Update 9.18: Öffentlicher Test

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Auf den heutigen Tag haben viele Kommandanten gewartet – der überarbeitete Matchmaker und die neue Artilleriemechanik stehen der Allgemeinheit zum Testen offen. Zusätzlich rücken fünf leichte Panzer der Stufe X aus und mit ihnen kommen grundlegende Änderungen an den Zweigen der leichten Panzer selbst. Zahlreiche Balance-Anpassungen an mittel- und niedrigstufigen Fahrzeugen und ein spielerfreundlicheres ±2-Matchmaking runden das Update ab.

Wir hoffen, mit diesen Verbesserungen die Barrieren zwischen euch und dem Spielspaß einzureißen. Die letztendliche Entscheidung für oder gegen die Verbesserungen liegt an eurem Feedback. Also, nichts wie ab zum öffentlichen Testserver und lasst uns eure Meinung hören!

Matchmaker

Wir sehen ein, dass der Matchmaker ein großer Kritikpunkt war und viele Spieler frustriert hat. Über die Jahre hinweg habt ihr häufig Fälle ungleichmäßiger Teamzusammenstellungen, doppelter Karten und eigenartiger Stufenverteilungen berichtet. Wir haben euch klar und deutlich gehört und führen mit 9.18 ein komplett überholtes System ein, um diese Probleme aus der Welt zu schaffen. Damit das Matchmaking ein besseres und faireres Erlebnis gewährleisten kann, haben wir seine Kernmechaniken überarbeitet und einen komplett neuen, auf Vorlagen basierenden Algorithmus eingebaut.

Ein genauer Blick unter die Haube des verbesserten Matchmakers zeigt eine Reihe von serverseitigen Algorithmen, mit denen die Fahrzeuge in der Warteschlange analysiert und zwei Teams anhand von mehreren Hauptkriterien gebildet werden. Diese beiden Teams sollten vergleichbare Kampfleistung (gesamt) und unterschiedliche Fahrzeugtypen aufweisen, vielfältig genug sein, damit ein ansprechendes Gefechtserlebnis entstehen kann und ausgeglichen sein, um eine Vorhersage des Ausgangs des Gefechts nahezu unmöglich zu machen. Gehen wir also weiter ins Detail, wie das bewerkstelligt wird.

Der neue Algorithmus balanciert das „perfekte“ Spiel gegen eine schnelle Zusammenstellung. Als erstes versucht er, ein perfektes ±2-Spiel mit der Vorlage 3/5/7 oder einer ihrer Abwandlungen zu erstellen. Welche Abwandlung man letztendlich erhält, hängt von der Zusammenstellung der Warteschlange ab. Egal, welche Vorlage ihr erhaltet, Folgendes ist immer gewährleistet:

  • Nicht mehr als drei Panzer an der Spitze der Liste
  • Nicht mehr als fünf in der Mitte
  • Mehr Fahrzeuge in der Mitte als an der Spitze
  • Mehr Fahrzeuge am unteren Ende als in der Mitte

Sollte die Suche nach dem „perfekten“ Spiel zu lange dauern (wenn es zum Beispiel zu viele Fahrzeuge einer bestimmten Stufe gelistet sind), weicht der Matchmaker von den Einschränkungen ab, damit ihr schneller ins Gefecht kommt. In diesem Fall kommt ihr in ein zwei- oder sogar nur einstufiges Gefecht. Diese Fälle sind aber die Ausnahme. In den allermeisten Gefechten werdet ihr eine ±2-Stufenverteilung haben.

Der Inhalt ist mit breiteren Browserfenstern verfügbar.

Vorlagen helfen, Teams mit einer gleichen Anzahl an Fahrzeugen an der Spitze/Mitte/unten in der Liste zu erzeugen, womit zwei Probleme gleichzeitig bekämpft werden. Erstens werden gleichmäßig zusammengestellte Teams erstellt und zweitens bietet er allen Spielern eine angenehmere Spielerfahrung, indem er frustrierende Szenarien eliminiert, bei denen die Fahrzeuge in der Mitte und unten zusammengenommen in der Unterzahl sind. Ungeachtet eurer Position auf der Liste und der Vorlage gibt es immer genug Spieler, die im Team in der gleichen Position wie ihr sind und mit euch den Verlauf des Gefechts bestimmen werden:

  • Panzer im unteren Bereich werden immer in der Überzahl sein. Sie können entweder gegen gleichstufige Fahrzeuge oder gemeinsam mit höherstufigen Kameraden kämpfen.
  • In der Mitte der Liste befinden sich zuverlässige Fahrzeuge, sie sich gegen die „Spitze“ behaupten können.
  • Die Fahrzeuge an der Spitze können ihre Gegenstücke aus dem anderen Team jagen, die Front bilden oder große Feindverbände in Schach halten.

Gleichmäßig zusammengestellte Teams

Ein weiterer besonders schmerzvoller Punkt, den ihr vorgetragen habt, waren einseitige, langweilige Spiele mit zwei Teams, deren Fahrzeugzusammenstellung extrem unterschiedlich war. Sagen wir, zwei Jagdpanzer auf einer Seite und sieben auf der anderen. Wie man sich vorstellen kann, steht das Ergebnis von vornherein fest und die Lust vergeht einem (außer man steht auf der Siegerseite, aber auch dann macht es recht wenig Spaß, wenn es einem zu leicht fällt). Solche Fälle sind aufgetreten, weil der alte Matchmaker die Teams nur nach der Anzahl Aufklärer und Artillerie zusammenstellte. Die anderen Klassen wurden zufällig verteilt.

Der verbesserte Matchmaker bezieht die Jagdpanzer mit ein. Mittlere und schwere Panzer werden immer noch zufällig aufgeteilt, da eine zu strikte Verteilung aller Fahrzeuge zu extrem langen Wartezeiten führen würde. Nehmen wir zum Beispiel den einzigen schweren Panzer der Stufe III, den Type 91. Er müsste warten, bis ein anderer Spieler auf dem Server sich dazu entscheidet, mit eben diesem Panzer ins Gefecht zu ziehen. Es gibt keinen anderen Panzer, gegen den er gepaart werden könnte, wenn der Matchmaker Stufe und Typ einbezieht. Damit ihr also in ein ausgeglichenes Gefecht gelangt und das recht schnell, ist das neue System nur bei drei Klassen strikter, die eine ausgeprägte Rolle im Gameplay haben (leichte Panzer, Jagdpanzer und Artillerie). Deren ungleichmäßige Verteilung würde das Kräfteverhältnis durcheinanderbringen.

Wir prüfen die Option, zu einem späteren Zeitpunkt alle Fahrzeugtypen bei der Teamzusammenstellung zu berücksichtigen, aber zurzeit ist unser Hauptziel, dem verbesserten Matchmaker einen letzten Feinschliff zu verpassen. Das ist eine komplexe Aufgabe und daher setzen wir einen Fuß vor den anderen: sicherstellen, dass der neue Algorithmus sauber läuft und anschließend wird er weiter ausgebaut.

 

Jetzt ist der Unterschied bei Artillerie, leichten Panzern und Jagdpanzern höchstens ein Fahrzeug, wodurch gleichmäßig erstellte Teams erstellt werden. Züge werden auf die gleiche Weise verteilt. Der Matchmaker stellt sicher, dass auf jeder Seite die gleiche Anzahl Züge vorhanden ist, wodurch zwischen den Teams maximal drei Zugspieler Unterschied sein sollten (z. B. drei Drei-Mann-Züge in einem Team und drei Zwei-Mann-Züge im anderen). Sollte die Teamerstellung mit gleicher Anzahl Züge zu lange dauern, kann der Matchmaker analog zu den Schablonen die Regeln lockern.

Nur gleichstufige Züge in Zufallsgefechten

Auf dem Schlachtfeld sind Koordination und gemeinsames Vorgehen der Schlüssel zum Erfolg – dies wird bei Zügen besonders deutlich. Doch ungeachtet der Leistung, die man als Zweier- oder Dreiergespann bringt, ist am letztendlich nur ein Teil einer größeren Einheit, eines Teams. Wer Fahrzeuge unterschiedlicher Stufen für einen Zug wählt, bringt das gesamte Team in Gefahr: man wird gegen Fahrzeuge gepaart, die drei oder mehr Stufen über einem liegen. Gleichstufige Züge steigern dagegen die Siegchancen eines Teams.

Effizientes Vorgehen und Teamwork sollen belohnt werden. Daher haben wir mit 9.15 EP-Boni für gleichstufige Züge und Mali für mehrstufige Züge eingeführt, was dazu führte, dass die Zahl derartiger Züge zurückging, aber nicht vollständig.

 Fahrzeugstufen im Zug Boni für einen Sieg/Niederlage (%)
 I–III  0
 IV  1/1
 V  2/2
 VI  3/3
 VII  5/4
 VIII  10/5
 IX  20/10
 X  30/15

Daran arbeiten wir jetzt mit dem verbesserten Matchmaker weiter, denn dieser lässt mehrstufige Züge nicht mehr für Zufallsgefechte zu.

Höchstens 3 SFLs pro Team

Wer am Sandbox-Test teilnahm, weiß bereits, dass ein Limit von 3 Artilleriefahrzeugen je Seite das Gameplay aller Klassen deutlich verbessert. Sowohl die Statistiken als auch das Feedback zeigen, dass Gefechte mehr Spaß machen und vielfältiger sind, weniger gecampt und aktivere Spielweise gefördert wird. Mit 9.18 kommen diese Einschränkungen auf die Live-Server!

Weniger doppelte Karten

Der verbesserte Matchmaker verringert dank einer neuen Logik die Chance, dass sich Karten wiederholen. Diese analysiert die Karten, welche die Kommandanten der beiden neu erstellten Teams in den letzten 10 Gefechten gespielt haben. Dann wählt sie eine Karte, die keiner von ihnen in den letzten Sitzungen gesehen hat.

Diese neue Kartenrotations-Logik gilt für Karten des Standardmodus (Zufallsgefechte). Angriffs- und Begegnungsgefechte werden nur auf einer kleinen Anzahl Karten gespielt. Sollten diese aktiviert sein, können diese Karten sich öfter wiederholen.

Platzierung an der Spitze/Mitte/unten in der Liste

Hat man einige Gefechte lang am Ende der Nahrungskette gespielt, versucht der Matchmaker, ein Team zu finden, in dem man an die Spitze oder die Mitte der Liste kommt. Dabei ist es egal, ob man in dieser Sitzung dasselbe Fahrzeug oder ein anderes fährt. Sollte der Matchmaker sehen, dass man lange warten muss, wird man in ein Gefecht mit passender Stufenverteilung gepaart.

Komplettüberarbeitung der SFLs

Das Gameplay der Artillerie wurde schon länger heiß diskutiert. Kurz gesagt, sie machen weder dem Fahrer, noch dem Gegner richtig Spaß, vor allem Letztere leiden oft an plötzlichen, verheerenden Schäden, die einem den Sinn jeglicher Anstrengungen beim Spielen hinterfragen lassen. Der Spielfluss leidet stark darunter, dass die Spieler sich hinter Deckungen verkriechen, um einer plötzlichen Vernichtung zu entgehen. Anstelle Camping zu verhindern, wird es noch verstärkt. Auf der anderen Seite ist der Kampf mit einer SFL selbst kein Zuckerschlecken. Sie schießen oft daneben und brauchen ewig zum Nachladen.

Damit die Artillerie wieder ihren rechtmäßigen Platz im Kampf einnehmen kann, ohne den Spielspaß der anderen zu trüben, haben wir in der Sandbox eine Reihe an Änderungen an ihren Kampfparametern und -mechaniken eingeführt. Der Test hat gezeigt, dass die Überarbeitung der SFLs das Teamwork begünstigt und die Spieler flüssiger und fairer ablaufen.

Schnellere Feuerrate und mehr Genauigkeit, Wegfall der AP- und HEAT-Granaten und ein Schockeffekt, der mit wiederbenutzbaren Erste-Hilfe-Kästen und Splitterschutzbeschichtung abgemildert werden kann. Anstelle massiven Schaden anzurichten und unentschiedene Spiele sowie Camping zu forcieren, arbeiten sie nun enger mit dem Rest des Teams zusammen. Sie zermürben Ziele und helfen, die Angriffsrichtung aus der Ferne festzulegen. Wer einen Treffer kassiert, muss nicht mehr zurück in die Garage. Schwere Panzer können nun beherzter vorstoßen und den Angriff anführen und auch wenn sie von der Artillerie getroffen werden, ist es nicht vernichtend.

Nach gut vier Testrunden und Dutzenden Balanceanpassungen ist die überarbeitete Artillerie endlich bereit, auf die Live-Server zu ziehen. Hier die wichtigsten Änderungen von 9.18 im Detail:

  • Eine komplett neue Schockmechanik bildet die Artillerie in effiziente Teamspieler um. Panzer, die sich im Wirkbereich eines Artillerietreffers befinden, erleiden eine vorübergehende Abschwächung ihrer Werte. Selbstfahrlafetten können ihrem Team helfen, den Verlauf des Gefechts zu beeinflussen. Aus der Ferne unterstützen sie den Vorstoß und verschaffen ihrem Team einige wichtige Sekunden, die Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Gegner zu überraschen. Auch wird man durch einen einzigen Artillerietreffer nicht mehr wie früher aus dem Spiel geworfen. Jetzt gibt es kurzfristige Einbußen auf Beweglichkeit, Genauigkeit und Nachladezeit. Ist die Schockdauer abgelaufen, kann man normal weiterkämpfen.
  • Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, den Betäubungseffekt zu verringern. Neben der Panzerung des Fahrzeugs, die einen Teil davon absorbiert, kann der negative Effekt mit einer Reihe von (neuem), wiederverwendbarem Zubehör und Verbrauchsmaterial weiter minimiert werden: Splitterschutzbeschichtungen (überschwer, schwer, mittel, leicht) verringern die Schockdauer um 10 %, große Erste-Hilfe-Kästen um 5 %. Überschwere Splitterschutzbeschichtungen sind am effizientesten gegen Schockeffekte, da sie den Sprengschaden besser absorbieren können.
  • Um die Rolle der Artillerie als Langstrecken-Feuerunterstützung zu betonen, haben wir den Wirkradius der Sprenggranaten vergrößert. Mit einem geringeren Unterschied zwischen direkten und indirekten Treffern (im Sinne von verursachtem Schaden), macht ein Beschuss auf mehrere Ziele mehr Sinn, als sich auf eines zu konzentrieren. Diese Änderung, gepaart mit der Schockmechanik, sollte eine deutliche Änderung beim Spielstil mit den SFLs herbeiführen, bei dem mehrere Ziele bekämpft und vom Rest des Teams erledigt werden.
  • Damit frustrierende „One-Shots“ der Vergangenheit angehören, haben wir die Durchschlagskraft und Schaden der Sprenggranaten verringert und gleichzeitig AP-, APCR- und HEAT-Granaten für SFLs abgeschafft. „One-Shots“ sind immer noch möglich, wenn man das Munitionslager kritisch trifft, aber die Chancen dafür sind nahezu null.
  • Als Ausgleich für den geringeren Schaden und Durchschlagskraft haben wir die Streuung bei Bewegung und die Nachladezeit der SFLs verringert, sowie die Zielerfassung beschleunigt und die Genauigkeit verbessert. Jetzt kann schneller auf ein anderes Ziel gewechselt werden, um Teammitgliedern in Not zu helfen.

Als Langstrecken-Feuerunterstützungs-Fahrzeug müssen die SFLs ihre Aktionen mit ihren Teamkameraden abstimmen, um erfolgreich zu sein. Eine bessere Teamkommunikation wird durch neue, deutlichere Elemente auf der Benutzeroberfläche unterstützt:

Zielbereichsmarkierung für Verbündete

Die Artillerie kann dem Team jetzt anzeigen, wohin sie schießt, damit die Kameraden sich aus dem Wirkungsbereich entfernen können. Diese Bereichsmarkierung kann mit der Schnelltaste für „Brauche Unterstützung/Greife an“ (Standard: „T“). Der Radius der Markierung ist identisch mit dem Wirkungsbereich der Granate.

Schockeffektanzeige

Die Artillerie kann den Schaden sehen, den ihre Teamkameraden an geschockten Fahrzeugen verursachen (ebenfalls in den abschließenden Gefechtsstatistiken als Schaden durch Unterstützung einsehbar). Alle übrigen Spieler sehen einen Countdown der restlichen Schockdauer über dem betroffenen Fahrzeug. Werdet ihr vom Schockeffekt beeinflusst, seht ihr im HUD unten links die neben der Schockdauer eine Übersicht über verlorene SP und wie die Werte beeinträchtigt sind (analog Brand im Fahrzeug oder Versinken des Fahrzeugs).

Alternativer Zielmodus

Inspiriert von der beliebten Mod „Battle Assistant“ ändert sich die Zielperspektive für SFL und zeigt eine saubere Flugbahn des Projektils, sowie eine gute Übersicht des Terrains. Das Zielen fällt somit leichter. Diese Ansicht eignet sich gut rund um große Hindernisse und ist besonders geeignet für den Häuserkampf und in ungleichmäßigem Terrain. Der Wechsel zwischen Standard- und alternativem Zielmodus ermöglicht perfektes Zielen für alle Gegebenheiten.

Ausdehnung der Zweige für leichte Panzer bis Stufe X

Leichte Panzer waren zunächst Unterstützungsfahrzeuge, die Gegner aufklären und gemeinsam mit anderen Panzern agieren sollten, anstelle als eigenständige Einheiten zu fungieren. Als solche haben leichte Panzer (ab Stufe IV) ein gesondertes Matchmaking und müssen sich Gegner stellen, die bis zu drei Stufen größer sind.

Dieses spezielle Matchmaking wurde zunächst eingeführt, damit leichte Panzer der Stufe VIII gegen Stufe X kämpfen konnten. Doch als mit der Zeit Panzer mit mächtigen Kanonen und guter Sichtweite kamen, zerstörten sie die leichten Panzer mit Leichtigkeit und machten Aufklärer obsolet. Im heutigen Spiel verursachen leichte Panzer kaum Schaden und sind gegen höherstufige Fahrzeuge recht nutzlos. Entweder bleibt man stehen, ohne dem Team zu helfen oder wird beim Aufklären schnell zerstört.

Damit wieder Chancengleichheit herrscht und sie ins übliche ±2-Matchmaking fallen, beginnen die Zweige der leichten Panzer jetzt auf Stufe V und reichen bis Stufe X. Da der Matchmaker schnell vielfältige Teams bauen kann, müssen leichte Panzer nicht länger leiden und können aufs Gefecht Einfluss nehmen. Obwohl sie immer noch Unterstützer sind, haben sie jetzt genug Feuerkraft und viel Beweglichkeit, um zum Gefecht beizutragen. Leichte Panzer der Stufe X sind flinker und beweglicher als ihre Vorgänger. Mit ihrer Geschützstabilisierung, Durchschlagskraft und Schaden können sie auf kurze und mittlere Distanz brillieren. Diese Werte ermutigen leichte Panzer, ständig in Bewegung zu bleiben und die Feuerstellungen zu wechseln. Auch wenn ihre Geschütze etwas schwächer als die mittlerer Panzer sind, haben sie genug Feuerkraft, um Seiten und Heck schwerer Panzer zu durchdringen. Geschwindigkeit, Tarnung und Feuerkraft werden in ihnen, richtig eingesetzt, zu einer eindrucksvollen Einheit.

Damit die runderneuerten Zweige die Bedingungen der ±2-Regel erfüllen, haben wir alle leichten Panzer überarbeitet. Der Spielstil ist den ganzen Zweig über konstant. Fahrzeuge der Stufe VIII steigen eine Stufe auf, bis auf den chinesischen Zweig. Hier kommen zwei komplett neue Fahrzeuge: der WZ-132-1 auf Stufe X und der WZ-132A auf Stufe IX.

Was passiert mit den Modulen, EP, Besatzungen, Wappen und Tarnungen, die man auf den leichten Panzern hat?

  • Konfiguration: Wer Fahrzeuge hat, die mit dem Update 9.18 geändert werden und deren beste Konfiguration erforscht ist, behält diese bei.
  • Besatzungen ziehen mit dem Panzer um: Voll ausgebildete Besatzungen werden in die Kaserne verlegt und zu 100 % auf die neue Stufe ausgebildet. Wer eine Besatzung mit 100 % Ausbildungsstand für einen leichten Panzer hat, der eine Stufe aufsteigt, diesen Panzer aber zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht in der Garage stehen hat, bekommt die Besatzung trotzdem auf die höhere Stufe umgeschult.
  • Embleme und Tarnungen: Für Gold gekaufte Wappen und Tarnungen auf Fahrzeugen, die eine Stufe aufsteigen, werden entfernt. Doch keine Angst, das Gold wird wieder eurem Konto gutgeschrieben. Vorübergehende Embleme und Tarnungen dieser Fahrzeuge werden ebenfalls entfernt; in diesem Fall erhält man Kreditpunkte anteilig der verbliebenen Dauer zurück. Einzigartige Embleme und Tarnungen bleiben erhalten. Sie werden von den Stufe-VIII-Fahrzeugen entfernt und können auf anderen Fahrzeugen genutzt werden.
Die Änderungen am Zweig haben keinen Einfluss auf die auf leichten Panzern verdienten EP. Sie bleiben auf der Stufe, auf der sie verdient wurden.

 

Die Arbeiten an 9.18 sind noch lange nicht vorbei. Sie betreffen mehrere Kernkomponenten des Gameplays, die Anlass zu Kontroversen gegeben haben und versuchen, diese durch Änderungen abzustellen, die zum großen Teil von der Spielercommunity vorangetrieben wurden. Obwohl diese Änderungen den Sandbox-Test überstanden haben, wollen wir, dass ihr alle die Chance habt, sie auf Herz und Nieren zu testen, viele Gefechte zu spielen und uns eure Meinung zu sagen. Macht mit beim öffentlichen Test und lasst uns das Spiel gemeinsam besser machen!

So könnt ihr beim öffentlichen Test mitmachen:

  • SO FUNKTIONIERT DER ÖFFENTLICHE TEST
  • TEST-CLIENT
  • SERVERNEUSTARTS

Das erste Mal am Testen? Lest unsere praktische Anleitung zu öffentlichen Tests durch.

Teilnahmeberechtigung: Jeder Spieler, der sein Konto vor dem 20. März erstellt hat.

Rückmeldungen: Bitte postet eure allgemeinen Rückmeldungen über die Testversion und Fehlermeldungen in den entsprechenden Threads in unseren Foren.




  1. Den Test-Client-Installer herunterladen (4,9 MB).
  2. Beachtet, dass ihr einen Speicherplatz auswählt, der nicht eure normalen World of Tanks-Dateien beinhaltet. Speichert den Installer und führt ihn aus.
  3. Führt die neue Version des Spiels aus. Der Launcher wird alle zusätzlichen Dateien herunterladen.
  4. Loggt euch ein und spielt.



Der Testserver wird wie folgt regelmäßig neugestartet:

  • Erster Cluster: Täglich um 06:00 Uhr MESZ Durchschnittliche Dauer: 25 Minuten.
  • Zweiter Cluster: Täglich um 07:00 Uhr MESZ Durchschnittliche Dauer: 25 Minuten.
  • Zentrale Datenbank: Täglich um 11:00 Uhr MESZ Durchschnittliche Dauer: Ungefähr 2 Minuten.

Der Testserver kann außerhalb dieser Zeiten neugestartet und gewartet werden.




Die Änderungsübersicht für diesen Test findet ihr in der englischen Version dieses Artikels.

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