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Segunda fase de la tercera campaña

Comandantes:

La Carrera al mar está a punto de llegar a la línea de meta, así que ahora tendréis que prepararos para lo que está por venir. ¡Estad listos para la segunda fase de la tercera campaña!

Reglas de la segunda fase: El infierno de Verdún

1. Reglas generales de la segunda etapa

1.1. La segunda fase de la tercera campaña en el mapa global se llamará El infierno de Verdún y durará 10 días, desde el 28 de noviembre a las 11:00 h hasta el 8 de diciembre a las 11:00 h.

1.2. Los vehículos hasta el nivel VIII -incluido- pueden participar en esta fase.

1.3. Se habilitarán las revueltas y los saqueos.

1.4. El mapa no se reiniciará tras la primera etapa, así que los clanes mantendrán sus provincias.

1.5. A partir del 29 de noviembre a las 11:00 h, el modo de redivisión mundial estará activo:

  • Todas las provincias estarán disponibles para desembarcar en ellas.
  • Se cancelarán las batallas programadas y las fichas regresarán a las reservas de los clanes sin periodo de paralización.
  • Se habilitará el espionaje y el contraespionaje.
  • Se inhabilitarán las revueltas y los saqueos.
  • Podrán solicitar el desembarco un máximo de 32 clanes.
  • Si un torneo por el desembarco con el propietario de una provincia finaliza con un empate, la propiedad de la provincia pasará a manos del clan atacante.

1.6. La redistribución mundial finaliza el 29 de noviembre y después de eso las reglas del Infierno de Verdún entrarán en vigor:

  • Se habilitarán las revueltas y los saqueos.
  • Se habilitará el espionaje y el contraespionaje.
  • Podrán solicitar el desembarco un máximo de 64 clanes.

1.7. Mover fichas y atacar fortalezas solo será posible al finalizar la redistribución mundial.

1.8. Durante la tercera campaña, un clan puede cambiar de mapa o abandonar el mapa de campaña completamente. En ese caso, el clan perderá todas las provincias en el mapa que abandona.

1.9. Tras abandonar el mapa, todas las fichas del clan y los cuarteles se eliminarán del mapa y pasarán a la reserva. Las fichas y los cuarteles, que se retiraron del mapa, estarán de nuevo disponibles tras 24 horas. Las fichas que estén en la reserva pueden implementarse en el mapa global durante el siguiente turno tras marchar.

 

2. Principales objetivos de la segunda fase de la tercera campaña

2.1. Durante la segunda fase, aparecerán áreas especiales llamadas fortificaciones en el mapa. Una fortificación consta de una ciudadela en el centro y los asentamientos adyacentes. Un clan recibe una bonificación de puntos de fama por capturar provincias adyacentes. Si un clan consigue capturar una ciudadela primero y después los asentamientos adyacentes, cada asentamiento otorgará al clan cuatro veces más puntos de fama que la cantidad básica.

2.2. Volver a capturar asentamientos no otorga ninguna bonificación a un clan. Encontraréis consejos útiles en el mapa que os recordará si habéis capturado ya el asentamiento o no.

2.3. Las provincias directamente adyacentes a los asentamientos se llaman «cabeza de puente» y son provincias constantes de desembarco.

2.4. Si no hay opción al desembarco en una ciudadela y en las provincias que pertenezcan a esa ciudadela, no habrá revueltas. La única manera de llegar a las fortificaciones es con las cabezas de puente.

2.5. La primera fortificación se puede atacar después de la redivisión mundial.

2.6. Las fortificaciones solo existen durante cinco días (120 turnos) y después aparecen en otro sitio.

2.7. Con la aparición de una fortificación, su ciudadela, sus asentamientos y sus cabezas de puente se reinician para crear condiciones iguales para todos.

  • Todas las fichas de cuarteles se transferirán a la reserva sin periodo de paralización.
  • Si un clan cuyos cuarteles han vuelto a la reserva afronta una misión de desembarco, el progreso de esta misión se reiniciará.
  • Todo el contraespionaje en las provincias desaparecerá.
  • Si un cuartel se transfiere a la reserva, todos los espías y contraespías que estuviesen en el proceso de recopilación de inteligencia desaparecerán.

2.8. Si una ciudadela o un asentamiento aparecen en una provincia normal de desembarco, este desembarco se cerrará hasta que empiece la tercera fase.

2.9. Si una batalla por una cabeza de puente finaliza en empate, se considerará ganador al clan defensor.

2.10. Las fortificaciones difieren en los puntos de fama que permiten ingresar. Estas diferencias se marcan en el mapa con iconos de diferentes colores: oro, plata, bronce. El número de puntos de fama para un clan por capturar los asentamientos es el siguiente:

Icono de la fortificación

Tipo de fortificación

Ciudadela no capturada

Ciudadela capturada

Oro

300 000

1 200 000

Plata

200 000

800 000

Bronce

100 000

400 000


2.11. Todos los asentamientos que pertenecen a la misma fortificación producen la misma bonificación.

2.12. Después de que una fortificación desaparezca:

  • la posibilidad de revuelta en una provincia vuelve a su estatus normal;
  • las batallas planificadas por la provincia siguen siendo válidas;
  • si una provincia que anteriormente haya tenido un asentamiento es una provincia de inicio, los torneos por el desembarco programados seguirán siendo válidos;
  • si una antigua provincia de asentamiento es una provincia por defecto, las batallas programadas por la provincia se cancelarán y las fichas volverán a las reservas de los clanes sin periodo de paralización.

2.13. Al finalizar la segunda etapa, los puntos de fama de los jugadores cuyos clanes estén entre los tres mejores de la fase se multiplicarán por los siguientes coeficientes:

Puesto

Coeficiente

1.º

3

2.º

2

3.º

1,5


3. Misiones adicionales en la segunda fase

3.1.Misión «Salón de la fama»: Los puntos de fama ganados en todas las batallas por una provincia en una fortificación existente (ciudadela y asentamientos) se multiplican por 1,1 (coeficiente «Z» en la fórmula para el cálculo de puntos de fama)

3.2. Misión de resistencia Los puntos de fama ganados en todas las batallas contra el propietario de una ciudadela se multiplicarán por 1,2 (coeficiente «S» en la fórmula para el cálculo de puntos de fama). En caso de que un clan efectúe dos misiones secundarias, coeficiente S = 1,3.

3.3. Desde el inicio de la primera fase hasta el final de la tercera campaña, los jugadores podrán superar misiones de desembarco. La lista completa de misiones y sus reglas están disponibles en el reglamento de la tercera campaña.

3.4. Además, durante la campaña, se podrán completar misiones secundarias y especiales. La lista completa de misiones está disponible en el reglamento general de la tercera campaña.

 

El infierno de Verdún: repaso histórico

La operación de Verdún fue una de las más largas y sangrientas en la Primera Guerra Mundial. Duró desde el 21 de febrero hasta el 12 de diciembre de 1916 y pasó a la historia como «el infierno de Verdún». Durante la batalla, las tropas francesas fueron capaces de repeler una ofensiva alemana a gran escala y evitar que alcanzasen París. 

La operación de Verdún, junto a la batalla del Somme, marcó el inicio del declive de los éxitos militares alemanes, y de la fortaleza de la Entente.

En Verdún se usaron por primera vez expresamente ametralladoras, rifles lanzagranadas, morteros, lanzallamas y armas químicas por primera vez. Además, se aumentó la densidad del fuego de artillería y se usaron activamente los aviones. La infantería en ataque formó profundas formaciones de batalla y creó grupos de asalto. También por primera vez, usando transporte por carretera, las fuerzas pudieron reagruparse sin demora. Esta experiencia de fortificaciones defensivas dio paso a la construcción de las fronteras fortificadas que se estableciueron en muchos países europeos tras la Primera Guerra Mundial.

 

¡A las fortificaciones, comandantes!

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