Mise à jour 1.0.2

1. Mise à jour 1.0.2 : Améliorations des cartes

Mis à jour

Malinovka

  • Les points d’apparition des deux équipes ont été déplacés (auparavant, une équipe avait plus de distance à parcourir pour atteindre les points clés). L’apparition des chars légers s’effectuera désormais sur le front, ce qui devrait simplifier leur départ et les opérations en début de bataille.
  • Les buissons sur la crête ont été rapprochés du bord, et le terrain dans cette zone a été légèrement modifié. L’angle de vision est maintenant meilleur depuis cette position.
  • L’orientation de l'église a changé. Il est maintenant plus intéressant de s’emparer de l’église pour l’équipe apparaissant au nord et cette position sera bien plus efficace au cours de la bataille. En effet, depuis cette position, vous pourrez tirer sur le marécage et le protéger des ennemis sur la colline. Qui plus est, derrière l’église, une partie du terrain a été abaissée.
  • Révision de la densité et du nombre de buissons dans le marécage pour les deux équipes.
  • Ajout d’une petite corniche sur la pente en F7 pour offrir de meilleures possibilités à l’équipe apparaissant au nord.

Fjords

Quelques petits ajustements ont été effectués sur toute la carte pour renforcer les positions de l’équipe apparaissant en haut (à gauche).

  • Ajout d’un abri contre les chasseurs de chars tirant depuis la base du bas. Les chars passant par cet endroit seront maintenant moins vulnérables.
  • Modification du terrain sur l’affleurement du ravin, permettant de jouer plus en sécurité depuis la tour et renforçant les positions de l’équipe apparaissant à l’ouest.
  • Ajout d’une maison indestructible à la position des chasseurs de chars, vous permettant de vous protéger des tirs ennemis.
  • Ajout d’une route alternative en contrebas de la colline, permettant aux attaquants d’atteindre la base sans encombre.

Erlenberg

De petits changements ont été effectués pour améliorer la capacité d’attaque et rééquilibrer la carte.

  • Modification de la géométrie du rempart du château. Les défenseurs à proximité de ce château seront désormais plus vulnérables aux attaquants situés sur l’île en E1, comme pour ceux placés en ville.
  • Ajout de maisons pour créer une position d’abri supplémentaire. Cela simplifiera également les attaques le long des colonnes 0 et 1.
  • Ajout d’arbres et de bâtiments pour mieux protéger les chars dans la ville des tirs et de la détection depuis les flancs.
  • Cette zone a été reconçue pour mieux correspondre à l’emplacement analogue au coin opposé de la carte.
  • Correction d’erreurs sur la minicarte.

Col de montagne

De nouvelles zones utiles ont été ajoutées pour les joueurs apparaissant en haut de la carte, sans impacter les positions habituelles de l’équipe apparaissant au sud. Nous avons fait cela pour corriger le déséquilibre de la carte qui penchait en faveur de l’équipe du sud.

2. Ajustement des camarades : trois chars soviétiques nécessitent des modifications

Mis à jour

Les renforts soviétiques en approche, formés de l’Object 277 et du K-91, goûteront à leurs premières batailles à la sortie de la mise à jour 1.0.2. Après avoir été minutieusement évaluées lors de nos Tests publics, ces machines reçoivent leur lot d’ajustements. Outre ces nouveaux arrivants, l’Object 268 Version 4 a également été ajusté pour mieux correspondre au gameplay général.


Object 277

Style de jeu

  • Mobilité : l’Object 277 est bien plus rapide que les autres chars lourds. Il se rapproche de l’IS-7 en termes de vitesse maximale, et dépasse même ce « vieux camarade » en accélération. Capable de tenir le rythme avec ses coéquipiers chars moyens, ce blindé joue un rôle important lors de la progression initiale vers les points stratégiques du champ de bataille. Sa maniabilité décente vous permet de rester efficace lors des duels contre les chars moyens rivaux.
  • Puissance de feu : en tant que successeur du T-10, l’Object 277 vous offre tout ce dont vous êtes déjà habitué : de la précision, une forte valeur de pénétration du blindage et une bonne cadence de tir. Ses dégâts par tir en revanche sont plus faibles que ceux de ses « camarades » soviétiques, vous forçant à infliger des dégâts par séries plutôt que d’un seul coup. Évitez également les terrains vallonnés en raison de ses 5,5 degrés de dépression du canon.
  • Blindage : disposant d’une tourelle bien blindée, l'Object 277 est plus à l’aise lorsque sa caisse est à couvert. Son blindage frontal supérieur peut encaisser les tirs des armements de rang VIII, mais le risque d’être pénétré par des modèles supérieurs est élevé. Ses plaques de blindage latéral relativement fines sont particulièrement vulnérables, mieux vaut donc les cacher ou orienter votre char afin d’atteindre une épaisseur de blindage effectif adéquate.
  • Portée de vue : lorsque vous êtes à bord d’un char d’assaut, il est important de repérer les ennemis avant qu’ils ne le fassent. La portée de vue de l’Object est de 400 mètres, ce qui avec sa vitesse maximale élevée en fait une machine très efficace pour ce rôle.

Comment le jouer

L’Object 277 est un atout pour toutes les équipes. Il peut aider à s’emparer des points importants sur une carte (comme la colline sur Malinovka), ou encore soutenir ses alliés plus blindés menant la charge, en se cachant derrière leurs silhouettes. En revanche, il ne s’agit pas du tout d’un char de percée, en raison de son faible blindage de caisse.

Les ajustements et les raisons de ceux-ci

Passez la souris sur les points pour afficher des informations concernant le véhicule
Caractéristiques principales
 
 
 
 
Object 277
X
Points de structure
2 200PS
Dégâts moyens
490/490/640 PS
Vitesse maximale / en marche arrière
55/15 km/h
Équipage
Commandant (Opérateur radio) / Tireur / Pilote de char / Chargeur
Canon
Dégâts moyens
490/490/640 PS
Pénétration moyenne
265/340/65 mm
Dispersion à 100 m
0,38 m
Temps de visée
2,7 s
Nombre de coups par minute
4,8
Temps de rechargement du canon
12,5 s
Angles de dépression / d'élévation du canon
-5.5°/+15.5°
Tourelle
Vitesse de rotation de la tourelle
27 deg/s
Portée du signal radio
730 m
Blindage tourelle
290/224/80 mm
Portée de vue
400 m
Châssis
Points de structure
2 200PS
Charge maximale
60 t
Blindage caisse
140/112/50 mm
Munitions
35 objet(s)
Mobilité
Puissance moteur
950 ch
Puissance massique
17,27 ch/t
Vitesse de rotation
32 deg/s
Vitesse maximale / en marche arrière
55/15 km/h

L’Object 277 s’est bien comporté au cours du Test public, remplissant parfaitement bien son rôle de successeur du T-10 au rang X. Toutefois, nous avons reçu de nombreux retours de joueurs concernant la vulnérabilité du char aux coups critiques dans ses réservoirs, une caractéristique inhabituelle pour cette mini-branche.

Quelle en est la raison ?

À l’origine, nous avions placé les éléments en total accord avec les notes historiques et plans de ce véhicule. Pour cette raison, ses réservoirs étaient si gros qu’ils couvraient le râtelier à munitions et se faisaient toucher lorsqu’un obus ennemi traversait la plaque de blindage supérieure. Cela donnait au 277 un comportement bien différent de ce dont les joueurs étaient habitués jusque-là.

Pour corriger cela, nous avons réduit la taille des réservoirs, dévoilant au passage le râtelier à munitions. Les probabilités d’un incendie et d’une explosion sont désormais proches de celles de l’IS-3 et du T-10.


K-91

Style de jeu

  • Puissance de feu : il dispose tout simplement du meilleur taux de dégâts par minute parmi les moyens de rang X. Qui plus est, le K-91 profite également d’une bonne pénétration du blindage, ce qui vous permet d'être plus confiant lors de l’utilisation de ce canon à cadence élevée. Tout repose maintenant sur votre timing et votre sens du rythme.
  • Visibilité : voici un autre record parmi les chars moyens. Entraînez son équipage à la compétence Camouflage et vous obtiendrez un ninja furtif pouvant infliger de sérieux dégâts aux ennemis avant de se faire repérer.
  • Durabilité : il s’agit de l’un des principaux inconvénients de ce char, son blindage vous forcera à éviter les affrontements à découvert, préférant rester à l’abri et compter sur votre profil bas.
  • Mobilité : le K-91 ne profite pas d’une excellente vitesse et il en va de même en ce qui concerne son agilité, vous ne serez donc pas le premier à atteindre des positions importantes. Mieux vaut donc ne pas tenter de faire la course avec vos coéquipiers pour les engagements en combat rapproché. Votre vitesse est juste suffisante pour atteindre les positions de tir et détruire vos ennemis au loin.
  • Dépression du canon : son excellente dépression sur les côtés vous donne un grand avantage lors des combats dans les collines.

Comment le jouer

L’un de vos principaux objectifs consiste à vous tenir loin de vos adversaires, même s’il peut parfois être tentant de se rapprocher. Il se peut qu’à un moment donné vous soyez obligé d’engager un adversaire en duel, et à ce moment vous ne pourrez compter que sur ses dégâts par minute hors du commun. Vous aurez dans ce cas juste plus de chances de venir à bout de votre adversaire. Les buissons et les arbres couchés sont vos meilleurs amis tout au long de la bataille et en particulier au début, quand l’équipe adverse dispose encore de tous ses chars.

Les ajustements et les raisons de ceux-ci

Passez la souris sur les points pour afficher des informations concernant le véhicule
Caractéristiques principales
 
 
 
 
К-91
X
Points de structure
1 950PS
Dégâts moyens
320/320/420 PS
Vitesse maximale / en marche arrière
55/20 km/h
Équipage
Commandant (Opérateur radio) / Tireur / Pilote de char / Chargeur
Canon
Dégâts moyens
320/320/420 PS
Pénétration moyenne
276/330/50 mm
Dispersion à 100 m
0,33 m
Temps de visée
1,7 s
Nombre de coups par minute
9,5
Temps de rechargement du canon
6,3 s
Angles de dépression / d'élévation du canon
-5...-9°/+20°
Tourelle
Vitesse de rotation de la tourelle
45 deg/s
Portée du signal radio
730 m
Blindage tourelle
220/140/60 mm
Portée de vue
410 m
Châssis
Points de structure
1 950PS
Charge maximale
50 t
Blindage caisse
140/60/45 mm
Munitions
50 objet(s)
Mobilité
Puissance moteur
860 ch
Puissance massique
19,11 ch/t
Vitesse de rotation
50 deg/s
Vitesse maximale / en marche arrière
55/20 km/h

Le K-91 est notre tentative de conception du char moyen aux plus grands dégâts par minute ; il s’agit d’une machine au profil bas, avec d'excellentes valeurs de dissimulation et un canon à la précision d'aigle, mais un blindage « en carton ». Après le premier test public, les caractéristiques du véhicule ont été ajustées pour qu’il remplisse encore mieux ce rôle.

Pour renforcer davantage son côté char moyen plutôt que celui d’un chasseur de chars et lui apporter plus de polyvalence sur les différents types de terrain, l’angle de rotation de la tourelle a été augmenté, passant de 180 à 220 degrés, tandis que la dépression du canon sur les flancs atteint désormais -9 degrés au lieu de -5 degrés précédemment.

Si l’on prend également en compte son temps de rechargement amélioré (6,3 s au lieu de 6,5 s), il obtient les plus grandes valeurs de dégâts par minute parmi tous les chars moyens du jeu.

Suite aux changements apportés au K-91, l’Object 430 II perdra un peu en blindage, mais gagnera en dégâts par minute, comme son « grand frère ». Avec l’implémentation de ces modifications, on obtient une mini branche de chars moyens cohérente, avec sa propre personnalité et son propre style de jeu.

 
 

Object 268 Version 4

L’équilibrage de l’Object 268 Version 4 s’est avéré être un problème dès l’introduction de cet engin sur les champs de bataille de World of Tanks. L’ensemble des caractéristiques que nous avions défini pour ce modèle devait en faire un bon véhicule d’assaut, mais nous avons été trop généreux avec ses avantages. Le blindage frontal était trop épais et sa vitesse maximale trop élevée, le moteur quant à lui était également trop puissant. Le 268 v4 s’est avéré être surpuissant et trop dominant.

Pour corriger ce problème, nous avons effectué une série d’ajustements pour adoucir cette bête.

 
 

Pour commencer, nous voulions que ce monstre soit impliqué dans des combats plus rapprochés ou à moyenne distance. Nous avons augmenté la dispersion du canon de 33 %, en mouvement et lors de la rotation de la caisse, et son temps de visée a été augmenté, pour passerde 2 à 2,5 s.

Ensuite, avec ses 55 km/h, l’Object pouvait atteindre les positions clés aussi vite, si ce n’est plus rapidement, que certains chars moyens, entraînant une rivalité inutile. Nous avons donc réduit la puissance du moteur de ce chasseur de chars à 1 350 ch et limité sa vitesse de pointe à 50 km/h. Sa vitesse en marche arrière est maintenant plafonnée à 18 km/h au lieu de 22 km/h, réduisant ses chances de repli depuis une position prise.

Enfin, parlons de ses caractéristiques les plus problématiques. Le principal souci était son immense durabilité. Pour réduire sa résistance, nous avons retravaillé certaines de ses valeurs en question. Ses points de structure sont ainsi passés de 2 100 à 2 000, et sa plaque de blindage inférieure est maintenant épaisse de 201 mm au lieu de 245 mm auparavant. La coupole du chef de char a pour sa part perdu 10 mm d’épaisseur, pour atteindre 230 mm.

Les valeurs de pénétration et de dégâts par tir sont restées inchangées, l’Object 268 Version 4 conserve donc sa capacité à infliger des dégâts, mais sa vulnérabilité sera désormais un facteur plus important en bataille suite aux changements apportés à son blindage et à ses points de structure.

3. Ressuscités depuis les archives : gros plan

Mis à jour

Depuis les premiers pas de World of Tanks dans sa version alpha en 2009, 11 nations ont rejoint l’arsenal, chacune offrant au moins quelques chars ayant connu une grande gloire lors de combats réels. Ainsi, la Pologne étant la suivante à rejoindre les nations en jeu avec son propre arbre technologique, nous avons commencé à rechercher leurs véhicules nationaux. Nous nous sommes toutefois heurtés à un problème. Il n’y avait aucun blindé emblématique : l’Allemagne avait le Tiger, les Britanniques le Conqueror et les États-Unis le célèbre Pershing, mais la Pologne n’a jamais eu de char symbolique.

Ce barrage particulier nous a incités à changer de cap. Ainsi, à la place des copies des chars soviétiques, qui n’auraient rien apporté de nouveau au gameplay actuel, nous nous sommes plongés dans les archives avec un objectif : trouver les expérimentations des ingénieurs les plus passionnantes et leur donner vie (en jeu). Nous voulions définir et former un groupe de blindés authentique qui définirait l’essence de la conception de chars polonais, avec ses propres traits, forces et défauts.

Vous remarquerez que les nombres indiqués par la suite ne sont pas des valeurs définitives. Par exemple, un canon peut infliger 300 ou 320 points de dégâts. Cela est dû au fait que nous en sommes à la toute première phase de test et que toutes les caractéristiques seront étudiées séparément. Nous listons donc des valeurs brutes, avant d’avoir une idée générale de ce qui distinguera les chars polonais des autres blindés en bataille.

Premiers rangs

Les premières machines de la Pologne empruntent beaucoup aux véhicules construits par les principaux pays fabricants de blindés dans les années 1930 et 1940, c’est pourquoi leurs traits sont plutôt proches des autres nations au premier coup d’œil : des véhicules rapides et dynamiques avec un blindage faible. Toutefois, comme pour chaque nation, celle-ci dispose de ses propres caractéristiques dans les premiers rangs, les modèles polonais profitent en effet de dégâts par tir légèrement supérieurs à ceux de leurs homologues de même rang.

Nous commençons avec le 4TP, une machine basée sur le célèbre Vickers Carden Loyd. Pesant un peu plus de 4 tonnes et équipé d’un moteur de 95 chevaux, ce petit « tracteur » est un véritable sprinteur, capable d’atteindre 55 km/h.

L’influence britannique se poursuit au rang II avec le char léger 7TP, évolution du concept établi par le Vickers Mk. E. Contrairement à son « petit frère », le 7TP n’a pas atteint les chaînes de productions, puisqu’un peu moins de 150 chars sont sortis de l’usine.

Les rangs III et IV sont occupés par deux modèles similaires. Un prototype de char cruiser, le 10TP se démarque par l’utilisation de la célèbre suspension Christie, mais comme pour son jumeau, le 14TP, son développement a été abandonné peu avant le début de la Seconde Guerre mondiale.

Rangs intermédiaires

Faisant la transition avec les poids lourds des rangs élevés, ces rangs intermédiaires sont particulièrement variés en matière de styles de jeu, introduisant tout un ensemble de rôles et de comportements au combat. Vous commencerez avec un hybride léger/moyen, poursuivrez avec un char moyen qui se prend pour un caïd, pour enfin terminer avec un pur char lourd.

Le rang V est occupé par le KSUST I, un concept de char développé suite à un processus d’appel d’offres lancé en 1937. L’un des modèles retenus, le « 20/25TP », est attendu depuis longtemps par la communauté polonaise, nous sommes donc ravis de le faire figurer dans la branche à venir. En ce qui concerne ses caractéristiques, ce modèle suit la tendance lancée par les premiers rangs, puisqu’il dispose d’un canon de 75 mm infligeant 140 points de dégâts par tir. Ce nombre est plutôt impressionnant en comparaison des 115 points de dégâts moyens qu’offrent les chars moyens de rang V.

Aux rangs VI et VII, nous donnons vie à deux incarnations d’un modèle d’Edward Habich. Cet ingénieur polonais talentueux mélangea les meilleures idées des conceptions contemporaines soviétiques et allemandes. L’influence « de l’Est » a donné lieu à des plaques de blindage inclinées, et celle « de l’Ouest » a apporté des tourelles compactes et une puissance de feu élevée. Ce dernier point est la marque de fabrique de ces deux modèles. Vous pouvez vous attendre à d’impressionnants dégâts par tir d’environ 220 à 240 points de dégâts au rang VI.

Puisque Habich n’avait développé qu’un seul concept de char, nous n’avions pas de solution pour occuper le rang VII. Ainsi, nous sommes allés plus loin en modélisant un possible développement des idées de cet ingénieur. Historiquement, les chars polonais avaient tendance à gagner en poids et en taille, pour aboutir à des blindés lourds. Pour cette raison, le rang VII est une version plus lourde et plus puissante du char, expression de notre vision de ce qu’aurait pu être le « Char de Habich n° 2 ». Avec son statut de char lourd, ce véhicule embarque un canon de 105 mm infligeant entre 300 et 320 dégâts par tir, mais son blindage plus faible vous incite à jouer plus prudemment à son bord en bataille.

Rangs élevés

Comme nous l’avons mentionné dans le précédent article, les chars polonais d’après-guerre ne comprenaient que des véhicules soviétiques ou leurs versions modifiées. Nous n’avions cependant pas l’intention de réinsérer d’anciens modèles. Au lieu de cela, notre but était de créer un ensemble de blindés de haut rang peu conventionnel. Après une fouille rapide dans les archives, nous avons découvert trois projets de thèse d’ingénieurs diplômés à cette époque : des travaux qui auraient pu passer à l’étape de production, donnant une apparence bien différente aux véhicules polonais.

Bien que les concepts trouvés dans les notes ne comportaient pas de titre, nous avons été un peu créatifs en donnant à ces chars le nom de leurs auteurs.

Au rang VIII, le Czołg Markowskiego est un véhicule relativement lourd, mais plutôt volumineux, sa vitesse maximale étant de seulement 25 km/h. Nous avons testé un grand éventail de canons pour ce modèle, en commençant par les traditionnels 105 mm et 122 mm, pour finir avec un obusier de 120 mm jamais vu jusqu’à présent. En matière de blindage, ce char profitera probablement d’une tourelle robuste placée sur une caisse plus faible, ce qui devrait déterminer son style de jeu.

Le rang IX est occupé par le Czołg Tyszkiewicza, embarquant fièrement un canon de 130 mm infligeant entre 490 et 560 points de dégâts. Cette incroyable puissance destructrice, son excellent blindage général et sa faible vitesse seront les principales caractéristiques de ce char.

Au sommet de cette branche trône le Czołg Lewandoskiego, le summum de la conception des rangs élevés polonais. Il est comparable à ses équivalents soviétiques en termes de taille et d’apparence. Deux options de canons sont actuellement à l’étude, un de calibre 130 mm et l’autre de calibre 152 mm, mais ce dernier est le favori. Sa puissance de feu vous permet d’infliger 750 points de dégâts à votre ennemi, mais sa valeur de pénétration sera limitée à 250 mm. En matière de style de jeu, il se situe entre l’IS-4 et le E-100. Comme ces deux-là, la mobilité du char est faible, mais il emprunte la robustesse et la puissance de feu du modèle allemand, ainsi que la forme et la taille du blindé soviétique. Il en résulte un véhicule lent et lourdement blindé infligeant de bons dégâts et conçu pour écraser méthodiquement les défenses adverses. Toutefois, ce qui permettra vraiment à ce véhicule de se démarquer, ce sont les 8 degrés de dépression de son canon qui auront un bon impact sur la diversité des tactiques de jeu de ce char.

4. Mise à jour 1.0.2 : entraînement avancé

Mis à jour

Tout le monde apprécie un peu d’aide et quelques astuces de temps à autre, et dans cette nouvelle mise à jour, l’Entraînement avancé fait son entrée dans le jeu. Cela signifie que ceux d’entre vous qui ont du mal avec certains aspects de World of Tanks auront la possibilité de consulter un menu en jeu.

Qui plus est, si vous êtes relativement nouveau parmi nous, assurez-vous de consulter nos Missions en chaîne qui vous aideront à comprendre les bases et à développer vos compétences de tankiste. Il s’agit de quelques leçons supplémentaires qui vous aideront après avoir terminé le Camp d’entraînement.

Les Missions en chaîne sont prévues pour les nouveaux joueurs après avoir terminé le Camp d’entraînement.

Manuel en jeu

Dès maintenant, vous trouverez dans le menu principal une nouvelle option appelée « Manuel en jeu ». Il s’agit d’une collection de diapositives expliquant les principales fonctionnalités de World of tanks : certaines sont plutôt basiques et d’autres un peu plus avancées.

EXEMPLE : si vous vous demandez quel type de véhicule est fait pour vous (ou si vous souhaitez rechercher une nouvelle branche), vous pouvez consulter ce guide pour mieux comprendre le rôle des chars en bataille.

Même si vous vous considérez comme un maître tankiste, ça ne peut pas faire de mal d’y jeter un œil !

Missions en chaîne

Nous avons préparé une sélection de missions pour aider les débutants et les joueurs manquant légèrement d'expérience au combat. Elles leur permettront d'apprendre les bases et de progresser dans le jeu et ainsi tirer le meilleur parti de leur carrière de tankiste.

Chaque mission est liée, en en terminant une, vous déverrouillez la suivante dans la chaîne. Ne vous inquiétez pas, nous n’attendons pas des résultats ou des faits d’armes surhumains de votre part pour les accomplir.

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