Mise à jour 1.0

1. Parlons des cartes – Améliorations du niveau de conception de Baie du pêcheur, Ruinberg et Pilsen

Mis à jour

Baie du pêcheur

Le flanc gauche est délicat pour les deux équipes. L'équipe nord (base du haut) avait l'avantage en assaut, ce qui lui permettait souvent de prendre le contrôle de l'allée. À la fois, l'équipe du sud subissait des pertes considérables.

Positions de la seconde ligne de défense de l'équipe sud. Après que l'équipe nord ait traversé le flanc gauche, l'équipe sud se servait de la zone comme position de défense intermédiaire. Comme l'équipe sud ne disposait que de quelques véritables abris, il lui était difficile de défendre la base.

Le village central qui sert de ligne de front aux équipes. Seuls les véhicules avec une véritable dépression du canon pouvait jouer dans cette zone. En deuxième phase de la bataille, si l'équipe nord prenait le contrôle du croisement dans la zone sud-est, les véhicules de l'équipe sud essuyait venant de trois directions.

La zone urbaine était un bon endroit pour les véhicules disposant d'un bon blindage. Techniquement, cette partie de la carte était bonne pour les attaques de l'équipe sud, mais en perdre le contrôle sur l'allée à l'ouest empêchait l'équipe de développer son succès.

1. Le flanc gauche est délicat pour les deux équipes. L'équipe nord (base du haut) avait l'avantage en assaut, ce qui lui permettait souvent de prendre le contrôle de l'allée. À la fois, l'équipe du sud subissait des pertes considérables.

2. Positions de la seconde ligne de défense de l'équipe sud. Après que l'équipe nord ait traversé le flanc gauche, l'équipe sud se servait de la zone comme position de défense intermédiaire. Comme l'équipe sud ne disposait que de quelques véritables abris, il lui était difficile de défendre la base.

3. Le village central qui sert de ligne de front aux équipes. Seuls les véhicules avec une véritable dépression du canon pouvait jouer dans cette zone. En deuxième phase de la bataille, si l'équipe nord prenait le contrôle du croisement dans la zone sud-est, les véhicules de l'équipe sud essuyait venant de trois directions.

4. La zone urbaine était un bon endroit pour les véhicules disposant d'un bon blindage. Techniquement, cette partie de la carte était bonne pour les attaques de l'équipe sud, mais en perdre le contrôle sur l'allée à l'ouest empêchait l'équipe de développer son succès.

La version de l'allée gauche a été revue pour les deux équipes. Nous avons ajouté des couverts supplémentaires qui nous permettront des conditions supplémentaires en assaut. Nous avons aussi changé les positions de défense de l'équipe sud.

La partie sud de la carte donnera des chances égales à tous les types de véhicules quels que soient leurs angles de dépression. Nous avons aussi amélioré les positions pour différents types de véhicules : il sera plus aisé de détecter les manœuvres ennemies, de trouver des couverts et de bonnes positions pour tirer à distance.

1. La version de l'allée gauche a été revue pour les deux équipes. Nous avons ajouté des couverts supplémentaires qui nous permettront des conditions supplémentaires en assaut. Nous avons aussi changé les positions de défense de l'équipe sud.

2. La partie sud de la carte donnera des chances égales à tous les types de véhicules quels que soient leurs angles de dépression. Nous avons aussi amélioré les positions pour différents types de véhicules : il sera plus aisé de détecter les manœuvres ennemies, de trouver des couverts et de bonnes positions pour tirer à distance.

DÉSÉQUILIBRES

Les équipes apparaissant au sud ont bien du mal à gérer le flanc gauche, puisque la plupart des positions à l’abri de ce côté (qui en plus n’étaient pas nombreuses) étaient peu utiles, à moins d’avoir une bonne dépression du canon. D’autre part, l’équipe au nord avait de meilleures chances de prendre des positions avancées sur ce flanc et former de bonnes défenses ici, mettant bien à mal les chances de victoire pour l’équipe du sud.

Une fois les chars lourds et moyens du nord avancés sur ce flanc, les chars légers pouvaient aller encore plus au sud, alors que leurs alliés équipés de meilleurs canons réprimaient les tentatives des véhicules du sud de se rendre au centre du flanc ouest et de contre-attaquer. Enfin, l’équipe du sud se rassemblait près des croisements pour ne plus en partir. Les attaquants en première ligne de l’équipe du nord continuaient de progresser, soutenus par les chasseurs de chars en seconde ligne. Dès qu’ils s’emparaient de la zone sud-ouest, ils détruisaient systématiquement les chars ennemis situés dans la zone centrale et le long de la route sur le flanc est. La poussée se poursuivait jusqu’à ce que l’équipe du nord occupe une plus grande zone, resserrant l’étau sur l’équipe adverse.

Techniquement, la ville à l’est peut être une bonne plateforme d’attaque pour l’équipe du sud. Les chances d’y parvenir étaient cependant plutôt faibles après avoir perdu le flanc ouest. Cependant, en cas de réussite, l’équipe du nord n’avait d’autres choix que d’occuper des positions défensives.

CHANGEMENTS

Baie du pêcheur dispose désormais d’une ligne de front plus équilibrée, offrant les mêmes chances aux équipes de progresser dans les axes principaux. La vallée à l’ouest n’a plus de protection, les deux équipes ont donc les mêmes chances de s’emparer de ce flanc. L’équipe qui démarre au nord peut toujours s’accaparer les zones stratégiques situées vers le centre du clan. Mais elle peut maintenant être arrêtée. L’équipe du sud peut profiter des positions défensives dans la partie inférieure gauche de la carte pour réprimer les attaques de l’ennemi.

Que ce soit votre camp, vous n’avez plus besoin de rester dans des zones abritées à attendre que l’ennemi fasse une erreur. Utilisez le moulin pour soutenir vos alliés alors qu’ils progressent en territoire ennemi.

Les deux équipes menaient une lutte acharnée dans la zone centrale, cependant celle du sud avait un peu le dessus en raison de plusieurs emplacements avantageux. L’équipe du nord n’avait qu’une seule bonne zone au centre, ce qui n’était pas suffisant pour bien progresser et l’exposait aux tirs de l’artillerie ennemie. Cette zone est maintenant plus ouverte, offrant de nombreuses possibilités pour les véhicules de reconnaissance des deux équipes.

Les positions à l’abri ont été reconçues pour réduire l’impact de la dépression du canon, ce qui les rendait pratiques pour un grand nombre de véhicules. Enfin, nous avons déplacé quelques buissons et arbres pour mieux repérer les axes de tir et s’abriter et occuper des positions de tir avantageuses.

MISE À JOUR DU STATUT

Nous devons corriger plusieurs autres problèmes avant que Baie du pêcheur ne soit prête à être déployée. Actuellement, le centre de la carte offre des angles de tir vers tous les axes principaux, que ce soit la ville à l’est ou le flanc ouest. En vous emparant de cette position, la bataille penche en votre faveur. Il est donc normal que les deux équipes y concentrent plus de forces, ce qui nuit à l’équilibrage général de la carte.

Ruinberg

Depuis cette position l'équipe nord a une vue dégagée sur la zone ouverte circulaire et pouvait repousser l'attaque de l'équipe sud dans la zone urbaine.

De nouvelles positions pour l'équipe sud (bas du sud). Cela permet aux véhicules rapides de contrer les véhicules ennemis en périphérie de la ville, au nord.

La zone qui séparait le secteur urbain en deux parties. Les attaques de chaque équipe en dépendait directement : pour engager l'ennemi en combat rapproché, cette zone dégagée devait être franchie. Généralement, l'équipe nord avait l'avantage après avoir pris position dans la périphérie nord.

Une nouvelle position pour l'équipe sud destinée à contrôler la zone circulaire.

1. Depuis cette position l'équipe nord a une vue dégagée sur la zone ouverte circulaire et pouvait repousser l'attaque de l'équipe sud dans la zone urbaine.

2. De nouvelles positions pour l'équipe sud (bas du sud). Cela permet aux véhicules rapides de contrer les véhicules ennemis en périphérie de la ville, au nord.

3. La zone qui séparait le secteur urbain en deux parties. Les attaques de chaque équipe en dépendait directement : pour engager l'ennemi en combat rapproché, cette zone dégagée devait être franchie. Généralement, l'équipe nord avait l'avantage après avoir pris position dans la périphérie nord.

4. Une nouvelle position pour l'équipe sud destinée à contrôler la zone circulaire.

DÉSÉQUILIBRES

En plus des améliorations visuelles, nous avons tenté de corriger les problèmes d’équilibrages rendant les batailles plus faciles pour l’équipe commençant au nord de la carte.

L’équipe apparaissant au nord avait un plus grand avantage pour les combats urbains, puisqu’elle pouvait occuper des positions de tir le long de la route centrale. Cet emplacement dans la plaine leur donnait une bonne protection (buissons denses et position en contrebas). Ils pouvaient donc s’attaquer aux ennemis entrant en ville par la zone sud-est, organiser une poussée vers la ville et/ou soutenir les alliés combattant en ville, le tout avec peu de chances de se faire repérer depuis la ville. En conséquence, l’équipe du nord pouvait s’emparer du centre et du haut de la ville, resserrer l’étau sur l’équipe du sud et l’emporter.

CHANGEMENTS

Pour équilibrer les chances de victoires, nous avons créé une nouvelle position à la limite est de la ville (au nord de la route centrale). Cette position est globalement inutile pour l’équipe du nord. En revanche, celle qui apparaît au sud peut en prendre le contrôle pour influencer le cours de la bataille. Elle peut justement empêcher le scénario que nous venons de décrire en s’attaquant aux ennemis situés dans la zone A et ceux éparpillés dans la plaine.

Pour renforcer encore plus l’équipe du sud, nous avons également rééquilibré l’emplacement (4). Vous pouvez maintenant tirer depuis cette position sur les chars venant de la zone (3).

Pilsen

La plaine avec les hangars est au même niveau que le reste de la carte à présent, offrant des angles de tir tout le long sur la zone du milieu.

Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

Une nouvelle zone de traversée entre le petit hangar et le hangar central. Elle réduit le temps nécessaire pour changer de flanc et permet de varier les actions.

La partie centrale de la carte est un espace ouvert exposé au feu ennemi depuis la zone urbaine.

Terrils pouvant être utilisés par les éclaireurs et les chars moyens pour des manœuvres rapides. Les chars légers peuvent jeter des coups d'œil par-dessus les collines pour détecter les ennemis et les chars moyens feraient mieux de rester en retrait pour tirer sur tout ce qui a été repéré.

Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

Une grande allée en ligne droite bordée d’arbustes et quasiment aucune autre protection. Elle suit le bord droit de la carte et peut être utilisée pour une percée sur le flanc.

1. La plaine avec les hangars est au même niveau que le reste de la carte à présent, offrant des angles de tir tout le long sur la zone du milieu.

2. Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

2. Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

3. Une nouvelle zone de traversée entre le petit hangar et le hangar central. Elle réduit le temps nécessaire pour changer de flanc et permet de varier les actions.

4. La partie centrale de la carte est un espace ouvert exposé au feu ennemi depuis la zone urbaine.

5. Terrils pouvant être utilisés par les éclaireurs et les chars moyens pour des manœuvres rapides. Les chars légers peuvent jeter des coups d'œil par-dessus les collines pour détecter les ennemis et les chars moyens feraient mieux de rester en retrait pour tirer sur tout ce qui a été repéré.

6. Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

6. Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

7. Une grande allée en ligne droite bordée d’arbustes et quasiment aucune autre protection. Elle suit le bord droit de la carte et peut être utilisée pour une percée sur le flanc.

DÉSÉQUILIBRES

Pilsen semblait trop petite et n’offrait que peu de solutions de jeu pour les chasseurs de chars sans tourelle et les véhicules faiblement blindés. Les chars moyens évitaient la zone centrale du flanc est puisqu’elle n’apportait aucune protection contre les tirs d’artillerie. Le flanc ouest comportait bien trop de fenêtres de tir, empêchant les deux équipes de progresser ou de défendre certains axes, plongeant les combats dans une totale frénésie. Après être entré dans cette zone, vous vous retrouviez bloqué ici sans aucune solution de repli ni de progression. Enfin, la zone centrale encourageait à camper sur ses positions puisque le grand hangar infranchissable était un piège pour quiconque osait s’y aventurer.

CHANGEMENTS

En prenant en compte vos retours, nous avons agrandi la carte à 1x1 km, ajouté des positions abritées et augmenté la distance entre les hangars sur le flanc gauche, retiré certains bâtiments dans le no man’s land au centre et complètement redessiné le flanc est (à droite).

Ces changements devraient permettre des batailles plus diversifiées, tout en rendant la carte plus accessible à toutes les classes de véhicules.

Remarque : la révision de Pilsen est prévue pour après la sortie de la mise à jour 1.0. Restez à l'écoute !

2. Mise à jour 1.0 : rejoignez la bêta !

Mis à jour

Nouveau degré de réalisme

Avant d’explorer le contenu de cette mise à jour, prenons une minute pour parler du jeu que nous aimons tous tel qu’il est maintenant. Il s’est écoulé sept années depuis que les joueurs ont pu rejoindre World of Tanks. Son gameplay tient toujours la route (notamment grâce à votre soutien et vos avis continus) et il n’y a jamais un moment de répit avec les centaines de batailles se déroulant chaque seconde. Mais qu’en est-il du niveau de la qualité des graphismes à ce jour ? Ce n’est pas réjouissant. Il ressemble exactement à ce que l’on attend d’un jeu de 2010. C’est la triste vérité.

Nous avons travaillé sans cesse pendant des années pour le ramener aux standards d’aujourd’hui. L'équipe a donné un coup de jeune au jeu à plusieurs reprises simplement en ajustant son moteur. Cependant, la technologie évoluait plus rapidement qu’il nous était possible de suivre, le moteur BigWorld n’était tout simplement pas en mesure de tenir la cadence. Nous avons donc développé le moteur du client en interne et créé une solution sur mesure pour le jeu : le moteur Core. Il redéfinit l’apparence du jeu en utilisant les dernières technologies de traitement du contenu et de rendu graphique, avec des capacités suffisantes pour nous laisser améliorer les graphismes en même temps que la technologie.

Core a nécessité trois années de développement et d’optimisation pour qu’il n’ait pas d’effet négatif sur les performances. Il a fallu une année de plus pour modifier les cartes du jeu et recréer tout le contenu du jeu en partant de zéro. Nous sommes maintenant prêts à vous en faire profiter afin que vous les testiez.

 

Pourquoi est-ce que nous retravaillons les graphismes au lieu de faire évoluer la jouabilité elle-même.

En fait, nous luttons sur plusieurs fronts. L’équipe est plongée dans les tranchées, travaillant sur des corrections du matchmaking préférentiel, plusieurs nouveaux arbres technologiques nationaux et des modes en développement. Cela sans parler des quelques cartes qui attendent désespérément d’être modifiées en profondeur et d’autres qui patientent avant de se voir profiter du passage en HD. Comme vous pouvez le voir, nous allons constamment de l’avant sur ces points, et les nouveaux graphismes et sons sont déjà prêts à être découverts par vous. Ils n’entravent pas le travail sur les autres problèmes essentiels et ils ne sont pas non plus la dernière étape de l’amélioration de l’apparence du jeu. Ils sont plutôt synonymes d’une grande élévation de l’expérience de jeu et posent les fondations des futures améliorations.

Bêta en plusieurs étapes

La reproduction d’une version avec une meilleure allure du World of Tanks original a été une très grande entreprise, et nous avons fait appel à votre aide à de nombreuses reprises. Les nouveaux graphismes ont été le sujet d’innombrables tests. Vous avez été des milliers à nous rejoindre pour peaufiner les cartes sur le Sandbox. Maintenant, nous passons à l’étape finale et non des moindres, l’apparence du jeu et les sensations qu’il procure.

Qu’il s’agisse de la musique et de l’atmosphère, ou encore des versions revisitées de certaines cartes et la refonte complète de l’apparence d’autres d’entre elles, en passant par les objets destructibles et les effets… Ce visage de World of Tanks est donc réellement nouveau. Dans le fond, il dispose toujours du gameplay que nous aimons tant, mais dans un tout nouveau monde visuel. Et comme pour tout nouveau jeu sur le point de sortir, il faut quelque chose d’un peu plus sérieux que le cadre habituel du Supertest et test public.

C’est pour cette raison que nous mènerons un bêtatest à la place :

  • Il nous permettra de tester le nouveau contenu par séries, en gardant un œil sur les performances et votre perception des changements.
  • Il est accessible à tous afin que nous puissions collecter la plus grande quantité de données et d’avis et ainsi effectuer les ajustements nécessaires.
  • Il est divisé en plusieurs phases, pour nous permettre d'identifier les problèmes et de prendre en compte vos commentaires avec des correctifs rapides immédiatement.

Nous allons faire appel à vous sur les forums et les réseaux sociaux pour voir ce que vous aimez et ce qui ne convient pas à vos yeux ; ensuite, nous effectuerons immédiatement des améliorations et définirons une liste des plus gros problèmes demandant plus de temps pour les corriger.

Gros plan sur l’étape 1 de la bêta

Voici un compte-rendu des améliorations graphiques et sonores que vous pourrez explorer dès aujourd’hui :

29 cartes retravaillées en HD : le passage au nouveau moteur Core a permis une amélioration profonde des graphismes, puisque chaque objet a été recréé en partant de zéro en utilisant cette nouvelle technologie. En regardant de plus près, il est possible de compter les feuilles sur un arbre et découvrir à quel point chacun est unique en termes de feuillage, de taille et de forme. Les grandes étendues s’étirent bien au-delà des frontières de la carte. Les modifications du rendu du terrain et de l’eau offrent plus de profondeur et de sens aux lieux et vieux emplacements. Vous pouvez vous promener en détruisant fièrement les petits objets grâce à la technologie Havok. La skybox photoréaliste et les nuages animés donnent plus de dynamismes aux cartes. La technologie d’illumination globale quant à elle apporte de l’harmonie au tableau, simulant avec précision les réflexions de la lumière et les réfractions sur les différentes surfaces.

Il faut le voir pour le croire, et vous pouvez avoir un aperçu de ces cartes en HD dès maintenant dans la galerie des captures d’écran ci-dessous. Parcourez-la ou, encore mieux, rejoignez le champ de bataille pour voir en direct ces nouveaux graphismes, technologies et effets.

Gardez à l’esprit cependant qu’il y a bien trop de choses à assimiler d’un seul coup. Prenez donc le temps de vous familiariser avec ces paysages revus et n’émettez pas de conclusion hâtive. Qui plus est, nous vous ferons bientôt une présentation de cette nouvelle technologie graphique. À cette occasion, nous vous expliquerons en détail chaque amélioration dans une série d’articles riches en images au cours de la bêta.

Amélioration du gameplay sur certaines cartes : la plupart des cartes HD n’ont pas nécessité de changements quant à leur conception, elles offrent donc globalement la même expérience, mais avec une plus grande fidélité visuelle. D’un autre côté, les cartes Erlenberg, Kharkov, Steppes, Ruinberg et Baie du pêcheur étaient pointées du doigt pour leur manque évident d’équilibre. Elles ont donc profité de nombreuses améliorations pour mettre fin aux sessions interminables de camping, pour offrir des chances égales aux deux équipes de s’emparer du territoire et pour les rendre plus agréables pour toutes les classes de véhicules. Au cours des prochaines semaines, nous vous ferons connaître les changements qui y ont été effectués, en expliquant comment ces changements devraient corriger les déséquilibres. C’est maintenant à votre tour de vérifier si cela a bien fonctionné. Si tel n’est pas le cas, nous poursuivrons les premiers changements avec de nouveaux réajustements jusqu’à ce que tout soit correct.

Quatre thèmes musicaux originaux : la première étape de la bêta se concentre essentiellement sur l’aspect graphique. Toutefois, nous tenions à vous donner un aperçu de la nouvelle bande-son. Par la suite, chaque carte aura sa propre composition musicale avec un thème musical personnalisé pour l’écran de chargement, l’ambiance dynamique de la bataille évoluant et changeant en fonction de ce qu’il se passe sur le champ de bataille, ainsi qu’un thème de fin pour l’écran des résultats de la bataille. Cette dernière musique dépendra d’ailleurs directement de l’issue de la bataille, avec un thème différent en cas de victoire, de défaite ou d’égalité.

Une ambiance immersive : l’ensemble des sons d’ambiance sont en train d’être retravaillés pour donner à chaque carte plus de réalisme. Vous pouvez maintenant entendre le monde vivant et respirant autour de vous, interrompu uniquement par les sons du conflit. Les sons des tirs et les explosions sont différents selon s’ils se produisent dans une forêt, un village ou une zone urbaine. Vous pouvez entendre l'écho dans les montagnes. Ce que vous entendez dépend donc de l’endroit où vous vous trouvez, et des obstacles que le son rencontre lors de sa propagation. Tout comme dans la réalité. Même les obus ! Tendez votre oreille et vous découvrirez que chaque obus sifflant en vous passant à côté produit maintenant son propre son.

Paramètres vidéo

Le jeu passant sur un nouveau moteur, les paramètres vidéo seront réinitialisés. Il est donc probable que vous remarquiez des changements concernant l’apparence et les performances en jouant pour la première fois. Suivez ce guide pour ajuster vos paramètres et mettez à jour vos pilotes pour que tout rentre dans l’ordre.

Si vous jouez en paramètres moyens, il vous faudra peut-être passer en bas ou minimum avec le nouveau moteur graphique. Cela n’affectera pas le nombre d’images par secondes ni la qualité cela dit : ils restent le même ou sont encore meilleurs. Nous avons dû travailler un peu plus pour optimiser la stabilité et les images par secondes pour les ordinateurs milieu de gamme ou plus anciens, réduisant encore plus la charge tout en laissant plus de place pour activer les nouveaux effets.

La liste des changements est disponible dans l'article en anglais.

3. Parlons des cartes, partie 2 – Parcourez les améliorations de conception apportées à Erlenberg, Kharkov et Steppes

Mis à jour

Steppes

Déséquilibres

Le test Sandbox a montré que l’équipe apparaissant au sud pouvait facilement foncer vers la plaine, laissant l’autre camp avec peu de solutions de repli.

Changements

Pour que le flanc droit soit plus accessible en termes de jouabilité pour les deux équipes, nous avons ajouté des collines des deux côtés de la plaine. Si vous faites partie de l’équipe du nord à bord d’un véhicule de soutien, rendez-vous à cet endroit et détruisez vos adversaires à moyenne ou longue distance pour ralentir leur progression.

Les nouvelles positions à couvert dans la plaine offrent une bonne solution de repli pour l’équipe du nord. Il est également possible de définir une ligne de défense pour empêcher l’adversaire de submerger ce flanc et de se frayer une route jusqu’à votre base.

La zone derrière les rails (sur le flanc ouest) a reçu de nouvelles positions défensives pour renforcer l’équipe du nord. Enfin, la zone proche des rochers permet maintenant de se cacher et d’effectuer des tirs longue distance sur la traversée de l’ennemi.

Mise à jour du statut

Les tests ont montré que les équipes du sud profitent toujours d'un meilleur accès vers le centre de la plaine. Nous travaillons actuellement à équilibrer cela, tout en renforçant les positions défensives au niveau des rails.

Kharkov

Déséquilibres

La plupart des combats se déroulaient dans la zone centrale, où les bâtiments offrent une bonne protection contre les tirs d’artillerie. Cet environnement urbain favorisait les chars moyens robustes et les chars lourds, offrait quelques options aux chasseurs de chars (qui restaient en périphérie), et rendait tout le reste inutile. Les batailles se terminaient souvent rapidement après de brefs affrontements en combat rapproché.

Changements

Évidemment, de simples ajustements ne pouvaient suffire : nous avons profondément retravaillé cette carte pour qu’elle soit agréable pour chaque classe de véhicules. Cette refonte a commencé par une modification de sa taille, elle est passée de 800 x 800 à 850 x 850 m ; nous avons en plus ajouté des positions défensives et des zones en terrain ouvert.

Mise à jour du statut

Bien que les tests aient montré une augmentation de la durée des batailles et une amélioration du jeu en termes de diversification des tactiques, la nouvelle version de Kharkov a fini par être trop ouverte et plutôt sans intérêt (selon vos retours). Nous avons donc annulé ces changements. Actuellement, nous travaillons sur un nouvel ensemble d’ajustements du niveau de conception de la carte d’origine. Nous songeons à agrandir la zone urbaine, mais en la rendant la moins dense. Les zones clefs (le théâtre, le square, etc.) resteront, mais le reste de la ville sera retravaillé pour augmenter la distance des tirs et offrir ainsi plus de possibilités aux tireurs de précision (chasseurs de chars sans tourelle, etc.)

Attention ! Kharkov n'est actuellement pas disponible en bêta test. Par ailleurs, les changements prévus pour Kharkov auront lieu après la sortie de la mise à jour 1.0. Restez à l'écoute !

Erlenberg

Déséquilibres

Les batailles sur Erlenberg avaient malheureusement tendance à se transformer en une drôle de guerre. Bien que le centre de la carte offrait beaucoup de protections, la plupart des combats se déroulaient au nord-ouest et au sud-est. Chaque camp savait exactement à quoi s’attendre : les équipes se précipiteraient vers les collines, préparant leurs positions défensives et attendant l’arrivée de l’ennemi par le centre. Cependant, cela se produisait rarement, laissant les deux équipes sur leur faim.

Vous savez pourquoi ? Parce qu’il est difficile d’organiser une percée, d’autant plus lorsque les bases sont situées à des positions opposées en diagonale et qu'il n'y a que trois ponts pour traverser une rivière autrement infranchissable. Si vous passiez par le pont central, vous risquiez d’encaisser un des tirs en provenance des crêtes est ou ouest. En tentant de passer par les autres ponts, vous rencontriez le même problème avec toute l’attention se portant sur vous.

En outre, le terrain n’était jamais en votre faveur. Les collines empêchaient les tireurs de précision d’avoir un angle de vue (à moins d’être sur l’une des collines). D’un autre côté, les chars légers et moyens avec une bonne dépression du canon avaient bien du mal à tirer parti du terrain irrégulier en raison de l’emplacement de ces collines.

Changements

Nous avons reconçu la ville au centre de la carte et la zone qui borde les berges du fleuve pour apporter plus de diversité aux batailles. Il y a maintenant de nouvelles zones pour passer d’une rive à l’autre, alors que les rives du pont sont jonchées de maisons étroites. Plus vous vous rapprochez du centre, plus la zone d'habitation est dense. Bien qu’il n’y ait pas suffisamment de place pour les chars lourds, les chars moyens bien blindés peuvent exploiter cet endroit, en utilisant les grandes zones de protection pour s’attaquer à tous ceux qui oseraient mettre une chenille sur leur territoire. Il est fort utile de s’emparer de cette zone pour la suite de la bataille ou pour disposer d'un axe supplémentaire pour franchir le fleuve.

Nous avons beaucoup modifié le terrain, réduisant la taille des champs, créant des gorges plus prononcées et rendant les forêts plus denses pour offrir une protection. Cela devrait simplifier la lecture de la carte, permettant d'anticiper le prochain mouvement de l’adversaire, et de prévoir ainsi les vôtres.

Les changements dans la zone urbaine rendent les batailles plus dynamiques, mais cela ne suffisait pas pour faire de la ville un coin populaire. Les batailles continuaient de se dérouler suivant ce bon vieux scénario où chacune des équipes s’emparait de son côté au lieu de profiter des bonnes protections offertes par la ville. Nous avons donc effectué une nouvelle série d’ajustements pour rendre cette zone plus intéressante :

  • Plusieurs rues ont été bloquées pour simplifier la structure de la ville et faciliter l’organisation de la défense.
  • Il y a désormais moins de routes à découvert pour se rendre à la ville, ce qui devrait simplifier la prise de contrôle de cette zone.
  • Nous avons réduit le nombre de fenêtres de tir dans le centre de la ville (fissures dans la ville en ruine, fenêtres, etc.) en ajoutant de grands bâtiments. Vous pouvez maintenant pleinement vous concentrer sur les combats rapprochés avec l’ennemi lors des duels urbains, sans crainte de recevoir des tirs depuis les collines adverses.
  • De nouvelles positions défensives ont été ajoutées sur les deux berges et d’anciennes ont été renforcées, ce qui offre une meilleure vue sur les positions populaires derrière le moulin et le château. Chassez l’ennemi hors de la ville, enfouissez-vous dans ces nouvelles positions défensives et repoussez les attaques depuis cet endroit.
  • Le fleuve n’est plus un obstacle infranchissable et vous pouvez maintenant le traverser à presque chaque endroit

4. Mise à jour 1.0 : second bêtatest – garage en HD, carte Glacier et musiques

Mis à jour

La seconde phase du bêtatest est arrivée ! Il n’y a jamais eu moment plus opportun pour se faire les dents sur la 1.0 et apporter votre aide à la finalisation de la mise à jour ! Voilà ce à quoi vous pouvez vous attendre :

Le garage — maintenant avec des gens, en HD resplendissante !

Le garage a profité d’une grande rénovation. En réalité l’ancienne version a tout simplement été démolie. Vos chars sont désormais présentés dans toute leur gloire au milieu de la nature. Au cœur d’une forêt, vous remarquerez un certain nombre de véhicules trophées éparpillés dans le garage.

Rien de plus normal pour n’importe quel garage, mais ce que vous n’avez jamais vu jusqu’à présent, il y a également des gens !

L’équipage s’est installé ici et peut être observé en train de s’affairer, s'asseoir près du feu de camp ou même couper des bûches. Les membres d’équipage apportent assurément un nouveau niveau d’immersion à votre garage.

Pour le moment, il n’est pas possible d’interagir avec l’équipage. Vous imaginez bien que ces soldats ont mieux à faire que d’être distraits par vous !

Besoin d'un héros ?

Vous remarquerez un char dans toute sa gloire, il s’agit du Héros. Affiché derrière votre char sélectionné, ce Héros changera de temps en temps et tout comme vos chars, vous pourrez interagir avec lui en grands détails. En cliquant tout simplement sur le héros à l'arrière-plan, la caméra se déplacera pour rejoindre ce char et en afficher les informations essentielles.

En bas de l'écran, vous remarquerez un bouton « ACHETER », qui vous enverra à la boutique premium. Nous vous demandons de bien vouloir tester cette fonctionnalité pour s’assurer que tout fonctionne correctement. Ne vous inquiétez pas, vous n’achèterez rien en réalité et aucune devise ne sera prélevée de votre compte, il s’agit juste de savoir si tout fonctionne correctement.

Rapprochez-vous plus que jamais

Avec le garage précédent, il n’était pas possible de vous éloigner du char à plus de 12 mètres. Désormais, vous pouvez vous éloigner bien plus (idéal pour vous les gigantesques mastodontes japonais).

Vous pouvez également zoomer bien plus en avant que par le passé pour observer tous les détails que vous ne distinguiez pas, en particulier si vous aviez du mal à lire une inscription sur un canon.

Si vous restez inactif pendant un certain temps, la caméra commencera à se déplacer et survoler le char. Cette option peut être désactivée ou ajustée dans les paramètres.

Qui plus est, en utilisant le garage, le défilement parallaxe est actif (cela signifie que l’écran se déplace avec votre souris). Si cela vous donne le mal des transports, pas d’inquiétude : cet effet peut également être désactivé dans les paramètres.

Glacier

Cette toute nouvelle carte vous emmène en Scandinavie. Combattez entouré de navires emprisonnés dans la glace, ces géants d’acier servant de paysage autour de vous.

La zone de prédilection pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas totalement exposé. Méfiez-vous tout de même, des chars sournois pourraient bien se dissimuler autour du porte-avions.

Voici les zones pour les chasseurs de chars. Elles offrent un bon point de vue, souvent avec possibilité de se dissimuler, permettant ainsi même aux véhicules au blindage les plus fins d’infliger des dégâts.

Ce ne sont pas les refuges et les buissons qui manquent dans cette zone, mais ils ne vous protégeront pas des tirs d’artillerie. C’est le lieu idéal pour les chars moyens, et les chasseurs de chars peuvent également y trouver leur place.

Voici les zones pour les chasseurs de chars. Elles offrent un bon point de vue, souvent avec possibilité de se dissimuler, permettant ainsi même aux véhicules au blindage les plus fins d’infliger des dégâts.

Si l’équipe adverse parvient à progresser au centre, prenez la position au sommet du porte-avions. En contrôlant cette zone, votre équipe pourra aider vos lourds à effectuer une percée. Même en vous plaçant sur les flancs du navire, vous pouvez tout de même aider votre équipe au centre.

Cette zone est prévue pour les chars lourds. C’est l’endroit idéal pour les affrontements de lourds, car situé à l’abri des tirs d’artillerie. Il existe de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves de navires gelées.

1. La zone de prédilection pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas totalement exposé. Méfiez-vous tout de même, des chars sournois pourraient bien se dissimuler autour du porte-avions.

2. Voici les zones pour les chasseurs de chars. Elles offrent un bon point de vue, souvent avec possibilité de se dissimuler, permettant ainsi même aux véhicules au blindage les plus fins d’infliger des dégâts.

3. Ce ne sont pas les refuges et les buissons qui manquent dans cette zone, mais ils ne vous protégeront pas des tirs d’artillerie. C’est le lieu idéal pour les chars moyens, et les chasseurs de chars peuvent également y trouver leur place.

4. Voici les zones pour les chasseurs de chars. Elles offrent un bon point de vue, souvent avec possibilité de se dissimuler, permettant ainsi même aux véhicules au blindage les plus fins d’infliger des dégâts.

5. Si l’équipe adverse parvient à progresser au centre, prenez la position au sommet du porte-avions. En contrôlant cette zone, votre équipe pourra aider vos lourds à effectuer une percée. Même en vous plaçant sur les flancs du navire, vous pouvez tout de même aider votre équipe au centre.

6. Cette zone est prévue pour les chars lourds. C’est l’endroit idéal pour les affrontements de lourds, car situé à l’abri des tirs d’artillerie. Il existe de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves de navires gelées.

Des musiques pour vos oreilles

Il s’agissait d’un projet à grande échelle pour l’équipe de World of Tanks, la nouvelle bande originale a donc été enregistrée par l’Orchestre symphonique de Prague en visant à créer une musique militaire « de chars » aussi authentique que possible pour chaque carte. S’inspirant des musiques du monde entier, chaque morceau évoque le lieu pour lequel il a été composé. Certains comportent même des références cachées, à vous de les retrouver !

Ouvrez vos oreilles !  

Les notes de version préliminaires pour cette mise à jour peuvent être trouvées dans la versIon anglaise de cet article.

5. Mise à jour 1.0 : refonte des graphismes – partie 1

Mis à jour

Les graphismes sont l’épine dorsale de la création d’un champ de bataille réaliste, que ce soit un bout de métal tordu d’un char détruit, ou encore la faune et la flore. L’eau, le terrain, les nuages, les arbres et tous les autres éléments se combinent pour former des champs de bataille authentiques créés grâce au nouveau moteur graphique.

Dans le cadre de ce ravalement de l’apparence, nous vous invitons à découvrir d’un peu plus près comment la mise à jour 1.0 va altérer l’apparence de World of Tanks avec une série d’articles en trois parties. Cette première partie est dédiée aux nuages et aux ombres.

Qu’est-ce qui donne au jeu une apparence si réaliste ?

Nous savons tous ce que les graphismes comportent : les bâtiments, les plantes et d’autres petits objets, mais il y a aussi de nombreux composants que vous ne voyez pas, et qui sont pour autant tout aussi importants. L’éclairage en est le parfait exemple : sans un bon éclairage, tout a l’air lugubre et les détails comme le terrain s’effacent. Vos chars tomberaient tout simplement au travers de la carte ! Le ciel et l’eau ont également leur rôle : sans eux, tout sera sombre et sinistre.

Notre but est donc de trouver la parfaite combinaison entre ces éléments pour offrir une vue réaliste du champ de bataille. En même temps, nous avons déployé tout autant d’efforts pour nous assurer que vous apprécierez cette nouvelle vue sans pâtir d’un impact sur les performances.

Il est facile de détailler (et de remarquer) ce qui a changé graphiquement avec la 1.0, mais l'envergure du processus est presque démesurée. Alors avant de traiter des différentes améliorations, nous allons commencer par les points essentiels qui font de la 1.0 ce qu’elle est (une grande refonte du jeu) et les étapes que nous avons mises en place bien à l’avance pour y parvenir.

  • Travail de préparation : la mise à jour 9.15 a ajouté la prise en charge de DirectX 11 pour grandement améliorer les performances sur les ordinateurs prenant en charge DirectX 11 (vous vous imaginez bien que nous prévoyions déjà la future mise à jour des graphismes).
  • Plateforme technologique : à un moment donné, nous nous sommes rendu compte que la technologie du client BigWorld était trop obsolète pour permettre des avancées majeures. Nous avons donc créé un nouveau moteur graphique pour lancer le processus d’amélioration du monde visible et ainsi ajouter des capacités technologiques indisponibles jusque-là.
  • Refonte du contenu : la majorité du contenu de chaque carte a été recréé depuis le début en utilisant toutes les technologies prises en charge par le nouveau moteur.
  • Optimisation : afin de garantir à tous l'accès à ce nouveau monde visuel, nous avons retravaillé les sous-systèmes et les processus graphiques pour réduire le poids des graphismes sur votre configuration. En d’autres termes, nous avons optimisé les images par seconde et la stabilité pour que tout le monde puisse profiter de ces nouveaux graphismes.

Le travail sur les graphismes ne s’arrêtera pas avec la mise à jour 1.0. Nous voulons continuer à exploiter les dernières technologies, et il ne s’agit donc là que d’un grand bond dans cette direction. Maintenant que nous avons une bonne base, nous continuerons de repenser l’apparence du jeu en 2018 et dans les années à venir.

Voilà, ce petit détour touche à sa fin. Passons aux détails !

Un ciel changeant

Grâce à la puissance des cieux photoréalistes, il fait toujours beau sur Prokhorovka. Le ciel avait plutôt l’air artificiel par le passé, mais les nuages se déplacent désormais, soufflés par le vent, et le ciel change de couleur en fonction de l’éclairage.

L’éclairage en lui-même a affecté bien plus que le ciel et ses nuages, regardez par exemple comment la flore a pris vie.

Une lumière qui ne s’éteint jamais

L’éclairage est l’un des éléments les plus importants des graphismes. Il affecte l’apparence des textures, la manière dont les ombres se forment et surtout, l’éclairage interagit avec tous les éléments de conception visuelle du jeu.

La technologie d’illumination globale, qui a été ajoutée en en même temps que le nouveau moteur graphique, permet à tous les objets d’interagir comme ils le feraient dans la réalité. Regardez par vous-même, nous espérons que vous remarquerez la différence :

Nous avons intégré SpeedTree 6 avec de profondes modifications pour répondre aux exigences et besoins de World of Tanks, tout en changeant grandement l’interaction entre la flore et l’éclairage. Jetez un œil :

Encore plus en profondeur, la technologie calcule l'interaction de la lumière avec les objets. Par exemple, en passant à travers une surface translucide colorée, des ombres colorées se créeront sur les autres surfaces.

Il n’y a pas de lumière sans ombres…

Dans l’ombre

World of Tanks comporte de nombreuses technologies auxquelles on ne pense pas immédiatement, mais qui affectent l’atmosphère et le réalisme de manière significative. C’est le cas par exemple des ombres. Si elles sont bien gérées, le jeu n’en paraîtra que plus naturel.

La cartographie adaptative des ombres calcule les ombres créées par les objets statiques : les bâtiments, les rochers, les arbres, etc., et les emmagasine dans une texture d’ombres réutilisable. Cela réduit l'impact sur le processeur et la carte graphique. Les objets en mouvement (les machines, les arbres qui tombent et tout le reste) profiteront d’ombres dynamiques améliorées.

Avec le nouveau moteur graphique, les ombres interagissent avec les effets des particules. Cela signifie que la vapeur, la poussière et la fumée ont désormais des ombres semi-transparentes. Par exemple, lorsque votre char traverse l’ombre d’une montagne, vous ne verrez plus cette brillance anormale créée par la poussière des chenilles. Au lieu de cela, la poussière absorbera l’ombre de la montagne et sera illuminée comme une machine ou tout autre objet à côté. Enfin, nous avons appliqué des effets d’ombres matériels qui aideront à mieux représenter les différentes profondeurs des matériaux.

6. Mise à jour 1.0 : refonte des graphismes – partie 2

Mis à jour

Pour qu’une carte soit aussi réaliste que possible, il est vital que le moteur graphique produise un magnifique paysage. Le terrain et l’eau sont deux éléments essentiels dans World of Tanks pour faire de bons champs de bataille, étudions-les donc pour voir en quoi ils ont été améliorés.

Le terrain : une couche parmi tant d’autres

Avec le nouveau moteur graphique, nous avons augmenté à la fois les détails de la géométrie et des textures du paysage. Même la plus petite élévation est plus remarquable, il en va de même les plus petits détails : l’herbe, les feuilles et les pierres. Le niveau de détail est bien supérieur à ce que vous avez connu jusqu’à présent dans World of Tanks.

Des « textures virtuelles » ont été utilisées pour augmenter le niveau de détail tout en conservant les performances à un niveau proche de ce qu’il était avant, cela a permis d’améliorer le mélange des textures. En restant immobile, le terrain n’est pas modifié. Cependant, une fois en mouvement, de nouvelles textures sont générées au fur et à mesure de votre progression.

De plus grands détails sont obtenus grâce à la technologie de tessellation, ce qui signifie que le volume et la complexité des divers objets sont mieux représentés en ajoutant plus de triangles à leur géométrie, améliorant ainsi grandement le niveau de détail général.

Au-delà des limites : d’autres changements à l’horizon

Un autre objectif était d’augmenter le rendu du terrain à l’horizon, c’est-à-dire tous les détails au-delà de la limite de la carte. Comme vous avez pu le voir sur le serveur Sandbox, cela est vraiment impressionnant. Les cartes semblent plus familières avec ce paysage à perte de vue. L’espace n’a désormais plus de limites. Par exemple :

  • Prokhorovka – plus de limite d’espace, la bataille se déroule au cœur de l’immense steppe de Russie
  • Himmesldorf – les affrontements sur cette carte estivale reflètent la chaleur des combats urbains de Dantzig
  • Col de montagne – le paysage naturel rappelle maintenant les étendues montagneuses du nord du Caucase

Pour que tout cela soit possible, nous avons développé un mécanisme spécial pour ce qui se trouve en dehors des limites, affichant un terrain jusqu’à perte de vue. Sur certaines cartes, cela représente une surface de plus de 1 000 km² ! Mais quel est donc l’impact de cette technologie sur les performances ? L’ensemble du processus ne consomme que peu de ressources. Avec les graphismes standards par exemple, nous utilisons un instantané des objets situés hors de la carte à 360 degrés. Cela permet à l’atmosphère de rester telle qu’elle est, avec un dynamisme légèrement inférieur.

Et ensuite ?

Nous nous efforcerons encore d’améliorer les performances et d’augmenter le nombre d’objets utilisant la tessellation dans un avenir proche. Cela n’entraîne pas seulement un meilleur réalisme du terrain, mais aussi des chars avec des détails bien plus fins.

Des projets sont également en cours pour améliorer l’interactivité du terrain. Les fondations ont déjà été posées : le terrain interagit déjà avec les chenilles et les obus, qui laissent tous deux des traces. Pour le moment, ces dernières ne sont vues que par le joueur et son impact sur le champ de bataille.

En bref, les éléments susmentionnés se combinent pour rendre l’environnement plus réaliste, il devient donc difficile de faire la différence entre le jeu et une photo.

Nous en avons terminé avec le terrain, voyons maintenant ce qui rôde en dessous.

L’eau : une nouvelle vague

Nous avons développé des outils technologiques qui permettent de créer de l’eau sous trois formes différentes : du calme pour les lacs, du courant pour les rivières et des vagues pour la mer. En outre, nous avons également implémenté une nouvelle technologie d’affichage des reflets sur l’eau, Screen Space Reflection. Elle permet non seulement de refléter les objets, mais aussi les explosions, les tirs, la fumée et les ombres. Cerise sur le gâteau, tout cela prendra moins de ressources que par le passé !

Vous souvenez-vous à quel point la surface de l’eau était plate et qu’il vous fallait utiliser votre imagination pour qu’elle ait l’air réaliste ? Avec le nouveau moteur, des ondulations se forment et les vagues viennent mourir sur la plage. Les rivières ne sont plus une texture d’eau plate comme c’était le cas avant sans les traverser, et il est même possible de remarquer le courant de l’eau.

Si vous observez la crête des vagues, vous verrez comment l’éclairage les affecte : la pointe vire vers le bleu et de l’écume se crée avec le courant.

En traversant l’eau ou en tirant, des courants se forment et marquent la trajectoire des tirs. Il a été discuté d’ajouter une fonctionnalité pour permettre d’éteindre un incendie à bord d’un char en rentrant dans l’eau, mais les chars passaient leur bataille les chenilles dans l’eau pour profiter de cette solution économique pour étouffer les incendies.

Comme vous pouvez le voir, l’eau a tellement l’air réaliste qu’après une bataille bien rude, vous rêverez d’y piquer une tête.

 

7. Mise à jour 1.0 : refonte des graphismes – partie 3

Mis à jour

La flore : de petits détails pour de grands changements

La flore de World of Tanks a complètement changé avec la mise à jour 1.0. Les arbres sont maintenant plus détaillés et ressemblent à ceux que l’on trouve dans la nature. Il y a bien plus qu’une simple poignée de types d’arbres : plus de 100 pour être plus précis. Que vous exploriez les routes arborées d’une banlieue parsemée de sapins, que vous traversiez des épicéas recouverts de neige ou encore que vous ajustiez méticuleusement votre prochaine cible en étant abrité derrière un immense bosquet de chênes, de différents arbres et types de plantes permettent de diversifier les lieux et de donner à chaque carte une apparence unique.

L’herbe se charge maintenant plus rapidement et les ombres ont l’air plus réalistes, donnant à des cartes comme Carélie et Mines une nouvelle dimension de réalisme. En outre, tous ces arbres et plantes réagissent à ce qui se passe dans la bataille, que ce soit en tirant un obus ou en ajustant le positionnement de votre caisse. Ne vous inquiétiez pas, cela ne révèle pas votre position, car ces effets ne sont visibles que par vous. Découvrez-le par vous-même dans la vidéo ci-dessus.

Le futur de la flore

Ce processus est toujours en cours et nous travaillons encore sur certains éléments. Nous allons travailler sur la physique et les animations : actuellement, les arbres ne tombent pas de façon naturelle comme ils le feraient dans la réalité. Il est même possible que ces améliorations permettent aux arbres d’influencer le gameplay, comme en utilisant un arbre couché pour dissimuler un point faible.

Les objets – l’architecture de World of Tanks

Les usines, les petits bâtiments, les ponts, les clôtures et autres, tous ces objets créent l’atmosphère de World of Tanks et affectent son gameplay. Auparavant, nous étions limités par le nombre de textures pour créer ces objets sans impacter négativement les performances. Mais maintenant…

Ce nouveau moteur graphique nous a permis d’augmenter le nombre de textures et d’augmenter leur détail. Les artistes ont désormais une plus grande opportunité de créer de nouveaux objets et d’améliorer leur apparence. Le mieux dans cette histoire : cela n’affecte pas les performances !

Pour éviter des problèmes de performances, nous utilisons le « streaming ». Cette technique est utilisée pour streamer des textures et géométries de différentes qualités selon les besoins : le niveau de détail dépendra de la distance entre l’objet et votre char. Plus vous êtes éloigné, plus il sera facile pour votre ordinateur de le traiter.

Le nouveau moteur graphique nous permet de combiner des objets avec le terrain pour qu’une pierre sur le sol ait l’air aussi naturelle que possible, c’est-à-dire que la transition soit invisible.

Il y aura également quelques ajouts pour les chars. Tout d’abord, il y a les effets d’eau, de poussière et de neige et lorsque les chars se déplacent, vous pourrez voir de la poussière, de la boue ou de l’eau apparaître sur le char.

8. Améliorations du design : mes beaux Fjords

Mis à jour

Avec la mise à jour 1.0, tout un assortiment d’éléments a été complètement revu, qu’il s’agisse des cartes, des graphismes ou autres, et Fjord n’est pas en reste. Après avoir profité d’une refonte en profondeur, voici un avant-goût de la nouvelle version de cette carte estivale, ainsi que les raisons derrière ces changements.

Déséquilibres

  • Le coin du contact : presque toutes les batailles se déroulaient en combat rapproché (aux endroits 1 à 4 sur l’image). En conséquence, les chars moins adaptés aux combats en mêlée n’avaient que peu à offrir pour aider leurs coéquipiers.
  • Où se cacher ? Le nombre d’emplacements où se dissimuler limitait votre influence sur le cours de la bataille (indiqués par les zones 5 et 6).
  • Viser loin : les positions de tir à travers la carte n’étaient pas légion. Dans la ville (zone 8), la disposition des rues et des pâtés de maisons rendait difficile l’orientation et entraînait des problèmes lorsqu’il s’agissait de trouver les positions susmentionnées. En outre, la zone 7 était adaptée aux chars légers, mais il était difficile de s’y rendre et elle n’était utilisée que par quelques tankistes.
  • La monotonie des Fjords : la carte était perçue comme un corridor avec les chars lourds s’emparant de la zone 1 (et atteignant rarement la zone 4) et les chars moyens bataillant dans les zones 2 à 4. Il n’y avait pas de place de manœuvre pour les chars légers en dehors de la plaine en zone 9, et leur efficacité était extrêmement limitée à cette position.
  • Que la pluie s’abatte sur moi : depuis la zone 10, l’artillerie pouvait arroser la zone 1. Toutefois, il n’était pas possible d’apporter un appui tir depuis la zone 11.

En plus des améliorations visuelles, nous avons tenté de corriger les déséquilibres empêchant les chars légers et les chasseurs de chars d’avoir un impact sur la bataille. La majorité des affrontements se déroulaient en combat rapproché, les blindés non adaptés à ce style de combat étaient donc lésés. Qui plus est, le manque d’endroits où se dissimuler et de bonnes positions pour tirer au loin sur la carte ne facilitait pas la tâche de ces types de véhicules. En outre, Fjords donnait l’impression d’être une carte à couloirs, n’offrant que peu d’influence aux chars légers des deux camps.

Pour l’artillerie apparaissant à l’est, sa position naturelle sur la carte les rendait inefficace pour soutenir les combats dans le goulot d’étranglement du sud par rapport à ses adversaires.

Vous pouvez voir ci-dessous une comparaison des deux minicartes (la nouvelle à gauche et l’ancienne à droite) et remarquer les grandes différences de conception :

Maintenant que vous l’avez vu de vos propres yeux, passons directement aux améliorations...

Changements

  • Nous avons nivelé la zone centrale et ajouté des protections et de la végétation sur les bordures pour s'y camoufler. Les chars combattant à distance seront donc désormais plus efficaces et les chars légers pourront effectuer des missions de reconnaissance plus efficacement.
  • Ajout d’un accès facile à la colline centrale. Les deux équipes peuvent l’utiliser pour faire pencher la balance en leur faveur. Qui plus est, nous avons décidé de développer cette position pour qu’elle ait plus d’importance dans la bataille.
  • La capture de la colline centrale est certes risquée, mais le jeu en vaut la chandelle. En vous emparant de cette zone, vous obtiendrez le contrôle de tout le centre de la carte, permettant ainsi de soutenir vos alliés.
  • Des changements ont été apportés à la structure et au plan de la ville. Il sera maintenant plus facile de s’y déplacer et la voie est ouverte à certaines manœuvres.
  • Les emplacements de l’artillerie sont maintenant plus équilibrés : elle ne sera plus en mesure de tirer depuis l’espace sécurisé (zone 10 de l’ancienne carte) sur les chars lourds situés dans la zone 1 de l’ancienne carte.
  • Les ajustements effectués sur le terrain à divers endroits de la carte offrent maintenant divers angles d’attaque. Ces routes sont viables pour tous les types de véhicules, permettant à tout le monde de se déplacer plus librement.

Comme nous le soulignions, Fjords était perçue comme une carte à couloirs. Afin d’améliorer le déroulement des parties sur cette carte, les chars capables d’apporter leur soutien de loin auront maintenant plus d’influence sur les résultats de la bataille, et les chars légers peuvent mener à bien leurs tâches plus efficacement.

La colline centrale représente un grand ajout pour cette carte. En contrôlant cette zone, le cours de la bataille peut pencher en faveur de l’une des équipes, puisqu’elle sert d’emplacement pour apporter un tir de soutien. Avec ces ajouts, il sera moins fréquent de voir des mêlées dans les goulots d’étranglement et tous les chars pourront participer aux combats.

Les positions de l’artillerie sont devenues plus équilibrées, ce qui signifie que l’équipe apparaissant à l’ouest n’a plus la possibilité de faire pleuvoir ses obus depuis le havre de paix au nord.

9. Mise à jour 1.0 – Nouvelle carte Glacier

Mis à jour

Bientôt, vos chars combattront sur un nouveau champ de bataille au milieu de montagnes recouvertes de neige et plongés dans l’atmosphère de la fonte des neiges d’un hiver suédois. Avec un ensemble de navires bloqués dans la baie gelée et les restes d’un ancien village scandinave, Glacier apporte assurément sa propre identité à la liste des cartes. Voyons tout cela d’un peu plus près !

Aperçu

  • Mode : batailles aléatoires (uniquement en format de batailles standards)
  • Taille : 1 000 x 1 000
  • Véhicules : rangs IV–X

Cette carte n’a pas été créée d’après un lieu ou une bataille historique en particulier (en raison de la neutralité de la Suède au cours de la Seconde guerre mondiale). Son principal élément est ce charmant cadre hivernal. Si vous souhaitez un peu de diversité, Glacier vous apportera assurément une bouffée d’air frais.

Glacier n’est peut-être pas lié à une époque en particulier, mais les conditions indiquent la fin de l’hiver sur la côte suédoise. L’atmosphère glaciale commence à s’estomper et le sol comme le terrain commencent à absorber la neige blanche et le permafrost. Environ un tiers de la carte est occupé par une couche de glace recouvrant la baie et l’ancien village appartient maintenant au passé : des maisons en ruine et des arbres couchés montrent que les habitants sont partis depuis bien longtemps.

Bien que l’on y retrouve les éléments incontournables de toute carte hivernale, comme des blocs de glace et de la neige compactée, cette carte dispose également d’éléments d’architecture très distinctifs. Ainsi, on y trouve des navires pris dans les glaces, des hélices de navires abîmées, tout un assortiment de pièces de navires et le point central de la carte, un porte-avions.

Style de jeu

La zone d'action pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas en terrain déocouvert. Mais soyez prudent, des chars vicieux pourraient bien être cachés derrière le porte-avions.

Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

Il y a un grand nombre de petits couverts qui ne vous protégeront pas des tirs de l'artillerie ennemie ici, et des buissons. C'est un endroit idéal pour les chars moyens, et pas un mauvais endroit non plus pour les chasseurs de chars.

Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

Si l'ennemi tente de percer par le centre, prenez position sur le porte-avions. En le contrôlant, votre équipe peut aider les chars lourds à percer. Même en vous plaçant simplement sur les côtés du porte-avions, vous pouvez apporter un soutien à votre équipe au centre.

Emplacement consacré aux chars lourds. L'endroit où doivent combattre les chars lourds, abrité des tirs d'artillerie, avec de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves gelées.

1. La zone d'action pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas en terrain déocouvert. Mais soyez prudent, des chars vicieux pourraient bien être cachés derrière le porte-avions.

2. Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

3. Il y a un grand nombre de petits couverts qui ne vous protégeront pas des tirs de l'artillerie ennemie ici, et des buissons. C'est un endroit idéal pour les chars moyens, et pas un mauvais endroit non plus pour les chasseurs de chars.

4. Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

5. Si l'ennemi tente de percer par le centre, prenez position sur le porte-avions. En le contrôlant, votre équipe peut aider les chars lourds à percer. Même en vous plaçant simplement sur les côtés du porte-avions, vous pouvez apporter un soutien à votre équipe au centre.

6. Emplacement consacré aux chars lourds. L'endroit où doivent combattre les chars lourds, abrité des tirs d'artillerie, avec de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves gelées.

La zone vers le porte-avions peut permettre de renverser le cours de la bataille, puis qu’il vous aide à soutenir la progression de vos chars lourds ou à repousser l’avancée au centre des forces ennemies depuis les hauteurs. Ces chars lourds feront mieux d’utiliser les épaves de navires gelées et les blocs de glace situés dans le coin nord-ouest de la carte. Après tout, il s’agit d’un territoire important pour combattre et s’affronter grâce à ces obstacles naturels offrant de nombreuses options de manœuvre tout en étant un lieu relativement protégé des obus venant du ciel.

Le centre est vraiment le lieu pour les chars légers par son paysage et son terrain, mais il va de soi que ces barrières qui vous protègent peuvent tout aussi bien dissimuler des chars adverses, alors restez prudent. Pour ceux préférant infliger des dégâts de loin ou qui sont faiblement blindés, des points au nord-est et au sud-ouest de la carte offrent de bons points de vue pour observer les combats avec de nombreux endroits où se camoufler !

Il ne reste donc que le sud-est à présenter… bien que l’on puisse y trouver refuge, cela ne vous protégera pas de l’artillerie et il vaut mieux en tenir compte. Toutefois, cela ne signifie pas que cet endroit n’est pas fait pour y combattre, il s’agit d’un bon emplacement pour les chars moyens et l’on y dénombre beaucoup de buissons pouvant accueillir des chasseurs de chars.

10. Mise à jour 1.0 : une toute nouvelle musique de guerre

Mis à jour

Nouvelle musique de blindés

Avec cette nouvelle bande originale, chaque carte aura sa propre signature sonore. Composés par Andrius Klimka et Andrey Kulik, ces quelque 60 morceaux de musique uniques sont rassemblés dans une nouvelle bande originale. Chaque carte profite d’une musique pour le début de la bataille, son déroulement et sa fin, ainsi qu’un thème dédié pour l’écran de chargement : un accompagnement musical vous plongeant dans l’ambiance de la carte.

Grâce au dévouement de notre équipe son et des compositeurs, chaque bataille vous transportera vers le lieu du jeu, ajoutant la plus grande fidélité auditive possible !

Lorsqu’il s’agit d’écrire chaque nouveau morceau de musique, l’équipe du son étudie avec soin l’histoire de la carte et son emplacement. Ces personnes rencontrent des historiens et les concepteurs de cartes pour connaître tous les détails de chaque carte qu’il serait facile de manquer de prime abord. Ces rencontres ont aidé à déterminer l'environnement culturel et géographique.

Inspiration

Une fois l'environnement culturel et géographique bien compris, commence alors l’étape de travail : les compositeurs doivent décider d’un ensemble d’instruments de base et des mélodies à utiliser pour la composition de chaque morceau. Par exemple :

  • Falaise et son cadre grec profitent d’une grande variété de thèmes et d’instruments du folklore local
  • Aérodrome, El Halluf et Rivière de sable présente des sonorités arabes très variées
  • Col de montagne hérite des chants très caractéristiques et incorpore le folklore caucasien

Esthétique des lieux

Afin de retransmettre une ambiance sonore la plus fidèle que possible, des instruments uniques ont été sélectionnés et enregistrés par des musiciens du monde entier. Cela est allé bien au-delà des instruments… L’enregistrement des chants a été fait de manière à capturer les caractéristiques des peuples habitant dans la région de la carte. Dans certains cas, des mélodies bien connues ont été utilisées, car elles sont synonymes d’un pays ou d’un lieu en particulier. Westfield, Fjords, Malinovka, Paris et bien d’autres illustrent cela.

Vient alors la partie difficile ; il fallait mélanger ces sons entre eux pour former une composition adéquate pour la carte.

Géographie musicale

Certains sons et certaines compositions reflètent typiquement un pays ou une région en particulier. En utilisant ceux-ci, vos oreilles vous transportent directement d’un coin à l’autre du monde et c’est ce qui a grandement inspiré la nouvelle bande originale. La composition d’introduction, propre à chaque carte, nous plonge dans un petit lieu du monde avec sa propre histoire et son ambiance, et même s’il s’agit d’un moment fugace, il restera quoi qu’il en soit avec son histoire.

RUINBERG : les sons de la musique classique sur le fond des ruines en feu de Ruinberg peuvent vous sembler familiers. C’est parce qu’il s’agit de la Toccata et Fugue en ré mineur, du grand compositeur allemand Jean-Sébastien Bach.

 

MINES : en vous rendant sur Mines, vous pouvez entendre les thèmes de folklore balkanique et la composition illustre un moment de calme dans un petit village entouré de montagnes. Cela sera rapidement interrompu par une musique captivante qui rappelle que la bataille fait rage et que le combat et sur le point de commencer.

 

COL DE MONTAGNE : niché au milieu des montagnes spectaculaires du Caucase, le joueur entre sur cette carte dans un moment de tranquillité. Un soldat caucasien chante à quel point sa famille et son foyer lui manquent. Mais on peut déjà entendre les tirs : quelque part dans les montagnes, une bataille a commencé et il doit la rejoindre. Il doit partir au combat et se battre pour son pays.

 

CARÉLIE : les cloches d’église et les anciens contes populaires slaves ont servi de base à la composition de Carélie. Les syllabes poétiques de ces contes sont retransmises par le rythme des instruments classiques et des chants.

 

EL HALLUF, RIVIÈRE DE SABLE ET AÉRODROME : la composition musicale est basée sur la musique ethnique des Berbères. La musique arabe n’est pas du tout la même au Moyen-Orient qu’en Afrique du Nord. Les batailles de la Seconde Guerre mondiale s’étant essentiellement déroulées en Afrique du Nord, la composition utilise le folklore de ceux qui y vivent.

 

Chaque bataille est différente

En plus des thèmes d’introduction et de l’écran de chargement, le jeu joue une certaine musique au cours des différentes parties de la bataille en fonction des circonstances que vous et votre équipe rencontrez.

Vers l’issue de la bataille, chaque équipe entend une mélodie différente en fonction de l’issue actuelle de la bataille. Si vous êtes en train de gagner ou sur le point de le faire, une musique victorieuse vous encouragera. Si le cours de la bataille penche grandement en votre défaveur, vous aurez droit à une ambiance plus sombre qui vous encouragera vous et vos coéquipiers à venir à bout de vos adversaires pour l’emporter.

 

Les musiques de combat ne se répètent jamais grâce aux efforts et au gros travail de notre équipe son qui a composé des parties instrumentales pour chaque bloc sonore. Ces blocs sonores sont arrangés aléatoirement en séquences, alors que les bandes originales de chaque bloc ajoutent encore plus d’authenticité auditive. Après tout, chaque bataille est différente, pourquoi devrait-il en être autrement pour la musique ?

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