1. Actualización 1.0.2: Mejoras en el diseño de niveles
Actualizado
Malinovka
Se han trasladado los puntos de salida de ambos equipos (antes un equipo tenía que moverse más para llegar a las posiciones clave). La salida de los carros ligeros está situada en el frente, lo que simplifica su salida y sus operaciones al comienzo de la batalla.
Los arbustos en la zona elevada se han movido más cerca del terraplén y el terreno en esta zona se ha modificado ligeramente. Ahora el alcance de visión desde esta posición es mejor.
Se ha rotado la iglesia. Ahora para el equipo que parte del norte es más beneficioso tomar la iglesia y esta posición tendrá una efectividad añadida a lo largo del curso de la batalla. Desde esta posición podréis disparar a la ciénaga y defenderla del enemigo situado en la colina. También se ha rebajado algo el terreno tras la iglesia.
Se ha revisado la densidad y el número de arbustos en la ciénaga para ambos equipos.
Se ha añadido una pequeña plataforma a la pendiente en F7 para proporcionar mayores oportunidades al equipo septentrional.
Fiordos
Se han realizado algunos ajustes menores por todo el mapa para reforzar las posiciones del equipo que empieza en la parte superior (izquierda).
Se han añadido parapetos para los cazacarros que disparan desde la base de la parte inferior. Ahora los carros que atraviesen esta zona serán menos vulnerables.
Se ha cambiado el terreno en los afloramientos del desfiladero, lo que permite un juego más seguro desde la torre y un refuerzo de las posiciones del equipo occidental.
Se ha añadido una casa indestructible a la posición de cazacarros, lo que os permite resguardaros del fuego enemigo.
Se ha añadido una ruta alternativa para la parte inferior de la colina, lo que permite a los atacantes alcanzar la base con mayor seguridad.
Erlenberg
Se han realizado cambios menores para aumentar las posibilidades de ataque y reequilibrar el mapa.
Se ha cambiado la geometría de la muralla del castillo. Ahora los defensores cerca del castillo serán más vulnerables a los atacantes en la isla en E1 y en la ciudad.
Se han añadido casas para crear coberturas adicionales. Esto simplificará también el ataque a lo largo de las líneas 0 y 1.
Se han añadido árboles y edificios para cubrir mejor a los carros de combate que estén en la ciudad de los disparos y la detección desde los flancos.
La zona se ha rediseñado para que se corresponda mejor con un lugar similar en la esquina opuesta del mapa.
Se han corregido errores del minimapa.
Paso Montañoso
Hay más zonas convenientes para los jugadores de la parte superior del mapa sin afectar a las posiciones usuales del equipo septentrional. Esto lo hemos hecho para corregir los desequilibrios en el mapa que favorecen al equipo que parte del sur.
2. Arreglos a los «camaradas»: Ajustes en tres carros soviéticos
Actualizado
Los nuevos refuerzos soviéticos (Object 277 y K-91) entrarán en combate por primera vez tras la llegada de la actualización 1.0.2. Estos vehículos exprimentarán una serie de ajustes después de una exhaustiva evaluación durante las pruebas comunes. A estas nuevas incorporaciones se ha sumado el Object 268 Version 4, que también hemos modificado para que se adapte mejor al estilo de juego.
Object 277
Juego
Movilidad. El Object 277 es considerablemente más rápido que otros carros pesados. Su velocidad máxima se acerca mucho a la del IS-7 e incluso supera a este «veterano» a la hora de acelerar. Es capaz de enfrentarse a los demás carros medios y desempeña un importante papel en el apoyo a los ataques iniciales a puntos estratégicos del campo de batalla. Su maniobrabilidad, más que decente, resulta efectiva en enfrentamientos uno contra uno frente a carros medios enemigos.
Potencia de fuego. Como sucesor del T-10, el Object 277 os ofrece todo aquello a lo que estáis acostumbrados: precisión, gran penetración en el blindaje y una buena cadencia de tiro. Su daño alfa es menor comparado con el de sus «compañeros» soviéticos, por lo que su estilo de juego no se basa tanto en el «lanzamiento de bombas» como en infligir daño con frecuencia. Tened esto en cuenta y procurad evitar las colinas, un terreno nada ventajoso debido a los –5,5 grados de depresión de su cañón.
Blindaje. El Object, que cuenta con una torreta bien blindada, rinde más cuando su chasis está bien cubierto. Aunque el blindaje frontal superior puede con las armas de nivel VIII, las probabilidades de que el armamento más potente lo penetre son altas. Las placas de su blindaje lateral son relativamente delgadas y vulnerables, por lo que es mejor mantener el carro oculto o colocarlo en un ángulo que permita una mayor eficacia del blindaje.
Alcance de visión. Si jugáis con un carro de asalto, la capacidad de detectar a vuestros enemigos antes de que os vean resulta crucial. El alcance de visión de 400 metros del Object, junto con su gran velocidad, lo convierten en un gran carro para este cometido.
Cómo jugar
El Object 277 es una incorporación excelente para cualquier equipo. Puede ayudar en la toma de puntos clave del mapa (como la colina de Malinovka) y dar apoyo a sus aliados más pesados cuando lideren el ataque, escondiéndose tras sus siluetas. Eso sí, evitad usarlo como carro de ataque, pues el blindaje de su chasis es débil.
Los ajustes y sus motivos
Sitúa el cursor sobre los puntos para mostrar la información del vehículo
Características principales
Object 277
X
Puntos de vida
2,200PV
Daño medio
490/490/640 PV
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/15 km/h
TRIPULACIÓN
Comandante (Operador de Radio) / Artillero / Conductor / Cargador
Cañón
Daño medio
490/490/640 PV
Penetración media
265/340/65 mm
Dispersión a 100 m
0,38 m
Tiempo en apuntar
2,7 s
Número de disparos por minuto
4,8
Tiempo de recarga
12,5 s
Ángulos de depresión / elevación del cañón
-5.5°/+15.5°
Torreta
Velocidad de rotación de la torreta
27 gra/s
Alcance de radio
730 m
Blindaje de la torreta
290/224/80 mm
Alcance de visión
400 m
Chasis
Puntos de vida
2,200PV
Límite de carga
60 t
Blindaje del casco
140/112/50 mm
Munición
35 artículos
Movilidad
Potencia del motor
950 c.v..
Potencia específica
17,27 c.v./t
Velocidad de rotación
32 gra/s
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/15 km/h
El Object 277 se comportó bien durante la prueba común y se adaptó casi sin problemas a su papel de sucesor del T-10 en el nivel X. Sin embargo, muchos jugadores mencionaron que era vulnerable a los impactos críticos en el tanque de combustible, una característica que no encajaba con su minilínea.
¿Cuál fue la razón?
En un principio colocamos los módulos siguiendo de forma estricta las notas y planos originales del vehículo. Al hacerlo, los tanques de combustible eran tan grandes que cubrían el contenedor de munición y podían recibir el impacto de un proyectil que perforara la placa de su blindaje superior. Esto hizo que el 277 se comportara de forma diferente a lo que los jugadores estaban acostumbrados en niveles inferiores.
Para arreglarlo, hemos reducido el tamaño de los tanques de combustible, lo que ha ayudado a destapar el contenedor de munición y a que las probabilidades de incendio sean ahora similares a las del IS-3 y el T-10.
K-91
Juego
Potencia de fuego. Su daño por minuto es el mayor de todos los carros medios de nivel X. Con eso está todo dicho. Además, el K-91 tiene una buena penetración en el blindaje, lo que aumenta la fiabilidad de un cañón con tanta cadencia. Ahora todo depende de vuestro sentido del ritmo y de la oportunidad.
Visibilidad. Otro récord entre los carros medios. Entrenad a vuestra tripulación en el camuflaje y conseguiréis un ninja de acero que podrá infligir una cantidad considerable de daño antes de ser detectado.
Durabilidad. El blindaje de este carro es uno de sus puntos débiles, por lo que tendréis que evitar los enfrentamientos directos, actuando desde coberturas y confiando en su perfil bajo.
Movilidad. El K-91 no alcanza grandes velocidades, no es muy ágil y tampoco será el primero en llegar a una posición clave, así que no intentéis atraer a vuestros compañeros a un combate a corto alcance. Su velocidad es suficiente para llegar a puntos críticos y acabar con el enemigo.
Depresión del cañón. La excelente depresión del cañón puede suponer una ventaja crucial, sobre todo en combates en las colinas.
Cómo jugar
Lo más importante es mantenerse alejado de los rivales, aunque la situación sea muy tentadora. Los combates frente a frente siempre ocurren, y es ahí cuando tendréis que confiar en vuestro enorme daño por minuto que seguramente aumentará vuestras opciones de derrotar al rival. Los arbustos y los árboles caídos serán vuestros mejores amigos en cada combate, sobre todo en las primeras etapas, cuando la plantilla del enemigo sigue completa.
Los ajustes y sus motivos
Sitúa el cursor sobre los puntos para mostrar la información del vehículo
Características principales
К-91
X
Puntos de vida
1,950PV
Daño medio
320/320/420 PV
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/20 km/h
TRIPULACIÓN
Comandante (Operador de Radio) / Artillero / Conductor / Cargador
Cañón
Daño medio
320/320/420 PV
Penetración media
276/330/50 mm
Dispersión a 100 m
0,33 m
Tiempo en apuntar
1,7 s
Número de disparos por minuto
9,5
Tiempo de recarga
6,3 s
Ángulos de depresión / elevación del cañón
-5...-9°/+20°
Torreta
Velocidad de rotación de la torreta
45 gra/s
Alcance de radio
730 m
Blindaje de la torreta
220/140/60 mm
Alcance de visión
410 m
Chasis
Puntos de vida
1,950PV
Límite de carga
50 t
Blindaje del casco
140/60/45 mm
Munición
50 artículos
Movilidad
Potencia del motor
860 c.v..
Potencia específica
19,11 c.v./t
Velocidad de rotación
50 gra/s
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/20 km/h
El K-91 es nuestra apuesta a la hora de diseñar el carro medio con daño por minuto definitivo, una máquina de bajo perfil, con gran visibilidad, un cañón preciso y un blindaje de «cartón». Tras la primera prueba común, las especificaciones del vehículo se adaptarán para que cumpla aún mejor con este papel.
Para que se parezca más a un carro medio que a un cazacarros y aumentar su flexibilidad en varios tipos de terreno, el ángulo de rotación de la torreta aumentará de 180 a 220 grados y la depresión del cañón pasará de los –5 grados actuales a –9.
Si añadimos a la ecuación su tiempo de recarga mejorado (de 6,5 segundos a 6,3), este carro de combate cuenta con el mayor daño por minuto de todos los carros medios del juego.
En la línea de los cambios del K-91, el Object 430 II perderá parte de su blindaje y ganará daño por minuto, igual que su «hermano mayor». Con la introducción de estos cambios, conseguiremos una minilínea de carros medios coherente con su propio carácter y estilo de juego.
Object 268 Version 4
El equilibrio del Object 268 Version 4 se convirtió en un problema tras la entrada del vehículo en los campos de batalla de World of Tanks. El conjunto de características que habíamos preparado para este modelo buscaban convertirlo en un gran vehículo de asalto, pero nos pasamos de la raya acentuando sus fortalezas. El blindaje frontal era demasiado grueso, su velocidad máxima era demasiado elevada y la potencia de su motor era excesiva. El 268 v4 resultó ser demasiado dominante y potente.
Para arreglar el problema y amansar un poco a esta bestia, vamos a implementar tres tipos de ajustes.
Primero, queremos que la máquina se involucre más en los combates a medio y corto alcance. Hemos aumentado la dispersión del cañón un 33 % al moverse o al girar, mientras que el tiempo de apuntado ha pasado de 2 a 2,5 segundos.
En segundo lugar, sus 55 km/h hacen que el Object pueda tomar posiciones clave igual de rápido o más que algunos carros medios, lo que lleva a una competición innecesaria. Por eso hemos reducido la potencia de su motor a 1350 caballos y limitado su velocidad máxima a 50 km/h. Su velocidad de marcha atrás también ha bajado de 22 km/h a 18 km/h, lo que reduce sus opciones de retirarse de una posición capturada.
Por último, su característica más desequilibrada. El principal problema del Object era su impresionante durabilidad. Para reducir su resistencia, hemos modificado sus respectivos valores. Sus PV se han reducido de 2100 a 2000 puntos, mientras que su blindaje frontal inferior ahora cuenta con 201 mm de grosor en lugar de los 245 mm originales. La escotilla del comandante, por su parte, ha perdido 10 mm de blindaje y ahora tiene 230 mm.
Las cifras de penetración y daño alfa no se han modificado, de modo que el Object sigue infligiendo una cantidad de daño considerable, aunque los cambios efectuados en su blindaje y en sus PV aumentarán su vulnerabilidad en combate.
3. Los archivos cobran vida: mirada a fondo
Actualizado
Desde los primeros pasos de World of Tanks en la alfa temprana, allá en 2009, 11 naciones se han unido a las filas y cada una de ellas cuenta con al menos un par de carros que encontraron la gloria en el combate real. Polonia era el siguiente paso: necesitábamos desarrollar el árbol tecnológico completo de esta nación, así que nos pusimos a investigar sobre sus vehículos nacionales. Sin embargo, nos encontramos con un problema. No había una estrella protagonista: Alemania tiene el Tiger, Reino Unido puede presumir de Conqueror, los EE. UU. son famosos por el Pershing, pero Polonia no tiene ningún carro de combate icónico.
Este obstáculo particular exigía un cambio de rumbo. Así que, en lugar de reproducir copias de carros soviéticos, lo que no aportaría versatilidad a la mecánica de juego actual, nos zambullimos en los archivos con una misión: encontrar los experimentos de ingeniería más emocionantes y traerlos a la vida (en el juego). Queríamos definir y moldear un grupo de máquinas auténtico que definiera la esencia del diseño de blindados polaco, con sus propias características, fortalezas y debilidades.
Puede que os fijéis en que los números que damos a continuación no tienen un valor final. Por ejemplo, el alfa de un cañón puede ser de 300-320 puntos. Eso es porque estamos afrontando la primera etapa de pruebas, en la que todas las especificaciones se revisarán repetidamente. Listamos esos valores sin refinar, de manera que podáis obtener una impresión general de lo que distinguirá a los carros polacos de otras máquinas en combate.
Niveles inferiores.
Las primeras máquinas polacas tomaban mucho prestado de los vehículos construidos por los países líderes en fabricación de blindados de los años 30 y 40, así que a primera vista sus características son bastante similares a los de otras naciones: vehículos rápidos y dinámicos con un débil blindaje. Sin embargo, al igual que cualquier otra nación tiene sus propias características distintivas en los niveles inferiores, los polacos pueden presumir de un daño alfa ligeramente incrementado en comparación con la competencia de igual nivel.
Comenzamos con el4TP, una máquina basada en el famoso Vickers Carden Lloyd. Con un peso de poco más de 4 toneladas y equipado con un motor de 95 caballos, este pequeño «tractor» es un auténtico corredor capaz de alcanzar los 55 km/h.
1 / 5
La influencia británica se refleja en el carro ligero 7TP, de nivel II, una evolución del diseño realizado en el Vickers Mk. E. A diferencia de su «hermano pequeño», el 7TP llegó a las líneas de producción, con poco más de 150 carros de combate saliendo de la fábrica.
1 / 6
Los niveles III y IV están ocupados por dos modelos similares. Un prototipo de un carro de crucero, el 10TP, destaca por emplear la famosa suspensión Christie, pero al igual que su hermano, el 14TP, este carro vio interrumpido su desarrollo poco antes del comienzo de la II Guerra Mundial.
1 / 6
1 / 6
Niveles intermedios
Marcando una transición a los potentes niveles superiores, los niveles intermedios son especialmente diversos desde la perspectiva de la mecánica de juego, introduciendo una serie de funciones de combate y comportamiento. Comenzaréis con un híbrido ligero/medio, pasando por un carro medio que realmente quiere comportarse como un chico grande y finalmente evolucionaréis a un carro pesado en estado puro.
El nivel V está ocupado por elKSUST I, un concepto de blindado desarrollado dentro de un proceso de licitación en 1937. Uno de los modelos más demandados, el «20/25TP», es un vehículo que la comunidad polaca lleva tiempo esperando, así que nos alegra introducirlo como parte de la nueva línea. En términos de especificaciones, el modelo evoluciona la tendencia comenzada por los niveles inferiores, presentando un cañón de 75 mm con 140 puntos de daño alfa. Un número impresionante, comparado con la media de 115 puntos de los carros medios de nivel V.
1 / 6
Conforme marchamos hacia los niveles VI y VII, toman vida dos encarnaciones de un concepto de Edward Habich. Un prodigioso ingeniero polaco fusionó las ideas más exitosas de los diseños alemanes y soviéticos de la época. La influencia «oriental» aporta planchas de blindaje inclinadas, mientras que la aproximación «occidental» incorpora torretas compactas y gran potencia de fuego. Esto último se convierte en la característica que define ambos modelos. Podéis esperar que el daño alfa del nivel VI se sitúe en torno a unos impresionantes 220 a 240 puntos.
1 / 6
Dado que solo hubo un concepto de blindado desarrollado por Habich, no teníamos una solución lista para emplazar en el nivel VII. Así que dimos un paso más allá y modelamos el posible desarrollo de las ideas del ingeniero. Históricamente, los blindados polacos tienen una tendencia a ganar peso y tamaño, inclinándose hacia las máquinas pesadas. Por esta razón, el nivel VII da la bienvenida a una versión más pesada y potente del blindado, mostrando nuestra visión de lo que hubiera sido el blindado «Habich Mk II». Con este estatus de carro pesado, la máquina recibe un cañón de 105 mm con entre 300 y 320 puntos de daño alfa, pero su débil blindaje significa que tenéis que jugar con precaución en batalla.
1 / 6
Niveles superiores
Como mencionamos enel artículo anterior, la flota de postguerra polaca solo incluía vehículos soviéticos o sus versiones modificadas. Pero no teníamos intención de limitarnos a rediseñar viejos modelos. Nuestro objetivo era más bien elaborar una serie de máquinas de alto nivel no convencionales. Tras una rápida zambullida en los archivos, descubrimos tres proyectos de tesis realizados por ingenieros graduados de la épica: trabajos que podrían haber entrado en producción, modelando una visión diferente de los vehículos polacos.
Aunque las notas con las que nos encontramos no tenían ningún título para sus conceptos, tiramos de imaginación y las bautizamos en honor a sus autores.
Situado en el nivel VIII, elCzolg Markowskiegoes un vehículo relativamente pesado, pero voluminoso, con una velocidad máxima de unos mediocres 25 km/h. Probaremos un amplio rango de modificaciones del cañón en este modelo, comenzando con los tradicionales barriles de 105 y 122 mm y terminando con un nunca antes visto cañón de 120 mm HE. En lo que respecta al blindaje, el carro recibirá probablemente una robusta torreta montada en un débil casco, lo que terminará por definir su estilo de juego.
1 / 6
El nivel IX presentará el Czolg Tyszkiewicza, el orgulloso portador de un cañón de 130 mm con un alfa que alcanza los 490-560 PV. Su impresionante poder destructivo, gran blindaje en general y baja velocidad se convertirán en las características principales del carro.
1 / 6
Coronando el árbol tecnológico estará el Czolg Lewandoskiego, la personalización definitiva del concepto propuesto en los niveles polacos superiores. En términos de tamaño e incluso aspecto, es comparable a sus homólogos soviéticos. Hay dos opciones de cañón en estos momentos, incluyendo los calibres de 130 y 152 mm, que es el favorito. Su potencia de fuego os permitirá restarle 750 PV a vuestro enemigo, pero sus valores de penetración rondarán los 250 mm. En lo que respecta a la mecánica de juego, se situará en algún lugar entre el IS-4 y el E-100. Al igual que estos dos, el carro poseerá una baja movilidad, mientras que tomará prestados la durabilidad y potencia de fuego alemanas, junto con tamaño y forma soviéticos. Lo que obtendréis como resultado será un generador de daño lento y con un blindaje pesado, diseñado para aplastar minuciosamente las defensas enemigas. Pero lo que realmente destacará de esta máquina es su depresión del cañón, que alcanzará hasta -8 grados, lo que contribuirá profundamente a la diversidad de la mecánica de juego del vehículo.
1 / 7
4. Actualización 1.0.2: Entrenamiento avanzado
Actualizado
Todos necesitamos algo de ayuda o una pista de vez en cuando. Con la nueva actualización, llega al juego el Entrenamiento avanzado. Esto significa que, si os cuesta cogerle el truco a un determinado aspecto de World of Tanks, podréis consultar el menú del juego.
Además, si sois relativamente nuevos por estos lares, podéis echar un vistazo a las misiones en cadena, que os ayudarán a dominar las bases del juego y mejorar vuestras habilidades de comandantes. Son unas lecciones prácticas adicionales, que os ayudarán a desarrollar lo que aprendisteis en el campo de entrenamiento.
Las misiones en cadena están pensadas para que los jugadores novatos saquen el máximo beneficio de lo que aprendieron en el campo de entrenamiento.
Manual del juego
Actualmente, en el menú principal del juego, podéis encontrar una nueva opción denominada «Manual del juego». Se trata de una colección de diapositivas que explica las características principales de World of Tanks: algunos aspectos básicos y otros más avanzados.
EJEMPLO: Digamos que os preguntáis qué tipo de carro de combate os corresponde mejor (o que queréis desarrollar una nueva rama). Podéis echar un vistazo a esta guía para entender mejor qué papel puede asumir cada blindado durante una batalla.
¡Incluso si os consideráis como auténticos maestros de los carros de combate, echar un vistazo no os hará ningún daño!
Misiones en cadena
Si sois nuevos en World of Tanks o no tenéis mucha experiencia en el campo de batalla, ahora os proponemos una selección de misiones que os ayudarán a avanzar en el juego y a aprender las bases del mismo para sacar lo mejor de vuestra carrera de comandantes.
Todas las misiones están vinculadas, así que tenéis que completar la anterior para desbloquear la siguiente. No os preocupéis, para completarlas no necesitáis obtener unos resultados fantásticos ni realizar grandes logros.