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Dritte Kampagne: Zweite Phase steht bevor

Kommandanten,

Der Wettlauf zum Meer ist fast vorüber, daher müsst ihr euch bereits jetzt schon auf das Kommende vorbereiten. Macht euch bereit für die zweite Phase der dritten Kampagne!

Regeln der zweiten Phase: Hölle von Verdun

1. Allgemeine Regeln der zweiten Phase

1.1. Die zweite Phase der dritten Kampagne auf der Weltkarte heißt Hölle von Verdun und hält 10 Tage an: vom 28. November um 11:00 Uhr bis zum 8. Dezember um 11:00 Uhr.

1.2. Alle Fahrzeuge bis und inklusive Stufe VIII dürfen an dieser Phase teilnehmen.

1.3. Revolte und Plünderungen werden aktiviert.

1.4. Die Karte wird nach der ersten Phase nicht geleert, Clans behalten ihre Provinzen.

1.5. Vom 28. November um 11:00 Uhr bis zum 29. November um 11:00 Uhr findet die Neuverteilung der Welt statt:

  • Alle Provinzen werden für Landungen verfügbar sein.
  • Alle anstehenden Gefechte finden nicht statt und Chips werden in die Reserven der Clans zurückkehren.
  • Spionage / Gegenspionage wird aktiviert.
  • Revolten und Plünderungen werden deaktiviert.
  • Die maximale Anzahl an Landungsanmeldungen beträgt 32.
  • Falls während eines Landungsturniers ein Gefecht gegen den Besitzer einer Provinz unentschieden endet, geht die Provinz in den Besitz des angreifenden Clans über.

1.6. Die Neuverteilung der Welt endet am 29. November, anschließend gelten die Regeln für die Hölle von Verdun:

  • Revolten und Plünderungen werden aktiviert.
  • Spionage / Gegenspionage wird aktiviert.
  • Die maximale Anzahl an Landungsanmeldungen beträgt 64.

1.7. Man kann erst nach der Neuverteilung der Welt Chips bewegen und Festungen angreifen.

1.8. Während der dritten Kampagne kann ein Clan die Karte wechseln oder die Kampagnenkarte komplett verlassen. Falls er das tut, wird der Clan alle Provinzen auf der Karte, die er verlässt, verlieren, allerdings behält er die Ruhmpunkte.

1.9.Nachdem ein Clan eine Karte verlässt (komplett, oder um Karten zu wechseln), werden alle Chips und das Hauptquartier des Clans von der Karte entfernt und in der Reserve platziert. Die Chips und das Hauptquartier sind erst nach 24 Stunden wieder verfügbar. Aktive Reservechips können eine Runde nach dem Rückzug platziert werden.

 

2. Hauptziel der zweiten Phase der Dritten Kampagne

2.1. Während der zweiten Phase erscheinen besondere Gebiete auf der Karte, Festungen genannt. Eine Festung besteht aus einer Zitadelle in der Mitte und den nebenliegenden Zugängen. Wenn ein Clan Zugänge erobert, erhält dieser einen Ruhmpunktebonus. Falls ein Clan es schafft, zuerst eine Zitadelle und anschließend deren Zugänge zu erobern, bringt jeder Zugang dem Clan viermal so viele Ruhmpunkte im Vergleich zur normalen Menge.

2.2. Zugänge wiederzuerobern bringt keine weiteren Boni für den Clan. Auf der Karte findet ihr Infofenster, die euch daran erinnern, ob ihr einen Zugang bereits erobert habt oder nicht.

2.3. Provinzen, die neben Zugängen sind, werden Brückenköpfe genannt und sind dauerhafte Landungsprovinzen.

2.4. Es gibt keine Möglichkeit, auf einer Zitadelle oder den zugehörigen Provinzen zu laden, da dort keine Revolten ausbrechen. Ihr könnt nur über Brückenköpfe in die Provinzen der Festung gelangen.

2.5. Die ersten Festungen können nach der Neuverteilung der Welt angegriffen werden.

2.6. Festungen existieren nur 5 Tage lang (120 Runden), danach erscheinen woanders neue.

2.7. Wenn eine Festung erscheint, werden ihre Zitadelle, Zugänge und Brückenköpfe zurückgesetzt, um gleiche Bedingungen für alle Clans zu schaffen:

  • Alle Chips und Hauptquartiere gehen zurück in die Reserve, ohne eingefroren zu werden.
  • Falls ein Clan, dessen Hauptquartier zurück in die Reserve ging, einen Landungsauftrag ausführt, wird der Fortschritt zurückgesetzt.
  • Alle Gegenspione in Provinzen werden verschwinden.
  • Falls ein Hauptquartier in die Reserve geht, werden alle Spione und Gegenspione, die dort Informationen gesammelt haben, verschwinden.

2.8. Falls eine Zitadelle oder ein Zugang auf einer normalen Landungsprovinz erscheint, wird diese Landung geschlossen bis die dritte Phase startet.

2.9. Falls ein Gefecht um einen Brückenkopf unentschieden endet, zählt der verteidigende Clan als Sieger.

2.10. Festungen haben verschiedene Ruhmpunkt-Einkommen. Diese Unterschiede sind auf der Karte ersichtlich durch Symbole in verschiedenen Farben: Gold, Silber, Bronze. Die Anzahl an Ruhmpunkten für Clans, die die Zugänge erobern beträgt:

Festungs-SymbolFestungs-TypNoch nicht eroberte ZitadelleEroberte Zitadelle

Gold

300.000

1.200.000

Silber

200.000

800.000

Bronze

100.000

400.000


2.11. Alle Zugänge derselben Festung geben die gleichen Boni.

2.12. Wenn eine Festung verschwindet:

  • Geht die Chance auf Revolten in der Provinz zurück auf den ursprünglichen Wert;
  • Bleiben geplante Gefechte um die Provinz gültig;
  • Falls ein vorheriger Zugang zur Startprovinz wird, bleiben geplante Landungsturniere gültig;
  • Falls ein vorheriger Zugang eine normale Provinz ist, werden geplante Gefechte um die Provinz ungültig und alle Chips gehen zurück in die Reserven ihrer Clans, ohne eingefroren zu werden.

2.13. Am Ende der zweiten Phase werden die Ruhmpunkte von Spielern, deren Clans die drei höchsten Wertungen in der Phase erhalten haben, um einen Gewissen Koeffizienten multipliziert:

PlatzKoeffizient

1.

3

2.

2

3.

1,5

3. Zusätzliche Aufträge in der zweiten Phase

3.1. Ruhmeshallen-Aufträge: In allen Gefechten um Provinzen einer existierenden Festung (Zitadelle und Zugänge) verdiente Ruhmpunkte um 1,1 multipliziert (Z-Koeffizient in der Formel für Ruhmpunkte-Berechnung)

3.2. Trotz-Auftrag: In allen Gefechten gegen die Besitzer einer Zitadelle verdiente Ruhmpunkte um 1,2 multipliziert (Z-Koeffizient in der Formel für Ruhmpunkte-Berechnung Falls ein Clan zwei Nebenaufträge erfüllt, ist der Z-Koeffizient 1,3

3.3. Ab der ersten Phase der dritten Kampagne können Spieler Landungsaufträge erfüllen. Die volle Liste dieser Aufträge ist in den Allgemeinen Regeln der dritten Kampagne verfügbar.

3.4. Zusätzliche Nebenaufträge und Spezialaufträge werden während der Kampagne verfügbar sein. Die volle Liste dieser Auftrage ist in den Regeln und Vorschriften der dritten Kampagne verfügbar.

 

Hölle von Verdun – Geschichtsrückblick

Die Verdun-Operation war eine der größten und blutigsten im Ersten Weltkrieg. Sie hielt vom 21. Februar bis zum 12. Dezember des Jahres 1916 an und ging als „Hölle von Verdun“ in die Geschichte ein. Während der Schlacht könnten französische Truppen eine großflächige deutsche Offensive abwehren und sie davon abhalten, Paris zu erreichen.

Die Verdun-Operation markierte zusammen mit der Schlacht an der Somme den Abfall des deutschen militärischen Erfolgs und die Stärkung der Entente.

Bei Verdun wurden erstmals leichte Maschinengewehre, Granatwerfer an Gewehren, Mörser, Flammenwerfer und chemische Waffen weitflächig genutzt. Die Dichte des Artilleriefeuers wurde auch erhöht und Flugzeuge wurden aktiv benutzt. Die angreifende Infanterie nutzte tiefe Operationen und erschuf Angriffsgruppen. Es war außerdem zum ersten Mal mit Hilfe von Straßentransport möglich, Streitkräfte schnell neu zu gruppieren. Die Erfahrung mit defensiven Befestigungen half später bei der Errichtung der befestigten Grenzen, die nach dem Ersten Weltkrieg in den meisten europäischen Ländern genutzt wurden.

 

Zur Festung, Kommandanten!

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