Späheinsatz Saison 2021 – Ergebnisse

Kommandanten!

Letztes Jahr hatten Spieler die Gelegenheit, an drei Episoden des Events Späheinsatz teilzunehmen. Diese boten die Gelegenheit, Einblick in neue, in Entwicklung befindliche, Karten zu erhalten und Feedback zu diesen abzugeben. Späheinsatz war ein großer Erfolg, mehr als 2 Millionen Spieler nahmen daran teil, mehr als eine Million Fragebögen wurden ausgefüllt. Wir haben einige Zeit gebraucht, um diese große Datenmenge zu analysieren, doch jetzt sind wir bereit, euch die Ergebnisse mitzuteilen.

Hier noch ein kurzer Hinweis dazu, wie der Späheinsatz funktioniert hat:

Das Event bestand aus drei Episoden mit je drei Karten, die sich noch in der Entwicklung befanden. Nachdem eine bestimmte Anzahl an Gefechten bestritten wurde, konnten die Spieler die, ihrer Meinung nach, beste und schlechteste Karte auswählen. Nach wiederholten Gefechten auf einer Karte konnten die Spieler auch einen detaillierten Fragebogen ausfüllen und dort ihr persönliches Feedback hinterlassen. Parallel dazu haben wir für jede Karte Gefechtsstatistiken gesammelt, um uns zu helfen, die Balance der Karte zu analysieren.

 

INHALT

Auswertung des Feedbacks

Bei der Auswahl von Karten für die weitere Entwicklung und Optimierung haben wir zwei Faktoren berücksichtigt:

  1. Gameplay-Balance und Varianz
  2. Spieler-Feedback und Kartenbewertungen

Auf Basis der ersten Kriterien haben wir eine Karte aus der Auswahl entfernt, die nicht die Grundanforderungen an Balance zwischen den Teams und ihren Basen erfüllte. Dabei handelte es sich um die Karte „Ort der Macht“, bei der es in der Siegrate eine Differenz von 12,8 % zwischen den beiden Seiten gab. Die ausgeglichenste Karte war „Flugzeugwerft“ mit einer Differenz von 1,7 %. Alle Karten wiesen eine durchschnittliche Gefechtsdauer von sieben bis acht Minuten auf. Dies zeigt, dass sie eine angemessene Größe haben, die Teams nicht zu schnell aufeinander treffen und die Spielweise schnell genug ist.

Nach diesem ersten Filtern der Karten wurde „Ort der Macht“ für eine grundlegende Überarbeitung der Balance zurückgestellt und wir haben uns das Feedback der Spieler vorgenommen.

Sobald ein Spieler sechs Gefechte auf einer Karte absolviert hatte, konnte er an einer detaillierte Umfrage zu seinem Spielerlebnis teilnehmen. Dabei wurden unter anderem Fragen wie die folgenden gestellt:

  • Hat Ihnen die Karte gefallen?
  • Wollen Sie diese Karte im Spiel sehen?
  • Ist diese Karte für die Spielweise von leichten, mittleren und schweren Panzern sowie Jagdpanzern und Selbstfahrlafetten geeignet?
  • Bietet die Karte genug Deckung gegen Angriffe von Selbstfahrlafetten?
  • Erlaubt es die Karte, unterschiedliche Taktiken einzusetzen?

Dazu gab es auch ein freies Feld für zusätzliche Kommentare, über das ihr uns mitteilen konntet, wie ihr über die Karte denkt.

Gewichtung der Daten

Der nächste Schritt war es, die Umfrageergebnisse nach Punkten zu bewerten und eine zweite Rangliste der Karten zu erstellen. Dies erlaubte uns einen einzigartigen Blick auf die Karten aus der subjektiven Sicht der Spieler. Und schließlich verglichen wir das Feedback mit den objektiven Daten und Statistiken, die wir gesammelt hatten, um Abweichungen festzustellen.

So gaben die Spieler etwa an, dass „Außenposten“ und „Austernbucht“ die besten Karten hinsichtlich taktischer Varianz waren, „Wolga“ wurde in der Hinsicht am schlechtesten bewertet. Ein Blick auf die Heatmaps zeigt, dass dies auch in den Daten zu erkennen ist.

Leichte Panzer Mittlere Panzer Schwere Panzer Jagdpanzer Selbstfahrlafetten
Heatmap: Außenposten Heatmap: Wolga

Auf der Karte „Wolga“ haben schwere und mittlere Panzer eine einzelne bestimmte Strecke stark bevorzugt, auf der Karte „Außenposten“ konnten sie zwischen mindestens zwei Strecken wählen.

Niemand mag es, von einer Selbstfahrlafette getroffen zu werden. Den Aussagen der Spieler zufolge bot „Austernbucht“ die meiste Deckung vor Artillerieangriffen, „Wolga“ die wenigste. Die Heatmaps zeigen, dass Selbstfahrlafetten auf der Karte „Wolga“ ohne die Position zu wechseln die meisten Zielgebiete treffen konnten, auf „Austernbucht“ erforderte es mehr Planung und Positionswechsel, um bestimmte Stellungen beschießen zu können.

Registrierte Treffer durch Selbstfahrlafetten: Austernbucht Registrierte Treffer durch Selbstfahrlafetten: Wolga

Die Daten stimmten aber nicht immer überein, wie ihr seht, wenn ihr überprüft, welche Karte am besten für leichte Panzer geeignet war. Laut Abstimmung befanden die Spieler die Karte „Fernost“ am geeignetsten für leichte Panzer, die Karte „Flugzeugwerft“ am wenigsten geeignet. Die durchschnittlichen Statistiken für Gefechts-EP zeigten jedoch, dass leichte Panzer auf „Flugzeugwerft“ eher gut abschnitten. Nach Auswertung dieser interessanten Ergebnisse und unter Einbeziehung des Feedbacks der Spieler verlor die Karte „Flugzeugwerft“ einige Stufen in unserer Rangliste der Karten, die wir weiterentwickeln werden, blieb aber immer noch unter den besten vier Karten.

Die Ergebnisse

Nach Auswertung aller Fragen und Einstufung der Karten mithilfe der Abstimmung durch die Spieler haben die folgenden Karten am besten abgeschnitten:

  • Außenposten
  • Austernbucht 
  • Fernost
  • Flugzeugwerft

Interaktives Bild. Fahrt mit dem Mauszeiger über Bereiche auf der Minikarte, um weitere Informationen einzublenden.
Außenposten
Austernbucht
Fernost
Flugzeugwerft

Die Ruinen der Stadt sind ideal für schwere Panzer, und die beiden Ebenen des Geländes ermöglichen dynamische Begegnungen.

Der Weg zur Festung und zum Außenposten auf dem Hügel ist eher riskant, aber ein Team, das diesen Bereich einnimmt, kann praktisch die gesamte Karte kontrollieren.

Hierbei handelt es sich um einen offenen Bereich, der Bewegungen und Fernkämpfe ermöglicht. Er eignet sich für leicht gepanzerte Fahrzeug und Fahrzeuge mit gutem Höhenrichtbereich.

Die Gräben entlang des Feldes ermöglichen einen Wechsel der Richtung zwischen Burg und Stadt.

Die Gräben entlang des Feldes ermöglichen einen Wechsel der Richtung zwischen Burg und Stadt.

Der nördliche Strand ist ein recht offener Bereich. Diese Gegend ist für schnelle und bewegliche Fahrzeuge geeignet, die von Deckung zu Deckung eilen.

Der Fluss in der Mitte der Insel ist dem gegnerischen Feuer von verschiedenen Positionen der Karte aus preisgegeben. Dies ist ein riskanter Weg, um hinter die gegnerischen Linien zu gelangen.

Massive Klippen bieten hervorragende Deckung vor Beschuss durch Selbstfahrlafetten und erlauben es langsamen und schwer gepanzerten Fahrzeugen hier auf die gegnerische Verteidigungslinie vorzurücken.

Der Sandstreifen im Süden ist ein guter Platz, um den schweren Panzern, die sich im Kampf zwischen den Felsen befinden, Deckung zu bieten.

Positionen für Scharfschützen, um Verbündeten Unterstützungsfeuer zu geben.

Positionen für Scharfschützen, um Verbündeten Unterstützungsfeuer zu geben.

Die Militärbasis entlang des Flusses erstreckt sich über die gesamte Flanke, wodurch schwere Panzern praktisch bis zur gegnerischen Basis vorrücken können. Abgesehen davon ermöglicht die Struktur unerwartete Flankenmanöver.

Das Flussbett und der Minenbereich in der Mitte sind eher gefährlich. Leichte Panzer können von hier aus Gegnerfahrzeuge aufklären.

Es gibt einen Tunnel unter der Startbahn, der die Flanken der Karte verbindet.

Die Bergregion ermöglicht einen Zugang aus allen Richtungen. Das Team, das die Berge einnimmt, kann über die gesamte Karte sehen und weit entfernte Gegnerfahrzeuge beschießen. Dieses Gebiet ist am besten für mittlere Panzer sowie Fahrzeuge mit gutem Höhenrichtbereich und stabilem Turm geeignet.

Die zerstörten Hangars bieten schwer gepanzerten Fahrzeugen gute Deckung und schützen sie sowohl vor Flankenangriffen als auch vor der gegnerischen Artillerie.

Der abgestürzte Zeppelin in der Mitte der Karte ist eine gute Position, um gegnerische Manöver aufzuklären und den Gegner das ganze Gefecht über im Blick zu behalten.

Das Gebiet hinter den Schienen eignet sich perfekt für bewegliche Fahrzeuge sowie Panzer mit dickem Turm und gutem Höhenrichtbereich. Die gegnerischen Selbstfahrlafetten können dieses Gebiet beschießen, daher solltet ihr hier immer in Bewegung bleiben.

Fahrzeuge, welche diese Scharfschützen-Stellungen einnehmen, können den gegnerischen Fahrzeugen, welche die Basis angreifen wollen, einen herzlichen Empfang bereiten. Sie können auch verhindern, dass schnelle Fahrzeuge durch die Mitte der Karte preschen.

Fahrzeuge, welche diese Scharfschützen-Stellungen einnehmen, können den gegnerischen Fahrzeugen, welche die Basis angreifen wollen, einen herzlichen Empfang bereiten. Sie können auch verhindern, dass schnelle Fahrzeuge durch die Mitte der Karte preschen.

Dank der Seitenwege können sich Verteidiger sicher aus den Hangars zurückziehen. Gleichzeitig können die Angreifer von hier aus die gegnerischen Scharfschützen bedrängen.

Dank der Seitenwege können sich Verteidiger sicher aus den Hangars zurückziehen. Gleichzeitig können die Angreifer von hier aus die gegnerischen Scharfschützen bedrängen.

Ab jetzt konzentrieren wir uns darauf, diese Karten zu perfektionieren, mit detaillierten Statistiken und formfreiem Feedback der Spieler als Richtlinie für weitere Entwicklungen. Als Belohnung für ihre Leistung werden diese Karten auch neue grafische Elemente erhalten, die ihnen ein ganz besonderes Aussehen verleihen. Wir freuen uns schon darauf, einige der Karten in diesem Jahr noch freizugeben oder einen weiteren Durchgang von Späheinsatz zu veranstalten, falls nötig. Achtet weiter auf Neuigkeiten!

Wir wollen euch, unseren Spielern, noch einmal danken, dass Späheinsatz zu einer so besonderen Erfahrung der Zusammenarbeit geworden ist. Euer Input in so empfindlichen Bereichen wie der Kartenentwicklung war von höchster Bedeutung. Er hilft uns, die Spielweisen vielseitiger zu halten, selbst für Kommandanten, die sich nur an eine begrenzte Auswahl Fahrzeuge halten.

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