando sul rinnovamento della grafica?

In effetti stiamo combattendo su svariati fronti. La squadra è in trincea per migliorare il matchmaker preferenziale, diversi alberi tecnologici nazionali e per sviluppare nuove modalità. Per non menzionare alcune mappe che richiedono una profonda revisione e che stanno aspettando il loro turno di essere trasformate in qualità HD. Come potete vedere, stiamo facendo progressi su tutti i fronti. Ora la nuova grafica e il nuovo comparto audio sono pronti per essere messi a disposizione di voi tutti. La loro introduzione non interromperà i lavori su altre problematiche, né segnerà la fine del nostro impegno per migliorare l’aspetto del gioco. Al contrario, essi rappresentano un grande passo in avanti e il punto di partenza per ulteriori miglioramenti.

Beta-test a più fasi

Ricostruire una versione di World of Tanks dall’aspetto migliore è stato un lavoro gigantesco e più volte ci siamo rivolti a voi per chiedere il vostro aiuto. La nuova grafica è stata oggetto di molteplici iterazioni e numerosi test. Migliaia di voi hanno partecipato all’affinamento delle mappe HD nel Sandbox. Ora stiamo per entrare nella fase finale e più importante del processo di revisione dell’aspetto del gioco.

Dalla musica e l’atmosfera, ai grandi rifacimenti di alcune mappe, passando per complete riprogettazioni visive e l’aggiunta di oggetti distruttibili e di nuovi effetti, l’aspetto di World of Tanks ora è praticamente nuovo. Al livello più profondo, è sempre il solito buon gioco con una veste visiva completamente nuova. E come qualsiasi nuovo gioco in procinto di pubblicazione, bisogna fare qualcosa di più serio dei soliti Supertest e Common test.

Ecco perché faremo un vero e proprio Beta test:

  • Ciò ci permetterà di provare nuovi contenuti divisi per gruppi, tenere monitorate le prestazioni e controllare la vostra percezione dei cambiamenti.
  • Sarà aperto a tutti, in modo da permetterci di ottenere abbastanza informazioni e feedback per applicare i cambiamenti necessari.
  • Il test sarà diviso in più fasi per permetterci di identificare le problematiche e rispondere ai vostri feedback con riparazioni veloci.

Ci confronteremo con voi sui forum e sui social media per vedere cosa vi piace e cosa no; quindi, effettueremo miglioramenti immediati e prepareremo una lista di problemi maggiori che richiedono più tempo per essere sistemati.

Obiettivo della fase di Beta 1

Facciamo un riassunto delle migliorie grafiche e audio che sarà possibile analizzare da oggi:

29 mappe rielaborate in fantastica alta definizione: Il passaggio al nuovo motore Core ha portato ad una modernizzazione completa della grafica, con ogni oggetto ricreato da zero usando nuove tecnologie. Avvicinando la telecamera è possibile contare le foglie su un albero e scoprire come il fogliame sia unico in forme e dimensioni. Le lunghe distese ora si stagliano ben oltre i bordi della mappa. Le variazioni di come terreno e acqua vengono resi danno una profondità ulteriore e un senso di unicità a luoghi antichi. Potete scendere in campo e distruggere piccoli oggetti in tutta la gloria dimostrata dalla tecnologia Havok. Le skybox fotorealistiche e le nuvole animate danno alle mappe una sensazione di dinamicità superiore. La tecnologia di illuminazione globale aggiunge armonia all’immagine complessiva, simulando con precisione come la luce si riflette e rifrange su varie superfici.

Guardate per credere, potete avere un assaggio delle mappe in HD guardando la nostra galleria di screenshot sotto. Date uno sguardo da qui oppure, ancora meglio, scendete sul campo di battaglia per vedere la nuova grafica, nuove tecnologie e nuovi effetti in azione.

Ma tenete a mente che potrebbe essere troppo in una sola volta. Quindi prende del tempo per familiarizzare con i paesaggi ricostruiti e cercate di abituarvi prima di saltare alle conclusioni. Inoltre, continuate a seguirci per un giro guidato della nuova tecnologia grafica. Vi spiegheremo ogni miglioramento nel dettaglio in una serie di articoli ricchi di immagini nel corso della Beta.

Miglioramenti al gameplay su determinate mappe: La gran parte delle mappe in HD non ha considerevoli cambiamenti a livello di progettazione e offrono praticamente la stessa esperienza, ma con grande fedeltà visiva. D'altro canto Erlenberg, Charkiv, Steppe, Ruinberg e Baia del pescatore sono considerate problematiche a causa del visibile sbilanciamento. Hanno subito importanti riprogettazioni per porre fine ai “campeggi”, assicurando che entrambe le squadre abbiano le stesse possibilità di controllare il territorio, garantendo una gradevole esperienza per tutte le classi di veicoli. Tra poche settimane si accompagneremo attraverso i cambiamenti, spiegando come queste scelte dovrebbe sistemare lo sbilanciamento. Adesso è il vostro turno di riprovare queste mappe e dirci se ha funzionato. Se non sarà così continueremo a modificare le mappe fino a quando non saranno perfettamente bilanciate.

Quattro temi musicali originali: La prima fase della Beta è focalizzato principalmente sulla grafica. Tuttavia non potevamo resistere dall’introdurre di nascosto una nuova colonna sonora. Con passare del tempo, ogni mappa avrà la sua musica con una musica in schermata di caricamento dedicata, un sottofondo di battaglia dinamico che si evolve e cambia a secondo la cosa avviene sul campo di battaglia e anche un motivo per la schermata con i risultati di battaglia. Ad ogni modo l’ultima traccia che ascolterete dipenderà direttamente dal risultato della battaglia con una musica distinta per una vittoria, uno stallo e una sconfitta.

Miglioramento ambientale: Lo scopo completo dei suoni ambientali verrà rinnovato per dare ad ogni mappa più realismo. Adesso potrete ascoltare il mondo che vive e respira attorno a voi, disturbato dal rumore del conflitto. Spari ed esplosioni non ha lo stesso suono in una foresta, in villaggio o in una area urbana. Ci sono l’eco dalle montagne e in mezzo i campi. Quindi quello che sentire dipende da dove vi trovate, da dove arriva lo sparo e da quale ostacolo incontra lungo il percorso. Come nella vita reale. Anche per i proiettili! Prestate attenzione e noterete che ogni colpo fischia adesso in modo diverso.

Impostazioni grafiche

Con l’introduzione del nuovo motore, le impostazioni grafiche saranno riportate ai valori predefiniti. Perciò la prima volta che giocherai probabilmente noterai cambiamenti nell’aspetto e nelle prestazioni. Segui le indicazioni della guida di seguito riportata per mettere a punto le tue impostazioni e per aggiornare i driver, e le cose torneranno alla normalità.

L'interfaccia delle impostazioni della grafica cambierà con il rilascio dell'aggiornamento 1.0. 

Se state giocando a impostazioni Normali, con il nuovo motore grafico potreste dover passare a quelle Basse o Minime. Ciò non influenzerà gli FPS o l’aspetto: infatti rimarrà invariato o addirittura migliorerà. Ci siamo concentrati nell’ottimizzare la stabilità e il frequenza dei fotogrammi su PC di fascia media e bassa, riducendo ulteriormente il carico della memoria e permettendo così di attivare effetti aggiuntivi.

La lista delle mofiche potete trovarla nel nostro articolo in inglese.

3. Scoprite le novità su Erlenberg, Steppe e Charkiv.

Aggiornato

Steppe

Sbilanciamenti:

I test sul sandbox hanno rilevato che la squadra che parte da sud può facilmente attaccare attraverso la pianura, lasciando l’altra squadra praticamente senza possibilità di ritirarsi in sicurezza.

Cambiamenti:

Per rendere il lato destro più giocabile per entrambe le squadre, abbiamo aggiunto colline su entrambi i lati della pianura. Se fate parte della squadra settentrionale e state giocando con un veicolo da supporto, infiltrandovi qui potrete fare fuoco gli avversari sul medio e lungo raggio per rallentare la loro avanzata.

Nuove coperture sono state aggiunte nella pianura per garantire direttrici sicure di ritirata alla squadra settentrionale. Queste possono essere usate anche per impostare una linea difensiva per evitare che gli avversari possano prendere il sopravvento su un fianco e trovare la strada verso la base spianata.

La sezione dietro la ferrovia (fianco destro) è stata dotata di alcuni punti difensivi per dare qualche ulteriore vantaggio alla squadra che parte da nord. Infine, l’area presso le rocce offre ora la possibilità di nascondersi e sparare da lontano sulle direttrici di spostamento degli avversari.

Aggiornamento dello stato:

I test hanno evidenziato che la squadra meridionale ha ancora la possibilità di passare facilmente dal centro della pianura. Al momento stiamo lavorando per bilanciare questo aspetto, oltre a rinforzare le posizioni difensive presso la ferrovia.

Charkiv

Sbilanciamenti:

La maggior parte degli scontri si svolgeva nell’area centrale, con gli edifici a protezione dal fuoco delle artiglierie. La conformazione urbana favoriva tuttavia i carri medi e pesanti, offrendo poche alternative ai cacciacarri (che sarebbero comunque rimasti in periferia) e non tenendo praticamente conto del resto. Le battaglie tendevano a finire rapidamente con veloci scontri a distanza ravvicinata.

Cambiamenti:

Ovviamente delle piccole modifiche non sarebbero state sufficienti: dovevamo rielaborare in maniera significativa la mappa per renderla godibile per ogni classe di veicolo. Questo lavoro è iniziato aumentando le dimensioni della mappa da 800x800 a 850x850 metri, aggiungendo alcune posizioni difensive e dei campi aperti.

Aggiornamento dello stato:

Per quanto i test possano aver dimostrato un aumento della durata delle battaglie e gameplay più versatili in termini di tattiche, la nuova Charkiv risultava troppo aperta e noiosa (secondo quanto riportato da voi giocatori). Abbiamo così deciso di annullare queste modifiche. Al momento, stiamo lavorando su una nuova serie di ritocchi sulla versione base della mappa. Stiamo considerando l’idea di ampliare l’area urbana, rendendola però meno densa. I punti chiave (il teatro, la piazza, ecc.) rimarranno, mentre il resto della città verrà realizzata nuovamente da zero per aumentare le distanze di fuoco e fornire più alternative ai cecchini (cacciacarri senza torretta, ecc.).

Attenzione! Al momento la mappa Charkiv non è disponibile per il test e tutte le modifiche verranno apportate dopo l'aggiornamento 1.0. Restate in allerta!

Erlenberg

Sbilanciamenti:

Le battaglie in Erlenberg avevano la brutta tendenza di diventare raduni di camper, con i giocatori che preferivano aspettare fermi alla partenza. Per quanto il centro della mappa offra molte coperture, la maggior parte dell’azione si svolgeva a nord-ovest e a sud-est. Ogni fazione sapeva esattamente cosa aspettarsi: le squadre si sarebbero dirette immediatamente verso le colline e si sarebbero posizionate in difesa aspettando l’avanzata centrale del nemico. Tuttavia ciò accadeva piuttosto raramente, lasciando entrambe le squadre alquanto frustrate.

Lo sapete, è difficile organizzare un assalto ed è ancora più difficile farlo funzionare con le basi posizionate agli opposti della diagonale, con solo tre ponti da attraversare su un fiume altrimenti impraticabile. Se si avanza per attraversare il ponte centrale, le probabilità di ricevere colpi da entrambi i versanti sono alte. Attraversare uno degli altri due ponti richiamerà molta attenzione.

Oltretutto, il terreno non è mai stato favorevole: le colline impedivano ai cecchini di avere tiro pulito (se non erano su una di queste) e, allo stesso tempo, leggeri e medi con buona depressione del cannone faticavano a sfruttare il terreno irregolare a causa della posizione dei rilievi.

Cambiamenti:

Abbiamo riprogettato la città al centro e l’area lungo il fiume per aggiungere più varietà alle battaglie. Ora ci sono nuovi punti da cui attraversare per raggiungere l’altro lato, mentre le sponde del fiume collegano delle casette ravvicinate, che diventano più fitte avvicinandosi al centro. Anche se non c’è abbastanza spazio per i corazzati pesanti, i medi più corazzati possono far festa sfruttando grandi coperture solide per abbattere chiunque osi entrare nel loro territorio. Prendere il controllo di quest’area sarà determinante per la parte finale della battaglia o per quando si prende coraggio per attraversare il fiume.

Abbiamo cambiato enormemente il terreno, restringendo i campi aperti, creando gole più pronunciate e rendendo le foreste abbastanza fitte da fornire copertura. Tutto ciò dovrebbe rendere più facile l’interpretazione della mappa, anticipare le mosse del nemico e pianificare le proprie.

I cambiamenti all’area urbana hanno migliorato le dinamiche della battaglia, ma non sono state sufficienti a renderla un punto popolare. Spesso, le battaglie sfociavano nello stesso vecchio scenario, con le squadre che si annidavano sulle sponde opposte del fiume piuttosto che cercare di sfruttare le solide coperture della città. Quindi abbiamo apportato ulteriori miglioramenti per rendere questa zona più appetibile:

  • Diverse strade sono state bloccate per semplificare la struttura della città e per rendere più facile organizzare i punti di difesa
  • Adesso ci sono poche vie di sfondamento che portano alla città, in questo modo è più facile controllare l’area
  • Abbiamo ridotto il numero di area della città dalle quali era possibile sparare (spaccature nei muri, finestre ecc..) aggiungendo edifici più alti. Adesso è possibile concentrarsi sugli avversari nel combattimento urbano a corto raggio senza preoccuparsi di essere colpiti dai colpi sparati dai nemici sulle colline.
  • I punti di difesa appena aggiunti e rafforzati su entrambi i lati della riva offrono una vista chiara sulle posizioni più popolari dietro il mulino e il castello. Spingere i nemici fuori dalla città, appostarsi in questi nuovi punti di difesa e contrattaccare da lì.
  • Il fiume non più una barriera insuperabile e si può guardare in quasi qualsiasi posto

4. Aggiornamento 1.0: La seconda Beta — Officina in HD, mappa “Ghiacciaio” e musica

Aggiornato

La seconda fase di beta test dell’aggiornamento 1.0 è arrivato! Non c’è mai stato un momento migliore per unirsi alla Beta, guardare con i vostri occhi le novità della 1.0 e dare una mano durante il processo di affinamento dell’aggiornamento. Ecco cosa potete aspettarvi:

Officina: ora con persone e in HD!

La nuova officina è stata completamente rinnovata e la precedente versione è stata mandata in pensione. Ora i tuoi carri verranno esposti in tutta la loro gloria in mezzo a Madre natura. L’officina è ora situata nel mezzo di una foresta e attorno potrete notare una serie di veicoli trofeo:

La presenza di corazzati nella nuova officina era scontata, ma troverete qualcosa che non avete mai visto prima d’ora: persone!

Gli equipaggi hanno montato un campo ed è possibile vederli mentre camminano nell’ambientazione, seduti vicino al fuoco e perfino mentre tagliano la legna per il fuoco. La presenza degli equipaggi creerà un’atmosfera più intensa nella vostra officina.

Allo stato attuale non è possibile interagire con gli equipaggi. Dopotutto, sono ragazzi impegnati hanno molto lavoro da fare, meglio non disturbarli!

Eroe cercasi

C’è un carro che noterete in tutta la sua gloria, l’Eroe. Visualizzato dietro al vostro carro selezionato, l’Eroe cambierà a intermittenza e, proprio come i vostri carri, sarà possibile interagirci per visualizzarlo nei minimi dettagli. Basterà cliccare sull’Hero sullo sfondo e la videocamera lo raggiungerà per far vedere tutte le informazioni importanti relative a questo corazzato.

Inoltre, in fondo allo schermo, c’è il tasto “ACQUISTA” che vi indirizza direttamente al negozio Premium. Vi chiederemo di provare questa funzionalità per assicurarci che funzioni correttamente. Non temete, non verrà acquistato nulla e non verrà spesa alcuna valuta del vostro account: vogliamo solo essere sicuri che funzioni come previsto.

Non siete mai stati così vicini

Con la precedente officina, la distanza massima raggiungibile dal carro era 12 metri. Adesso è possibile allontanarsi ulteriormente, cosa ben gradita per visualizzare i giganti superpesanti giapponesi.

È anche possibile ingrandire ulteriormente l’immagine in modo da raggiungere un livello di dettagli mai notato prima, specialmente per quanto riguarda leggere le scritte sulle canne.

Se si rimane inattivi per un certo periodo di tempo, la visuale si metterà al lavoro e inizierà a effettuare riprese aeree del carro. È possibile disattivare o modificare questa funzionalità dalle impostazioni.

Inoltre, utilizzando l’officina, adesso è presente la funzione parallax scrolling (ovvero quando la visuale si muove con il mouse). Se non siete grandi amanti di questo effetto, non temete: è possibile disattivare anche questo dalle impostazioni.

Ghiacciaio

L’ultima mappa che verrà aggiunta vi porta in Scandinavia. Combattete in mezzo ad un cimitero di navi, con questi colossi d’acciaio che definiscono il paesaggio circostante.

Zona attiva per i carri leggeri. Grazie alle conformità del terreno, si rimarrà sempre in copertura. Attenzione, quei fastidiosi carri leggeri si potrebbero nascondere anche sulla portaerei.

Posizioni per cacciacarri. Ottimi punti d’osservazione, in alcuni casi con possibilità di mimetizzarsi. Anche con veicoli scarsamente corazzati è possibile causare dei danni.

Qui ci sono numerosi cespugli e un gran numero di piccoli ripari che non forniscono copertura dall’artiglieria. È una zona ideale per i carri medi e discreta per i cacciacarri.

Posizioni per cacciacarri. Ottimi punti d’osservazione, in alcuni casi con possibilità di mimetizzarsi. Anche con veicoli scarsamente corazzati è possibile causare dei danni.

In caso di avanzata centrale del nemico, posizionarsi sopra alla portaerei. Controllando la portaerei, la squadra potrà aiutare i propri carri pesanti a sfondare. Posizionandosi di fianco alla portaerei sarà comunque possibile supportare la propria squadra nel centro.

Posizione designata per i carri pesanti. Il luogo perfetto per far combattere i carri pesanti, coperti dal fuoco dell’artiglieria e con molte opzioni di manovra a disposizione tra i blocchi di ghiaccio e i relitti.

1. Zona attiva per i carri leggeri. Grazie alle conformità del terreno, si rimarrà sempre in copertura. Attenzione, quei fastidiosi carri leggeri si potrebbero nascondere anche sulla portaerei.

2. Posizioni per cacciacarri. Ottimi punti d’osservazione, in alcuni casi con possibilità di mimetizzarsi. Anche con veicoli scarsamente corazzati è possibile causare dei danni.

3. Qui ci sono numerosi cespugli e un gran numero di piccoli ripari che non forniscono copertura dall’artiglieria. È una zona ideale per i carri medi e discreta per i cacciacarri.

4. Posizioni per cacciacarri. Ottimi punti d’osservazione, in alcuni casi con possibilità di mimetizzarsi. Anche con veicoli scarsamente corazzati è possibile causare dei danni.

5. In caso di avanzata centrale del nemico, posizionarsi sopra alla portaerei. Controllando la portaerei, la squadra potrà aiutare i propri carri pesanti a sfondare. Posizionandosi di fianco alla portaerei sarà comunque possibile supportare la propria squadra nel centro.

6. Posizione designata per i carri pesanti. Il luogo perfetto per far combattere i carri pesanti, coperti dal fuoco dell’artiglieria e con molte opzioni di manovra a disposizione tra i blocchi di ghiaccio e i relitti.

Musica per le vostre orecchie

Un progetto su larga scala per il team di World of Tanks, la nuova colonna sonora è stata registrata dall’orchestra sinfonica di Praga e mira a ricreare una musica militare “da carro armato” che possa sembrare autentica ed esclusiva per ogni mappa. Prendendo ispirazione dalla musica proveniente da ogni parte del mondo, la colonna sonora punta ad essere fedele rispetto al luogo in cui viene riprodotta. Ci sono anche delle tracce fantastiche con alcuni riferimenti nascosti, provate a scovarli!

Diamo un’occhiata più da vicino!  

Le note preliminari di questo aggiornamento sono nell'articolo in lingua inglese.

5. Aggiornamento 1.0: Grafica rimasterizzata - Parte I

Aggiornato

L’aspetto grafico è la base nella creazione di campi di battaglia realistici, dai rottami di un cacciacarri alla flora e alla fauna poste su tutta la mappa. Acqua, terra, nuvole, alberi e tanto altro si combinano per realizzare campi di battaglia ancora più realistici con l’aiuto del nuovo motore grafico.

Con l’arrivo di questo miglioramento grafico, vi invitiamo a dare un’occhiata a come l’aggiornamento 1.0 ridefinirà l’aspetto di World of Tanks in questa serie a tre parti. Oggi ci concentreremo sulle nuvole del cielo e sulle ombre.

Cosa rende un gioco realistico?

Sappiamo bene cosa racchiude l’aspetto grafico: edifici, piante e altri piccoli oggetti. Ci sono tuttavia alcuni elementi non subito visibili ma che possono risultare i più importanti. Le luci sono l’esempio capitale: senza delle luci adeguate tutto risulterebbe fosco e i dettagli andrebbero persi. O il terreno, senza il quale i vostri carri cadrebbero semplicemente attraverso la mappa! Anche cielo e acqua hanno un ruolo fondamentale: senza di essi infatti tutto risulterebbe tetro e cupo.

Il nostro obiettivo è trovare una perfetta combinazione tra tutti questi elementi per rappresentare in maniera realistica l’aspetto del campo di battaglia. Allo stesso tempo, tuttavia, dobbiamo impegnarci per far sì che tutti possiate godervi i risultati senza effetti negativi sulle prestazioni.

È facile indicare cosa è cambiato a livello di grafica con l’aggiornamento 1.0, ma il processo dietro il risultato è decisamente più ampio. Prima di inoltrarci a fondo nei miglioramenti, facciamo un rapido tour dei pilastri chiave che sorreggono l’aggiornamento 1.0 in tutto ciò che è, ovvero una rimasterizzazione del gioco, e di tutti i passi che li hanno preceduti.

  • Lavoro preparatorio: L’aggiornamento 9.15 ha aggiunto il supporto della DirectX 11 principalmente per migliorare le prestazioni sui computer che la supportavano (come potete ben immaginare, stavamo già programmando un miglioramento grafico per il futuro).
  • Piattaforma tecnologica: A un certo punto abbiamo notato che la tecnologia del client BigWorld era troppo vecchia per consentire ulteriori miglioramenti. Abbiamo così creato un nuovo motore grafico per avviare il processo di miglioramento dell’aspetto del mondo di gioco e aggiungere capacità tecniche prima irraggiungibili.
  • Riprogettazione dei contenuti: La maggior parte dei contenuti di ogni mappa sono stati ricreati da zero utilizzando tutte le tecnologie supportate da questo nuovo motore grafico.
  • Ottimizzazione: Per assicurarci che il nuovo aspetto del mondo di gioco fosse alla portata di tutti, abbiamo rielaborato i sottosistemi e i processi grafici per ridurre l’impronta grafica sulle vostre piattaforme. In altre parole, abbiamo ottimizzato il framerate e la stabilità in modo da consentire a tutti di godersi la nuova veste grafica.

Il lavoro sulla grafica non si fermerà con l’aggiornamento 1.0. Vogliamo continuare a sfruttare le nuove tecnologie e questo è solo il primo grande passo verso la perfezione. Adesso che abbiamo gettato delle solide fondamenta, continueremo a migliorare l’aspetto rimasterizzato del gioco durante tutto il 2018 e oltre.

Il nostro rapido tour finisce qui. Adesso è giunto il tempo di scendere nei dettagli!

Il cielo è costantemente variabile

Grazie agli skybox fotorealistici, il tempo è sempre soleggiato a Prokhorovka. I cieli sembravano piuttosto artificiali in passato, ma adesso le nuvole si muovono, il vento soffia e i colori dell’empireo cambiano in base alla luce.

Anche le luci stesse non influenzano più solo lo skybox e le sue nuvole: date un’occhiata a come la flora ha preso vita.

C’è una luce che non cessa mai di brillare

Le luci sono uno dei principali elementi della veste grafica. Influenzano l’aspetto delle texture, le loro ombre e, cosa più importante, interagiscono con tutti gli elementi del mondo di gioco.

La tecnologia dell’illuminazione globale, aggiunta con il nuovo motore grafico, fa si che tutti gli oggetti interagiscano tra di loro rendendo il risultato finale notevolmente più realistico. Date un’occhiata voi stessi, speriamo riuscirete a notare la differenza:

Abbiamo integrato SpeedTree 6 con notevoli modifiche per soddisfare i requisiti di World of Tanks e migliorare significativamente le interazioni tra la flora e le luci. Date un’occhiata:

Inoltrandoci ulteriormente nei dettagli, la tecnologia calcola minuziosamente l’interazione tra la luce e gli oggetti. Ad esempio, la luce che passa attraverso una superficie traslucida creerà ombre colorate sulle altre superfici.

Con la luce, tuttavia, ci deve essere anche l’ombra...

Nascosto nell’ombra

World of Tanks è dotato di molte caratteristiche non subito evidenti ma che influenzano notevolmente l’atmosfera e il realismo. Ad esempio, le ombre. Se rappresentate in maniera ottimale, rendono l’intero aspetto di gioco più naturale.

L’Adaptive Shadow Maps calcola le ombre degli oggetti statici: edifici, rocce, alberi, ecc. e le memorizza in una speciale texture di ombre riutilizzabile. Ciò riduce il carico sul processore e sulla scheda video. Gli oggetti in movimento (veicoli, alberi che cadono ed altro) riceveranno ombre dinamiche migliorate.

Il nuovo sistema grafico delle ombre interagisce con gli effetti particellari. Ciò significa che il vapore, la polvere e il fumo ora producono ombre semi-trasparenti. Ad esempio, quando il vostro veicolo entra nell’ombra di una montagna, non ci sarà più un innaturale bagliore proveniente dalla polvere sollevata. Invece, la polvere assorbirà l’ombra della montagna e risulterà illuminata come i veicoli e come gli altri oggetti circostanti. Infine, abbiamo adottato gli effetti d’ombra dei materiali, che aiuteranno a restituire più fedelmente la differente profondità dei materiali.

6. Aggiornamento 1.0: Grafica rimasterizzata - Parte Due

Aggiornato

Per rendere il più realistica possibile una mappa, è fondamentale che il motore grafico restituisca in maniera ottimale la luce dei paesaggi. Terreno e acqua sono due elementi chiave che rendono grandiosi i campi di battaglia di World of Tanks: ora vediamo in quale maniera questi elementi saranno migliorati.

Terreno uno strato fra molti altri

Con il nuovo motore grafico abbiamo aumentato sia i dettagli geometrici che i dettagli delle texture del terreno. Ora si riescono a distinguere anche le piccole irregolarità del suolo e molti piccoli oggetti quali erba, foglie e sassi. World of Tanks non ha mai visto un livello di dettaglio così stupefacente.

Le texture virtuali sono state utilizzate per aumentare il livello di dettaglio mantenendo inalterato il livello di prestazioni: ciò ha consentito di migliorare la miscelazione delle texture. Quando si rimane fermi il terreno non cambia, ma quando ci si muove nuove texture verranno gradualmente generate durante la successione dei frame.

Un maggiore livello di dettaglio è conseguito adottando la tecnologia della tassellatura: essa aggiunge triangoli alla geometria e consente di particolareggiare maggiormente gli oggetti.

Terreno fuori dalla mappa: Altri cambiamenti all’orizzonte

Un altro obiettivo è quello di migliorare il rendering del terreno all’orizzonte, ovvero tutti i dettagli che stanno al di là dei confini della mappa. Come potresti aver già visto sul server Sandbox, i risultati sono veramente impressionanti. L’ambientazione delle mappe è più coinvolgente. Lo spazio non è più limitato. Ad esempio:

  • Prokhorovka: la battaglia non si svolge più in uno spazio confinato, ma nel bel mezzo delle immense steppe russe
  • Himmelsdorf: gli scontri su questa mappa estiva hanno luogo nel mezzo di una battaglia nella città di Danzica
  • Passo di Montagna: il terreno della mappa ora si fonde con i paesaggi della catena montuosa del Caucaso settentrionale

Affinché tutto ciò sia possibile, abbiamo sviluppato uno speciale meccanismo per gli scenari che fanno da contorno alle mappe: il terreno viene riprodotto fino all’orizzonte. Su certe mappe queste terre esterne si estendono per più di 1000 km quadrati! Cosa significa questo per la performance? L’intero processo non è oneroso dal punto di vista grafico. Ad esempio, con una grafica a livello standard, usiamo un’immagine a 360° per gli oggetti al di fuori della mappa. Ciò garantisce la giusta atmosfera, solo con un poco di dinamismo in meno.

I PROSSIMI PASSI:

nel futuro prossimo cercheremo di migliorare le prestazioni e aumentare il numero d’oggetti usando la tassellatura. Ciò condurrà a un terreno più realistico e a corazzati con molti piccoli particolari.

Abbiamo anche pianificato di aumentare l’interazione con il terreno. Le fondamenta sono state già poste: sul terreno compaiono le tracce dei cingoli e i segni dei proiettili. Ma per il momento solo il giocatore può vedere il suo impatto sul campo di battaglia.

Semplificando, combinando tutti gli elementi di cui abbiamo appena discusso, la grafica diviene così realistica che a volte può essere difficile distinguere il gioco da una foto.

Abbiamo discusso ampiamente del terreno, ora vediamo cosa c’è sotto.

Acqua: Nuova onda

Abbiamo sviluppato degli strumenti tecnologici che ci consentono di dare forma a tre diverse superfici d’acqua: piatta e calma per i laghi, corrente per i fiumi e ondosa per il mare. Inoltre abbiamo implementato una nuova tecnologia per la rappresentazione dei riflessi dell’acqua: Non vengono riflessi solo gli oggetti, ma anche le esplosioni, i colpi, il fumo e le ombre. E tutto ciò richiede meno risorse di prima!

Ricordate come sembravano piatte le superfici dell’acqua? Dovevate usare l’immaginazione per renderle realistiche. Grazie al nuovo motore si formeranno increspature e le onde si infrangeranno sulle coste. I fiumi non saranno più delle texture piatte, che si muovevano solo quando attraversate da un corazzato. Ora l’acqua apparirà in movimento.

Se osservate la cresta delle onde, potrete notare che la luce le influenza: la parte più alta assumerà una colorazione leggermente blu e la corrente darà origine a della schiuma.

Nell’acqua si formerà un movimento quando vi muovete o sparate mentre siete al suo interno. Abbiamo valutato la possibilità di far sì che un incendio su un carro venga spento quando esso si immerge nell’acqua. Tuttavia abbiamo rinunciato, poiché ciò incentiverebbe i giocatori a stare nell’acqua per evitare di usare gli estintori.

Come potete vedere l’acqua appare così realistica che verrà voglia di farsi un bagno dopo qualche rovente battaglia!

7. Aggiornamento 1.0: Grafica rimasterizzata - Parte Tre

Aggiornato

Vegetazione: piccoli dettagli, grandi cambiamenti

La vegetazione di World of Tanks cambia completamente con l’aggiornamento 1.0. Gli alberi diventano più dettagliati e realistici, proprio come nella natura. Ci sono molti più tipi di alberi che in precedenza: ora sono più di 100. Che si stia esplorano il groviglio di strade della periferia, con qualche pino sparso, che si stia passando attraverso abeti coperti di neve, o che si stia scegliendo il proprio obiettivo da nascosti da qualche grossa quercia, la diversificazione di alberi e piante aiuta a identificare ogni mappa e ad arricchirne l’aspetto. 

Ora l’erba viene caricata più velocemente e le ombre appaiono più realistiche, donando alle mappe di Karelia e Miniere una dimensione aggiuntiva di realismo. Inoltre, tutti questi alberi e piante reagiscono a quello che avviene in battaglia, che si tratti di uno sparo o della rotazione di uno scafo. Ma non preoccupatevi: ciò non rivelerà la vostra posizione, perché questi effetti vengono visti solo dalla vostra prospettiva. Guardate voi stessi dal video sotto.

IL FUTURO DELLA VEGETAZIONE:

Questo processo è ancora in corso d’opera, stiamo ancora lavorando ad alcuni elementi. Lavoreremo sulla fisica e le animazioni: al momento gli alberi non cadono tanto naturalmente come avviene nella realtà. È possibile che ulteriori miglioramenti potrebbero avere un impatto sul gameplay, come utilizzare un albero caduto per nascondere un punto debole.

Oggetti: l’architettura di World of Tanks

Fabbriche, piccoli edifici, ponti, recinti, pietre e altro: tutti questi oggetti creano l’atmosfera di World of Tanks e influenzano il gioco. Precedentemente, eravamo limitati nel numero di texture disponibili per creare questi oggetti, perché avrebbero avuto un impatto negativo sulle prestazioni, ma non è più così. Ma ora...

Il nuovo motore grafico ci ha permesso di aumentare il numero di texture e di arricchire i loro dettagli. Ora gli artisti hanno maggiori opportunità di creare nuovi oggetti e di migliorare il loro aspetto. La parte migliore? Non influenza le prestazioni!

Per evitare problemi di prestazioni, abbiamo usato il cosiddetto “streaming”. Questa tecnica viene utilizzata per trasmettere texture e solidi in varia qualità quando necessario: il livello di dettaglio dipenderà dalla distanza tra l’oggetto e il proprio carro armato. Più lontano sarà il veicolo e più facile sarà per il tuo computer elaborare l’oggetto.

Il nuovo motore grafico ci permette di combinare oggetti e terreno in modo che una pietra a terra possa sembrare il più naturale possibile, mescolandosi perfettamente al terreno.</p

Anche per i carri armati ci saranno alcune aggiunte. Prima di tutto, ci saranno effetti d’acqua, polvere e neve, poi mentre il carro sarà in movimento, verranno applicati su di esso polvere, fango e acqua.

8. Miglioramento delle mappe: Fiordi

Aggiornato

Con l’Aggiornamento 1.0, una grande quantità di elementi quali mappe, grafica, musica e molto altro, sono stati completamente rinnovati. Fiordi ha subito la stessa sorte. Dopo aver ricevuto una riprogettazione totale, ecco un’anteprima della nuova versione di questa mappa estiva. Vi descriveremo anche le motivazioni che ci hanno portato a introdurre questi cambiamenti.

Sbilanciamenti

  • Il club dei lottatori: quasi tutte le battaglie si svolgevano a distanze ravvicinate (nelle zone indicate nell’immagine con i numeri 1-4). Per questo motivo, i carri meno adatti agli scontri sulle brevi distanze avevano meno possibilità di contribuire al successo della propria squadra.
  • Dove ci si può nascondere?la ridotta quantità di posti dove nascondersi influenzava lo sviluppo della battaglia (zone marcate 5 e 6).
  • Spara dritto davanti a te: la mancanza di posizioni ovvie dove fermarsi per sparare. Nella città (zona 8), la disposizione delle strade e degli isolati rendevano difficile orientarsi e causava problemi nella ricerca delle succitate posizioni. Inoltre, la zona 7 era accessibile ai carri leggeri, ma raggiungerla era difficile e solo pochi carristi sfruttavano quest’area.
  • La monotonia di Fiordi:questa mappa era percepita come ovvia. I carri pesanti conquistavano la zona 1 (e raramente la zona 4) e i carri medi si dirigevano verso le zone 2-4. Non c’era spazio di manovra per i carri leggeri, a meno della zona 9, e la loro efficacia in quest’area era comunque fortemente limitata.
  • Pioggia a catinelle: dalla zona 10 l’artiglieria poteva sparare sulla zona 1. Tuttavia, non era possibile fornire fuoco di supporto dalla zona 11.

Oltre ai miglioramenti grafici, abbiamo provato a sistemare degli sbilanciamenti in cui carri leggeri e cacciacarri rischiavano di risultare inutili in termini di impatto nella battaglia. La maggior parte degli scontri si svolgeva a brevi distanze, rendendo quindi svantaggiati i veicoli più fragili. Inoltre, la mancanza di coperture e di posizioni per i tiri sulle lunghe distanze, rendeva il gioco difficile per le classi sopra citate. Ecco perché la mappa Fiordi dava l’impressione di essere un lungo corridoio poco influenzato dalle giocate dei carri leggeri di entrambe le squadre.

Riguardo al posizionamento iniziale delle artiglierie a est, la loro posizione sulla mappa li rendeva piuttosto inefficaci nel ruolo di supporto nel collo di bottiglia a sud rispetto agli avversari.

Ecco un paragone tra le due minimappe (a sinistra quella attuale, a destra quella precedente) che mostra anche un notevole miglioramento della riprogettazione:

Adesso che l’hai visto con i tuoi occhi, passiamo ai miglioramenti...

Cambiamenti

  • Abbiamo spianato il campo centrale e aggiunto coperture e vegetazione su tutti i lati per favorire il mimetismo. Di conseguenza, i carri che combattono dalle lunghe distanze saranno più efficaci e i carri leggeri potranno esplorare più efficientemente.
  • Accesso alla collina centrale facilitato. Entrambe le squadre possono sfruttarlo a proprio favore. Inoltre, abbiamo deciso di sviluppare questa posizione per conferire più importanza alla battaglia.
  • Catturare la collina centrale è rischioso ma il gioco può valere la candela. Ottenendo il controllo della collina, si otterrà anche il controllo della zona centrale della mappa supportando così gli alleati.
  • Sono stati fatti dei cambiamenti alla struttura e alla disposizione della città. Ora sarà più semplice girarla ed effettuare determinate manovre.
  • Le posizioni delle artiglierie ora sono più bilanciate: per queste ultime non sarà più possibile sparare da punti sicuri (la zona 10 della vecchia mappa) contro carri pesanti posizionati nella zona 1 della vecchia mappa.
  • I miglioramenti al terreno di tutta la mappa ora permettono di scegliere varie angolazioni di attacco. Queste direzioni di attacco sono praticabili da qualsiasi tipo di veicolo, permettendo a tutti di muoversi più liberamente.

Ricordate come Fiordi fosse percepita come una “mappa a corridoio”? Per migliorare il gioco su questa mappa, i carri che forniranno fuoco di supporto da lontano ora avranno più impatto sul risultato finale e i carri leggeri potranno svolgere i loro compiti con maggior efficacia.

La collina centrale è una novità della mappa. Controllando questo punto, l’ago della bilancia potrà spostarsi in favore di una delle due squadre e sarà possibile sfruttarlo per il fuoco di supporto. Con queste aggiunte, gli scontri serrato saranno sempre meno frequenti e la battaglia sarà più aperta ad ogni tipo di carro armato.

Le posizioni delle artiglierie ora sono più bilanciate e ciò significa che la squadra che parte a ovest non potrà più fare affidamento su un fuoco incessante dall’alto da una posizione sicura a nord.

9. Aggiornamento 1.0 – Nuova mappa Ghiacciaio

Aggiornato

Ben presto i tuoi corazzati potranno percorrere un nuovo campo di battaglia circondato da montagne innevate, nell’atmosfera del disgelo alla fine dell’inverno svedese. Sono presenti una serie di navi, strette tra i ghiacci della baia, e un villaggio scandinavo abbandonato. Ghiacciaio arricchirà, con il suo carattere unico, la scelta di mappe. Diamole un’occhiata più da vicino.

Caratteristiche generali

  • Modalità: Battaglie casuali (solo formato battaglia standard)
  • Dimensioni: 1000x1000
  • Veicoli: Livelli II-V

Questa mappa non è specificatamente basata su qualche luogo o su qualche battaglia storica in particolare (la Svezia rimase neutrale durante la Seconda Guerra Mondiale). L’elemento chiave è costituto dall’incantevole ambientazione invernale. Se siete alla ricerca di un po’ di varietà, sicuramente Ghiacciaio porterà una boccata d’aria fresca.

Ghiacciaio non è ambientata in nessun periodo in particolare, ma le sue condizioni indicano che la fine dell’inverno lungo le coste svedesi è vicina. La fredda atmosfera sta cominciando a riscaldarsi e il terreno comincia a emergere fra la neve. Circa un terzo della mappa è occupata dalla lastra di ghiaccio all’interno della baia. Nel villaggio abbandonato sono presenti solo dei ruderi: le case in rovina e gli alberi abbattuti indicano che gli abitanti se ne sono andati da lungo tempo.

Dotato delle caratteristiche di ogni mappa invernale, come blocchi di ghiaccio e neve compatta, la mappa contiene anche un’architettura piuttosto particolare. Include infatti delle navi bloccate in morse di ghiaccio, eliche di navi rovesciate, un intero buffet di pezzi di vascelli e il punto focale: la portaerei.

Stile di gioco

La zona attiva per carri leggeri. Grazie al paesaggio e al terreno non verrete lasciati soli all’aperto. Ma fate attenzione, questi fastidiosi carri potrebbero nascondersi dentro il trasportatore.

Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

Ci sono tanti piccoli nascondigli che non vi proteggeranno dall’artiglieria nemica. È perfetto per i medi e non è male nemmeno per i cacciacarri.

Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

Qualora i nemici riescano ad avanzare, posizionatevi in alto alla portaerei. Controllando la portaerei la vostra squadra può aiutare i pesanti ad avanzare. E anche se vi posizionate a lato della portaerei, puoi dare supporto alla tua squadra nel centro.

Aree designate per i pesanti. Questo è il posto migliore per i pesanti litigiosi ben armati in quanto i blocchi di ghiaccio e i relitti offrono molto spazio per fare manovre.

1. La zona attiva per carri leggeri. Grazie al paesaggio e al terreno non verrete lasciati soli all’aperto. Ma fate attenzione, questi fastidiosi carri potrebbero nascondersi dentro il trasportatore.

2. Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

3. Ci sono tanti piccoli nascondigli che non vi proteggeranno dall’artiglieria nemica. È perfetto per i medi e non è male nemmeno per i cacciacarri.

4. Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

5. Qualora i nemici riescano ad avanzare, posizionatevi in alto alla portaerei. Controllando la portaerei la vostra squadra può aiutare i pesanti ad avanzare. E anche se vi posizionate a lato della portaerei, puoi dare supporto alla tua squadra nel centro.

6. Aree designate per i pesanti. Questo è il posto migliore per i pesanti litigiosi ben armati in quanto i blocchi di ghiaccio e i relitti offrono molto spazio per fare manovre.

L’area della portaerei può rovesciare le sorti di una battaglia, in quanto il supporto fornito ai pesanti nell’avanzata o nel respingere un’offensiva nemica dalla parte superiore può essere decisivo. Questi pesanti potranno sfruttare i relitti congelati e i blocchi di ghiaccio situati nell’angolo nord occidentale della mappa. Dopotutto questo è un campo di battaglia ancora vergine e combattere tra questi ostacoli naturali permette numerose opzioni di manovra, rimanendo relativamente al sicuro dai proiettili che piovono dall’alto.

L’area centrale è il posto ideale per i carri leggeri grazie alla conformazione del terreno, ma è ovvio che le barriere dietro cui si cerca riparo possono offrirne anche a mezzi nemici. Per coloro che cercano sempre il miglior modo per infliggere danni dalle lunghe distanze o che sono poco corazzati, i punti a nord-est e sud-ovest della mappa offrono ampie viste panoramiche per osservare lo scontro da posizioni sufficientemente nascoste.

Rimane il sud-est… Anche se qui si può trovare riparo, non sarà certo questo a salvarvi dall’artiglieria nemica, quindi bisogna stare attenti. Tuttavia, ciò non significa che non si possa più combattere, perché, grazie all’abbondanza di cespugli, questa è una buona zona per i medi e i cacciacarri.

10. Aggiornamento 1.0: Musiche di guerre nuove

Aggiornato

Nuova musica da carristi

Con la nuova colonna sonora, ogni mappa ha un accompagnamento che la caratterizza. Composti da Andrius Klimka e Andrey Kulik, questi 60 e più brani musicali formano la nuova colonna sonora. Ogni mappa ha musiche diverse per l’inizio, per lo svolgimento e per l’apice della battaglia, oltre a una melodia per la schermata di caricamento, un accompagnamento musicale introduttivo che permette di immergersi nell’atmosfera della mappa.

Grazie all’impegno dei compositori e della nostra squadra di tecnici audio, ogni scontro vi farà sentire davvero sul campo di battaglia, con la massima fedeltà audio possibile!

Prima di iniziare a scrivere un brano, la squadra audio ha attentamente studiato la storia della mappa e le tradizioni locali. I ragazzi si sono incontrati con gli storici e con i level designer per scoprire dettagli che potevano essere loro sfuggiti. Questi incontri li hanno aiutati a determinare le caratteristiche etniche e il posizionamento geografico.

Ispirazione

Determinate le caratteristiche etniche e il posizionamento geografico, si sono messi al lavoro: i compositori dovevano decidere il set di strumenti e le melodie da usare per la composizione di ogni brano, ad esempio:

  • Scogliere, ambientata in Grecia, è contraddistinta da una ricca varietà di melodie e strumenti tradizionali
  • Campo di Volo, El Halluf e Dune di Sabbia si distinguono per i suoni d’ispirazione araba
  • Passo di Montagna ha ricevuto melodie vocali molto particolari e si è tratta ispirazione dal folklore caucasico

Estetica locale

Per conferire la massima fedeltà possibile, sono stati selezionati degli strumenti registrati da musicisti di tutto il mondo. Ma non ci siamo limitati ai soli strumenti… anche i brani vocali sono stati registrati in modo tale da catturare le caratteristiche distintive delle popolazioni di ogni singola regione. In alcuni casi, sono state utilizzate melodie famose in quanto sinonimo di certi paesi o località. Westfield, Fiordi, Malinovka, Parigi o molte altre sono dei classici esempi.

Poi è arrivata la parte difficile: abbiamo dovuto riunire questi suoni per ottenere una singola composizione adatta ad ogni mappa.

Geografia musicale

Ci sono alcuni suoni o composizioni che sono sinonimo di particolari paesi o regioni. Sfruttandoli è possibile teletrasportare istantaneamente l’ascoltatore da un lato all’altro del globo e questo pensiero ha svolto una parte importante nella realizzazione della nuova colonna sonora. Le composizioni introduttive, uniche per ogni mappa, ci catapultano in un piccolo mondo dotato di una storia e di uno stato d’animo personali. Non si tratta di momenti fugaci, ma di qualcosa che rimarrà per sempre segnato nella storia.

RUINBERG: Per alcuni di voi la musica classica e le rovine in fiamme di Ruinberg non saranno una cosa nuova. Questo perché viene impiegata la Toccata e Fuga in Re minore del grande compositore tedesco Johann Sebastian Bach.

 

MINIERE: Arrivando alle Miniere è possibile sentire dei motivi folkloristici dei Balcani, con una composizione che ritrae un momento di calma e tranquillità nel piccolo villaggio circondato dalle montagne. Questo verrà però ben presto interrotto da un tono agitato che ci ricorda la guerra che infuria e che lo scontro sta per iniziare.

 

PASSO DI MONTAGNA: Immerso nel cuore delle splendide montagne del Caucaso, un momento di pace introduce il giocatore nella mappa. La canzone di un soldato del luogo narra di come ha perso la sua famiglia e la sua casa. Poi si sentono degli spari: da qualche parte nelle montagne è iniziata una battaglia e anche lui deve andare a combattere. Deve andare a combattere per la sua patria.

 

KARELIA: Campane di chiesa e antichi ritmi epici slavi sono alla base di questa composizione. La sillabazione poetica di questi suoni epici viene trasmessa dal ritmo degli strumenti classici e dai canti.

 

EL HALLUF, DUNE DI SABBIA E CAMPO DI VOLO: Le loro composizioni musicali si basano sulla musica etnica berbera. In realtà, la musica araba è molto differente da quella del Medio Oriente e del Nord Africa. Dal momento che le battaglie della Seconda Guerra Mondiale erano maggiormente connesse al Nord Africa, queste composizioni impiegano il folklore della popolazione del luogo.

 

Nessuna battaglia è uguale

In aggiunta all’introduzione, il tema della schermata di caricamento, il gioco riprodurrà determinati pezzi in varie parti della battaglia in base alle circostanze attuali in cui il giocatore si troverà.

Verso la fine della battaglia, ogni squadra ha melodie differenti in base al risultato della battaglia. Se si sta vincendo o si è prossimi a farlo, verrà riprodotto un pezzo con una tonalità che trasmetta un senso di vittoria. Se il corso degli eventi sembra volgere al peggio, allora ci sarà un tono più severo per incoraggiare tutta la squadra a eliminare il nemico e raggiungere la vittoria.

 

La musica della battaglia non si ripete mai grazie all’impegno profuso dalla nostra squadra audio, che ha composto parti strumentali per ogni blocco sonoro. Questi blocchi sono arrangiati casualmente in sequenze, mentre la colonna sonora di ogni blocco rinforza la sua fedeltà uditiva. Dopo tutto, ogni battaglia è differente, quindi perché la musica dovrebbe essere la stessa?

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