Actualización 1.0

1. La hora de los mapas: Mejoras en el diseño del nivel en Bahía del pescador, Ruinberg y Pilsen

Actualizado

Fisherman's Bay

The left flank is tricky for both teams. The northern team (upper base) had an advantage in attack, which often relusted in taking control over the lane. At the same time, the southern team suffered considerable loss.

Positions of the second defence line of the southern team. After the northern team broke through the left flank, the southern team used the area as an intermediate defense position. Since the southern team had only a few proper covers, it had hard time defending the base.

The central village used by the teams as the frontline. Only vehicles that featured good gun depression angles could play in the area. At the second stage of the battle, if the northern team took control over the crossroad in the south-eastern area, the vehicles of the southern team were under fire from three directions.

The urban area was a proper place for well-armored vehicles. Technically, this part of the map was good for attacks of the southern team, but losing control over the western lane kept the team from developing the success.

1. The left flank is tricky for both teams. The northern team (upper base) had an advantage in attack, which often relusted in taking control over the lane. At the same time, the southern team suffered considerable loss.

2. Positions of the second defence line of the southern team. After the northern team broke through the left flank, the southern team used the area as an intermediate defense position. Since the southern team had only a few proper covers, it had hard time defending the base.

3. The central village used by the teams as the frontline. Only vehicles that featured good gun depression angles could play in the area. At the second stage of the battle, if the northern team took control over the crossroad in the south-eastern area, the vehicles of the southern team were under fire from three directions.

4. The urban area was a proper place for well-armored vehicles. Technically, this part of the map was good for attacks of the southern team, but losing control over the western lane kept the team from developing the success.

The version of the left lane was revised to fit both teams. We added additional covers that will ensure similar conditions in attack. We have also changed the defence positions of the southern team.

The central part of the map will offer equal chances for all vehicle types irrespective of the gun depression angles. We have also improved positions for different vehicle types: it will be easier to spot enemy maneuvers, find covers and good positions for firing from distance.

1. The version of the left lane was revised to fit both teams. We added additional covers that will ensure similar conditions in attack. We have also changed the defence positions of the southern team.

2. The central part of the map will offer equal chances for all vehicle types irrespective of the gun depression angles. We have also improved positions for different vehicle types: it will be easier to spot enemy maneuvers, find covers and good positions for firing from distance.

IMBALANCES

Teams spawning in the south had a rough time working the left flank, since most cover spots on their way (and there weren’t many) were of little use, unless you had good gun depression. At the same time, the team in the north had far better chances at breaking open the flank and setting up a strong defense there, which foreshadowed an eminent loss for the southern team.

After the northern heavies and mediums had pushed the flank, their light tanks advanced further south, while their punchier allies stifled southern vehicles’ attempts to move up to the center of the west flank and counterattack. Eventually, the southern team would gather near the crossroads and camp there. First-line attackers from the northern team continued the push, supported by TDs from the second line. As soon as they owned the southwest, they would systemically destroy enemies positioned in the central area and along the road on the east flank.The push often continued till the northern team occupied a greater area and closed in on the enemy.

Technically, the town to the east could give a decent platform for attack to the southern team. They rarely managed to make it there though after losing the west flank. However, if they succeeded, the northern team were left with no other options except for passive defense.

CHANGES

The map received a more balanced frontline and offers both teams equal chances at pushing key directions. Now, the valley to the west has more cover, giving both teams equal chances at taking over the flank. The team that starts in the north still can win over strategic areas closer to the center of the flank. But they can be stopped now. The southern team can leverage defensive positions in the lower left edge of the map to stifle enemy attacks.

Regardless of the side you’re on, you no longer need to camp in safe zones waiting for an enemy to misstep. Use the mill to support allies as they advance into the enemy territory.

Both teams used to have a tough time in the central area, although the southern team had it a little easier thanks to several favourable spots. The northern team had just one good spot in the center, which wasn’t enough for an active push and left them exposed to enemy artillery. Now, the area is more open and offers many opportunities to scouts from both camps.

Cover positions were redesigned to minimize the impact of gun depression, which made them useful for a wider range of vehicles. Finally, we moved a few bushes and trees, making it easier to detect firing routes, find cover and favorable shooting spots.

STATUS UPDATE

We need to fix several more issues to label Fisherman’s Bay ready for release. Currently, the center of the map offers clear shots at key directions, the town to the east, and the west flank. Taking control of it can become a game-changer. So it’s only natural that both camps will channel greater forces there, which undermines the map balance overall.

Ruinberg

From this position the northern team had a clear view at the open radial area and was able to hold the attack of the southern team in the urban area.

New position for the southern team (lower base). It allows quick vehicles to counteract enemy in the northern outskirts

The area that divided the urban zone into two parts. Attacks of each team directly depended on them: to engage the enemy in close-range combat, this open area had to be crossed. Usually the northern team had an advantage after taking positions in the northern outskirts.

A new position for the southern team intended for controlling the radial area.

1. From this position the northern team had a clear view at the open radial area and was able to hold the attack of the southern team in the urban area.

2. New position for the southern team (lower base). It allows quick vehicles to counteract enemy in the northern outskirts

3. The area that divided the urban zone into two parts. Attacks of each team directly depended on them: to engage the enemy in close-range combat, this open area had to be crossed. Usually the northern team had an advantage after taking positions in the northern outskirts.

4. A new position for the southern team intended for controlling the radial area.

IMBALANCES

In addition to visual enhancements, we tried to fix imbalances that made the battle easier for the team that starts off in the northern section of the map.

The team spawning in the north had a big advantage in urban combat, since they could set up in firing spots along the central road. This lowland provided them with solid cover (dense bushes and lower ground). So they could wear down enemies entering the city from the southeast, organize a push to the city and/or support allies fighting in the city—all with minimum chances of being spotted from the city. As a result, the northern team would often take control of the central or upper city, grip the southern team in a vice, and win.

CHANGES

To level out chances at victory, we added a new position at the eastern edge of the city (north of the central road). It’s mostly useless to the team in the north. On the contrary, taking control of it can become a game-charger for tankers who spawn in the south. They can prevent the scenario we just described by taking out enemies positioned in area A and those scattered across the field.

To further strengthen the south team, we also rebalanced the location at (4). Now, you can shoot at tanks advancing from area (3) here.

Pilsen

The lowland with hangars is on the same level as the rest of the map now, opening clear shots all the way to the middle area.

Hills at the edge of the map that allow tank destroyers to provide fire support to the allies.

Hills at the edge of the map that allow tank destroyers to provide fire support to the allies.

A new crossing area between the small and the central hangars. It reduces the time required to switch flanks and increases variability of actions.

The central part of the map with a bigger number of open areas exposed to fire.

Coal hills that can be used by scouts and mediums for quick maneuvers. Scouts can poke over hillsides to detect enemies and mediums should keep behind scouts and fire on anything that’s been spotted.

The hills at the north and south of the right flank are added for control over the coal hills. These positions are suitable for tank destroyers.

The hills at the north and south of the right flank are added for control over the coal hills. These positions are suitable for tank destroyers.

A long, straight alley with dense shrubs and hardly any other cover. It goes along the far-right edge of the map and can be used for flank breakthrough.

1. The lowland with hangars is on the same level as the rest of the map now, opening clear shots all the way to the middle area.

2. Hills at the edge of the map that allow tank destroyers to provide fire support to the allies.

2. Hills at the edge of the map that allow tank destroyers to provide fire support to the allies.

3. A new crossing area between the small and the central hangars. It reduces the time required to switch flanks and increases variability of actions.

4. The central part of the map with a bigger number of open areas exposed to fire.

5. Coal hills that can be used by scouts and mediums for quick maneuvers. Scouts can poke over hillsides to detect enemies and mediums should keep behind scouts and fire on anything that’s been spotted.

6. The hills at the north and south of the right flank are added for control over the coal hills. These positions are suitable for tank destroyers.

6. The hills at the north and south of the right flank are added for control over the coal hills. These positions are suitable for tank destroyers.

7. A long, straight alley with dense shrubs and hardly any other cover. It goes along the far-right edge of the map and can be used for flank breakthrough.

IMBALANCES

Pilsen felt too small and gave little in terms of gameplay to turretless TDs and thinly armored vehicles. Medium tanks kept away from the center of the east flank since it offered no cover from arty shells. The west flank had way too many shoot-through zones, which prevented both teams from pushing/defending certain directions and turned battles into a fine frenzy. Once you entered this area, you were effectively stuck there with no way to retreat or advance. Finally, the central area promoted camping since the impassable big hangar there was a death trap for anyone reckless enough to move past it.

CHANGES

Addressing your feedback, we enlarged the map to 1x1km, added cover spots and increased the distance between hangars on the left flank, removed some of the buildings in no-man's land in the center, and completely redesigned the eastern (right) flank.

These changes should foster a more versatile experience, while also making the map friendly for all vehicle classes.

Please note: The redesign of Pilsen is planned to happen after the release of Update 1.0. Stay tuned!

2. Actualización 1.0: ¡Uníos a la beta!

Actualizado

Realismo redefinido

Antes de explorar la actualización, tomémonos un minuto para hablar sobre cómo es ahora mismo el juego que todos amamos. Han pasado siete años desde que os presentamos World of Tanks. La mecánica de juego se ha mantenido bien (gracias a vuestro continuo apoyo y comentarios) y nunca ha habido un momento de inactividad, con cientos de batallas en cualquier momento. ¿Pero alcanza los requisitos de calidad gráfica actuales? ¿Pero alcanza los requisitos de calidad gráfica actuales? Difícilmente. Se ve exactamente como un juego de 2010 se vería hoy en día. Esa es la verdad pura y dura.

Hemos trabajado sin descanso durante años para actualizarlo a los estándares modernos, mientras arreglábamos muchos de sus rasgos. El equipo perfección varias veces la apariencia del juego al modificar el motor del mismo. Sin embargo, la tecnología ha avanzado mucho más rápido de lo que podíamos hacerlo nosotros y sencillamente el motor BigWorld no se podía mantener a la par. Así que hemos traído dentro de la compañía el desarrollo del motor del cliente y creado una solución ajustada a las necesidades del juego: el motor Core. Este redefine la visualización del juego empleando la última tecnología para procesamiento de contenido gráfico y renderizado y tiene suficiente capacidad como para permitirnos mantener los gráficos a la par con la tecnología.

Nos ha llevado tres años desarrollar Core y optimizarlo de manera que no haya un efecto adverso en el rendimiento. Otro año más se dedicó a remozar los mapas del juego, recreando todo el contenido del juego desde cero. Ahora, finalmente estamos listos para lanzarlo y que lo probéis.

 

¿Por qué cambiamos los gráficos en lugar de evolucionar la jugabilidad?

De hecho, estamos combatiendo en varios frentes. El equipo está hasta el cuello en las trincheras, con correcciones al emparejador preferencial, varios árboles nacionales nuevos y modelos en desarrollo. Por no mencionar unos cuantos mapas que clamaban por un rediseño substancial y unos cuantos más que esperan su turno para ser rehechos en HD. Como podéis ver, hemos avanzado sin pausa por todo esto y los nuevos gráficos y sonido es algo que estamos listos para mostraros y que los probéis. No interrumpirán el trabajo en otros trabajos clave o marcarán el paso final en la mejora de los aspectos visuales del juego. En su lugar, marcarán una gran mejora de la experiencia y pondrán los cimientos tecnológicos para mejoras adicionales.

Beta multietapa

Reproducir una versión de mayor calidad gráfica de World of Tanks ha sido una empresa masiva y os hemos pedido ayuda en muchas ocasiones. Los nuevos gráficos han pasado una serie de iteraciones y pruebas de control. Miles de vosotros os unisteis a nosotros para afinar los mapas HD en el servidor de pruebas. Ahora estamos entrando la etapa final y más importante de la remodelación de la forma en que se ve y siente el juego.

Desde la música y atmósfera hasta grandes cambios en mapas específicos hasta un rediseño visual completo en otros, pasando por elementos destruibles y efectos; la forma en la que se ve ahora World of Tanks es realmente nueva. En el nivel más básico, es la vieja y comprobada mecánica de juego con un mundo visualmente completamente nuevo. Y como con cualquier juego que está a punto de estrenarse, es necesario algo más serio que los usuales Supertest y prueba común.

Es por esto que en su lugar realizaremos una prueba beta:

  • Probaremos el nuevo contenido por tandas, manteniéndonos atentos al rendimiento y vuestra percepción de los cambios.
  • Está abierta a todos de manera que podamos recopilar comentarios y datos para realizar los ajustes necesarios.
  • Está dividido en varias etapas, para que podamos identificar los problemas y realizar modificaciones según vuestros comentarios.

Vamos a interactuar con vosotros en los foros y las redes sociales para ver lo que os gusta y lo que no; entonces haremos mejoras inmediatas y realizaremos una lista de los asuntos más importantes que requieran más tiempo para corregirse.

Alcance de la etapa beta 1

Aquí hay un listado de las mejoras en gráficos y sonido que podéis explorar hoy mismo:

29 mapas rehechos en un glorioso HD: el cambio al nuevo motor Core ha traído consigo una remodelación gráfica completa, recreando cada objeto desde cero empleando la nueva tecnología. Si ampliáis la imagen podréis contar las hojas de los árboles y descubrir como cada uno difiere en follaje, tamaño y forma. Los mapas se expanden más allá de sus bordes. Las modificaciones del renderizado del terreno y el agua dan profundidad y un sentimiento de lugar a los emplazamientos antiguos. Podéis rodar, destruyendo gloriosamente pequeños objetos gracias a la tecnología Havok. Las texturas celestes fotorrealistas y las nubes en movimiento proporcionan a los mapas una sensación más dinámica. Y la tecnología de iluminación global añade harmonía al conjunto, simulando con precisión como se refleja y refracta la luz sobre las diferentes superficies.

Ver es creer, y ahora mismo podéis echarle un vistazo a los mapas HD en la siguiente galería de capturas de pantalla. Disfrutadlos aquí o, mejor aún, id al campo de batalla para ver en acción los nuevos gráficos, tecnología y efectos.

Recordad sin embargo que puede ser demasiadas cosas para asimilarlas de golpe. Así que tomaos vuestro tiempo para familiarizaros con los paisajes remasterizados y asimiladlos antes de llegar a conclusiones. Además, estad atentos a la visita guiada de la nueva tecnología gráfica. Os explicaremos cada mejora en detalle a lo largo de una serie de artículos gráficos durante la beta.

Mejoras de estilo de juego en los mapas seleccionados: Mejora de la jugabilidad en mapas escogidos: la mayoría de los mapas HD no requerían de cambios en el diseño del nivel y ofrecían la misma experiencia, pero con mayor fidelidad visual. Por otro lado, Erlenberg, Kharkov, Estepas, Ruinberg y Bahía del Pescador se consideraban problemáticos a causa de los visibles desequilibrios. Han sufrido rediseños importantes para terminar con los festivales de campeo y asegurar el que ambos equipos tuvieran las mismas oportunidades para controlar el territorio y proporcionar una experiencia más agradable para cada clase de vehículo. En las próximas semanas os mostraremos los cambios en ellos realizados, explicándoos como estos cambios deberían corregir esos desequilibrios. Ahora es vuestro turno de volver a probarlos y decirnos si ha funcionado. En caso contrario, seguiremos progresando a partir de los cambios iniciales con más rediseños hasta que acertemos.

Cuatro original music temas: Cuatro temas musicales originales: la primera etapa beta se centra principalmente en los gráficos. Sin embargo, no hemos podido evitar el ofreceros un pase previo de la nueva banda sonora. En el futuro, cada mapa poseerá su propia composición musical con un tema musical único para la pantalla de carga, una banda sonora dinámica de la batalla que evolucionará y cambiará dependiendo de lo que ocurra en el campo de batalla y un tema de cierre para la pantalla de resultados de la batalla. Por cierto, la última pista que escuchéis dependerá directamente del resultado del encuentro con una música exclusiva para una victoria, empate o derrota.

Ambiente inmersivo: Se está rehaciendo el abanico completo de sonidos ambientales para hacer más realista cada mapa. Ahora podéis escuchar literalmente un mundo vivo que late alrededor vuestro, trastornado por los sonidos de la conflagración. Los disparos y explosiones no suenan igual en un bosque, una villa o una zona urbana. Reverberan en las montañas y a través de los campos. Así que lo que oigáis dependerá de dónde estéis, de dónde vengan los disparos y que obstáculos se encuentren por el camino. Al igual que en la vida real. ¡Incluso los proyectiles! Eso sí, ¡con proyectiles! Prestad atención y notaréis cada proyectil que pase zumbando tendrá su propio sonido.

Ajustes gráficos

Cuando el juego cambie al nuevo motor, los gráficos volverán a su configuración por defecto. Es muy probable que notéis los cambios en el aspecto visual y el rendimiento cuando juguéis por primera vez. Seguid esta guía para ajustar vuestra configuración y actualizar los controladores y todo volverá a la normalidad.

La interfaz de los ajustes de gráficos podría cambiar con el lanzamiento de la actualización 1.0.

Si jugáis con los ajustes en modo Normal, puede que tengáis que cambiar a Bajo o Mínimo con el nuevo motor gráfico. Sin embargo, no afectará a la tasa de pantallas o la calidad de la imagen: se mantendrán igual o incluso mejorarán. Hemos trabajado duro para optimizar la estabilidad y las tasas de pantalla en ordenadores de rango medio y antiguos, reducido la carga de memoria aún más y os hemos dado un poco de espacio para activar los efectos extra.

Podéis consultar la lista completa de cambios en el artículo en inglés.

3. La hora de los mapas 2: Mejoras en el diseño del nivel en Erlenberg, Járkov y Estepas

Actualizado

Estepas

Desequilibrios

El servidor de pruebas demostró que el equipo que aparece en el sur puede ocupar con rapidez la llanura, dejando al otro bando sin casi ninguna ruta segura de retirada.

Cambios

Para facilitar el juego en el flanco derecho a ambos equipos, añadimos colinas en ambos lados de la llanura. Si estáis en el equipo septentrional, proporcionad apoyo, escabullíos hacía allí y destruid a los oponentes a medio y largo alcance para entorpecer su avance.

Las nuevas coberturas en la llanura proporcionan una ruta de escape segura para el equipo septentrional. También vienen bien para montar una línea defensiva y evitar que el enemigo sobrepase el flanco abriendo el camino hacia vuestra base.

La sección tras el ferrocarril (flanco occidental) tiene ahora unas cuantas posiciones defensivas para reforzar al equipo septentrional. Por último, la zona cercana a las rocas ofrece ahora la oportunidad esconderse y lanzar disparos de largo alcance contra el enemigo.

Estado de la actualización

Las pruebas han mostrado que el equipo meridional sigue disfrutando de un camino más fácil hacia el centro de la llanura. Ahora mismo estamos trabajando para equilibrar esto, al mismo tiempo que reforzamos las posiciones defensivas en el ferrocarril.

Járkov

Desequilibrios

La mayoría de las confrontaciones se daban en la zona intermedia donde los edificios ofrecen protección contra el fuego de las AAP. La distribución urbanística favorecía a los carros pesados y medios de blindaje grueso, ofrecía algunas opciones a los cazacarros (que se mantenían en las afueras) y dejaban completamente fuera del juego al resto. Las batallas solían terminar rápidamente y solían reducirse a rápidos encuentros a corta distancia.

Cambios

Obviamente, no bastaban unos cambios ligeros: teníamos que rediseñar el mapa de manera significativa para que fuese divertido para todas las clases de vehículos. El rediseño comenzó con un aumento del tamaño del mapa de 800 x 800 m a 850 x 850 m, añadiendo posiciones defensivas y campos abiertos.

Estado de la actualización

Aunque las pruebas mostraron un incremento en la duración de las batallas y la mecánica de juego se hizo más versátil en términos tácticos, el nuevo Járkov terminó siendo demasiado abierto y un poco soso (de acuerdo a vuestros comentarios). Así que hemos deshecho esos cambios. Ahora mismo estamos trabajando en un conjunto completamente nuevo de ajustes de diseño de niveles sobre la versión original del mapa. Estamos considerando cambios en la zona urbana, pero reduciendo su densidad. Los puntos significativos (el teatro, la plaza, etc.) se mantienen, mientras que el resto de la ciudad se está rediseñando para incrementar la distancia de disparo y proporcionar más opciones para los francotiradores (cazacarros sin torreta, etc.).

¡Atención! En la fase actual de la beta, Járkov no está disponible aún para pruebas. Además, los cambios en este mapa están planeados para después del lanzamiento de la actualización 1.0. ¡Permaneced atentos!

Erlenberg

Desequilibrios

Por desgracia, las batallas en Erlenberg tenían tendencia a convertirse en un festival del campeo. Aunque el centro del mapa ofrecía mucha cobertura, la mayoría de la acción transcurría en el noroeste y el sureste. Cada bando sabía exactamente lo que podía esperarse: los equipos se dirigían desde el principio hacia las colinas para preparar las defensas y esperar a que el enemigo asaltase el centro. Sin embargo, esto rara vez ocurría, lo que frustraba a ambos equipos, como mínimo.

Ya conocéis el motivo: es difícil organizar un asalto y más difícil aún conseguir que funcione con las bases situadas en esquinas diagonalmente opuestas entre sí y solo tres puentes a lo largo de un río impasable. Si avanzabais para cruzar el puente central, era muy probable llevarse unos cuantos disparos desde las crestas occidentales u orientales. Si intentabais cruzar los otros puentes, os encontrabais con el mismo problema de que atraíais demasiada atención.

Aparte de eso, el terreno nunca estaba de vuestra parte: las colinas evitaban que los francotiradores tuvieran una línea de fuego despejada (a no ser que estuvierais en una de ellas). Al mismo tiempo, los carros ligeros y medios con buena depresión del cañón lo tenían difícil para aprovechar el terreno escabroso debido a la posición de las colinas.

Cambios

Rediseñamos la población del centro y la zona de la ribera del río para añadir más variedad a las batallas. Hay nuevas zonas por las que cruzar al otro lado, mientras que las riberas conectan aglomeraciones de casas. Cuanto más os aproximéis al centro, más densas serán las aglomeraciones. Aunque no hay suficiente espacio para los carros pesados, los carros medios con buen blindaje tienen el espacio justo para subsistir, empleando grandes áreas de cobertura sólida para desgastar a cualquiera que se atreva a penetrar en sus dominios. Tomar esta zona será vital conforme se desarrolle la batalla o cuando os atreváis a cruzar el río.

Hemos cambiado mucho el terreno, estrechando los campos, creando desfiladeros más pronunciados y haciendo que los bosques sean lo bastante densos como para proporcionar cobertura. Esto debería facilitar la lectura del mapa, predecir el siguiente paso del enemigo y planificar el vuestro.

Los cambios en la zona urbana mejoraron las dinámicas de la batalla, pero no fueron suficientes como para hacer del pueblo un lugar popular. Las batallas se solían librar siguiendo el mismo y viejo patrón, con ambos equipos tomando las riberas opuestas en vez de aprovechar las coberturas sólidas que ofrecía el pueblo. Así que llevamos a cabo otra ronda de ajustes para aumentar el atractivo de esta zona:

  • Se bloquearon varias calles para simplificar la estructura del pueblo y organizar posiciones defensivas con más facilidad.
  • Ahora hay menos rutas de penetración que lleven hacia el pueblo, lo que debería facilitar el control de la zona
  • Hemos reducido el número de posiciones de disparo en el centro del pueblo (brechas en edificios en ruinas, ventanas, etc.) añadiendo edificios altos. Podéis centrar completamente vuestra energía en duelos urbanos a corta distancia sin miedo a recibir impactos de enemigos situados en las colinas.
  • Se han añadido y reforzado puntos de defensa en ambas riberas que ofrecen líneas despejadas hacia las posiciones más populares tras el molino y el castillo. Expulsad a los enemigos de la ciudad, situaos en estas nuevas posiciones defensivas y lanzad el contrataque desde aquí.
  • El río ya no es una barrera infranqueable y ahora lo podéis vadearlo en casi cualquier punto

4. Actualización 1.0: La segunda beta: Garaje HD, mapa Glaciar y música

Actualizado

¡Ya está aquí la fase dos de la beta para la actualización 1.0! ¡Nunca ha sido momento para unirse a la Beta, ponerse manos a la obra con la 1.0 y ayudar a afinar la actualización! Esto es lo que podéis esperar:

Garaje: ¡Ahora con gente y en sorprendente HD!

El garaje ha experimentado una gran renovación, bueno, en realidad se ha demolido el viejo garaje. Ahora vuestros carros se mostrarán en toda su gloria entre la Madre Naturaleza. Situado en las profundidades del bosque, notaréis una selección de vehículos de trofeo repartidos alrededor del garaje.

Los carros son los habituales en cualquier garaje, pero ahora hay algo que nunca antes habíais visto: ¡gente!

La tripulación ha montado el campamento y puede verse deambulando, sentados alrededor de la fogata o incluso cortando troncos para alimentar el fuego. Los tripulantes traen una nueva atmósfera a vuestro garaje.

Por ahora no se puede interactuar con los miembros de la tripulación. Vamos, después de todo son gente ocupada y tienen trabajos que hacer, ¡así que no necesitan que los molesten!

En busca de un héroe

Hay un carro que destacará en toda su gloria, el Héroe. El Héroe se mostrará tras el blindado que hayáis seleccionado y el héroe alternará intermitentemente y al igual que vuestros blindados, podréis interactuar con él en todo detalle. Con hacer clic en el Héroe en el fondo, la cámara se dirigirá hasta él, y el carro pasará a primer plano, con toda la información general apareciendo.

Además, en la parte inferior de la pantalla, notaréis el botón «COMPRAR», que, si pulsáis, os llevará hasta la tienda premium. Nos gustaría pediros que probaseis bien esta característica para aseguraros de funciona correctamente. No os preocupéis, no compraréis nada y no se sustraerá ninguna divisa del juego de vuestra cuenta, solo es para ver si funciona como debería.

Acercaos más que nunca

Con el garaje anterior, la distancia máxima a la que os podíais alejar del carro de combate eran 12 m. Ahora, podréis alejaros aún más (ideal para ver los carros japoneses superpesados).

También podéis acercaros más, de manera que podáis ver un nivel de detalle como nunca antes habíais tenido, sobre todo si teníais problemas para leer las inscripciones en los cañones.

Si permanecéis inactivos por un periodo de tiempo, la cámara se pondrá a trabajar y realizará tomas aéreas sobre el carro. Esto se puede desactivar o ajustar en las opciones.

Además, al utilizar el garaje, ahora hay efecto de paralaje (lo que significa que la pantalla se mueve a la par de vuestro ratón). Si esto os marea, no os preocupéis: el efecto también se puede desactivar en las opciones.

Glaciar

El último mapa en incorporarse os lleva a vosotros y a vuestros blindados a Escandinavia. Combatid en medio de un cementerio de barcos, configurando estos mastodontes de acero el paisaje a vuestro alrededor.

La zona para la acción de los carros ligeros. Gracias a la orografía del terreno, no os quedaréis al descubierto. Pero sed precavidos, estos molestos carros pueden estar ocultándose en el portaaviones.

Posiciones para los cazacarros. Buenos puntos de vista, a menudo con ocultamiento e incluso con un vehículo poco blindado, todavía podéis hacer algo de daño.

Aquí un gran número de pequeños refugios que no os protegerán del fuego de artillería, así como arbustos. Es el lugar perfecto para los carros medios y tampoco es un mal lugar para los cazacarros.

Posiciones para los cazacarros. Buenos puntos de vista, a menudo con ocultamiento e incluso con un vehículo poco blindado, todavía podéis hacer algo de daño.

En el caso de un avance enemigo exitoso hacia el centro, tomad posiciones en lo alto del portaaviones. Controlando el portaaviones, vuestro equipo puede ayudar a que vuestros carros pesados rompan la línea. Incluso situándoos a las bandas del portaaviones, podréis apoyar a vuestro equipo en el centro.

Posición designada para los carros pesados. El lugar perfecto para que combatan los carros pesados, a cubierto del fuego de artillería. Hay un montón de opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los cascarones congelados.

1. La zona para la acción de los carros ligeros. Gracias a la orografía del terreno, no os quedaréis al descubierto. Pero sed precavidos, estos molestos carros pueden estar ocultándose en el portaaviones.

2. Posiciones para los cazacarros. Buenos puntos de vista, a menudo con ocultamiento e incluso con un vehículo poco blindado, todavía podéis hacer algo de daño.

3. Aquí un gran número de pequeños refugios que no os protegerán del fuego de artillería, así como arbustos. Es el lugar perfecto para los carros medios y tampoco es un mal lugar para los cazacarros.

4. Posiciones para los cazacarros. Buenos puntos de vista, a menudo con ocultamiento e incluso con un vehículo poco blindado, todavía podéis hacer algo de daño.

5. En el caso de un avance enemigo exitoso hacia el centro, tomad posiciones en lo alto del portaaviones. Controlando el portaaviones, vuestro equipo puede ayudar a que vuestros carros pesados rompan la línea. Incluso situándoos a las bandas del portaaviones, podréis apoyar a vuestro equipo en el centro.

6. Posición designada para los carros pesados. El lugar perfecto para que combatan los carros pesados, a cubierto del fuego de artillería, hay un montón de opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los cascarones congelados.

Música para vuestros oídos

La nueva banda sonora, que conforma un proyecto a gran escala para el equipo de World of Tanks, fue grabada por la Orquesta Sinfónica de Praga y su propósito es recrear la música militar de blindados de manera tan auténtica como sea posible para cada mapa. La música aspira a corresponder con su ambientación, obteniendo la inspiración de músicas de alrededor de todo el planeta. Hay algunas pistas realmente increíbles con referencias ocultas en ellas, ¡a ver si podéis encontrarlas!

Echadles un vistazo  

La lista preliminar de cambios se puede encontrar en la versión en inglés de este artículo.

5. Actualización 1.0: Gráficos remasterizados, parte 1

Actualizado

Los gráficos son la base para crear un campo de batalla realista, desde el acero devastado de un carro de combate destruido hasta la fauna y la flora esparcida por el mapa. Agua, terreno, nubes, árboles y otros elementos se combinan individualmente para crear los campos de batalla más genuinos con la ayuda de un nuevo motor gráfico.

Aprovechando esta gran remodelación visual, os invitamos a descubrir más de cerca la redefinición que la actualización 1.0 supondrá para la visualización de World of Tanks mediante esta trilogía. Hoy nos centraremos en las nubes del cielo y las sombras.

Un juego realista para la vista

Todos sabemos lo que incluyen los gráficos: edificios, plantas y otros elementos pequeños, pero también hay otros componentes que no veis y que pueden ser de máxima importancia. La iluminación es un buen ejemplo —sin una iluminación adecuada, todo se ve difuso y se pierden los detalles—, al igual que el terreno, ¡ya que sin él vuestros blindados se precipitarían al vacío! El cielo y el agua desempeñan también su papel: sin ellos, todo se vería oscuro y apagado.

Nuestro objetivo aquí es encontrar una combinación perfecta de todos estos elementos para capturar verazmente una visión realista del campo de batalla. Al mismo tiempo, también nos hemos esforzado en asegurarnos de que disfrutáis de la vista sin efectos adversos en el rendimiento.

Es fácil detallar (y notar) qué ha cambiado gráficamente con la 1.0, pero el alcance completo del proceso es enorme. Así que antes de profundizar en las mejoras, vamos a tomar un pequeño desvío para ver los pilares fundamentales que sustentan la actualización 1.0 —una gran remasterización del juego— y los pasos que tomamos con anterioridad.

  • Preparación: La actualización 9.15 añadió el soporte para DirectX 11, principalmente para mejorar el rendimiento en los ordenadores que soportaban DirectX 11 (podéis adivinar que, efectivamente, ya estábamos planeando el futuro de los gráficos actualizados).
  • Plataforma tecnológica: En un momento dado nos dimos cuenta que la tecnología del cliente BigWorld era demasiado vieja como para permitir grandes avances. Así que creamos un nuevo motor gráfico para iniciar el proceso de mejora del mundo visual y añadir capacidades tecnológicas que antes no estaban disponibles.
  • Rediseño del contenido: La mayoría del contenido para cada mapa se recreó desde cero empleando todas las tecnologías que soporta este nuevo motor.
  • Optimización: Para asegurar que todos puedan disfrutar de este nuevo mundo visual, hemos rediseñado el subsistema gráfico y los procesos para reducir el impacto de los gráficos en vuestros equipos. En otras palabras, hemos optimizado la tasa de fotogramas y la estabilidad para que todos puedan disfrutar de los nuevos gráficos.

El trabajo en los gráficos no termina con la actualización 1.0. Queremos continuar utilizando y abrazando las últimas tecnologías, y esto es solo un paso (importante, eso sí) hacia ello. Ahora que tenemos una base sólida, continuaremos construyendo los aspectos visuales del juego remasterizado durante 2018 y más allá.

Suficiente para un breve desvío. ¡Ahora vayamos a los jugosos detalles!

El cielo en continuo cambio

Con el poder las bóvedas fotorealísticas, siempre hace sol en Prokhorovka. Antes los cielos parecían un poco artificiales, pero ahora las nubes se mueven con la dirección del viento y el cielo cambia de color según la iluminación.

La iluminación por sí misma ha afectado a más cosas que la bóveda celeste y sus nubes, basta con que echéis un vistazo para ver cómo se ha revitalizado la flora.

Una luz que nunca se apaga

La iluminación es uno de los componentes más importantes de los gráficos. Afecta a la visualización de las texturas, la formación de las sobras y, más importante aún, la interacción de la luz con todos los demás componentes del diseño visual del juego.

La tecnología de iluminación global, que se ha añadido con el nuevo motor gráfico, permite que todos los objetos interactúen como en la realidad. Fijaos vosotros mismos, esperamos que podáis ver la diferencia:

Hemos integrado SpeedTree6 con grandes modificaciones para adecuarse a los requisitos y necesidades de World of Tanks y hemos cambiado significativamente la interacción entre la flora y la iluminación. Fijaos vosotros mismos:

Si profundizamos aún más, la tecnología calcula la interacción de luz entre los objetos. Por ejemplo, la luz que pasa a través de una superficie translúcida coloreada creará sombras de color sobre otras superficies.

Si hay luz, debe haber sombras...

En la sombra

World of Tanks tiene muchas características que no saltan a la vista de inmediato, pero que afectan significativamente a la atmósfera y el realismo. Por ejemplo, las sombras. Si se reproducen cualitativamente, el juego tendrá un aspecto más natural.

Los mapas de sombras adaptativas calculan las sombras de objetos estáticos: edificios, piedras, árboles, etc. y las almacenan en una textura especial de sombras reutilizable. Esto reduce la carga en el procesador y la tarjeta gráfica. Los objetos móviles (maquinaria, árboles derribados y otros) tendrán sombras dinámicas mejoradas.

El nuevo motor gráfico con sombras interactúa con los efectos de partículas. Esto significa que el vapor, el polvo y el humo ahora tienen sombras semitransparentes. Por ejemplo, cuando vuestro blindado se mueve por la sombra de una montaña, dejará de haber ese brillo antinatural procedente del polvo de las cadenas. En su lugar, el polvo absorberá la sombra de la montaña y será iluminado al igual que la máquina y otros objetos cercanos. Y, finalmente, hemos aplicado efectos de sombreado del material que ayudarán a transmitir de manera fidedigna las diferentes profundidades de los materiales.

6. Actualización 1.0: Gráficos remasterizados, parte II

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Para hacer de un mapa tan realista como sea posible, es vital que un motor gráfico haga brillar realmente el paisaje. El terreno y el agua son dos de los elementos claves en World of Tanks para crear grandiosos campos de batalla, así que entremos en detalles para ver cómo cambiarán a mejor.

Terreno: una capa entre muchas

Con el nuevo motor gráfico, hemos incrementado tanto el detalle geométrico como las texturas del paisaje. Incluso las elevaciones más insignificantes son más evidentes; así como todos las pequeños elementos: hierba, hojas y piedras. El nivel de detalles es mucho mayor de lo que hayáis podido experimentar antes en World of Tanks.

Se han empleado texturas virtuales para incrementar el nivel de detalle mientras se mantenía el rendimiento a un nivel similar al anterior, lo que permite mejorar la mezcla de texturas. Al estar parado el terreno no cambiará, sin embargo, el movimiento supondrá la generación gradual entre fotogramas de nuevas texturas.

Se ha alcanzado un mayor detalle gracias a la tecnología de teselación; lo que significa que el volumen y las complejidades de varios objetos se recrean mejor añadiendo más triángulos a la geometría, incrementando el nivel de detalle general de forma significativa.

Exterior del mapa: más cambios en el horizonte

Otro objetivo es incrementar la representación del terreno que se ve en el horizonte; en otras palabras, todos los detalles más allá de los límites del mapa. Como podéis haber visto en el servidor de pruebas, tiene un aspecto impresionante. Los mapas pueden resultar conocidos con un giro inesperado. El espacio ya no está limitado, por ejemplo:

  • Prokhorovka: Ya no hay límites espaciales, la batalla tiene lugar en medio de las infinitas estepas rusas
  • Himmesldorf: Los enfrentamientos en este mapa veraniego se han transferido al fragor de las batallas urbanas de Danzig
  • Paso montañoso: El paisaje natural se ha convertido en parte de la formación montañosa del norte del Cáucaso

Para que todo esto fuera posible, hemos desarrollado un mecanismo especial para las afueras del mapa: el dibujado del terreno hasta el horizonte. ¡En algunos mapas, las afueras del mapa cubren más de 1000 km2! ¿Y cómo afecta esto al rendimiento? Por ejemplo: con los gráficos a nivel estándar, empleamos capturas de objetos fuera del mapa en 360 grados. Esto permite que la atmósfera se mantenga, con un dinamismo solo ligeramente inferior.

Próximos pasos

Seguimos intentando mejorar el rendimiento e incrementar el número de objetos empleando la teselación en el futuro venidero. Esto no solo implica un mayor realismo para el terreno, sino también blindados con un montón de pequeños detalles.

También hay planes para incrementar la interactividad del terreno. Se han sentado los cimientos: el terreno ya está interactuando con las orugas y los proyectiles, que dejan marcas tras de sí. Pero por ahora, solo el jugador ve esto y su impacto en el campo de batalla.

Básicamente, todos los elementos anteriores se combinan para hacer que se vea tan realista, que puede que tengáis problemas para distinguir el juego de una fotografía.

Hemos hablado del terreno, ahora veamos lo que hay debajo de él.

Agua: la nueva onda

Hemos desarrollado herramientas tecnológicas que posibilitan tres estados del agua: calma para los lagos, corriente para los ríos y oleaje para los mares. Junto con esto, también hemos implantado una nueva tecnología para mostrar reflejos en el agua: reflexión del espacio de la pantalla. No solo se reflejan los objetos, sino también las explosiones, disparos, humo y sombras. ¡Y todo esto requerirá menos recursos que antes!

¿Recordáis cómo las superficies acuosas eran planas y teníais que emplear vuestra imaginación para hacerlas realistas? Con el nuevo motor, se formarán ondas y las olas romperán en la orilla. Los ríos ya no serán una textura plana de agua a no ser que se vadeen, ahora hay una corriente notable en el agua.

Si miráis la cresta de las olas, podréis ver que los efectos de iluminación les afectan: las crestas se vuelven ligeramente azuladas y se forma espuma con la corriente.

Al vadear el agua o disparar, se forman corrientes y se muestran signos de los disparos. Se pensó en añadir una característica que extinguía el incendio de un carro al entrar en el agua. Sin embargo, desafortunadamente, esto podría traducirse en carros aparcados en el agua durante toda la batalla porque la gente busca una alternativa económica a los extintores de incendios.

Como podéis ver el agua tiene un aspecto tan realista que tras el fragor de la batalla os entrarán ganas de echaros un chapuzón.

7. Actualización 1.0: Gráficos remasterizados, parte III

Actualizado

Flora: pequeños detalles, grandes cambios

Los elementos vegetales en World of Tanks cambian completamente con la actualización 1.0. Los árboles se vuelven más detallados, con un aspecto igual que en la naturaleza. Hay más que un simple puñado de clases de árboles: más de 100, para ser precisos. No importa si estáis explorando las enrevesadas rutas de un soleado arrabal moteado con pinos, abriéndoos paso entre abetos nevados o eligiendo cuidadosamente vuestro próximo objetivo a la sombra de un roble. En todos los casos, los diferentes tipos de árboles y plantas ayudan a diversificar los ambientes y dan a cada mapa una imprenta única.

Ahora la hierba se carga más rápidamente y tiene un aspecto más realista, lo que otorga a los mapas como Karelia y Minas una dimensión extra de realismo. Además de eso, todos estos árboles y plantas reaccionan a lo que ocurren en una batalla, ya sea el disparar un proyectil o ajustar vuestro casco. No os preocupéis, esto no delatará vuestra posición. Solo veréis estos efectos vosotros mismos. Podéis verlo en el vídeo anterior.

El futuro de la flora:

Este es un proceso continuo, así que seguimos trabajando en ciertos elementos. Trabajaremos en los elementos físicos y en la animación: ahora mismo los árboles no caen de una manera del todo natural en comparación con la vida real. Con estas mejoras es incluso posible que los árboles influyan en la mecánica de juego. Por ejemplo, podréis emplear un árbol caído para ocultar alguno de vuestros puntos débiles.

Objetos, la arquitectura de World of Tanks

Fábricas, pequeñas edificaciones, puentes, vallas, piedras y más. Todos estos elementos crearán la atmósfera de World of Tanks y afectarán a la mecánica de juego. Anteriormente estábamos limitados por el número de texturas para crear estos objetos, ya que impactaría negativamente en el rendimiento. Pero ahora...

El nuevo motor gráfico nos permite incrementar el número de texturas y su nivel de detalle. Ahora los artistas tendrán más oportunidades para crear nuevos objetos y mejorar su apariencia. Y lo mejor: ¡no afecta al rendimiento!

Pera evitar problemas con el rendimiento, hemos usado la «transmisión». Esta técnica se emplea para transmitir texturas y geometrías de diferentes cualidades cuando sea necesario: el nivel de detalle dependerá de la distancia entre ellos y vuestro blindado. Cuanto más lejos estéis, más fácil le resultará a vuestro ordenador su procesamiento.

El nuevo motor gráfico nos permite combinar objetos y terreno de manera que la piedra que yace en el suelo tenga un aspecto lo más natural posible, lo que significa que se combina sin fisuras con el suelo.

Para los blindados, también habrá algunas novedades. En primer lugar, hay efectos de agua, polvo y nieve y cuando el vehículo se mueve, el polvo, el barro o el agua pueden aparecer sobre el propio blindado.

8. Mejoras en el diseño de los niveles: Fiordos

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Con la actualización 1.0, se están remodelando por completo un gran elenco de elementos, desde mapas a gráficos, pasando por la música y muchas más cosas, y Fiordos no es una excepción. Tras una gran remodelación, aquí podemos echar una ojeada al mapa de verano mejorado y las razones tras los cambios.

Desequilibrios

  • El club de la lucha: Casi todas las batallas eran cuerpo a cuerpo (marcadas en la imagen como zonas 1-4). Como resultado, los blindados menos adecuados para el combate a corta distancia tenían poco que ofrecer a sus compañeros de equipo.
  • ¿Dónde está el camuflaje?:Una carencia de lugares para esconderse limitaba vuestra influencia en el curso de la batalla (marcado como zonas 5 y 6).
  • Fuego directo: Una carencia de posiciones obvias para disparar a través del mapa. En la ciudad (zona 8), era difícil orientarse con la planificación de las calles y los bloques, lo que causaba problemas en la búsqueda de las citadas posiciones. Además de esto, la zona 7 era adecuada para los carros ligeros, pero llegar a esta posición era difícil y la usaban pocos comandantes.
  • La monotonía de Fiordos:El mapa se percibía como un gran pasillo: los carros pesados tomaban la zona 1 (y apenas llegaban a la zona 4) y los carros medios intercambiaban golpes en las zonas 2-4. No había espacio para maniobrar con carros ligeros a excepción del campo en la zona 9, y su efectividad era extremadamente limitada para esta posición.
  • Una lluvia de proyectiles: Desde la zona 10 la artillería podía machacar a los vehículos en la zona 1. Sin embargo, el fuego de apoyo no era posible desde la zona 11.

Además de las mejoras visuales, hemos intentado corregir los desequilibrios que impedían a los carros ligeros y cazacarros tener un impacto relevante en la batalla. La mayoría de los enfrentamientos sucedían a corta distancia, lo que significaba que aquellos que no pudieran aguantar los roces estaban en desventaja. Además de eso, una carencia de escondrijos y posiciones de disparo a larga distancia aumentaban la dificultad para las citadas clases de blindados. Y finalmente, Fiordos daba la sensación de ser un mapa corredor que otorgaba poca influencia a los carros ligeros de cualquier bando.

La posición natural de la artillería que empezaba la batalla al este la hacía ineficaz para lanzar fuego de apoyo en el estrechamiento meridional en comparación con sus adversarios.

A continuación, podéis ver una comparativa entre los dos minimapas (el nuevo a la izquierda, el viejo a la derecha) y notaréis una diferencia significativa con el rediseño:

Ahora que lo habéis visto con vuestros propios ojos, vayamos directamente a las mejoras...

Cambios

  • Hemos nivelado el campo central y añadido cobertura y vegetación alrededor de los bordes para que sirvan de camuflaje. Como resultado, los blindados que disparen de lejos serán más efectivos y los carros ligeros podrán explorar mejor.
  • Hemos añadido una entrada fácil para la colina central. Ambos equipos pueden usar esto para inclinar la balanza a su favor. Además, hemos decidido desarrollar esta posición para que cobre más importancia en batalla.
  • Capturar la colina central es arriesgado pero el esfuerzo bien puede valer la pena. Tomar la colina otorga el control del centro del mapa y permite disfrutar de apoyo aliado.
  • Se han realizado cambios a la estructura y disposición de la ciudad. Ahora será más fácil moverse por ella y permitirá ciertas maniobras.
  • Ahora las posiciones de artillería están más equilibradas; la artillería ya no podrá disparar desde el espacio seguro (zona 10 en el viejo mapa) a los carros pesados situados en la zona 1 del viejo mapa.
  • Los ajustes realizados al terreno a lo largo del mapa posibilitan la elección entre varios ángulos de ataque. Estás rutas están disponibles para todas las clases y les permite moverse con mayor libertad.

Acabamos de decir que el mapa Fiordos se percibía como un pasillo gigante. Pues para mejorar la mecánica de juego del mismo, los blindados que proporcionan fuego a distancia ahora tendrán mayor influencia en el resultado final y los carros ligeros podrán realizar sus cometidos con mayor eficacia.

Se ha añadido al mapa la colina central. Al controlar este punto, la balanza puede inclinarse hacia uno de los dos equipos, ya que se puede emplear como posición para el fuego de apoyo. Con estas adiciones, el enfrentamiento en el estrechamiento se volverá menos frecuente y se abrirá el combate a todos los blindados.

Las posiciones de artillería se han vuelto más equilibradas, lo que significa que los equipos que aparezcan al oeste ya no pueden aprovechar el poder para machacar al enemigo desde el baluarte septentrional.

9. Actualización 1.0: Nuevo mapa Glaciar

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Pronto vuestros blindados combatirán en un nuevo campo de batalla ambientado en las montañas nevadas y la gélida atmósfera del invierno sueco. Con una colección de buques permeando la bahía congelada y los restos de una antigua villa escandinava, es cierto que Glaciar añade su propio carácter a la lista de mapas. ¡Echémosle un vistazo más detenido!

Visión general

  • Modo: Batallas aleatorias (solo en el formato de Batallas estándar)
  • Tamaño: 1000x1000
  • Vehículos: niveles III - X

El mapa no está basado específicamente en ningún emplazamiento o ninguna batalla histórica (debido a la neutralidad sueca durante la II Guerra Mundial). El elemento clave es su cautivadora ambientación invernal. Aparte de esto, si buscáis algo de variedad, Glaciar es sin duda una bocanada de aire fresco.

Puede que Glaciar no esté ambientado en ningún periodo temporal concreto, pero las condiciones evocan el final del invierno en la costa sueca. La fría atmósfera está comenzando a deshelarse y el terreno está comenzando a penetrar la blanca nieve y el permafrost. Aproximadamente un tercio del mapa está ocupado por una capa de hielo en la bahía y la antigua villa está desmantelada; las casas arruinadas y los árboles caídos muestran que sus habitantes la abandonaron hace tiempo.

Aunque presenta las características típicas de un mapa invernal, como bloques de hielo y nieve compacta, el mapa contiene una arquitectura bastante distintiva. Incluye buques atrapados en el hielo, hélices desgastadas y una auténtica variedad de partes de barcos, así como el punto principal del mapa: el portaaviones.

Cómo jugar

La zona activa para los carros ligeros. Gracias al paisaje y al terreno, no os quedaréis desprotegido en terreno abierto. Pero tened cuidado, algunos vehículos molestos podrían esconderse tras el portaaviones.

Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

Hay un gran número de pequeños refugios que no os protegerán de la artillería enemiga y los arbustos. Es un emplazamiento perfecto para los carros medios y tampoco es mal sitio para los cazacarros.

Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

En caso de que el enemigo consiga avanzar hasta el centro, situaos sobre el portaaviones. Al controlar el portaaviones, vuestro equipo podrá ayudar a los carros pesados a avanzar. Incluso si conseguís situaros en los laterales del portaaviones, podéis prestar apoyo a vuestro equipo en el centro.

Zona pensada para carros pesados. Es el lugar perfecto para que estos vehículos luchen, con la cobertura del fuego de artillería. Hay muchas opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los pecios congelados.

1. La zona activa para los carros ligeros. Gracias al paisaje y al terreno, no os quedaréis desprotegido en terreno abierto. Pero tened cuidado, algunos vehículos molestos podrían esconderse tras el portaaviones.

2. Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

3. Hay un gran número de pequeños refugios que no os protegerán de la artillería enemiga y los arbustos. Es un emplazamiento perfecto para los carros medios y tampoco es mal sitio para los cazacarros.

4. Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

5. En caso de que el enemigo consiga avanzar hasta el centro, situaos sobre el portaaviones. Al controlar el portaaviones, vuestro equipo podrá ayudar a los carros pesados a avanzar. Incluso si conseguís situaros en los laterales del portaaviones, podéis prestar apoyo a vuestro equipo en el centro.

6. Zona pensada para carros pesados. Es el lugar perfecto para que estos vehículos luchen, con la cobertura del fuego de artillería. Hay muchas opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los pecios congelados.

La zona alrededor del portaaviones puede alterar el curso de la batalla conforme ayudáis a hacer que los carros pesados rompan el frente y repeléis la presión central de las fuerzas enemigas desde arriba. Esos carros pesados querrán usar los pecios congelados y los bloques de hielo situados en la esquina noroccidental del mapa. Después de todo, es un lugar idóneo para el combate, ya que todos estos obstáculos naturales permiten miles de opciones para maniobrar y son un resguardo relativamente seguro de los proyectiles que llueven del cielo.

El centro es el verdadero lugar para los carros ligeros debido a su paisaje y terreno, pero es evidente que estas barreras que os protegen pueden igualmente ocultar carros enemigos al acecho, así que sed precavidos. Para aquellos que buscan causar daños desde lejos o posean poco blindaje, ¡los puntos nororiental y sudoccidental del mapa ofrecen unas atalayas perfectas desde las que observar la acción con una gran cantidad de parapetos!

Esto deja solo el sudeste... Aunque aquí se puedan encontrar parapetos, no os salvarán del fuego de artillería enemiga, no lo olvidéis. Sin embargo, esto no significa que no valga la pena luchar aquí, es un sitio para los carros medios con abundancia de arbustos, ofrece una buena posición para los cazacarros.

10. Actualización 1.0: Música bélica completamente nueva

Actualizado

Nueva música de blindados

Con la nueva banda sonora, todos los mapas tendrán su propio sonido particular. Compuestas por Andrius Klimka y Andrey Kulik, estas piezas musicales exclusivas, más de 60, forman en su conjunto la nueva banda sonora. Cada mapa tiene música original para el comienzo, el transcurso y la culminación de la batalla, así como su propia tonadilla de la pantalla de carga; un acompañamiento musical introductorio que os conducirá por la atmósfera y el ambiente del mapa.

¡Gracias a la dedicación de nuestro equipo de audio y compositores, cada batalla os llevará a la ambientación del juego y añadirá la mayor fidelidad sonora que pueda haber!

Cuando se sentaba a escribir cada nueva partitura musical, el equipo de audio estudiaba cuidadosamente la historia y ambientación del mapa. Los chicos se reunieron con historiadores y diseñadores de niveles, para descubrir detalles en cada mapa que se les pudieran haber pasado a primera vista. Estas reuniones ayudaron a determinar la ambientación étnica y geográfica.

Inspiración

Una vez comprendidas las ambientaciones geográficas y étnicas, viene la fase de trabajo: los compositores necesitaban decidir una serie de instrumentos y melodías básicas para emplear en la composición de cada pieza, por ejemplo:

  • Acantilado, con su ambientación griega, cuenta una rica variedad de motivos e instrumentos folclóricos locales.
  • Aeródromo, El Halluf y Rio de Arena presentan un sonido arábigo diverso.
  • Paso Montañoso cuenta con unas tonadas vocales muy distintivas y la inclusión del folclore caucásico.

Toques locales

Para proporcionar la mayor fidelidad sonora posible, se seleccionaron instrumentos únicos que fueron grabados por músicos de alrededor del mundo. Pero implicó algo más que instrumentos... las tonadas vocales se grabaron como una forma de capturar las características de los nativos de las regiones de los mapas. En algunos casos se emplearon melodías famosas, ya que estaban claramente vinculadas a ciertos países o ambientes. Campo del Oeste, Fiordos, Malinovka, París, así como otros muchos ejemplos.

Entonces vino la parte difícil; se trataba de mezclar estos sonidos para obtener una sola composición que se adecuase al mapa.

Geografía musical

Hay ciertos sonidos y composiciones que sencillamente son equivalentes a un país o región particular. Utilizarlas puede transportar instantáneamente al público de un sitio del globo a otro y este pensamiento fue una base importante de la nueva banda sonora. La composición introductoria, exclusiva de cada mapa, nos transporta a un pequeño mundo específico con su propia historia y ambiente, y para nosotros esto puede ser solo un momento pasajero, pero permanecerá con su historia pase lo que pase.

RUINBERG: Los sonidos de la música clásica contra el fondo de las ruinas ardiendo de Ruinberg pueden pareceros familiares a algunos de vosotros. Esto es porque emplea la Tocata y fuga en re menor del gran compositor alemán, Johann Sebastian Bach.

 

MINAS: Cuando estéis en Minas, podréis escuchar motivos folclóricos balcánicos y la composición muestra un momento de calma en la pequeña villa rodeada de montañas. Esto se ve pronto interrumpido por el tono excitante, que muestra que la batalla continúa su curso y que el combate está a punto de empezar.

 

PASO MONTAÑOSO: Enclavado en medio de las impresionantes montañas del Cáucaso, un momento de paz introduce al jugador en el mapa. Un soldado caucásico canta sobre la añoranza de su familia y su casa. Pero entonces se escuchan disparos: en algún lugar en las montañas ha comenzado una batalla y él debe unirse a ella. Debe ir a la batalla; tiene que combatir por su país.

 

KARELIA: Las campanas de iglesia y las viejas canciones épicas eslavas son las bases de la composición de Karelia. Los versos poéticos de estas canciones épicas se transmiten en el ritmo con instrumentos clásicos y voces.

 

EL HALLUF, RÍO DE ARENA Y AERÓDROMO: La composición musical está basada en la música étnica de los bereberes. La música arábiga difiere mucho en realidad entre Oriente Medio y el Norte de África. Y dado que las batallas de la Segunda Guerra Mundial están relacionadas principalmente con el Norte de África, esta composición emplea el folclore de los que viven allí.

 

No hay dos batallas iguales

Además de la tonada introductoria de la pantalla de carga, el juego reproduce música diferente durante las distintas partes de la batalla basándose en las circunstancias actuales en las que os encontráis vosotros y vuestro equipo.

Cuando se acerque el final de la batalla, cada equipo tiene una melodía diferente dependiendo del curso actual de la batalla. Si estáis ganando o cerca de conseguir una victoria, se reproducirá una tonada victoriosa para espolearos. Si el curso de la batalla no os favorece, se reproducirá una tonada más sombría para animaros a enfrentaros al enemigo y asegurar la victoria.

 

La música del combate nunca se repite gracias a los esfuerzos de nuestros profesionales en el equipo de sonido, quienes han compuesto las partes instrumentales para cada bloque de sonido. Estos bloques de sonido se componen aleatoriamente en secuencias mientras que las bandas sonoras de cada bloque añaden mayor autenticidad sonora. Después de todo, cada batalla es diferente así que, ¿por qué debería ser idéntica la música?

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