Serveur bac à sable

1. Rôles des véhicules

Mis à jour

 

Système de rôle : le contexte

Il existe actuellement plus de 400 véhicules dans le jeu. Ils sont divisés en 5 classes : les canons automoteurs, les chasseurs de chars, les chars légers, moyens et lourds. Mais au sein de la même classe, il peut y avoir des véhicules complètement différents : le Maus et l'AMX 50 B pour les chars lourds, l'E-50 Ausf. M et le TVP 50/51 pour les chars moyens, le Grille 15 et le T110E4 pour les chasseurs de chars, etc. Ces véhicules sont très différents en termes d'usage tactique au combat. Par conséquent, les joueurs peuvent parfois avoir du mal à choisir le véhicule qui les intéresse et à comprendre comment bien jouer avec. Pour résoudre ce problème, nous travaillons actuellement sur le système des rôles tactiques dans World of Tanks.

Au cours des tests du système de rôle dans Sandbox, notre objectif à long terme est de créer un système d'interaction entre les différents rôles de char au combat. À court terme, nous voulons régler l'équilibre des véhicules, corriger les chars clairement déséquilibrés et donner à nos joueurs la possibilité de tester le système de rôle des véhicules au combat.

 

Système de rôle : la description des rôles

Pour ce système, nous prévoyons sept rôles. Il est aussi possible que nous ajoutions des véhicules hybrides (c'est-à-dire des chars qui ont deux rôles). Mais les hybrides seront conçus de telle manière à ce que leur efficacité dans le cadre d'un rôle spécifique soit plus limitée, par rapport à un char qui n'a qu'un seul rôle.

  • La cavalerie : la cavalerie sera majoritairement représentée par des chars moyens. Il s'agira de véhicules mobiles et assez blindés. Leurs caractéristiques clés seront leurs bonnes maniabilité et stabilisation, ainsi que leur portée de vue limitée. Les véhicules de cavalerie sont conçus pour s'occuper des percées rapides de l'équipe. Ils seront particulièrement efficaces en combat rapproché face à des véhicules lourdement blindés, car leur maniabilité et leur cadence de tir leur permettront de tourner autour des véhicules ennemis avec assurance et de toucher leurs points faibles. Les représentants typiques des chars de cavalerie sont les chars moyens soviétiques et chinois des hauts rangs. Sur le serveur Sandbox, la cavalerie est actuellement représentée par les véhicules suivants : le T-62A, l'E-50 Ausf. M, l'Object 140, l'Object 430, et le 121.
  • Les véhicules de tir d'appui : les exemples typiques de véhicules de tir d'appui sont ceux qui ont une bonne portée de vue, un armement efficace et une mobilité correcte. Mais ces véhicules ne disposent pas d'un bon blindage. Leur objectif principal est d'infliger des dégâts à leurs adversaires depuis la seconde ligne de la bataille. Les combats rapprochés ne sont pas la meilleure idée avec eux ! Il est possible de déterminer la distance la plus efficace pour un véhicule précis en regardant sa pénétration de blindage : plus elle est élevée, plus la distance de combat peut être grande. Les représentants des véhicules de tir d'appui sont les suivants : l'AMX 50 B, le M48A1 Patton, le Leopard 1, le T57 Heavy Tank, le Bat.-Châtillon 25 t, l'AMX 30 B, le FV4005 Stage II, le Centurion Action X, le TVP T 50/51 et le STB-1.
  • Les véhicules d'embuscade : le rôle des véhicules d'embuscade est le rôle le plus courant des chasseurs de chars. Le style de jeu de base avec ce type de véhicule consiste à utiliser leur camouflage et à tirer à couvert. La distance de bataille est déterminée par la dissimulation du véhicule. Le taux de survie et l'efficacité de ces véhicules dépendront directement du talent des joueurs à utiliser ce paramètre. C'est une classe assez difficile à jouer, qui ne dévoilera son potentiel que sous le contrôle de joueurs expérimentés dotés de compétences tactiques et capables de garder plusieurs facteurs à l'esprit. En plus de leur furtivité, ces véhicules se distinguent par leur puissance de feu élevée et leur excellente pénétration de blindage. Les véhicules d'embuscade ne sont pas faits pour les combats rapprochés. Voici des exemples de véhicules d'embuscade : l'Object 268 et le Grille 15.
  • Les véhicules de reconnaissance : les véhicules de reconnaissance sont présents dans le jeu au sein de la classe des chars légers. Ces véhicules disposent de la plus grande portée de vue et d'une excellente maniabilité. La réalisation finale des véhicules de ce type est actuellement au cœur de nos discussions et de notre travail. Voici les représentants des véhicules de reconnaissance : le T-54 ltwt, le RU 251, et le T49.
  • Les chars d'assaut : les chars d'assaut sont des chars lourds mobiles, dotés d'un bon blindage avant. Il s'agit de la principale force de frappe d'une équipe au combat. Les canons des véhicules de ce type conviennent aux combats à moyenne et courte portées. Ils ont de bons chiffres de cadence de tir, de pénétration de blindage et de dégâts alpha, mais souffrent d'une faible stabilisation et d'une précision médiocre. L'objectif de ces véhicules au combat est de garder le contrôle de points clés sur la carte et d'engager des attaques. Voici leurs représentants typiques : le T110E5, l'IS-7, le T110E4, le 113.
  • Les dreadnoughts : il s'agit de véhicules bien blindés dotés de beaucoup de points de structure. Ils jouent le rôle de « bouclier de l'équipe », en absorbant les dégâts des adversaires, mais ils sont lents et peu maniables. En combat rapproché, leurs adversaires plus mobiles peuvent tourner autour d'eux. Ces chars brilleront pour repousser les lignes ennemis, protéger les véhicules alliés ou défendre des positions stratégiques. Voici la liste des chars lourds : l'E 100, le T110E3, l'IS-4, le Jagdpanzer E 100, le Maus, le Type 5 Heavy.
  • L'artillerie : il s'agit de la classe des canons automoteurs. Sur le serveur Sandbox, les véhicules de cette classe ont un tout nouveau rôle : au lieu d'infliger des dégâts à des chars précis, ils comptent plus sur le travail d'équipe. En étourdissant les adversaires, ils réduisent leur efficacité au combat et les rendent plus vulnérables aux tirs alliés. Néanmoins, il reste possible d'infliger des dégâts : en raison du plus grand rayon de dispersion des fragments, les canons automoteurs peuvent toucher plus d'ennemis. La tactique la plus efficace consistera à tirer sur des groupes de chars alliés, pour infliger des dégâts et étourdir plusieurs véhicules en même temps.

 

Système de rôle : les objectifs finaux

Le développement et la mise en œuvre du système de rôle cherchent à clarifier les rôles des chars (en divisant et décrivant les véhicules par leur comportement au combat) et à rendre les batailles plus intéressantes et variées. Le réglage de ce système implique d'accorder aux véhicules des caractéristiques uniques afin de leur donner des rôles spécifiques.

 

2. Session de questions-réponses avec les développeurs

Mis à jour

Questions de Jove (contributeur de la CEI), réponses d'Anton Pankov (producteur exécutif de la publication) et Daniil Parashchyn, dit « Murazor » (expert des projets spéciaux)

 

  • Pourquoi la stabilisation a-t-elle été réduite alors que la distribution des obus dans le cercle de visée a augmenté dans Sandbox ?

Murazor :

Ça n'est pas le cas pour tous les chars, certains véhicules ont reçu des modifications différentes. La stabilisation a été mise en place de manière à ce que les joueurs puissent toucher leur cible facilement à courte portée. Je ne dirais pas que le système est parfait pour le moment, mais c'est pour cela que nous devons récolter des statistiques afin de déterminer comment améliorer l'équilibre du jeu. En outre, la maniabilité de la tourelle et du châssis de tous les chars lourds a été réduite afin qu'il soit possible de décrire des cercles autour d'eux. Tous ces changements sont testés dans le cadre du nouveau système de rôles des véhicules et de l'équilibre du jeu.

 

  • Pensez-vous ajouter d'autres personnes à Sandbox ?

Pankov :

Chaque semaine, nous tentons d'ajouter de nouveaux joueurs de tous les niveaux, et pas que ceux ayant de bonnes statistiques. C'est l'été, et beaucoup de ceux que nous avons invités ne sont pas encore actifs, mais nous sommes persuadés que l'intérêt envers Sandbox reste élevé.

 

  • La précision de l'artillerie est désormais excellente. N'est-ce pas trop ?

Murazor :

L'artillerie ne peut plus détruire qui que ce soit en un seul tir. Nous avons donc décidé d'améliorer sa précision afin de pouvoir prévoir la trajectoire des tirs. La nouvelle fonction d'étourdissement/choc d'obus ne faisait pas partie du jeu auparavant et son fonctionnement actuel n'est peut-être pas définitif. Nous aurons l'opportunité de diminuer la durée et la puissance de cette fonction. Oui, ça peut être ennuyeux, mais il est désormais facile de se lancer face à l'équipe adverse en sachant que l'artillerie ne pourra pas vous détruire immédiatement.

Toutefois, l'une des nouvelles fonctionnalités que nous souhaitons tester est de lever toute limitation/interdiction sur l'artillerie en peloton.

 

  • Et que pensez-vous d'un bonus pour la protection des alliés ?

Pankov :

Nous le mettons en place petit à petit. Au moment où nous étions prêts à le sortir, nous avons eu peur que le bonus soit trop important et nous ne pouvions pas corriger le problème sans faire d'autres changements. On peut dire la même chose du bonus d'assistance à l'artillerie.

 

  • Pourquoi le T110E3 est-il équipé du 120 mm ?

Murazor :

Nous rééquilibrons les chars qui sont trop puissants. Il ne peut pas y avoir de chars super blindés et ayant des dégâts alpha très élevés, mais je n'aime pas vraiment l'équilibre actuel du T110E3. Il sera modifié plus tard. Nous devons également considérer que le rééquilibrage limitera le nombre de chars de rang X dans chaque bataille.

 

  • Avez-vous prévu des choses d'intéressantes pour les cartes ?

Pankov :

Certaines des cartes les plus problématiques seront ajoutés à Sandbox. Néanmoins, pour le moment nous voulons d'abord nous concentrer sur les caractéristiques techniques avant de passer aux autres modifications.

Murazor :

Certains des problèmes des cartes seront résolus avec le rééquilibrage, car avec les nouveaux rôles des véhicules et les modifications apportées à l'artillerie, les joueurs devraient se comporter différemment sur les cartes.

 

  • La fonctionnalité d'étourdissement/choc d'obus sera-t-elle la seule à la disposition de l'artillerie ?

Murazor :

Oui, il n'y aura pas d'obus fumigène ou de repérage, etc. Nous en avons discuté plus d'une fois, mais nous n'envisageons pas de les inclure, car une équipe lambda pourrait ne pas savoir les utiliser correctement. Les obus fumigènes pourraient interférer avec l'expérience des alliés et avoir un impact négatif sur le jeu.

 

  • Pourquoi est-il interdit de faire des streams depuis Sandbox ?

Pankov :

Nous ne sommes pas encore prêts à autoriser les diffusions illimitées. Certains changements sont instables et n'ont pas été testés, et les streams pourraient inquiéter les joueurs qui n'ont pas conscience de l'objectif de Sandbox. C'est un projet crucial pour nous. Il y aura des streams et des vidéos officielles et non officielles de Sandbox à l'avenir.

 

  • À cause de la zone de dégâts étendue, l'artillerie endommage plus les alliés que les ennemis. Ferez-vous quelque chose à ce sujet ?

Le joueur aux commandes de l'artillerie recevra des pénalités en cas de dégâts infligés à ses alliés. Nous pensons que c'est le meilleur moyen de décourager les joueurs de tirer sur des cibles à proximité de véhicules alliés. Toutefois, le système est actuellement en développement.

 

  • J'ai lu que les premières modifications d'équilibrage toucheront principalement les chars de rang X, avant de s'attaquer aux chars des rangs inférieurs. Toutefois, j'ai cru comprendre que les chars de rangs VI et inférieurs ne seront pas modifiés. Est-ce le cas ?

Murazor :

Il y aura des changements, mais ils seront moins nombreux pour les rangs les moins élevés. Nos nouvelles dynamiques de rôles concernent les véhicules de rangs élevés. Les rangs les moins élevés seront modifiés, afin d'être plus équilibrés et agréables à jouer, mais nous ne prévoyons à l'heure actuelle aucun changement d'envergure.

 

  • Les pelotons de véhicules de rang VIII sont toujours en bas de la liste. Êtes-vous au courant du problème ?

Pankov :

Oui, nous en sommes conscients. Le système de création de parties tente actuellement d'opposer des pelotons à d'autres pelotons. Lorsqu'il ne trouve pas de pelotons de rang VIII, il utilise des pelotons de rangs IX ou X. Nous tenterons de résoudre ce problème grâce au nouveau système de création de parties. 

Nous envisageons également un système par tiers, où le joueur est en haut de la liste 33 % du temps, au milieu 33 % du temps et en bas 33 % du temps.

 

  • Prévoyez-vous de modifier la situation avec le RNG de +/-25 % ?

Pankov :

Pour le moment, nous pensons que ça va. Il n'y a pas de problème sérieux à ce sujet, même dans la scène de sport électronique.

 

  • Pendant combien de temps testerez-vous l'équilibrage 2.0 ?

Pankov :

Pour nous, c'est quelque chose de tout à fait nouveau et de très complexe.Notre équipe travaillera jusqu'au moment où les joueurs qui jouent sur Sandbox nous indiqueront que les choses se sont améliorées et qu'ils aiment mieux les véhicules. Si les joueurs nous indiquent que malgré nos tests, l'équilibrage est meilleur sur le serveur principal, nous ne modifierons rien et ne sortirons pas l'équilibrage 2.0… mais nous espérons qu'une telle situation ne se produira pas.

 

  • Au-delà de la maniabilité et de la portée de vue, comment prévoyez-vous d'améliorer le rôle des chars légers ?

Murazor :

Il est clair qu'ils seront de nouveau chargés du repérage. Nous souhaitons qu'ils soient les meilleurs éclaireurs, mais le problème est que les chars légers ne causent pas beaucoup de dégâts, et il est difficile pour un char léger de rang VIII de jouer avec des véhicules de rangs IX et X avec le nouvel équilibrage. Je ne veux pas faire de promesse, mais nous sommes en train de tester différentes solutions.

 

  • Ajouterez-vous de nouvelles aptitudes à l'équilibrage 2.0 ?

Murazor :

Bien sûr, mais pour le moment, nous n'en sommes qu'au concept. Toutefois, nous sommes conscients que les aptitudes actuelles ne sont pas suffisantes.

Pankov :

Le sujet des aptitudes a été abordé à plusieurs reprises, mais nous souhaitons nous concentrer d'abord sur les nouvelles dynamiques des rôles des véhicules avant d'envisager la mise en place d'aptitudes pour ces rôles.

 

  • Que pensez-vous faire avec les munitions payables en pièces d'or ?

Murazor :

Nous souhaitons diminuer leur impact. Notre but est d'allonger l'espérance de vie des chars dans une bataille, et nous pouvons le faire de plusieurs manières. Nous avons l'intention de toutes les tester dans Sandbox.

 

  • En ce qui concerne l'équilibrage et le système de création de parties, ajusterez-vous celui-ci afin qu'aucune équipe ne se retrouve avec sept chasseurs de chars face à une équipe sans le moindre de ces véhicules ?

Murazor :

Nous travaillons actuellement sur le système de pondération de parties, et dans l'idéal, il considèrera que c'est un problème. Ce que le système de création de parties fera à coup sûr est de s'assurer que chaque équipe contienne autant de véhicules de rangs VIII, IX et X.

 

  • Les développeurs envisagent-ils de supprimer la fonctionnalité « à 15 m des buissons » ?

Pankov :

Ceci n'est pas un problème pour nous pour le moment. Lorsque l'équilibrage sera meilleur, nous verrons comment le jeu est affecté, mais pour l'instant, nous ne pensons pas la supprimer.

 

  • N'avez-vous pas peur que les joueurs soient décontenancés par les nouveaux rôles de leurs véhicules ?

Pankov :

C'est certainement quelque chose dont l'équipe est consciente, et nous allons faire de notre mieux pour clarifier les choses au maximum en informant les joueurs sur le portail et sur le client. Nous passerons au nouveau modèle axé sur les rôles des véhicules petit à petit, afin que les joueurs aient le temps de s'y habituer. Nous souhaitons offrir des informations supplémentaires aux joueurs au sujet des points forts et des points faibles de leur char.

 

  • Pourquoi avez-vous peur d'équilibrer à +/-1 comme dans World of Tanks Blitz ?

Pankov :

Nous pensons que ça ne fonctionnera pas avec la situation actuelle. Nous faisons actuellement des changements d'équilibre à +/-2 et nous ne voulons pas mettre en place de limitation artificielle. Nous pensons qu'il ne serait pas intéressant de faire des batailles en +/-1.

3. Comment envoyer votre candidature ?

Mis à jour

Qu'est-ce que le serveur Sandbox ?

Le serveur Sandbox (bac à sable) est un serveur de test séparé, sur lequel les développeurs, ainsi que les joueurs, travaillent à l'équilibrage des nouveaux véhicules de World of Tanks.

Les test sur le serveur Sandbox commenceront cet été. Nous ne pouvons pas vous donner les détails pour le moment, mais vous y découvrirez sans aucun doute de nouveaux rôles pour les véhicules, y compris les canons automoteurs.

Comment accéder au serveur Sandbox ?

Pour commencer, envoyez votre candidature en cliquant sur le bouton ci-dessous. Vous atteindrez une page spéciale, sur laquelle vous pourrez remplir le formulaire de candidature, en quelques étapes.

 

Quels sont les critères de sélection ?

L'accès au serveur de test ne sera pas accordé à tout le monde. Les critères de sélection des participants dépendront de l'étape spécifique du test, mais l'objectif principal est d'inviter des joueurs actifs souhaitant donner leur avis pour nous aider à améliorer le jeu.

 

Comment puis-je savoir si ma candidature a été retenue ?

Les joueurs ayant obtenu l'accès au serveur de test en seront informés des façons suivantes :

  • Un email envoyé à l'adresse liée à votre compte
  • Notification dans le client du jeu

Il nous faudra du temps pour traiter les candidatures et l'évaluation de tous les joueurs invités à participer.

4. Questions-réponses

Mis à jour

Comment Wargaming détermine qui sera testeur ?

  • Notre objectif principal consiste à obtenir des commentaires de la meilleure qualité possible. Nous recherchons des tankistes enthousiastes. Parfois, nous nous intéressons à un certain type de joueurs, selon ce que l'on teste dans tel ou tel cas précis. Par exemple, si nous voulons tester des modifications apportées aux chars lourds, nous allons choisir des joueurs qui ont de l'expérience avec les chars lourds.

À quelle fréquence traitez-vous les candidatures ?

  • Nous invitions des participants toutes les deux ou trois semaines, afin de profiter d'un regard neuf sur les modifications. Notre choix s'appuie avant tout sur les critères de la phase de test en cours, puis sur l'ordre dans lequel les candidats ont postulé.

Pourquoi ne pas laisser les tests en accès libre ouvert à tous ?

  • Le serveur Sandbox est un petit environnement au rythme rapide, où les développeurs peuvent travailler avec les groupes de joueurs cibles sur l'équilibrage 2.0 ou expérimenter de nouveaux éléments de gameplay. Cet environnement doit être positif et constructif afin que les développeurs et les testeurs puissent collaborer de façon efficace. Nous recherchons des tankistes positifs et impliqués et nous invitons de nouveaux participants très régulièrement afin que le serveur Sandbox reste actif.

Quelles seront les règles de conduite du serveur ?

  • Le forum et le serveur de test obéissent aux mêmes règles que les serveurs du jeu. Nous souhaitons conserver une atmosphère constructive et positive pendant les tests. C'est pourquoi les testeurs qui feront preuve d'une attitude toxique envers les autres participants seront bannis du serveur de test, sans disposer d'aucun recours contre cette décision.

Est-ce que Wargaming surveille ce qui se passe sur le serveur de test en termes de grossièretés et autres ?

  • Nous surveillons le comportement des joueurs sur le serveur Sandbox de la même manière que sur le serveur en ligne. Si vous remarquez un comportement déplacé dans le jeu, veuillez utiliser le système de signalement. Les testeurs au comportement déplacé seront bannis du serveur de test, sans disposer d'aucun recours contre cette décision.

Comment puis-je postuler pour devenir testeur ?

  • N'importe quel tankiste peut postuler pour participer aux tests. Consultez la page dédiée pour présenter votre candidature ou vous renseigner sur son traitement. Si l'on vous donne accès aux tests, vous en serez notifié par e-mail et dans le client du jeu.

Lorsque j'ai postulé, je n'ai fourni aucune information. Que savez-vous sur mon compte ?

  • Lorsque vous cliquez sur le bouton « Postuler », votre compte est envoyé pour être examiné. Nous connaissons déjà les informations de base de votre compte : véhicules préférés, nation, nombre de batailles, taux de victoire, infractions, entre autres. Le processus de candidature nous indique simplement que vous souhaitez participer aux tests.

Où puis-je télécharger le client du serveur de test ?

Mon compte sera-t-il vide ?

  • Une fois votre candidature acceptée, vous devez attendre 48 heures, le temps que vos véhicules, vosz pièces d'or, vos crédits et autres objets soient copiés sur le serveur de test. Votre compte en ligne ne subira aucune modification.

Comment puis-je être informé des nouveaux tests et du début des tests ?

  • La principale source d'informations sur le serveur Sandbox est le fil de discussion du forum dédié, qui sera créé pour discuter de chaque modification. Veuillez noter que les éléments de gameplay sur le serveur Sandbox ne sont pas finalisés et que certains peuvent n'être jamais ajoutés au jeu. Malheureusement, nous ne pouvons pas vous parler en détail des modifications qui seront mises à l'épreuve lors des tests pour l'instant.

Comment puis-je trouver d'autres participants aux tests ?

  • Pour contacter d'autres testeurs, connectez-vous au chat dans le client du jeu.

Où puis-je laisser mes commentaires concernant le serveur de test ?

  • Vous pouvez donner votre avis sur ce que vous avez vu sur le serveur de test sur le forum de Sandbox.

Pourquoi le serveur de test est-il indisponible ?

  • Nous mettons parfois le serveur à jour. Il a alors le statut « Indisponible » et vous ne pouvez pas vous connecter. Lorsque cela se produit, essayez de vous reconnecter une ou deux heures plus tard. Si le serveur Sandbox n'est toujours pas disponible, consultez le forum de test : vous y trouverez les notifications concernant l'indisponibilité temporaire du serveur.
  • Sandbox Test forum (en anglais)

Pourquoi ai-je un ping élevé ?

  • Le serveur Sandbox est situé à Francfort (en Allemagne) et a une bande passante plus faible que celle des serveurs de jeu en ligne. Par conséquent, selon l'endroit d'où vous vous connectez, il est possible que le ping soit plus élevé que d'habitude.

Y a-t-il une file d'attente pour le serveur ?

  • Nous nous attendons à des pics de fréquentation après la sortie de mises à jour. Si le nombre de requêtes reçues dépasse le nombre maximum d'autorisations simultanées supportées, vous devrez attendre dans la file d'attente.

Pourquoi ne puis-je pas trouver d'adversaires contre qui jouer aussi rapidement que sur les serveurs en ligne ?

  • Étant donné que le nombre de joueurs sur le serveur Sandbox est beaucoup plus réduit que sur les serveurs en ligne, la recherche d'adversaires adaptés peut prendre plus longtemps que d'habitude.

Dans quelles langues le serveur sera-t-il disponible ?

  • Le client de test sera disponible en anglais et en russe. L'assistance sera fournie en russe, en anglais et dans les autres langues européennes.

Avez-vous besoin de commentaires ou puis-je simplement jouer ?

  • Nous aimerions vraiment connaître votre opinion, car c'est à partir de celle-ci (et des statistiques) que nous réaliserons les modifications sur le serveur Sandbox.

5. Serveur Sandbox : première phase

Mis à jour

Le serveur test Sandbox est maintenant disponible ! les joueurs acceptés pour les tests ont reçu des instructions leur expliquant comment y participer.

Important : L'accès au serveur de jeu peut être révoqué ou restreint à tout moment, en cas de non-respect du CLUF ou des  Conditions de Service, en particulier celles en relation avec le paragraphe 17 "Tests bêta" des Conditions de Sevice, " Les jeux bêta, dont les informations sur les caractéristiques et fonctionnalités à offrir dans le cadre des jeux, sont confidentiels.”

*Le partage d'informations relatives au serveur Sandbox (diffusions en direct, vidéos, rapports, etc.) est prohibé s'il n'a pas été approuvé par un représentant de Wargaming.  Vous pouvez demander un consentement pour partager ces informations sur le fil de discussion spécial du forum Sandbox (en anglais).

Plus de détails

Les véhicules disponibles aux joueurs sont limités au rang X et aux chars légers de rang VIII. Chaque véhicule aura un équipage entraîné à 100 % pour sa qualification principale et suffisamment d'expérience d'équipage pour entraîner 3 compétences/aptitudes supplémentaires. Au début des tests, les joueurs recevront 5 000 000 de crédits et chaque jour, ils obtiendront également 500 à leur connexion. De plus, le taux d'acquisition de crédits sera augmenté de 200 % par rapport aux serveurs de jeu standard. La possibilité d'acheter des obus premium avec des crédits sera désactivée.

Liste des chars disponibles :

Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, Т-62A, Object 430.

Important :les changements testés durant cette phase ne sont pas finaux, et ils ne sont donc pas destinés à être appliqués aux serveurs de jeu standards dans leur forme actuelle. Les changements qui finiront par être intégrés dépendront des informations récupérées et analysées tout au long de toutes les phases.

Nouveaux objectifs d'équilibrage des véhicules

  • Augmentation de l'importance du blindage dans le jeu. Actuellement, le blindage est beaucoup moins important que la vitesse et la puissance de feu. Nous aimerions rendre le blindage plus pertinent en bataille.
  • Réduction du coût des erreurs effectuées par les joueurs au combat. Nous allons encourager les joueurs à se battre activement en bataille. L'augmentation du rôle du blindage permettra aux joueurs de se battre, sans avoir peur de retourner au garage juste après avoir été repérés, car pénétrer le char à distance sera beaucoup plus difficile.
  • Réduction du risque d'être ciblé de loin. L'importance accrue du blindage devrait augmenter la survivabilité des joueurs à grande distance, même quand ils sont ciblés par plusieurs ennemis. La protection des directions et le ciblage des véhicules repérés deviendront moins efficaces parce qu'il sera plus difficile de pénétrer le blindage à longue portée.
  • Réduction de la distance de combat. Les affrontements à longue portée ne doivent pas être le moyen ultime de gagner des batailles pour la majorité des véhicules. Les véhicules doivent jouer certains rôles : protéger les alliés, encaisser les tirs, percer les défenses, etc.
  • Augmentation de la variété du jeu. Les rôles des différents types de véhicules doivent être perceptibles. Si les joueurs respectent leur rôle, les batailles devraient être plus variées. Quand vous choisissez une classe de véhicules différente, vous devez aussi choisir un nouveau style de jeu distinct.
  • Amélioration de l'expérience de jeu. Les changements apportés à la pénétration du blindage à longue portée encourageront les joueurs à faire plus d'efforts si la victoire doit être obtenue.

Première phase : changements principaux

Certaines des principales caractéristiques de jeu seront modifiées sur le serveur Sandbox, afin d'atteindre les objectifs d'équilibrage listés ci-dessus.

Répartition des coups au sein du cercle de visée

L'objectif est de réduire la distance de tir effective, afin d'augmenter la survivabilité des véhicules quand ils sont visés de loin. Les joueurs devront désormais viser plus minutieusement. Les comparaisons de répartition entre la mise à jour 9.15 et le serveur Sandbox sont les suivantes :

Réduction du potentiel de pénétration à longue distance

Le potentiel de pénétration se réduit de façon plus significative en fonction de la distance, afin d'augmenter l'importance du blindage dans le jeu. Les tirs de loin deviendront moins efficaces. Par conséquent, les joueurs seront encouragés à engager des combats rapprochés. Ils devront se battre plus activement et manœuvrer davantage afin d'infliger des dégâts aux véhicules ennemis.

Selon cette caractéristique, les chances de pénétrer frontalement un véhicule sont réduites à longue portée. Ainsi, les véhicules lourdement blindés pourront se battre par les flancs.

Les valeurs de réduction de la pénétration à grande distance sont les suivants sur le serveur Sandbox. La distance initiale de la réduction est également spécifiée :

Refonte des dégâts infligés par les obus

Au départ, il y avait peu de types de canons dans le jeu. Mais au fur et à mesure, de nombreux canons de gros calibre ont été ajoutés. C'est pourquoi les canons doivent être retravaillés. Dans le cadre des tests sur Sandbox, il est prévu de tester le nouveau système de répartition des dégâts par tir pour différents canons. L'objectif du nouveau système est de réduire les risques d'être détruit en un seul tir et d'augmenter l'importance de la quantité de dégâts qu'un canon peut infliger par minute.

Changement de la maniabilité des véhicules

Comme il est prévu d'augmenter la survivabilité et donc le temps passé en bataille, les véhicules rapides dotés de peu de blindage seront également améliorés. Nous avons décidé de déterminer la relation entre la vitesse de la suspension et la vitesse de rotation de la tourelle pour chaque type de véhicules au sein des systèmes de rôle et de classe. Par conséquent, les véhicules rapides pourront utiliser différentes manœuvres pour déborder les véhicules lourdement blindés et lents.

Rôles des différents types de véhicules

Actuellement, tous les types de véhicules peuvent jouer différents rôles. Cela signifie que les véhicules de chaque type (sauf les canons automoteurs et certains chars légers) peuvent jouer plusieurs rôles efficacement. Par conséquent, les joueurs utilisent des tactiques similaires quand ils pilotent différents types de véhicules, ce qui rend le jeu monotone. Les améliorations listées ci-dessous sont censées diversifier les véhicules dans le jeu, selon leurs rôles et les fonctions qu'ils remplissent. Sept rôles types ont été identifiés dans le jeu sur la base d'une évaluation experte. Voici les rôles que chaque véhicule doit jouer :

Lorsque l'on considère les changements apportés au système, le réduction générale de la maniabilité et de la portée de vue se démarquent, ce qui contribue à une jouabilité fondée sur des rôles.

N'oubliez pas : tous les changements suggérés ne sont pas finaux et peuvent changer, sur la base des remarques de la communauté de testeurs et des statistiques réunies.

Rééquilibrage des canons automoteurs

Sur le serveur Sandbox, le rôle des canons automoteurs, qui consistait à infliger des dégâts, sera désormais de soutenir les véhicules. De plus, les canons automoteurs bénéficieront de nouvelles fonctionnalités :

  1. Souffle explosif : une nouvelle fonctionnalité pour les canons automoteurs. Le souffle explosif se produit avec les effets de dispersion après l'explosion de l'obus. Les chars qui se trouvent dans le rayon de ce souffle explosif temporaire verront leurs caractéristiques se détériorer. Les dégâts infligés aux chars détériorés compteront comme des dégâts infligés avec votre aide.
  2. Marquage des zones cibles des canons automoteurs alliés : affichage approximatif des zones vers lesquelles les canons automoteurs visent. Si le canon automoteur ne vise pas un véhicule précis, le marqueur spécial s'affichera quand vous appuierez sur la touche de demande de tir et d'attaque (la touche T par défaut). Sinon, la notification standard d'attaque d'un véhicule ennemi s'affichera. Le marqueur s'affichera dans la zone correspondante sur la minicarte et en vue 3D. De plus, la notification du statut du canon automoteur (en train de recharger/prêt à tirer) s'affiche. Cette fonctionnalité devrait aider les joueurs à coordonner leurs actions.
  3. Visée alternative pour les canons automoteurs. Un nouveau mode de visée, semblable au mode tireur de précision, change l'affichage de la visée pour les canons automoteurs. La visée devient ainsi plus pratique pour les joueurs.

Des changements seront aussi apportés aux obus explosifs : la quantité de dégâts infligés avec ce type d'obus sera diminuée dans la plupart des cas, mais la dispersion des fragments d'obus HE (le rayon de dispersion) sera augmentée. En résumé, les canons automoteurs infligeront moins de dégâts aux cibles individuelles, mais leurs attaques auront plus de chances d'affecter plusieurs cibles en même temps.

6. Sandbox : retour sur la première phase

Mis à jour

L'environnement de test Sandbox est pour nous une nouvelle expérience sur World of Tanks depuis sa sortie et rappelle le bêta-test des tout premiers stades de développement du jeu. Autrement dit, c'est un format très expérimental : sur ce serveur les batailles offrent une expérience de jeu différente. Nous en étions conscients et nous nous attendions à des réactions mitigées de la part des joueurs devant de tels changements.C'est pourquoi il nous a paru primordial d'impliquer notre communauté dans le processus de test, bien avant de faire passer quoi que ce soit sur nos serveurs principaux avec la version complète du jeu. Comme prévu, nous avons reçu toutes sortes de commentaires pour cette première phase de la Sandbox, mais selon l'avis général, les joueurs souhaitent une visibilité plus claire de ce que ces changements impliquent pour l'avenir du jeu.

Donc, avec tout cela en tête, nous avons décidé de partager nos réflexions concernant Sandbox.Dans ce rapport, nous expliquerons quels étaient nos attentes par rapport aux fonctionnalités testées, nos pronostics justes et incorrects, les résultats que nous avons obtenus et nos intentions pour la suite.

Sandbox : objectifs

Notre intention initiale était, et demeure, de répondre aux commentaires les plus appuyés et récurrents de nos joueurs. Nous avons bien compris que vos inquiétudes concernent principalement l'équilibrage (la pondération des parties, les corrélations d'un rôle à l'autre des véhicules, les défauts de certaines cartes, etc.) Ces problèmes ont résulté en plusieurs changements mineurs qui se sont accumulé au fil du temps et requièrent maintenant un changement plus radical afin d'être définitivement réglés. Nous ne pouvions pas simplement expédier la résolution de ces problèmes. Avec le temps, nous espérons utiliser Sandbox comme plateforme de test pour beaucoup de nos solutions de développement à plus long terme. En premier lieu, l'équilibrage des véhicules, puis le développement d'un nouveau système de création de parties, de nouvelles cartes et l'amélioration des cartes existantes, etc. Vos commentaires seront le point de départ de développements plus approfondis du jeu.

Concernant cette première étape - l'équilibrage des véhicules - nous nous sommes fixé les objectifs suivants :

  1. Réduire l'impact des erreurs de jugement des joueurs, leur offrir de plus grandes chances de survie pour qu'ils puissent jouer plus longtemps.
  2. Réduire la zone moyenne des batailles pour favoriser des affrontements plus rapprochés et plus intenses et encourager un style de jeu plus dynamique au lieu de chasser du pixel sur fond de camping.
  3. Créer un style de jeu plus diversifié en permettant à différentes types de véhicules de remplir plusieurs rôles selon leurs points forts. Par exemple, les chars lourdement armés, les chars de défense, peuvent acculer les ennemis et former une ligne de front, les flanqueurs mobiles peuvent encercler les ennemis et trouver des ouvertures, les éclaireurs peuvent faire leur job correctement, etc.
  4. Transformer le style de jeu des canons automoteurs - des machines expertes en frappes dévastatrices tous les 32 du mois, qui manquent souvent leur cible et mettent une éternité à recharger - en quelque chose de plus stimulant à la fois pour ceux qui les utilisent que pour leurs adversaires.

Nous savons l'importance qu'un style de jeu diversifié a pour nos joueurs. Notre objectif est de créer un style de jeu qui permet à différents types de véhicules de vivre une palette d'expériences diversifiée. Dans l'absolu, nos quatre objectifs individuels cités ci-dessus convergent tous vers un but commun. C'est la raison pour laquelle nous tentons d'effectuer des changements qui permettront aux joueurs de tenir différents rôles au cœur de rudes batailles et leur procureront des émotions fortes grâces à diverses tactiques.

Atteindre l'objectif : comment avons-nous procédé ?

Baisse de la pénétration et de la dispersion des obus - réaffirmer l'importance du blindage

Pour réduire la largeur de la zone de bataille, nous avons mis l'emphase sur le blindage. Cela a impliqué deux grands changements : réduire la distance de baisse d'efficacité des obus et augmenter la dispersion des tirs dans le cercle de visée. Avec les changements l'efficacité des tirs à longue distance a diminué : les changements sur la pénétration impliquent que l'impact des tirs à distance est réduit, et ceux sur la dispersion des obus obligent les joueurs à distance à attendre que le cercle de visée se focalise davantage pour réussir leurs tirs. En outre, la précision des tirs est plus difficile a gérer à distance ; ils doivent donc aussi attendre plus longtemps pour faire mouche.

Cela a également réduit l'effet des tirs groupés et rassuré les joueurs, les poussant à privilégier l'attaque à la défense. Les véhicules bien blindés ont gagné en popularité grâce à leur capacité à encaisser et selon nos statistiques, ces changements ont permis de réduire la largeur de la zone de bataille.

Plusieurs joueurs ont relevé quelques problèmes durant la première phase de ces changements : par exemple, il est plus difficile de viser les points faibles des véhicules ennemis de loin, comme de près. Le changement sur le taux de pénétration a affecté le déroulement des batailles et s'est avéré être trop radical. Mais pour ces deux fonctionnalités, nous avons décidé que des changements plus poussés étaient nécessaires durant la première étape de test afin de repousser les limites.

Durant les occurrences suivantes de Sandbox, nous ajusterons davantage les changements techniques des caractéristiques en nous basant à la fois sur nos statistiques et sur vos commentaires. Des discussions internes sont en cours concernant la possibilité d'ajuster individuellement les canons selon les rôles de véhicules particuliers. Nous discutons également de l'ajustement individuel de la précision des canons pour des véhicules particuliers : connaître les caractéristiques techniques de votre véhicule et de celui de votre adversaire vous permet de prendre de meilleures décisions tactiques, ce qui diversifiera le jeu.

Style de jeu diversifié : rôles des chars

World of Tanks compte plus de 400 véhicules. Les joueurs expérimentés peuvent sans problème évaluer les caractéristiques techniques d'un char récemment acquis et en comprendre les mécaniques. Néanmoins, c'est plus compliqué pour les novices. Nous avons décidé de simplifier cet aspect du jeu pour tous les joueurs, préalablement, en répartissant les véhicules selon des rôles en fonction de leurs caractéristiques prédominantes, afin que les joueurs trouvent ceux qui leur conviennent le mieux. Parallèlement, nous avons essayé de tempérer les changements et nous y sommes parvenus à plusieurs niveaux.

Les dreadnoughts, la cavalerie et les éclaireurs se sont vite adaptés au style de jeu proposé. Outre les changements relevés ci-dessus concernant la distance de pénétration et la dispersion des tirs, nous avons également réduit les distances de visée. Ainsi, les joueurs ont moins peur de se faire repérer et détruire de loin puisque les véhicules non conçus pour les attaques surprises n'étaient plus efficaces au tir à longue portée. Cela a encouragé les joueurs à tenter des manœuvres actives et mis l'emphase sur l'importance des éclaireurs.

Pendant ce temps, les véhicules de cavalerie et les éclaireurs peuvent facilement encercler les dreadnoughts, c'est-à-dire qu'il peuvent désormais tenir le rôle pour lequel ils ont été conçus.

Cependant, il y a encore beaucoup de travail à faire pour équilibrer les choses pour les autres rôles : certains véhicules n'ont pas de rôle distinct ou leur rôle n'a pas encore été déterminé. Quant aux véhicules d'embuscade, leur style de jeu n'est pas encore tout à fait défini. Au cours des tests, nous avons découvert que les véhicules d'appui demandent un peu plus d'attention car ils sont plus vulnérables à cause de leur blindage léger.

À l'avenir, nous avons prévu d'effectuer des changements individuels sur ces véhicules et d'ajuster le système interactif entre les différents rôles tout en conservant une efficacité équitable pour chacun. De plus, nous prévoyons davantage d'options pour compenser la fragilité du blindage des véhicule d'appui, et de creuser le potentiel des éclaireurs.

Canons automoteurs retravaillés

Pour nous, chaque véhicule en bataille doit capter l'attention d'au moins deux joueurs : celle de celui qui le commande et celle de son adversaire. Actuellement, sur les serveurs de production, les canons automoteurs représentent à la fois « une épée de Damoclès » et « œil de Sauron » ; des passant tout au radar, susceptibles de lancer une attaque soudaine et mortelle depuis n'importe quel point de la carte. Nous voulons épargner aux joueurs la pression mentale exercée par les canons automoteurs en changeant le concept même de l'artillerie des véhicules sans diminuer leur utilité au sein d'une équipe. En effet, la peur constante d'être pulvérisé en un coup par un canon automoteur était un autre facteur important derrière la réticence des joueurs à sortir des couverts et a se rapprocher.

Les tests sur Sandbox ont montré que les canons automoteurs demeurent utiles en bataille, même avec la nouvelle mécanique qui les rend moins redoutables : nous sommes parvenu à réduire l'efficacité des tirs groupés sur des cibles particulières en diminuant la pénétration et le taux des dégâts causés par les obus explosifs. Cela a fait remonter la réputation des canons automoteurs car ils sont devenus moins impardonnables. Par ailleurs, les changements portés au rayon d'explosion ont augmenté l'efficacité des tirs sur les groupes d'ennemis et les marqueurs de tirs des canons automoteurs alliés ont contribué au jeu en équipe.

C'est l'un des changements clés de Sandbox depuis qu'une nouvelle mécanique pour les canons automoteurs (testée par de nombreux joueurs) a été développée ; nous continuerons d'expérimenter avec le rayon d'explosion et le temps de latence. Il est possible que le résultat final soit complètement différent.

La suite : quelle direction prendre ensuite ?

Il reste de nombreux tests a effectuer. Pour prochaine phase, nous voulions initialement ajouter des véhicules de rangs VIII et IX, mais après un mois, nous avons conclu qu'il est préférable de continuer à travailler sur le rang X pour améliorer les mécaniques de jeu actuelles. Jusqu'ici, nous ne pouvons pas en dire plus sur les changements de la seconde phase, exceptés ceux dont nous sommes certains. En plus des modifications déjà abordées, nous envisageons de changer notre fusil d'épaule et de nous focaliser sur l'ajustement des mécaniques de blessures d'équipage (« stun » ou étourdissement).

Nous sommes reconnaissant envers tous ceux qui ont participé aux tests, partagé leurs avis et posé d'importantes questions. Nous apprécions l'intérêt que vous portez au jeu et votre désir de l'améliorer. Nous espérons que ce rapport vous apportera un peu plus de contexte sur ce que vous avez vu jusqu'à maintenant. Restez à l’écoute pour de nouvelles informations : à mesure que la sortie de la seconde phase de Sandbox approchera, nous vous fournirons plus de détails sur ce qui va arriver. Nous sommes impatients de vous retrouver pour de nouvelles parties sur Sandbox !

 

En avant !

Fermer