[Update 1] Die 10. Saison auf der Weltkarte ist da

Update (04.10.): Die Firefly-Provinzen wurden verschoben! Schaut auf die Karten der Stufe X (1/2) und Stufe VIII (2/2) Fronten, um die neuen Positionen zu sehen. (Durch anklicken werden die Bilder größer.)

Kommandanten!

Die 10. Jubiläumssaison auf der Weltkarte beginnt am 26. September um 10:00 Uhr (MESZ) und läuft bis zum 11. Dezember um 09:00 Uhr (MEZ).

Neue Mechaniken sorgen für Abwechslung: hierarchische Clan-Bündnisse und dynamisch erscheinende Provinzen mit hohem Einkommen, die nicht geplündert werden können. Auch bei den Belohnungen erwartet euch Neues. Neue Clanstile, Jubiläumsmedaillen und Anleihen für die Clankasse werden als Preise in der Jubiläumssaison vergeben.

In der 10. Saison steigt das Einkommen der Karte und entspricht damit fast 240.000 täglich.

Das Provinzeinkommen wurde ebenfalls überarbeitet. In der 10. Saison wird das Mindestprovinzeinkommen gesteigert und es gibt sechs verschiedene Einkommensstufen für Provinzen: 480600720840960 und 1.080.

Darüber hinaus sorgen die Firefly-Provinzen auf Stufe VIII und die dynamische Karte auf Stufe X ebenfalls für ordentlich Wirbel in dieser Saison. Haltet eure Augen auf nach weiteren Informationen sobald die erste Änderung in Kraft tritt.

Die Clanaufträge bestehen aus zwei Gruppen: für Gold und für Einfluss, wobei die Ökonomie überarbeitet wird.

In der 10. Saison sind Fahrzeuge der Stufen VIII und X in Gefechten an beiden Fronten auf der Weltkarte erlaubt.

Um Überscheidungen mit den Feiertags-Ops und -Specials zu vermeiden, findet ein groß angelegtes Winterevent (ähnlich Gambit und Wettrüsten) auf der Weltkarte nach Neujahr statt.

1. Allianzen

In der 10. Saison können sich die Clans zu hierarchischen Bündnissen (Allianzen) zusammenschließen.

Clans, die Verträge geschlossen haben, gelten als Allianz.

Die Beziehung zwischen zwei Clans wird Abkommen genannt. Einer der beiden Clans wird Hauptclan (Großmacht), während der andere ein untergeordneter Clan (kleine Macht) wird. Ein untergeordneter Clan kann nur einer Großmacht unterstehen, während eine Großmacht mehrere kleiner Mächte haben darf (bis zu einem Maximum von 3).

Clans, die auf der Weltkarte durch ein Abkommen verbunden sind können untereinander Provinzen übertragen und Gefechte delegieren. Außerdem haben kleinere Mächte einen Teil ihres Einkommens, den sie auf der Weltkarte erwirtschaften, an die Großmacht abzugeben (Anteil).

Clans, die zu einer Allianz gehören und hierarchisch an einen anderen Clan gebunden sind, nennt man Alliierte. Clans innerhalb einer Allianz können keine Provinzen oder Konvois alliierter Clans angreifen.

Treffen Clans, die zu einer Allianz gehören in einem Turnier um eine Provinz eines anderen Clans, in einem Landungsturnier oder in Konvoiturnieren aufeinander, kämpfen sie ohne Einschränkungen.

Eine Prüfung des Angriffsrechts wird zum Zeitpunkt der Planung durchgeführt. Treten die Clans nach Planung eines Angriffs in dieselbe Allianz ein, wird der Angriff nicht abgebrochen und die Gefechte finden ohne Einschränkungen statt.

1.1. Abkommen zwischen Clans

Zwei Clans können ein Abkommen eingehen. Wird ein Angebot an einen Clan geschickt, müssen Angebotsstatus (kleinere Macht/Großmacht) und die Größe des Anteils angegeben werden. Der Clan kann das erhaltene Angebot annehmen oder ablehnen.

Alle Vereinbarungen des Abkommens treten am nächsten Tag um 10:00 Uhr (MESZ) auf der Weltkarte in Kraft.

Beispiel 1: Die Clans schließen am 1. Oktober um 08:30 Uhr (MESZ) ein Abkommen. Nachdem die Runde am 1. Oktober um 10:00 Uhr (MESZ) berechnet wurde, können die Clans gegenseitig auf der Weltkarte Provinzen übertragen oder Gefechte delegieren.

Beispiel 2: Die Clans schließen nach Berechnung der Runde am 1. Oktober um 10:15 Uhr (MESZ), ein Abkommen. In diesem Fall können die Clans erst gegenseitig auf der Weltkarte Provinzen übertragen oder Gefechte delegieren, nachdem die Runde am 2. Oktober um 10:00 Uhr (MESZ) berechnet wurde.

Clans können ein Abkommen jederzeit auflösen. Delegierte Gefechte bleiben davon jedoch unangetastet.

Wichtig: Der Bruch mit einer Allianz hat Folgen. Jedes Mal, wenn ein Bündnis gebrochen wird, wird die Anzahl an kleineren Mächten, die eine Großmacht haben kann, von den üblichen 3 um eine reduziert.

Zum Beispiel: Clan A ist Großmacht für die Clans B, C und D. Clan A bricht am gleichen Tag das Abkommen mit C und D. Die maximale Anzahl an möglichen kleineren Mächten wird daher für Clan A auf 1 herabgesetzt.

Das Limit wird am nächsten Tag um 10:00 Uhr (MESZ) automatisch wieder auf 3 erhöht.

1.2. Provinzen übertragen

Clans, die ein Abkommen geschlossen haben, können Provinzen auf der Weltkarte übertragen.

Jede Provinz (mit Ausnahme der Provinz, in der sich das Hauptquartier befindet) kann übertragen werden. Allerdings werden die Provinzen erst übertragen, nachdem alle Gefechte um die Provinz beendet sind und der Provinzbesitzer sich nicht geändert hat. Ist die Division des Besitzers in der Provinz geht diese zusammen mit der Provinz an den neuen Besitzer.

Beispiel 1: Clan A beantragt um 17:30 Uhr eine Übertragung von einer Provinz an seine kleinere Macht Clan B. Die Prime Time dieser Provinz ist um 19:00 Uhr (MESZ), während der die Provinz von mehreren Clans angegriffen wird. Behält Clan A die Provinz nach Ende der Gefechte, wird die Provinz bei der Berechnung der Runde an Clan B übertragen. Verliert Clan A die Provinz nach Ende der Gefechte, wird die Übertragung der Provinz abgebrochen.

1.3. Gefechte delegieren

Clans, die auf der Weltkarte durch ein Abkommen verbunden sind können untereinander Gefechte auf der Weltkarte delegieren, inklusive Landungen und Landungsauktionen.

Findet ein delegierter Angriff in Form eines Turniers statt (Landung oder ein Turnier unter Herausforderern um eine Provinz), spielt der Clan, an den das Gefecht delegiert wurde, das gesamte Turnier.

Tritt ein Clan ein delegiertes Gefecht nicht an, erhalten beide Clans (der Delegierende und der Delegierte) eine Strafe wegen Nichtantritt.

Wichtig: Der Clan, der das Gefecht abgetreten hat erhält einen Strafe für Nichtantritt, diese wird jedoch nicht in der Übersicht für Strafen/Nichtantritte angezeigt.

Wenn eine Anfrage zur Abtretung eines Gefechts gestellt wird, muss der Clan, an den das Gefecht delegiert wird, diese Anfrage bestätigen. Die Bestätigung muss mindestens eine Runde vor der Prime Time der Provinz gegeben werden, in der das delegierte Gefecht stattfinden soll.

Ein Gefecht kann nur an einen Clan delegiert werden. Ein Gefecht kann nicht gleichzeitig an mehrere Clans delegiert werden.

1.4. Anteil

In der 10. Saison der Weltkarte sieht die Großmacht das gesamte Einkommen (Gold und Einfluss) der kleineren Mächte. Ein Teil des Einkommens der kleineren Macht (Gold und Einfluss) wird in einem Tresor gesammelt und muss mit einem speziellen Konvoi an die Großmacht geschickt werden. Der Anteil beträgt mindestens 20 %, kann jedoch auf 50 % erhöht werden, wenn das Abkommen geschlossen wird.

Ein Konvoi kann nur entsandt werden, wenn ein bestimmter Wert im Tresor erreicht ist.

2. Konvois

Sobald eine kleinere Macht genug Ressourcen gesammelt hat, kann sie einen Konvoi an die Großmacht senden und Clans, die nicht zur Allianz gehören, können diesen Konvoi ausrauben.

So funktioniert es:

2.1. Tresor für Abgaben

Ist ein Clan (kleinere Macht) durch ein Abkommen gebunden, fließt ein gewisser Teil des Claneinkommens auf der Weltkarte (Gold und Einfluss) in einen besonderen Tresor und kann an die Großmacht geschickt werden, sobald ein bestimmter Schwellenwert erreicht wurde.

Wird ein Abkommen aufgelöst, während der Tresor nicht leer ist, wird dessen Inhalt reserviert; sobald unter gleichen Voraussetzungen ein neues Abkommen getroffen wird, beginnt sich der Tresor wieder zu füllen und ein Konvoi kann entsandt werden.

Ein Tresor mit Einkommen wird zurückgesetzt (ungeachtet der vorhandenen Ressourcen), sobald die Saison endet.

2.2. Einen Konvoi entsenden

Hat eine kleinere Macht eine bestimmte Ertragsmenge angesammelt, kann sie einen Konvoi entsenden. Je größer der Anteil für die Großmacht ist, desto mehr Tage braucht der Konvoi für die Reise. Ein Konvoi muss jeden Tag auf einer zufälligen Karte verteidigt werden.

Wird ein Konvoi entsandt, werden Gefechtszeit, Server und Clanverteidiger für den Konvoi festgelegt.

Sobald der Konvoi entsandt wurde, erscheint er in der Liste aller Konvois auf der Weltkarte und alle anderen Clans außerhalb der Allianz können versuchen, ihn auszurauben.

2.3. Einen Konvoi angreifen

Jeder Clan kann versuchen, einen Konvoi anzugreifen und auszurauben. Dafür muss ein Gebot in Einfluss auf den gewünschten Konvoi abgegeben werden, ähnlich den Geboten bei Landungsauktionen.

Anders als bei Landungsauktionen kann es bei einem Angriff auf einen Konvoi mehr als einen Gewinner geben. Maximal gibt es 4 Gewinner der Auktion.

Sollten mehrere Clans identische Gebote abgegeben haben, erhält der Clan, der das Gebot zuerst abgegeben hat, Vorrang.

Eine Runde vor der geplanten Gefechtszeit wird das Turnierraster erstellt, das die Clans mit den höchsten Geboten in Clan-Einflusspunkten enthält.

Der Sieger des Turniers um den Konvoi kämpft gegen den Konvoiverteidiger; gewinnt der Angreifer, erhält er einen Teil der Konvoiressourcen.

Die Gebote der Clans, die nicht gewannen, werden an die jeweiligen Clans zurückgegeben.

Ein unentschiedenes Spiel gegen den Konvoiverteidiger gilt als Sieg für den Verteidiger; ein unentschiedenes Spiel zwischen den Herausforderern um einen Konvoi gilt als Niederlage für beide Teams.

Der Konvoiverteidiger erhält keine Strafe für ein nicht angetretenes Gefecht.

Wichtig: die Konvoimechanik wird erst in der ersten Novemberhälfte aktiviert. Wir werden euch auf dem Laufenden halten.

3. Politische Bestenliste

Clans, die Provinzen auf der Weltkarte besitzen oder zu einer Allianz gehören, werden auf der politischen Bestenliste platziert.

Die Position des Clans auf der Bestenliste hängt davon ab, wie viele Punkte sie in drei Kategorien verdienen: Punkte für Provinzbesitz, Punkte für kleinere Mächte und Punkte für Konvois.

Damit man auf der politischen Bestenliste platziert wird, muss man wenigstens fünf Gefecht auf der Weltkarte spielen.

3.1. Punkte für Provinzbesitz

Dieser Teil der Bestenliste zeigt die Punkte für den Besitz von einkommenserzeugenden Provinzen. Sollte ein Clan keine einkommenserzeugenden Provinzen besitzen, ist dieses Einkommen gleich 0.

3.2. Punkte für kleinere Mächte

Jede kleinere Macht trägt die Hälfte ihrer Punkte für den Besitz von einkommenserzeugenden Provinzen und für einkommenserzeugende Provinzen ihrer Großmacht bei.

Wichtig: Punkte für den Provinzbesitz und für kleinere Mächte sind nicht kumulativ. Diese Werte zeigen den aktuellen Status, nicht den Fortschritt. Verliert ein Clan Provinzen und/oder kleinere Mächte sind diese Werte gleich 0. Hier sollte man vorsichtig sein, insbesondere gegen Ende der Saison.

3.3. Punkte für Konvois

Wird ein Konvoi entsandt, erhalten sowohl Großmacht als auch kleinere Mächte politische Punkte.

Wie viele Punkte man erhält, hängt von der Menge der entsandten Ressourcen ab, je mehr Gold und Einfluss, desto mehr Punkte erhält der Clan.

Anders als Punkte für Provinzen und kleinere Mächte sind Punkte für Konvois kumulativ und können nicht verloren werden.

Wichtig: Sowohl Sender als auch Empfänger erhalten Punkte für Konvois, egal, wie viele Ressourcen geliefert werden.

3.4. Formeln der politischen Punkte

  • ClanPoliticsPoints = ClanLandAndVassalLeaderboardPoints + ClanConvoyLeaderboardPoints
  • ClanLandAndVassalLeaderboardPoints = ClanLand * ClanLandMultiplier + SUM(ClanLandAndVassalPointsi)*ClanVassalMultiplier, wobei:
ClanLand – Anzahl der Einkommen erzeugenden Provinzen, die der Clan zum Zeitpunkt der Berechnung besitzt

ClanLandMultiplier – Balancefaktor für Provinzbesitz (gleich 30 000)

ClanLandAndVassalPointsi – ClanLandAndVassalPoints jeder aktuellen kleinere Macht

ClanVassalMultiplier – Balancefaktor für kleinere Mächte (gleich 0,5)

  • ClanConvoyLeaderboardPoints = ClanGold * GoldLeaderboardCoef + ClanInfluence*InfluenceLeaderboardCoef, wobei:
ClanGold – Goldmenge, die in Konvois vom oder zum Clan wurde


ClanInfluence
– Einflussmenge, die in Konvois vom oder zum Clan wurde

GoldLeaderboardCoef, InfluenceLeaderboardCoef, IndustrialLeaderboardCoef – konfigurierbare Faktoren.

4. Grundregeln

Grundregeln

Erweitern
  • Standard-, Auktions- und Landungsprovinzen sind auf der Weltkarte verfügbar.
  • Clanunternehmen sind AN.
  • Der „Kriegsnebel“ ist AKTIV.
  • Die Deckelung des Provinzeinkommens ist AKTIV. Der aktuelle Balancewert beträgt 10 Provinzen.
  • Auktionen sind AKTIV.
  • Täuschungsgebote sind AUS.
  • Fahrzeugsperre ist AN.
  • Plünderung ist AUS.
  • Revolten sind AKTIV.
  • Gefechtszeitverlegung für Einfluss ist AUS. In der Hälfte der Provinzen ist die Gefechtsanfangszeit um 15 Minuten zur vorherrschenden Prime Time verschoben.
  • Der Besitzer einer Provinz nimmt nicht an Turnieren auf Landungsprovinzen und an Gefechten in Turnieren durch Auktionen teil, oder an Angriffen über Land auf ihren eigenen Provinzen.
  • Anzahl Teilnehmer eines Landungsturniers: 32.
  • Höchstzahl aktiver Landungsanmeldungen, die ein Clan einreichen darf: 10 für Stufe VIII, 6 für Stufe X.
  • Clans, die bereits Provinzen auf der Weltkarte besitzen, dürfen sich nicht für Landungen anmelden.
  • Clans können Landungsprovinzen nicht über Land angreifen.
  • Divisionsmodule sind AUS (strategischer Effekt).
  • Divisionskosten: 20 Einfluss für Stufe VIII, 200 Einfluss für Stufe X.
  • Divisionsunterhalt ist kostenlos.
  • Strafen sind AN.
  • Am ersten Tag des Spielevents sind alle Provinzen auf der Weltkarte Landungsprovinzen. Sobald die Prime Time beendet ist, wechseln die Provinzen in den Hauptmodus des Spielevents gemäß den Grundregeln der Saison.
  • Anzahl Teilnehmer eines Landungsturniers am ersten Tag des Events: 32.
  • Endet ein Gefecht um eine Landungsprovinz unentschieden, gelten die Herausforderer als besiegt.

Provinzzahl: 300 für Stufe VIII, 250 für Stufe X

Karten:

  • Karelien
  • Malinowka
  • Himmelsdorf
  • Prochorowka
  • Ensk
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Murowanka
  • Siegfriedlinie
  • Klippe
  • Kloster
  • Westfield
  • Wadi
  • El Halluf
  • Flugplatz
  • Redshire
  • Steppen
  • Fischerbucht
  • Bergpass
  • Küste
  • Overlord

Prime Time: von 19:00 bis 22:00 Uhr (MESZ)

Einklappen

5. Belohnungen

Clans können in der 10. Saison zwei verschiedene Belohnungssätze verdienen.

Satz eins: Belohnungen für die Position des Clans in der Ruhmeshalle. Wie zuvor, erhalten Clans Siegpunkte für auf der Karte verdientes Gold. Je nach Position des Clans können dessen Mitglieder einen Stil, Wappen und Medialen verdienen.

Zweiter Satz: Clans erhalten diese für ihre Position auf der politischen Bestenliste am Ende der Saison. Je höher die Position, desto mehr Anleihen erhält der Clan für seine Clankasse.

Wichtig: Alle Spieler erhalten die Clanbelohnung, wenn sie bei Ende der Saison Mitglied eines prämierten Clans sind und mindestens 5 Gefechte auf der Weltkarte seit ihrem jüngsten Clanbeitritt für den Clan gespielt haben.

5.1. Ruhmeshalle

  • Front der Stufe X
  • Front der Stufe VIII

Beste Platzierung

Schlechteste Platzierung

Medaille

Stil/Tarnung

Teilnahmewappen und Wappen

1

Digitale Clantarnung und Schutt-Stile, Sommer

Teilnahmewappen

Wappen

2

3

4

10 %

10 %

50 %

Schutt-Stil und Sommertarnung

50 %

75 %

Sommertarnung

Beste Platzierung

Schlechteste Platzierung

Medaille

Stil/Tarnung

Teilnahmewappen und Wappen

1

Digitale Clantarnung und Schutt-Stile, Sommer

Teilnahmewappen

Wappen

2

3

4

10 %

10 %

50 %

Schutt-Stil und Sommertarnung

50 %

75 %

Sommertarnung

Stile und Tarnungen

Digitale Clantarnung

Schutt-Stil

Sommertarnung

Wichtig: Stile werden einmal je Konto vergeben; diese können ohne Einschränkung zwischen Fahrzeugen gewechselt werden. Drei Tarnungsteile werden je Nation hinzugefügt. Sobald diese an ein Fahrzeug angebracht wurden, können sie nicht entfernt werden. Sechs Teilnahmewappen und sechs Wappen werden je Konto hinzugefügt.

5.2. Politische Bestenliste

Clans verdienen Anleinen für ihre Clankasse abhängig von ihrer Position am Ende der 10. Saison.

Anleihen

Platz

Anleihen für Clankasse

1 175000
2 140000
3 125000
4 - 12 105000
13 - 21 91000
22 - 30 70000
31 - 39 56000
40 - 48 42000
49 - 57 28000
58 - 65 14000
66 - 130 7000
131 - 195 3500

Wie geht es weiter?

Ist die 10. Saison beendet, wird die Weltkarte gesperrt. Einfluss und Tresor der Allianzen wird zurückgesetzt.

Ein groß angelegtes Winterevent findet nach Neujahr auf der Weltkarte statt, weitere Informationen stehen im letzten Portalartikel zur 10. Saison.

Viel Glück im Gefecht!

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