Servidor aislado "sandbox"

1. Papeles de los vehículos

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Sistema de roles: contexto

Actualmente, existen más de 400 vehículos en el juego. Estos se dividen en 5 clases: artillería autopropulsada, cazacarros, carros ligeros, carros medios y carros pesados. Pero dentro de las distintas clases hay vehículos muy diferentes; por ejemplo, el Maus y el AMX 50 B (ambos carros pesados, el E-50 Ausf. M y el TVP 50/51 (medios), el Grille 15 y el T110E4 (cazacarros), etc. Las tácticas que usan estos vehículos en batalla son muy distintas. En consecuencia, los jugadores pueden tener problemas para elegir el vehículo que les interesa o para entender cómo jugar con él. Para solucionar este inconveniente, estamos remodelando el sistema de funciones tácticas de World of Tanks.

A largo plazo, el objetivo de las pruebas del sistema de roles en el servidor aislado es la creación de un sistema de interacción entre los papeles de los distintos vehículos en combate. A corto plazo, queremos ajustar el equilibrio entre los vehículos, corregir aquellos que están más desequilibrados y ofrecer a nuestros jugadores la posibilidad de probar el sistema de roles de vehículos en la batalla.

 

Sistema de roles: descripción de los distintos papeles

Queremos que el nuevo sistema de roles tenga siete funciones distintas, e incluso que haya vehículos híbridos (es decir, carros con dos funciones). Al mismo tiempo, los híbridos se diseñarán de forma que su eficacia en un rol específico sea limitada, en comparación con la de un carro que solo tiene un papel.

  • Caballería: la caballería está representada principalmente por carros medios, vehículos móviles y con un blindaje relativo. Sus características clave serán una buena maniobrabilidad y estabilización, así como un bajo alcance de visión. Los vehículos de caballería están pensados para llevar a cabo avances rápidos en equipo. Resultarán especialmente eficaces a corta distancia, contra vehículos de robusto blindaje, ya que su maniobrabilidad y cadencia de tiro les permitirán "rodear" a sus enemigos de forma segura y atacarles en sus puntos más vulnerables. Los carros de caballería más representativos son los carros medios soviéticos y chinos de alto nivel. En el servidor aislado, actualmente están representados por estos vehículos: T-62A, E-50 Ausf. M, Object 140, Object 430 y 121.
  • Vehículos de apoyo: los vehículos de apoyo típicos tienen un buen alcance de visión, un armamento eficaz y una movilidad aceptable. Otra característica de estos vehículos es que no gozan de un buen blindaje. El objetivo principal de estos vehículos es causar daño a los rivales desde la segunda línea de combate. ¡Mejor no usarlos en batallas a corta distancia! Se puede determinar la distancia de combate más eficaz para un vehículo observando sus valores de penetración del blindaje: cuanto mayores sean, menor será la distancia recomendada de combate del carro. Algunos representantes de los vehículos de apoyo son: AMX 50 B, M48A1 Patton, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51 y STB-1.
  • Vehículos de emboscada: el papel de los vehículos de emboscada es el más habitual de los cazacarros. El estilo de juego de este tipo de vehículos se basa en usar camuflaje y disparar a cubierto. La distancia de batalla depende del grado de ocultación del vehículo, y su índice de supervivencia y eficacia dependerá directamente de la habilidad del jugador para usar este parámetro. Es bastante complicado jugar con esta clase, que solo pueden controlar los jugadores experimentados, tácticamente competentes y capaces de considerar diversos factores. Además del sigilo, estos vehículos destacan por su elevada potencia de fuego y su excelente penetración de blindaje. Los vehículos de emboscada no están pensados para luchar a corta distancia. Ejemplos de vehículos de emboscada: Object 268 y Grille 15.
  • Exploradores: los exploradores aparecen en el juego como la clase de carros ligeros. Estos vehículos tienen el mejor alcance de visión y una maniobrabilidad excelente. Actualmente estamos estudiando la realización final de este tipo de vehículos. Representantes de vehículos exploradores: T-54 ltwt, RU 251 y T49.
  • Carros de asalto: los carros de asalto son carros pesados y móviles, con un buen blindaje delantero. Suelen ser la fuerza principal de ataque de un equipo. Los cañones de los vehículos de este tipo están preparados para luchar en distancias cortas y medias, y tienen buenos valores de ratio de fuego, penetración de blindaje y daño alfa, pero su estabilización y precisión dejan mucho que desear. El objetivo de estos vehículos es mantener el control de los puntos clave del mapa y participar en acciones de ataque. Ejemplos típicos: T110E5, IS-7, T110E4, 113.
  • Titanes: vehículos de blindaje robusto y muchos puntos de vida. Desempeñan el papel de "escudo del equipo" absorbiendo el daño del rival, pero son lentos y tienen una maniobrabilidad pobre. En una batalla a corta distancia, pueden "rodearlos" sus rivales más móviles. Estos carros destacan al avanzar al frente, proteger a vehículos aliados o defender posiciones estratégicas. Lista de carros pesados: E100, T110E3, IS-4, Jagdpanzer E 100, Maus, Type 5 Heavy.
  • Artillería: la clase de AAP reequilibrada. En el servidor Sandbox, los vehículos de este tipo desempeñan un rol totalmente nuevo: en lugar de causar daño a carros individuales, ahora trabajan en equipo. Aturdir a un rival con impactos reduce su eficacia en el combate y los vuelve más vulnerables al fuego aliado. De todas formas, la habilidad de causar daño persiste: gracias al aumento del radio de la dispersión de fragmentos, las AAP pueden impactar a más enemigos. La táctica más eficaz es la de disparar a grupos de carros enemigos, causando daño y aturdiendo a varios vehículos al mismo tiempo.

 

Sistema de roles: objetivos finales

Con el desarrollo y la implementación del sistema de roles no solo pretendemos aclarar los roles de los carros (al clasificar y describir a los vehículos en función de su comportamiento en la batalla), sino también conseguir que las batallas resulten más interesantes y variadas. Ajustar este sistema supone dotar a los vehículos de funciones exclusivas para que puedan desempeñar roles específicos.

2. Preguntas frecuentes sobre el desarrollo

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Preguntas de Jove (colaborador de la CEI), respondidas por Anton Pankov (productor ejecutivo de publicación) y Daniil «Murazor» Parashchyn (experto en proyectos especiales)

 

  • ¿Por qué se ha reducido la estabilización en el servidor aislado (sandbox) y al mismo tiempo se ha aumentado la distribución de los proyectiles dentro de la retícula?

Murazor:

No se ha reducido la estabilización de todos los vehículos; algunos han experimentado diferentes cambios. Los cambios en la estabilización se han efectuado para que los jugadores puedan alcanzar al objetivo a corta distancia. Necesitamos recoger datos para decidir cómo mejorar el equilibrio en el juego, porque sabemos que no es perfecto. Además, hemos reducido la capacidad de maniobra de la torreta y el chasis de todos los carros pesados y ahora es posible rodearlos. Todos estos cambios están en fase de pruebas como parte del nuevo sistema de funciones de vehículos y equilibrio en el juego.

 

  • ¿Vais a añadir más jugadores al servidor de pruebas aislado?

Pankov:

Cada semana intentamos añadir nuevos jugadores con todos los niveles de habilidad, no solo a los que tienen buenas estadísticas. Ha llegado el verano y muchos de los que hemos invitado aún no están activos, pero creemos que el interés en el servidor de pruebas aislado seguirá siendo alto.

 

  • La artillería ahora es muy precisa... ¿quizás demasiado?

Murazor:

La artillería ya no puede destruir con un solo disparo, así que tomamos la decisión de aumentar su precisión para que fuera posible saber dónde aterrizará el proyectil. La nueva función de aturdimiento/conmoción no estaba en el juego y su funcionamiento no es definitivo. Tendremos oportunidades para reducir la duración y la fuerza del aturdimiento. Sí, puede ser molesto, pero ahora podéis salir a presionar al equipo enemigo sabiendo que la artillería no os destruirá de un plumazo.

Sin embargo, una de las novedades que vamos a probar es la prohibición o la limitación de la artillería cuando se juega en un pelotón.

 

  • ¿Y qué hay de la bonificación por recibir daño en lugar de nuestros compañeros?

Pankov:

Lo estamos estableciendo poco a poco. Cuando íbamos a añadirlo, creímos que la bonificación era demasiado elevada y que no podríamos arreglarla sin efectuar otros cambios. Ocurrió más o menos lo mismo con la bonificación por ayudar a la artillería a causar bajas.

 

  • ¿Por qué el T110E3 tiene el cañón de 120 mm?

Murazor:

Estamos equilibrando los carros que son demasiado potentes. No puede haber carros con superblindaje y un gran daño alfa, pero no me gusta mucho el equilibrio actual del T110E3. Lo mejoraremos más adelante. También hay que tener en cuenta que el nuevo equilibrio limitará el número de carros de nivel X en cada batalla.

 

  • ¿Tenéis pensado algo interesante para los mapas?

Pankov:

Algunos de los mapas más problemáticos se van a añadir al servidor aislado. Sin embargo, por el momento queremos centrarnos en las características técnicas y luego habrá más cambios.

Murazor:

Algunos de los problemas con los mapas se resolverán con los nuevos cambios en el equilibrio, ya que con las nuevas funciones de los vehículos y los cambios en la artillería, los jugadores se comportarán de forma diferente sobre el mapa.

 

  • ¿El aturdimiento/conmoción va a ser la única característica de la artillería?

Murazor:

Sí. No habrá munición de humo, ni munición de detección, etc. Lo hemos discutido en más de una ocasión y no vamos a incluirlas porque los equipos más comunes no podrían usarlas con eficacia. La munición de humo podría obstaculizar la experiencia de juego de los compañeros y afectar negativamente a las partidas.

 

  • ¿Por qué está prohibido retransmitir en directo las partidas del servidor aislado?

Pankov:

Aún no estamos preparados para permitir la emisión de partidas sin restricciones. Algunos cambios son toscos, no se han probado aún, y podrían inquietar a los jugadores que los vean de forma aislada en una emisión sin ser conscientes del objetivo del servidor de pruebas. Es un proyecto muy importante para nosotros. Más adelante, habrá retransmisiones en directo y vídeos, tanto oficiales como no oficiales.

 

  • La amplitud de la onda expansiva de la artillería hace que estos vehículos a menudo inflijan más daño a los aliados que a los contrincantes. ¿Vais a hacer algo para solucionarlo?

Si el artillero causa daño a sus aliados, sufrirá penalizaciones. Creemos que es la mejor forma de disuadir a los jugadores que disparan cerca de sus compañeros de equipo. Sin embargo, el sistema aún está en desarrollo.

 

  • He oído que los cambios en el equilibrio se van a centrar primero en los carros de nivel X y después se efectuarán en los niveles inferiores. Sin embargo, hay quien cree que no se implantarán cambios en los niveles VI e inferiores, ¿es cierto?

Murazor:

No es cierto que no vayamos a hacer cambios, pero serán menos en los niveles inferiores. Las nuevas dinámicas de funciones serán para los vehículos de niveles altos. Habrá modificaciones en los niveles inferiores, para que sean más equilibrados y resulte más divertido jugar con ellos, pero no tenemos pensado efectuar grandes cambios.

 

  • Los pelotones de vehículos de nivel VIII siempre están en lo más bajo de la lista. ¿Sois conscientes de este problema?

Pankov:

Sí, lo sabemos. Actualmente, el emparejador intenta enfrentar a unos pelotones con otros, y cuando no encuentra pelotones con vehículos de nivel VIII, busca entre los de niveles IX y X. Estamos intentando solucionarlo en el nuevo emparejador. 

También estamos pensando en usar un sistema 33/33/33, donde un jugador esté el 33 % del tiempo aprox. en la parte superior, el 33 % aprox. en el medio y el 33 % aprox. en la parte inferior.

 

  • ¿Hay planes para cambiar el RNG (generador de números aleatorios) del +/-25 %?

Pankov:

Por ahora pensamos que es adecuado. No hay ningún problema grave con él, ni siquiera en los eSports.

 

  • ¿Duante cuánto tiempo vais a probar el equilibrio 2.0?

Pankov:

Esta actividad es nueva y muy compleja para nosotros. Nuestro equipo seguirá trabajando hasta que los jugadores del servidor aislado digan que el juego ha mejorado y que les gustan más los vehículos. Si se da el caso de que, tras realizar las pruebas, los jugadores siguen diciendo que el equilibrio del servidor principal es mejor, no cambiaremos nada y no implantaremos el equilibrio 2.0… pero esperamos no llegar a esa situación.

 

  • ¿Cómo vais a mejorar el papel de los carros ligeros, además de su manejo y su alcance de visión?

Murazor:

Volverán a ser los encargados de detectar al enemigo, eso está claro. Queremos que sean los mejores exploradores, pero el problema es que los carros ligeros no causan mucho daño. De esta forma, es difícil que un LT-8 juegue con los vehículos de nivel IX o X con el nuevo equilibrio. Por ahora no podemos prometer nada, pero estamos probando diferentes soluciones.

 

  • ¿Añadiréis nuevas cualificaciones al equilibrio 2.0?

Murazor:

Por supuesto, pero de momento está en una fase muy poco avanzada. Sin embargo, sabemos que las cualificaciones que hay ahora no son suficientes.

Pankov:

El tema de las cualificaciones ha surgido muchas veces, pero antes queremos concentrarnos en el equilibrio de las nuevas funciones de los vehículos y luego pensaremos en introducir cualificaciones para esas funciones.

 

  • ¿Qué vais a hacer con la munición premium?

Murazor:

Queremos reducir su impacto. Nuestro objetivo es que los carros duren más tiempo en combate y hay varias formas de hacerlo. Vamos a probarlas todas en el servidor aislado.

 

  • Sobre el emparejador y el equilibrio: ¿vais a ajustarlo para que no haya un equipo con siete cazacarros y otro que no tenga ninguno?

Murazor:

Estamos trabajando duro en el emparejador, y eso debería considerarse un problema. Lo que el emparejador hará es asegurarse de que hay el mismo número de vehículos de nivel X, IX y VIII en cada equipo.

 

  • ¿Los desarrolladores pensáis eliminar la regla «a 15 m del arbusto»?

Pankov:

De momento, no consideramos que haya problemas con esa mecánica. Cuando el equilibrio sea más preciso veremos cómo afecta al juego, pero por ahora no vamos a eliminarlo.

 

  • ¿No tenéis miedo de que los jugadores se desconcierten con las nuevas funciones de vehículos?

Pankov:

Esto es algo que preocupa al equipo y por tanto trabajaremos para que las cosas estén lo más claras posibles, con información en el cliente de juego y en la página web. La transición al nuevo modelo de funciones de vehículos será gradual, para que los jugadores tengan tiempo de acostumbrarse. Nuestro objetivo es proporcionar más información al jugador sobre los puntos fuertes y débiles de su carro de combate.

 

  • ¿Por qué os asusta el equilibrio +/-1, como en World of Tanks Blitz?

Pankov:

Creemos que, tal y como están las cosas ahora, no funcionaría. Actualmente estamos haciendo cambios en el equilibrio para que sea +/-2 y no queremos introducir limitaciones artificiales, como en este caso. Creemos que los combates con +/-1 serían aburridos.

3. How to apply

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What is the Sandbox server?

The Sandbox is a separate test server, where developers, together with players, will be working on the new vehicle balance of World of Tanks.

The testing on the sandbox server will start this summer. We can’t reveal all the details yet, but you will for sure be able to see entirely new roles for vehicles, including SPGs.

How to get access to the Sandbox server?

To get started, send an application by clicking on the button below. You will get to a special page, where you will complete filling in the application in a couple of steps.

 

What are the entry criteria?

Not everyone will receive the access to this test server. The criteria for choosing participants will depend on the specific stage of testing but the main objective will be to invite active players who are interested in providing their feedback in order to improve the game.

 

How do I know that my application was approved?

Players who have been granted access to the test server will be informed via the following sources:

  • An email to your mailbox linked to your account
  • Notification in the game client

We will need some time for processing the applications and evaluation of the number of invited participants.

4. Q&A

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Q & A

How does Wargaming determine who will be a tester?

  • As our main goal is to get the most quality reviews. We are interested in enthusiastic tankers. Sometimes we are interested in certain types of players, depending on what we're testing in a specific case. For example, if we want to test changes to any heavy tanks, then we select experienced heavy tank players.

How often are applications processed?

  • We invite participants every few weeks, so that they can look at the changes from a new perspective. When choosing, we are guided primarily by criteria based on the current testing phase, and then by the order in which candidates applied.

Why not to give access to testing to everyone?

  • Sandbox is a small and fast-paced environment where developers can work together with the target groups of players over Balance 2.0 and experiment with new gameplay elements. This environment should be a positive and constructive ecosystem in which developers and testers can collaborate effectively. We are looking for positive and involved tankers and are inviting new participants every few weeks so that Sandbox can remain active.

What rule of conduct will there be on the server?

  • On the test server and forum there are the same rules that are applied on the game servers. Our goal is to maintain a constructive and positive atmosphere during testing. Therefore, testers that demonstrate toxic behaviour towards other participants will be deprived of access to testing without further right of appeal.

Does Wargaming monitor what is happening on the test server regarding swearing and so on?

  • We're monitoring the behaviour of players in Sandbox in the same way as we do on the live server. If you notice that someone in the game behaves inappropriately, please use the reporting system. Testers seen misconducting themselves will be deprived of access to testing without further right of appeal.

How can I apply to be a tester?

  • Each tanker can apply to participate in the testing. Visit the appropriate page to submit your application or to inquire about the status of your application. If you got access to testing you'll get a notification to your email and the game client.

When applying, I did not provide any information. What do you know about my account?

  • Once you have clicked on the button "Apply", your account has been sent for review. Basic information about your account is already known: the preferred vehicles, nation, the number of battles, win rate, your violations and more. The application process simply shows us that you are interested in testing.

Where can I download the client for the test server?

  • If your application was approved, you can download the test client from the page you submitted your application from.

Will my account be empty?

  • Once your application is approved, you need to wait 48 hours, during which all your vehicles, gold , credits and other items will be copied to the test server. There won't be any changes to your live account.

How do I get information about new tests and the start of the test?

  • The main source of information about Sandbox is the list of threads on the forum of Sandbox, that will be created for discussing any changes. Please note that the features of the gameplay on Sandbox are not finalised and some may never appear in the game. Unfortunately, we are not ready to talk in detail about all the changes that will be run on the test.

How can I find other participants of the test?

  • To join with other testers, join the chat in the game client.

Where can I leave my feedback about the test server?

  • You can share your opinion about what you've seen on the test server on the forum of Sandbox.

Why is the test server unavailable?

  • Sometimes we deploy updates to the server. At these moments, it has the "Unavailable" status and you will be unable to log in. When this happens, try to log in again in an hour or two. If Sandbox is still not available, please check the test forum - there you can find notifications about the temporary unavailability of the server:
  • English Speaking Community
  • German Speaking Community
  • Polish Speaking Community

Why do I have a high ping?

  • The Sandbox server is located in Frankfurt (Germany) and has a lower bandwidth than the live game servers. Therefore, depending on where you log in, it is likely that your ping may be higher than usual.

Is there a queue for the server?

  • We expect some excitement after releasing updates. If the number of input requests exceeds the maximum supported number of concurrent authorisations, you will have to wait in a queue.

Why can I not find opponents to play with as quickly as the live servers?

  • The number of players in Sandbox is smaller than on the live servers, so the matchmaking may take longer than usual.

What languages does the server support?

  • The test client will be available in English and Russian. Any support will be available in Russian, English and other European languages.

Do you need feedback or I can just play?

  • We are very interested in your feedback, because based off of it (in conjunction with the statistics) we will make the changes on Sandbox.

5. Primera fase

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¡El servidor de pruebas aislado «sandbox» ya está disponible! Si habéis solicitado participar, revisad vuestro buzón de correo: hemos enviado instrucciones a los jugadores admitidos en las pruebas.

Importante: El acceso al servidor de pruebas puede cerrarse o restringirse en cualquier momento en caso de incumplimiento del Acuerdo de licencia de usuario final (ALUF) o las Condiciones de servicio. Sobre todo, en relación con el artículo 17 de los términos de servicio «Pruebas de versiones Beta», que dicen que “los juegos en versión beta, incluyendo información acerca de características y funcionalidades que se ofrecerán como parte de los juegos, son confidenciales.

*Queda prohibido compartir cualquier tipo de información del servidor aislado (retransmisiones en directo, vídeos recapitulativos, etc.) sin el consentimiento de los representantes de Wargaming. Podréis encontrar este tipo de contenido en el hilo oficial del foro dedicado al servidor aislado (en inglés).

Más detalles

Los jugadores solo dispondrán de vehículos de nivel X y carros ligeros de nivel VIII. Cada vehículo tendrá una tripulación con la cualificación mayor al 100 % y suficientes puntos de experiencia para entrenar otras tres habilidades/cualificaciones. Al comienzo de las pruebas, los jugadores recibirán una cantidad única de 5 000 000; y cada día obtendrán además 500 al iniciar sesión. Además, la tasa de adquisición de créditos se incrementará un 200 % respecto al servidor ordinario del juego. Asimismo, no será posible comprar proyectiles premium con créditos.

Lista de carros disponibles:

Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, Т-62A, Object 430.

Importante:Los cambios que se prueben en esta fase no son definitivos y, por tanto, no está garantizado que se apliquen de esta forma a los servidores ordinarios del juego. Los cambios que finalmente se efectúen dependerán de la información recopilada y analizada durante todas las fases.

Objetivos del nuevo equilibrio de vehículos

  • Aumentar la importancia del blindaje en el juego. Actualmente, el blindaje es bastante menos importante que la velocidad y la potencia de fuego, y nos gustaría que tuviera mayor relevancia en las batallas.
  • Reducir el precio que los jugadores pagan por sus errores en la batalla. Pretendemos fomentar que los jugadores luchen activamente en la batalla. Al aumentar la importancia del blindaje, los jugadores podrán combatir sin temor a acabar en el garaje al poco de ser detectados, ya que resultará mucho más difícil penetrar los carros desde lejos.
  • Reducir el riesgo de ser destruido desde lejos. Si el blindaje tiene más importancia, aumentará la resistencia a los disparos a largas distancias, incluso cuando sean varios los enemigos que disparen. Cubrir direcciones y centrarse en vehículos detectados será menos eficaz porque resultará más difícil penetrar el blindaje desde una larga distancia.
  • Reducir la distancia de combate. Los enfrentamientos a larga distancia no deberían ser la mejor manera de ganar batallas para la mayoría de vehículos. Hay ciertas funciones que los blindados no deben descuidar: servir de escudo a los aliados, absorber daño, encabezar el avance contra las defensas, etc.
  • Incrementar la variedad de situaciones de juego. Las funciones de los distintos tipos de vehículos deben distinguirse y, al ponerlas en práctica, las batallas deberían ser más variadas. Al cambiar de clase de vehículo, también debería variar notablemente el estilo de juego.
  • Mejorar la experiencia de juego. Los cambios en la penetración del blindaje a distancia animarán a los jugadores a esforzarse más por conseguir la victoria.

Primera fase: principales cambios

En el servidor aislado se modificarán algunas de las principales mecánicas del juego con el fin de lograr los anteriores objetivos de equilibrio.

Distribución de impactos dentro del círculo del visor

El objetivo es reducir la distancia de disparo efectiva con el fin de aumentar las posibilidades de supervivencia de los vehículos cuando les disparen desde posiciones lejanas. Ahora los jugadores tendrán que apuntar mejor. La comparativa de la distribución entre la actualización 9.15 y la del servidor aislado es la siguiente:

Capacidad de penetración desde lejos

La capacidad de penetración se ha reducido considerablemente con la distancia, para que el blindaje tenga más importancia en el juego. Disparar desde lejos será menos eficaz, lo que propiciará que los jugadores entablen combates a corta distancia. Tendrán que luchar de manera más activa y maniobrar más para infligir daño a los enemigos.

De esta forma, se reducen las posibilidades de penetrar un vehículo frontalmente desde lejos. Por tanto, habrá que atacar por los flancos a los carros con blindaje pesado.

Los valores de reducción de la penetración con la distancia para el servidor aislado son los siguientes. También se indica la distancia inicial de la reducción:

Daño causado por los proyectiles

Al principio, había pocos tipos de cañones en el juego, pero con el tiempo se han incorporado muchos cañones de gran calibre. Por consiguiente, debemos rediseñar este aspecto. En las pruebas del servidor aislado tenemos previsto evaluar el nuevo sistema de distribución de daño por disparo para distintos cañones. El objetivo del nuevo sistema es reducir el riesgo de ser destruido de un solo disparo y darle más importancia al daño por minuto que un cañón es capaz de infligir.

 

Maniobrabilidad de los vehículos

Para aumentar la capacidad de supervivencia y la permanencia de los vehículos en batalla, como está planificado, se han mejorado también los vehículos rápidos con escaso blindaje. Hemos decidido calcular la relación entre velocidad de suspensión y velocidad de rotación de la torreta para cada tipo de vehículo dentro del sistema de clases y funciones. Como resultado, los vehículos rápidos podrán emplear distintas maniobras para flanquear a los carros lentos y con blindaje pesado.

 

Funciones específicas para las distintas clases de vehículos

Actualmente, todas las clases de vehículos pueden llevar a cabo diferentes funciones. Es decir, los vehículos de cada clase (salvo las AAP y algunos carros ligeros) pueden desempeñar distintos papeles de forma eficaz. Así, los jugadores emplean tácticas similares al conducir distintos tipos de vehículos, lo que hace el juego monótono. Las mejoras indicadas a continuación pretenden diversificar los vehículos del juego, según sus papeles, dependiendo de las funciones que realicen. Tras una evaluación experta, se han identificado siete roles arquetípicos. Estas son las funciones que cada vehículo debería desempeñar en el juego:

En general, si hablamos sobre cambios en el sistema, destacan la reducción general en la maniobrabilidad y el alcance de visión, lo que fomentará un juego basado en roles.

Recordad:los cambios propuestos no son definitivos y pueden sufrir modificaciones, basadas en los comentarios de la comunidad de testers y en las estadísticas recopiladas.

 

Reequilibrio de las AAP

En el servidor aislado, se ha modificado la función de las AAP: pasarán de usarse para causar gran cantidad de daño a actuar como vehículos de apoyo. Además, las AAP tendrán nuevas prestaciones:

  1. Onda expansiva: nueva característica para las AAP. Tras la explosión del proyectil, se produce una onda expansiva con daños colaterales. Los carros que se encuentren dentro del radio de esta onda expansiva verán aminoradas sus prestaciones. El daño causado a los carros afectados se contabilizará como daño asistido con vuestra ayuda.
  2. Zonas a las que apuntan las AAP aliadas: se marcarán las zonas aproximadas donde están apuntando las AAP aliadas. Si la AAP no está apuntando a un vehículo concreto, al pulsar la tecla «Solicito fuego/Ataque» (tecla T por defecto), aparecerá un marcador especial. En caso contrario, se mostrará la notificación habitual de que se está atacando a un vehículo enemigo. El marcador se verá en la zona correspondiente del minimapa y en la vista en 3D. Además, se mostrará la notificación del estado de la AAP (cargando/lista para disparar). Esta acción debería ayudar a los jugadores a coordinar sus acciones.
  3. Apuntamiento alternativo para AAP: un nuevo modo de apuntar, similar al modo francotirador, cambia la forma de disparar con las AAP para que resulte más cómodo para los jugadores.

También se han efectuado cambios en los proyectiles de alto explosivo (AE): en la mayoría de casos, se reducirá la cantidad de daño infligido, si bien aumentará la dispersión de los fragmentos de los proyectiles AE (el radio de explosión). En resumen, las AAP causarán menos daño a objetivos individuales, pero será más probable que sus ataques afecten a varios vehículos a la vez.

6. First iteration: Review

Actualizado

The Sandbox test environment is a new testing format for us on World of Tanks since its release, and somewhat resembles beta-testing at early in-development stages of the game. This means it is a very experimental format: battles on this server offer a very different game experience, and we realized and expected that players would have mixed emotions about such big changes.  This is why we felt it so critical to involve our community in these tests well in advance of bringing anything to our live servers for the full game. And as expected, we have gotten a wide range of feedback on this first phase of the Sandbox, but the common trend is a desire to understand much more about what the changes you have seen on the Sandbox mean for the future of the game

So with all of this in mind, we wanted to share our current thinking around the Sandbox.  In this report we will talk about our original goals of the features we tested, the assumptions that we checked, the results that we received, and what we intend to do next.

Sandbox: Goals

Our primary intent was, and still is, to address the most prominent and consistent feedback we have had from our players. We understand your major concerns regarding balance (that includes the matchmaker, interrelation among vehicle roles, problems of some maps, etc.) These issues have been the result of a number of smaller changes accumulated over a long period of time that now collectively require a deeper change in order to be fully fixed. We couldn’t simply “quick fix” these away.  Over time, we intend to use the Sandbox to test many of our longer-term development solutions. First, the vehicle balance, then develop a new matchmaker, and creation of new maps and improvement of existing ones, etc. Your feedback will become the starting point of further development of the game.

So for this first step – vehicle balance – we intended to accomplish the following goals: 

  1. Reduce the cost of players’ mistakes, giving them better chances of survival and stay longer in battle.
  2. Reduce the average distance of combat, favouring more intense close up battles and encouraging more dynamic gameplay over “pixel hunting” and “camping.”
  3. Create a more varied gameplay by allowing different types of tanks to serve roles according to their strengths – so heavily armoured, defensive tanks can close with the enemy and set the battle line, mobile flankers can circle their enemy to find openings, scouts can effectively scout, etc.
  4. Rework SPG gameplay away from “occasional one shot wreck machines that miss a lot and take forever to reload” to something that is more interesting to both SPG players and their opponents.

We realize it is important to provide variety to gameplay for our players. Our goal is to create gameplay where different tank types allow for distinct experiences. Taken all together, the four individual goals above are aimed at achieving this one overall goal. This is why we are looking for ways of making changes that will allow players to perform different roles in tough battles and feel strong emotions using various tactics.

Aiming at The Goal – What Did We Do?

Penetration Drop and Shot Dispersion – Making Armour Matter

In order to reduce the combat distance, we increased the importance of armour. We made two big changes to accomplish this: we reduced the distance where shell penetration drop began and also increased the dispersion of shots within the aiming circle. These changes made firing from long distance much less effective: the penetration drop change meant shots didn’t get through from as far away, and the change to dispersion meant that players at a distance had to let their aim circle focus further in order to hit, in addition to making a pinpoint shot much harder at distance – so they had to wait longer to shoot effectively from distance as well.

This also reduced the effect of "focused fire" and allowed players to feel more protected and encouraged to leave cover for active combat. Well-armoured vehicles became more popular thanks to their capability of blocking damage with armour, and our collected statistics showed that these changes did reduce the combat distance.

Many players pointed out some problems with the first iteration of these changes: for example, it became harder to aim at weak spots of enemy vehicles not only from afar, but from closer distances as well. Our penetration drop change also significantly affected the course of battle and it may have been too significant of a change – but for both of these features, we decided to make more aggressive changes in this first round of testing, in order to push the boundaries.

In later iterations of the Sandbox, we will make further adjustments to the changed technical characteristics using both statistical information and your feedback. We have been discussing internally the possibility of individual gun adjustment that depends on roles of particular vehicles. We also are discussing individual adjustment of gun accuracy for particular vehicles: knowing the Technical Characteristics of your vehicle and those of the enemy's vehicle you will be able to make better decisions in each particular situation, which will eventually vary the gameplay.

Varied Gameplay – Tank Roles

There are more than 400 vehicles in World of Tanks. Experienced players can easily evaluate the technical characteristics of a newly purchased vehicle and understand how to play in it. However, this is a much bigger challenge for new players. We decided to simplify this aspect for all players and preliminary divided vehicles into roles according to their most prominent characteristics, so that all players can find vehicles that suit them best. At the same time, we tried to make less critical changes and succeeded in it in several areas.

Dreadnought, cavalry, and scout players quickly understood the offered gameplay. In addition to the changes noted above regarding penetration distance and shot dispersion, we also made a general reduction of View Ranges, which allowed players to be less afraid of being spotted and destroyed from distance, since vehicles that are not intended for "ambush gameplay" were no longer effective in shooting from distance. It encouraged players to perform active manoeuvres and increased importance of scouts.

At the same time, cavalry vehicles and scouts easily circle dreadnoughts, i.e. they now can do what they are intended for.

However, there is much work to be done to improve the balance for some of our other roles: some vehicles do not have a distinctive role or a role has not been determined yet. As for ambush vehicles, their gameplay is not clear enough yet. In the course of the test we found out that fire-support vehicles require a little more attention, since vehicles of this specialization have hard times in battles due to their poor armouring.

In future, we plan making individual changes to vehicles and adjusting the interaction system among vehicles of different roles, keeping equal effectiveness for each one. Moreover, we are considering further options to compensate for the poor armour of fire-support vehicles, and want to further unlock the potential of scouts.

Reworked SPGs

We believe that any vehicle in battle should be interesting at least to two players: the one who uses the vehicle and the one who fights against it. Currently, on production servers, SPGs represent a combination of "the Sword of Damocles" and "Eye of Sauron"—all-seeing vehicles that may perform a sudden, instantly lethal strike to any point of the map. We want to reduce emotional pressure of SPGs upon players by changing the very concept of artillery vehicles while keeping them useful for the team, because the constant fear of being one-shot by an SPG was another huge factor causing players not to break from cover and close distances.

The Sandbox tests show that SPGs can remain useful in battle even without destroying enemies with a single shot with our new SPG mechanics: we managed to reduce effectiveness of "focused fire" at particular targets by reducing penetration and damage caused with HE shells. It resulted in less negative attitude to SPGs, because now they do not destroy enemy vehicles with a single shot. At the same time, changes to the burst radius increased effectiveness of shooting at enemy groups, and the aiming marker for allied SPGs contributed to team play.

This is one of the key changes in the Sandbox, since a completely new SPG mechanic (tested by a large number of players for the first time) was developed; we will keep experimenting with the burst radius and stun duration. It is possible that the final result will be completely different.

Looking Forward – Where Do We Go From Here?

There are many test stages ahead. At the next stage, we originally intended to add Tier VIII and IX vehicles, but after a month we came to a conclusion that we need to work more with Tier X to tune the current mechanics. So far, we cannot reveal all details about changes in the second test iteration, except for a few things that we are sure about. In addition to the changes we have already discussed, we also plan to work on switching between targets and change a little the mechanics of crew injury (known as "stun").

We are grateful to everyone who participated in the test, shared their feedback, and asked important questions. We appreciate your interest and desire to make the game better, and we hope this note helps to provide more context for what you have seen so far. Stay tuned for more information – as we get closer to the release of the second Sandbox phase, we will provide much more detail about what is coming in that phase.  We will look forward to playing with you in the Sandbox again soon!

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