Llega la 10.ª temporada en el Mapa global

Comandantes:

La 10.ª temporada del Mapa global empezará el 26 de septiembre a las 10:00 (CEST, hora peninsular española) y se extenderá hasta el 11 de diciembre a las 4:00 h.

Incluye nuevas mecánicas: las uniones jerárquicas de clanes y la aparición dinámica de provincias con altos ingresos que no se pueden saquear. También habrá novedades entre las recompensas. Las recompensas de la temporada del aniversario serán nuevos estilos de clanes, medallas del aniversario y bonos para la tesorería del clan.

Los ingresos del mapa en la décima temporada aumentarán hasta casi 240.000 diarias.

También hemos revisado los ingresos de las provincias. En la décima temporada, el ingreso mínimo de las provincias se multiplicará por 4,2, y habrá provincias con seis niveles de ingresos:480,600,720,840,960y1.080.

Además, las provincias luciérnaga en nivel VIII y la mecánica del mapa dinámico en nivel X continuarán poniendo las cosas interesantes esta temporada. Pero atentos, que también habrá cambios.

La misión del clan incluirá dos grupos: por oro y por influencia, pero revisaremos la economía.

En la temporada 10, los vehículos de nivel VIII y X podrán participar el batallas en los frentes de nivel VIII y X del Mapa global.

Además, para evitar que se superponga con las Operaciones festivas y las ofertas especiales, el evento a gran escala de invierno (en ocasiones anteriores Gambito y La carrera armamentística) llegará al mapa global después de las fiestas de fin de año.

1. Alianzas

En la Temporada 10, los clanes podrán consolidar unidades jerárquicas (alianzas).

Se considerará una alianza a la unión de clanes regidos por un acuerdo.

El acuerdo es la relación creada entre los clanes: uno de los clanes se convierte en el clan principal (Alto Mando), mientras que los demás se convierten en los clanes subordinados (Mandos Asociados). Los clanes subordinados solo pueden tener un Alto Mando, mientras que un clan principal puede tener varios Mandos Asociados.

Los clanes que se rigen por un acuerdo en el Mapa global pueden transferirse provincias y delegarse batallas mutuamente. Además, los Mandos Asociados tendrán que pagar una parte de los ingresos que ganen en el Mapa global a su Alto Mando (una contribución).

Todos los clanes que pertenezcan a la misma alianza y estén ligados a un clan se considerarán aliados. Los clanes de la misma alianza no podrán atacar provincias y convoyes de sus aliados.

Paralelamente, cuando se encuentren en el torneo por la provincia de otro clan o en un torneo de desembarco, así como durante los torneos de convoyes, los clanes que pertenecen a la misma alianza lucharán sin restricciones.

En el momento en que se programe su combate, se realizará una verificación sobre la posibilidad de atacar. Si los clanes comienzan a formar parte de la misma alianza después de que se haya programado un ataque, este no se cancelará y las batallas tendrán lugar sin restricciones.

1.1. Acuerdo entre clanes

Dos clanes pueden firmar un acuerdo. Cuando se envíe una oferta a un clan, habrá que especificar el estado que se ofrece (Alto Mando/Mando Asociado) y el tamaño de la contribución. El clan que recibe una oferta puede aceptarla o declinarla.

Todas las posibilidades que ofrece un acuerdo entran en acción al día siguiente en el Mapa global (a las 2:00 h).

Ejemplo 1: Los clanes firman un acuerdo el 1 de octubre a las 8:30, Después de que se calcule el turno, el 1 de octubre a las 10:00, podrán transferirse provincias o delegarse batallas en el Mapa global.

Ejemplo 2: Los clanes firman un acuerdo tras calcular el turno el 1 de octubre a las 10:15. En este caso, los clanes podrán transferirse provincias o delegarse batallas en el Mapa global solo después de que se calculen los siguientes turnos, el 2 de octubre a las 10:00.

Los clanes pueden poner fin a un acuerdo en cualquier momento. Sin embargo, las batallas delegadas no cambiarán.

Importante: Romper un acuerdo de alianza tiene un coste. Cada vez que se rompe un acuerdo de alianza, el Alto Mando restará uno de los tres Mandos Asociados puede poseer.

Por ejemplo, si el clan A es un Alto Mando para los clanes B, C y D y durante el mismo día el clan A rompe el acuerdo de alianza con los clanes C y D, los Mandos Asociados para el clan A se reducen a 1.

El límite de tres Mandos Asociados se restaurará cada día a las 10:00.

1.2. Transferencia de provincias

Los clanes que se rigen por un acuerdo en el Mapa global pueden transferirse provincias.

Se podrá transferir cualquier provincia (excepto aquella en la que se encuentra el Cuartel general). Al mismo tiempo, la provincia solo se transferirá cuando todas las batallas en ella hayan terminado y únicamente si su dueño no cambia. Si el dueño de la provincia tiene una división en ella, esta se transferirá al nuevo dueño junto a la provincia.

Por ejemplo: El clan A solicita la transferencia de una provincia al clan B, su Mando Asociado, a las 17:30. El prime time de esta provincia es a las 18:00 h, pero varios clanes han atacado la provincia. Si el clan A logra mantener el control de la provincia cuando terminen todas las batallas, cuando se calcule el turno, la provincia se transferirá al clan B. Si el clan A pierde la provincia cuando hayan terminado todas las batallas, la solicitud de transferencia se cancelará.

1.3. Delegación de batallas

Los clanes que se rigen por un acuerdo podrán delegarse batallas por provincias en el Mapa global, incluyendo desembarcos y subastas de desembarco.

Si un ataque delegado toma la forma de un torneo (ya sea un torneo de desembarco o uno entre retadores por una provincia), el clan al que se haya delegado el ataque luchará durante todo el torneo.

Si un clan no entra en una batalla delegada, ambos clanes (el que delega y al que se delega) recibirán sanciones por no entrar en batalla.

Importante: El clan que delegó la batalla tendrá una ausencia pero esta no se mostrará en el registro de penalizaciones y ausencias.

Cuando se crea una solicitud para delegar una batalla, el clan al que se delega la batalla deberá confirmar que acepta la solicitud. Además, esta confirmación deberá producirse al menos una hora antes del prime time de la provincia en la que tendrá lugar la batalla delegada.

Solo se podrá delegar una batalla a un clan. Una batalla no se podrá delegar a varios clanes simultáneamente.

1.4. Contribución

En la décima temporada del Mapa global, todos los ingresos (oro e influencia) de la tesorería de los Mandos Asociados serán visibles para el Alto Mando. Una parte de los ingresos de cada Mando Asociado (oro e influencia) se acumulará en una tesorería especial y deberá enviarse al Alto Mando mediante un convoy. La contribución mínima es del X %, pero si se llega a un acuerdo, la cantidad podrá alcanzar un máximo del X %.

Solo se podrá enviar un convoy cuando se alcance el umbral en la tesorería especial.

2. Convoyes

Cuando un Mando Asociado acumule bastantes recursos, podrá enviar un convoy a su Alto Mando. Los clanes que no pertenezcan a la alianza podrán intentar asaltar el convoy.

Cómo funciona

2.1. Tesorería para la contribución

Cuando un clan (Mando Asociado) está vinculado a otro por un acuerdo, una parte de todos sus ingresos en el Mapa global (oro e influencias) se acumulará en una tesorería especial para realizar una contribución que se enviará al Alto Mando una vez que se alcance un cierto umbral de estas divisas.

Si se pone fin a un acuerdo cuando la tesorería no está vacía, esta se reservará; si el acuerdo se vuelve a realizar bajo las mismas condiciones, la tesorería se rellenará y se podrá enviar un convoy.

Las tesorerías que contengan divisas se reiniciarán al final de la temporada (independientemente de la disponibilidad del recurso).

2.2. Envío de un convoy

Cuando un Mando Asociado acumule una cierta contribución, podrá enviar un convoy. Cuanto mayor sea la contribución que se envíe al Alto Mando, más días tendrá que viajar el convoy. Cada día habrá que defender el convoy en un mapa elegido de forma aleatoria.

Cuando se seleccione un convoy, habrá que elegir la hora de la batalla, el servidor y el clan que lo defenderá.

Una vez que se envíe el convoy, aparecerá en una lista con todos los convoyes del Mapa global y los clanes no aliados podrán intentar asaltarlo.

2.3. Ataque a un convoy

Cualquier clan podrá atacar un convoy e intentar robar la contribución que porta. Para ello, habrá que realizar una puja con influencia sobre el convoy deseado, de manera similar a lo que sucede en las subastas de desembarco.

Sin embargo, a diferencia de lo que sucede en las subastas de desembarco, un ataque a un convoy podrá tener más de un ganador. Como máximo, 10 clanes podrán ganar la puja.

Si varios clanes realizan pujas idénticas, tendrá la prioridad el clan que pujó antes.

Un turno antes de la hora programada para la batalla, se creará la tabla del torneo. Esta incluirá los clanes que realizaron las pujas más altas en puntos de influencia del clan.

Los ganadores del torneo por el convoy se enfrentarán al defensor del convoy; si los atacantes ganan, recibirán una parte de los recursos que transporta.

Los clanes que no ganen la puja recuperarán su inversión.

Un empate frente al defensor de un convoy se considerará como una victoria para el defensor. Si el empate se produce entre los retadores de un convoy, se considerará como una derrota para ambos equipos.

El defensor del convoy no sufrirá ninguna sanción por no presentarse a la batalla.

Importante: La mecánica de los convoyes se activará más adelante en la temporada. No bajéis la guardia de las próximas noticias.

3. Clasificación política

Los clanes que tengan provincias en el Mapa global o pertenezcan a una alianza entrarán en una clasificación política.

El puesto del clan en esta clasificación dependerá de la cantidad de puntos ganados en tres categorías: puntos por poseer provincias, puntos por Mandos Asociados y puntos por convoyes.

Para entrar en la clasificación política, se debe librar al menos una batalla en el Mapa global.

3.1. Puntos por poseer provincias

Esta parte de la clasificación mostrará los puntos ganados por poseer provincias que generan ingresos. Si un clan no tiene ninguna provincia que genera ingresos, sus ingresos serán nulos (iguales a 0).

3.2. Puntos por Mandos Asociados

Todos los Mandos Asociados contribuyen con la mitad de los puntos por poseer provincias que generan ingresos y por las provincias que generan ingresos de su Alto Mando.

Importante: Los puntos por la posesión de provincias y provincias secundarias no son acumulables. Estos datos muestran el estado en ese momento, no la progresión. Si un clan pierde provincias y/o Mandos Asociados, estos parámetros serán iguales a cero. Tened cuidado, sobre todo al final de la temporada.

3.3. Puntos por convoyes

Cuando se envíe un convoy, tanto el Alto Mando como los Mandos Asociados ganarán puntos políticos.

La cantidad de puntos dependerá de la cantidad de recursos enviados: cuanto más oro e influencia enviéis, más puntos recibiréis.

A diferencia de lo que sucede con los puntos por poseer provincias y por Mandos Asociados, los puntos por convoyes se acumularán en el tiempo y no se podrán perder.

Importante: los puntos por convoyes se añadirán tanto al clan que envía el convoy como al que lo recibe, independientemente de los recursos reales que se entreguen al final.

3.4. Fórmula de los puntos políticos

  • PuntosPolíticosClan = PuntosClasificaciónClanTierrayVasallo + PuntosClasificaciónClanConvoy
  • PuntosClasificaciónClanTierrayVasallo = TierraClan * MultiplicadorTierraClan + SUM(PuntosClanTierrayVasalloi)*MultiplicadorVasalloClan, donde:
TierraClan: la cantidad de provincias que generan ingresos poseídas por el clan en el momento del cálculo.

MultiplicadorTierraClan: el coeficiente de equilibrio para las provincias poseídas.

PuntosClanTierrayVasalloi: los PuntosClanTierrayVasallo de todos los Mandos Asociados en el momento del cálculo.

MultiplicadorVasalloClan: el coeficiente de equilibrio para los Mandos Asociados.

  • PuntosClasificaciónClanConvoy = OroClan * CoefOroClasificación + InfluenciaClan * CoefInfluenciaClasificación, donde:
OroClan: la cantidad de oro enviada por o a este clan en convoyes.


InfluenciaClan:
la cantidad de puntos de influencia enviados por o a este clan en convoyes.

CoefOroClasificación, CoefInfluenciaClasificación y CoefClasificaciónindustrial: parámetros configurables.

4. Reglamento general

Reglamento general

Expandir
  • El Mapa global incluirá provincias regulares, de subasta y de desembarco.
  • Las operaciones de clan están activadas.
  • La «niebla de guerra» está activada.
  • Los límites de ingresos de la provincia están activados. El valor de equilibrio actual es de 10 provincias.
  • Las subastas están activadas.
  • Las pujas defensivas estarán desactivadas.
  • El bloqueo de vehículos está activado.
  • Los saqueos estarán desactivados.
  • Las revueltas están activadas.
  • El cambio de hora de comienzo de la batalla por influencia está desactivado. En el 50 % de las provincias, la hora de comienzo de la batalla se modificará en 15 minutos, dependiendo de sus prime times.
  • Los propietarios de provincias no podrán participar en torneos de desembarco, subastas o en ataques desde sus territorios.
  • Número de participantes en un torneo de desembarco: 32.
  • Número máx. de solicitudes de desembarco activas que puede enviar un clan: 10 de nivel VIII, 6 de nivel X.
  • Los clanes que ya posean provincias no podrán participar en torneos de desembarco en el mapa global.
  • Los clanes no pueden atacar provincias de desembarco por tierra.
  • Los módulos de las divisiones están desactivados (efecto estratégico).
  • División Coste 20 de nivel VIII, 200 de nivel X.
  • El mantenimiento de las divisiones será gratuito.
  • Las penalizaciones estarán activadas.
  • Durante el primer día del evento del juego, todas las provincias del mapa serán provincias de desembarco. Cuando termine el prime time, las provincias cambiarán al modo principal del evento del juego de acuerdo con las reglas generales de la temporada.
  • Número solicitudes de torneo de desembarco disponibles durante el primer día del evento: 16.
  • Si la batalla por una provincia de desembarco termina en un empate, se considerará a ambos oponentes derrotados.

Número de provincias: Nivel VIII - 300, Nivel X - 250

Mapas

  • Karelia
  • Malinovka
  • Himmelsdorf
  • Prokhorovka
  • Ensk
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Minas
  • Murovanka
  • Línea Sigfrido
  • Acantilado
  • Abadía
  • Campo del Oeste
  • Río de arena
  • El Halluf
  • Aeropuerto
  • Comarca Roja
  • Estepas
  • Bahía del Pescador
  • Paso Montañoso
  • Costa Serena
  • Overlord

Prime time: de 19:00 a 22:00 (hora peninsular española)

Colapsar

5. Recompensas

En la temporada 10, los clanes podrán ganar dos conjuntos de recompensas.

Conjunto 1: recompensas por el puesto del clan en el Salón de la Fama. Como antes, recibiréis puntos de victoria por ganar oro en el Mapa global; según el puesto del clan, los miembros podrán recibir un estilo, emblemas o medallas.

Conjunto 2: recompensa por el puesto del clan en la clasificación política al final de la temporada. Cuanto más alto sea el puesto, más bonos recibirá la tesorería del clan.

Importante: La recompensa de clan se entregará a los miembros de un clan que haya ganado premios al final de la temporada y hayan jugado al menos 5 batallas en el mapa global tras unirse a este clan.

5.1. Salón de la fama

  • Frente de nivel X
  • Frente de nivel VIII

Puesto máximo

Puesto mínimo

Medalla

Estilo/Camuflaje

Emblema de participación y emblema

1

Estilos para clanes «Digital» y «Destrozo», camuflaje estival

Emblema de participación

Emblema

2

3

4

10 %

10 %

50 %

Estilo «Destrozo» y camuflaje estival

50 %

75 %

-

Camuflaje estival

Puesto máximo

Puesto mínimo

Medalla

Estilo/Camuflaje

Emblema de participación y emblema

1

Estilos para clanes «Digital» y «Destrozo», camuflaje estival

Emblema de participación

Emblema

2

3

4

10 %

10 %

50 %

Estilo «Destrozo» y camuflaje estival

50 %

75 %

-

Camuflaje estival

Camuflajes

«Digital» para clanes

Estilo «Destrozo»

Camuflaje estival de la temporada 10

Importante: Solo recibiréis un estilo por cuenta, podéis intercambiarlo entre vehículos sin ninguna restricción. Recibiréis tres camuflajes por nación. Una vez aplicados a un vehículo, no los podréis desmontar. Recibiréis seis emblemas de participación y seis emblemas por cuenta.

5.2. Clasificación política

Los clanes ganarán bonos para la tesorería del clan en función del puesto que alcancen al final de la Temporada 10.

Bonos

Puesto

Bonos de tesorería

1 175000
2 140000
3 125000
4-12 105000
13-21 91000
22-30 70000
31-39 56000
40-48 42000
49-57 28000
58 - 65 14000
66 - 130 7000
131 - 195 3500

¿Y después?

Cuando termine la décima temporada, bloquearemos el Mapa global; la influencia y las tesorerías especiales de las alianzas se reiniciarán.

El evento a gran escala del Mapa global tendrá lugar después de las fiestas de fin de año; encontraréis más información en nuestro portal, en el artículo final dedicado a la Temporada 10.

¡Buena suerte en el campo de batalla!

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