1. Balanceänderungen der Fahrzeuge in Update 9.20.1

Aktualisiert
Hinweis:

Euer Feedback während des Öffentlichen Tests hat eine Reihe weiterer Optimierungen an den britischen mittleren Panzern und Jagdpanzern bewirkt.

Anstelle die Leistung des FV4202(P) etwas zu steigern, hat die Kombination aus stärkerer Frontturmpanzerung und stärkeren Motor den Panzer in den OP-Modus versetzt. Die stärkere Turmpanzerung an der Front gab ihm einen deutlichen Vorteil gegenüber gleichstufigen Gegnern. Um die Lage wieder zu normalisieren, haben wir die ursprünglichen Änderungen abgeschwächt: er bekommt immer noch mehr Turmfrontpanzerung, aber weniger deutlich als anfänglich geplant.

Die leichtere Geschützbedienung hat für FV4004 Conway und FV4005 Stage II bewährt und deren Effektivität als Feuerunterstützungsfahrzeuge gesteigert. Was nicht wie gewünscht funktioniert hat, war die überarbeitete Beweglichkeit. Wir sind hier zu weit gegangen, was, in Verbindung mit der guten Feuerkraft, die beiden Jagdpanzer in schwer zu stellende Schadensverursacher gemacht hat. Sie erscheinen, „derpen“ einem ins Gesicht und verlegen so schnell, dass der Gegner nicht reagieren kann. Wir haben die Mobilität noch einmal angepasst und sie mit den übrigen Werten in Einklang gebracht. Jetzt erreicht der FV4004 bis zu 40 km/h vorwärts (zuvor 35 km/h), während der FV4005 Stage II bis zu 35 km/h schnell bleibt (wie in 9.20).

Kaum sind die zahlreichen Balanceänderungen mit Update 9.20 auf den Live-Servern erschienen, steht eine weitere Welle an Änderungen für 9.20.1 vor der Tür. Dieses Mal nehmen wir den britischen Forschungsbaumamerikanische leichte Panzer und den berühmten chinesischen Type 59 unter die Lupe. Bevor wir in die Materie eintauchen, wollen wir noch einmal erklären, warum das alles passiert. Die Rundum-Revision eines Forschungsbaums soll Fahrzeugen neues Leben einhauchen, die über die Jahre ins Hintertreffen geraten sind. Im Zuge dessen wollen wir außerdem die einzigartigen Spielstile der Fahrzeugklassen innerhalb jeder Nation etablieren bzw. stärken. Jetzt zu den Einzelheiten!

Auch wenn wir euch immer auf dem neusten Stand halten wollen und so früh wie möglich über Änderungen informieren, besteht immer die Chance, dass sich Einzelheiten zwischen diesem Artikel und dem Erscheinen des Updates 9.20.1 ändern, da in der Zwischenzeit viel getestet wird.

Britischer Forschungsbaum

SCHWERE PANZER

Die britischen schweren Panzer ab Stufe VIII sind zwar recht gut ausbalanciert, erscheinen aber wie ein wild zusammengewürfelter Haufen. Wir haben sie daher zu einer stimmigen Gruppe, rund um die Spielweise des Conqueror, umgearbeitet. Kurz gesagt, hier stehen universelle schwere Panzer mit starken Geschützen, verlässlicher Turm- und Wannenpanzerung und einem großen Sicherheitsspielraum ab dem Caernarvon im Mittelpunkt. Schauen wir sie uns genauer an:

Der Caernarvon hat durch seine ungewöhnliche Kombination aus Schadenspunkten eines schweren Panzers, Beweglichkeit, Panzerung eines mittleren Panzers, niedrigem Alphaschaden und einem präzisen Geschütz viele Fragen aufgeworfen. Wir haben ihm ein neues Geschütz mit verlässlichem Alphaschaden verpasst und dickere Panzerung, die ihn zu einem echten schweren Panzer macht. Weggefallen sind die beiden 20-Pfünder. Das heißt für den Spieler, er muss sich nicht mehr hinter besser gepanzerten Fahrzeugen verstecken und sie unterstützen. Er ist jetzt ein echter schwerer Panzer und so sollte man sich auch verhalten: also ab an die Front und Gegner auf kurze Reichweite bekämpfen. Der zweite Turm des Stufe-VIII-Briten ist dem besser gepanzertem Centurion 32-pdr gewichen und die Wanne etwas zusätzliche Panzerung an den Seiten erhalten. Als Ausgleich für die gesteigerte Überlebensfähigkeit und Feuerkraft wurde die Beweglichkeit etwas verringert.

Der Conqueror fühlte sich wegen seiner Panzerung nicht wie ein schwerer Panzer an. Mit Update 9.20.1 wird er zu einem waschechten schweren Sturmpanzer mit deutlich gesteigerter Panzerung. So gestärkt hält er einiges aus und kann hochstufigen Jagdpanzern standhalten, ohne innerhalb von Sekunden lahmgelegt zu werden. Ein starkes Geschütz mit eindrucksvoller Durchschlagskraft und Alphaschaden verstärkt seine Rolle als Sturmspitze. Ergänzt wird das Gganze durch einen neuen, besten Turm mit Schottpanzerung vorn, während die aktuelle Variante zum Ausgangsturm wird. Obendrein haben wir die Geschützauswahl des Conqueror verändert, die beiden 20-Pfünder fallen weg und er erhält einen 32-Pfünder als Ausgangsgeschütz. Damit er keine unaufhaltsame Kraft auf dem Schlachtfeld wird, verliert er etwas an Beweglichkeit und Feuerrate. Trotz verbesserter Wanne und Turmpanzerung behält er seine dünne untere Platte und Kommandantenkuppel.

Der FV215b mit seinem hinten liegenden Turm war nicht jedermanns Sache. In den Händen weniger kam er voll zur Geltung, doch ohne seine Besonderheiten gemeistert zu haben, fehlte das gewisse Etwas. Entscheidender ist jedoch, dass sein Spielstil stark von den anderen schweren Mehrzweckpanzern dieser Linie abweicht. Darum ereilt ihn das gleiche Schicksal wie den AMX Foch (155), er wird zu einem Spezialfahrzeug, während der brandneue Super Conqueror seinen Platz auf Stufe X einnimmt. Und genau wie beim französischen Jagdpanzer der Stufe X, erhält jeder, der den FV215b in seiner Garage stehen hat, bei Erscheinen von 9.20.1 den neuen Super Conqueror. Der Neuling ist der logische Schritt nach dem Conqueror. Schwer gepanzert, schwer bewaffnet und für mehrere Rollen geschaffen, verdient er eine eigene Übersicht, die er bekommt, sobald wir uns der Veröffentlichung nähern. Bleibt also gespannt.

Bewegt eure Maus über die Punkte, um Informationen zum Fahrzeug zu sehen
 
MITTLERE PANZER

Mittlere britische Panzer scheinen wie geschaffen für die Unterstützung auf mittlere Entfernung. Sie besitzen einen guten Mix aus starken Geschützen, guter Geschützneigung, -stabilisierung und Sichtweite. Man versteckt sich hinter einem Hügel, findet einen unachtsamen Gegner und durchlöchert ihn mit Granaten. Klingt nach einem guten Plan – oder? Nein, da ihnen die nötige Turmpanzerung für diese Rolle fehlt. Sie ist so dünn, dass man nach einigen gegnerischen Treffern mit kaputtem Turm in der Garage steht und sich fragt, was da schiefgegangen ist?

Damit sie ihrer Rolle als Mittelstrecken-Bestien gerecht werden, erhalten diese Briten mehr Turmpanzerung. Die Effektive Panzerung auf den Stufen VIII bis X geht bei 240 Millimetern los, damit sie ihre Arbeit als Unterstützer aufnehmen, die Kämme ausnutzen und furchtlos aus der zweiten Reihe den Gegnern Kopfschmerzen bereiten können.

Aufgrund der häufigen negativen Kommentare zum FV 4202 haben wir uns um ihn gekümmert. Er erhält eine stärkere Turmfrontpanzerung. Der Kritik an seiner Beweglichkeit steuern wir mit einem 650-PS-Motor gegen, mit dem er seine Höchstgeschwindigkeit schneller erreichen kann, an anderen den mittleren Panzern dranbleiben sollte und so seine berüchtigten Tiefschläge verteilt.

ALTERNATIVER JAGDPANZERZWEIG

Der FV4005 Stage II und seine kleineren Brüder sind seltene Gäste auf dem Schlachtfeld. Schwer zu meistern und in keiner Weise „Mainstream“, opfern diese Jagdpanzer Panzerung zugunsten Beweglichkeit und erfordern einen stetigen (wenn nicht extrem vorsichtigen) Spielstil, der nur wenig Raum für Fehler und gewagtes Vorgehen lässt. Kein Wunder, dass sie oft übersehen werden. Um sie wieder aus der Vergessenheit ans Tageslicht zu bringen, haben wir Challenger, Conway und FV4005 Stage II überarbeitet, ihre Feuerkraft und Haltbarkeit verbessert, wodurch sie deutlich zugänglicher werden. Diese Änderungen sind das Ergebnis des Spielerfeedbacks (vielen Dank) und Durchkämmen der Spieldaten.

Oftmals wurde er wie ein mittlerer Panzer eingesetzt. Nun hat der Challenger jedoch den nötigen Mut erhalten, um seinen Platz unter den konventionellen Jagdpanzern einzufordern. Schaden verursachen wird damit wieder zu seinem Hauptfokus. Dieser Brite der Stufe VII kann dank seinem neuen Geschütz mit 280 Alphaschaden der Gegenseite ordentlich zusetzen. Nicht außer Acht sollte man lassen, dass dieser eindrucksvolle Alphaschaden mit 120 Grad seitlichem Richtwinkel kommt. Sprunghafte Ortswechsel gehören damit der Vergangenheit an. Sucht euch eine gute Position und fangt an, mit stärkerer Feuerkraft und Turmdrehgeschwindigkeit die Gegner auszuschalten.

Der FV4004 Conway erhält die B.L. 5.5-in. Eine AT Gun als Alternative, die mit 600 Alpha aufwartet. Und mit ihr kommt mehr Spielstilvielfalt. Man kann seine Taktik rund um die DPM der 120-mm L1A1 AT aufbauen oder sich spieltechnisch auf den FV4005 Stage II vorbereiten mit dem riesigen Alphaschaden der B.L. 5.5-in. AT Gun. Einfach nur ein neues Geschütz holt den FV4004 Conway nicht aus seinem Schattendasein hervor, darum erhält er mehr Beweglichkeit und kann sein Geschütz stärker neigen. Diese Neigung geht jetzt bis -10° und steigert sein Potential im unwegsamen Gelände, schränkt den horizontalen Richtbereich aber auf 180° ein. Es gibt also keinen Grund mehr die Wanne zu drehen, wenn man die gegnerische Frontplatte ins Visier nehmen will (etwas das oft dazu geführt hat aufgedeckt zu werden). Es ist außerdem nicht mehr nötig nach einem Schuss darauf zu warten wieder vollständig eingezielt zu sein, da die Streuung der Turmdrehung deutlich geringer ist als nach einer Drehung der Wanne. Zu guter Letzt wurde die Turmdrehgeschwindigkeit auf 18° erhöht, wodurch ihr eine bessere Chance habt eure Gegner kaputt zu machen bevor ihr selbst einen Kratzer abbekommt.

Der FV4005 Stage II hatte wenige zu bieten, was zu einem Sieg beigetragen hätte, gerade in etwas anspruchsvolleren Situationen. Im Grunde hat nichts für seine Rolle auf dieser Stufe gesprochen. In 9.20.1 haben wir seine fatalen Schwächen mit einigen Optimierungen ausgeglichen. Eine Verbesserung seiner Beweglichkeit sorgt dafür, dass er sich schneller in Sicherheit bringen kann und besser in vorteilhafte Positionen kommt. Neben der gesteigerten Überlebensfähigkeit, fällt die Bedienung seines Geschützes mit schnellerer Turmdrehgeschwindigkeit, 180° Richtbereich und weniger Streuung durch Turmdrehung leichter. Nicht zuletzt kann er mit -10° Geschützneigung Kämme und Hügel ausnutzen, ohne seine fragile Wanne und Turm preiszugeben und der auf 20 Granaten vergrößerte Munitionsvorrat steigert die Chancen Schaden anzurichten. Einfach gesagt hat er jetzt das Zeug dazu, ein Gefecht durchzustehen und seinen Teamkameraden zu helfen, die Oberhand zu gewinnen.

Wer sich wundert, warum wir gleich bei Stufe VIII mit den Änderungen angefangen haben, muss sich nur den Charioteer mit seinem 105-mm-Geschütz vorstellen. Er leistet jetzt schon das, was man von ihm verlangt, wenn man ihn handzuhaben weiß. Die einzige Anpassung, die er erhält, ist eine auf -10° vergrößerte Geschützneigung.

Leichte Panzer der Stufe X

Die leichten Panzer der Stufe X können mit ihrer Sichtweite und Beweglichkeit gegnerische Fahrzeuge frühzeitig erkennen, mit ihrer Panzerung gefährlichen Zielen standhalten und mit ihrer Tarnung versteckt bleiben. Sie sind ausgezeichnete Aufklärer, jedoch fehlt ihnen die Feuerkraft, um mit den anderen hochstufigen Fahrzeugen der anderen Klassen mitzuhalten. Update 9.20.1 behebt diesen Mangel mit einer Reihe von Optimierungen an Geschützbedienung, DPM und Alphaschaden.

Unzureichende Feuerkraft hat es dem XM551 Sheridan schwer gemacht, auf Karten zu bestehen, bei denen Aufklärung weniger wichtig ist. Der Amerikaner erhält daher mehr Alphaschaden für sein 105-mm Lightweight Gun bei unveränderter Ladezeit. Mit anderen Worten, man kann jetzt mehr Schaden pro Minute anrichten und hat so bessere Chancen gegen mittlere Panzer.

Der Rhm. Panzerwagen erhält eine bessere Geschützstabilisierung und schnellere Zielerfassung. Da es weniger Zeit braucht, einen Schuss vorzubereiten, sinken die Chancen entdeckt zu werden und die Überlebenschancen steigen. Daneben haben wir seine Feuerrate gesteigert, um die Rolle des Rhm. Panzerwagens als schnell feuernden, beweglichen Scharfschützen zu unterstreichen, der von DPM anstelle von Alphaschaden lebt. Der Alphaschaden wurde gemindert, um diese Rolle zu zementieren.

Klein, verstohlen und unglaublich schnell, spielt man den T-100 LT am besten als aktiven Aufklärer. Jedoch war er nur ein weiterer „du machst mir keine Angst“-Panzer in Hinblick auf die Feuerkraft. Wir erhöhen die DPM um ihn zu einem wunderbaren aktiven Aufklärer zu machen, der einstecken und austeilen kann.

Wenn man sich die französischen leichten Panzer anschaut, ist das Aufklären für den AMX 13 105 genauso wichtig, wie das Schaden machen. Wir haben den Alphaschaden angehoben, um diese Eigenschaft zu betonen und seine Feuerkraft unter den fünf leichten Stufe-X-Panzern hervorzuheben.

Zu guter Letzt erhalten alle fünf leichten Panzer der Stufe X (auch der chinesische WZ-132-1) mehr Munition, damit sie bis zum Schluss des Gefechts auf ihre Gegner einhämmern können.

Amerikanische leichte Panzer

Ähnlich wie der britische schwere Zweig werden die amerikanischen leichten Panzer durcheinandergewirbelt, damit die Fahrzeuge hinsichtlich des Spielstils zueinanderpassen. Die Linie zum XM551 Sheridan besteht jetzt aus fünf leichten Panzern mit traditionell geladenen Geschützen. Der T71 wird umbenannt zu „T71 DA“ und in den gemischten Zweig leichter, mittlerer und schwerer Panzer verschoben. Seinen alten Platz nimmt der neue T71 CMCD ein. Mit dem gleichen Grundmodell des T71 verliert er seinen Ladeautomaten, kann sich aber über Optimierungen an den Kampfwerten freuen, die ihm einen einzigartigen Spielstil verpassen. Der M41 Walker Bulldog bleibt, sagt aber seinem Selbstladegeschütz (76-mm Gun T91E5) Lebewohl, das nicht ins Konzept passen wollte. Zuletzt veränderten wir die Verbindungen zwischen den Zweigen:

Die EP, die ihr auf dem T71 DA verdient habt, werden bei Erscheinen von 9.20.1 auf den T71 CMCD übertragen. Im Forschungsbaum gibt es auch keinen Übergang vom T71 CMCD zum T69, ebenso wie es keinen Weg geben wird, den M41 Bulldog vom T71 DA aus zu erreichen.

Der Type 59 glänzt (wieder)

Ihr habt sicher schon von ihm gehört, viele werden ihn schon in Aktion gesehen haben und einige wenige haben dieses außergewöhnliche Schmuckstück in ihrer Panzersammlung. Dieser adrenalingeladene mittlere Panzer kehrt mit 9.20.1 zu altem Glanz zurück.

Den Type 59 gibt es schon seit Ewigkeiten und er hat kein Stück seines einzigartigen Flairs verloren. Er hat genug Panzerung, um Panzer mit weniger als 200 Millimetern Durchschlagskraft in den Wahnsinn zu treiben, ist beweglich genug, um gute Plätze schnell zu sichern und hat genug Feuerkraft, um Zerstörung herabregnen zu lassen (egal ob auf Entfernung oder im Nahbereich). Dieser mittlere Panzer der Stufe VIII verdreht immer noch Köpfe, wenn er über das Schlachtfeld rollt. So leistungsfähig wie er ist, so anspruchsvoll ist die Spielweise. Mit 9.20.1 erhören wir eure Bitten und bessern seine Effizienz ein wenig auf. Schließlich ist es ein Spiel und es soll Spaß machen. Um den Spaßfaktor zu steigern, wurde die Stabilisierung verbessert und die Zielerfassung schneller gemacht. Schüsse aus der Bewegung und kurz nach dem Anhalten gehen jetzt schneller von der Hand.

Zusammen mit dem Type 59 haben wir den 59-Patton überarbeitet, dessen AP-Durchschlagskraft wir von 190 auf 212 Millimeter gesteigert haben. Wird er das Spiel auf Stufe VIII aufmischen? Das Urteil steht noch aus, alles hängt davon ab, wie ihr ihn einsetzt.

Zuletzt haben wir die Panzerung des T-34-3 überarbeitet, um ihn auf dieselbe Stufe wie den Type 59 zu bringen und seine Geschützeigenschaften verbessert, um es zu erleichtern, richtig einzuzielen.

2. Update 9.20.1: Anleihen und Medaillen

Aktualisiert

Die gewerteten Gefechte waren unser erster Vorstoß mit der neuen Währung – den Anleihen – und wir betrachteten sie als Gelegenheit, Rückmeldungen zu sammeln und die Anleihen weiter zu entwickeln. Jetzt könnt ihr Anleihen in Zufallsgefechten der Stufe X, Großgefechten und natürlich in der 2. Beta-Saison der gewerteten Gefechte sammeln. Wie versprochen wollen wir hier nicht aufhören. Ab Update 9.20.1 bekommt ihr mit epischen Medaillen und „Held des Gefechts“-Auszeichnungen auf Fahrzeugen der Stufen IV bis X ebenfalls Anleihen.

Wieso verknüpfen wir Anleihen mit den Medaillen?

Anleihen sind seit ihrem Debüt das Gespräch in der Community und viele Spieler wünschen sich weitere Möglichkeiten, sie zu verdienen. Genau das wollen wir implementieren, doch bis dahin gab es noch sehr viel auszuknobeln. Zum einen mussten wir herausfinden, wie wir die Währung erweitern, während das Kernkonzept intakt bleibt. Anleihen waren ursprünglich als maßgebliche Belohnung für die geschicktesten und effektivsten Spieler gedacht und das wollen wir beibehalten. Darum haben wir mit Stufe-X-Gefechten begonnen – es kostet viel Zeit und Anstrengung, bis man die höchste Stufe erreicht und dort überlebt. Daher stehen die Chancen, hier Anleihen durch schieres Glück zu bekommen, gleich null. Somit bliebt ihre Rolle also unangetastet.

Gleichzeitig wollen wir jene Kommandanten nicht hinten anstehen lassen, die es nicht bis Stufe X geschafft haben oder lieber auf den unteren Stufen spielen. Medaillen in diese Gleichung mit einzubeziehen erschien als logischer Schritt. Die Auszeichnungen in einem Wehrpass sprechen Bände über den Wert eines Kommandanten und zeugen davon, wie weit man in Hinblick auf kämpferische Spitzenleistungen gekommen ist. Sie bieten außerdem einen Anreiz, das eigene Spiel auf ein neues Level zu bringen, sich neue Ziele zu setzen und zu neuen Herausforderungen aufbrechen. Je schwerer sie zu erhalten sind, desto länger bleiben sie im Gedächtnis. Indem wir Anleihen zu einer zusätzlichen Belohnung für epische Medaillen und „Held des Gefechts“-Auszeichnungen machen, bleiben wir im Einklang mit dem Konzept hinter der Währung und geben euch etwas, auf das ihr euch neben Anerkennung und Erinnerungen freuen könnt.

Wie funktioniert es?

Wir haben zwei Kategorien herausgegriffen – epische Medaillen und „Held des Gefechts“-Auszeichnungen – und ihre Medaillen nach Schwierigkeitsgrad sortiert. Eine weitere Variable für die Anleihenzahl ist das verwendete Fahrzeug: nehmt ein beliebiges Fahrzeug der Stufen IV bis X, das euch am meisten liegt und zieht in die Schlacht. Bedenkt dabei einfach, dass ihr mehr Anleihen für einen Erfolg bekommt, je höher die Stufe des Fahrzeugs ist.

Um das übergreifende Konzept hinter Anleihen hervorzuheben, haben wir kumulative Erfolge wie „Kriegsgenie“ und „Wolf im Schafspelz“ ausgeschlossen und nur jene berücksichtigt, die außergewöhnliche Leistungen in einem Einzelgefecht belohnen.

Wo kann man nachsehen?

Eine Übersicht aller in einem Gefecht erhaltener Medaillen erhält man im Fenster „Gefechtsstatistik“ und Rechtsklick auf „Ausführlicher Bericht“. Informationen zu den Medaillen sind im Abschnitt „Anleihen“ zu finden.

Um den Wert einer Medaille in Anleihen vor einem Gefecht zu erfahren, fährt man mit dem Mauszeiger über die Medaille und erhält im Infofenster die Angabe, wie viele Anleihen man mit einem Fahrzeug der Stufen IV–VII, VII–IX und X verdienen kann.

Eine letzter Punkt zum Schluss

Die neue Regel gilt nicht für Medaillen, die man vor 9.20.1 verdient hat. Würde man Anleihen für alle bis zu diesem Update verdienten Medaillen und „Held des Gefechts“-Erfolge vergeben, würde das die Spielwirtschaft stören.

Lasst uns im Forum eure Rückmeldungen hören, egal, ob zur Medaillenliste oder der Anleihenvergabe, und wir werden mitdiskutieren. Wir freuen uns auf eure Rückmeldungen, während wir dieses Feature bis zur Veröffentlichung weiter abstimmen. Wir stehen jeglichen Ideen offen gegenüber und werden weitere Wege, Anleihen zu verdienen, hinzufügen.

3. Update 9.20.1: Persönliche Aufträge

Aktualisiert

Fesseln euch die persönlichen Aufträge stundenlang an den Monitor? Dann solltet ihr euch gut anschnallen und es euch bequem machen, denn sie erhalten mit 9.20.1 eine Runderneuerung. Angefangen mit einer überarbeiteten Abschlussmechanik und neuen Belohnungen bis hin zu einem schicken militärisch angehauchtem Interface, haben wir euer Feedback umgesetzt und das gesamte System aufgepeppt. Werfen wir einen näheren Blick darauf.

Persönliche Aufträge sind Spezialaufträge, die ihr jederzeit durchführen könnt, um seltene Panzer zu gewinnen. Ihr müsst bestimmte Aufgaben erledigen und euer Können mit verschiedenen Fahrzeugen unter Beweis stellen. Aufgeteilt in Haupt- und Nebenaufgaben reichen diese vom einfachen Überleben in besonders schweren Gefechten, über die Zerstörung einer bestimmten Gegnerzahl, bis hin zum Unentdeckt bleiben während eines gesamten Gefechts. Neben stets neuen Herausforderungen und einer guten Möglichkeit, euer Können zu verbessern, könnt ihr in den persönlichen Aufträgen wertvolle Spielgegenstände und weibliche Besatzungsmitglieder verdienen.

Gestraffter Verlauf

Schließt man derzeit alle 15 Aufträge ausgezeichnet ab, bleiben Belobigungen übrig, die man nicht in die nächste Operation mitnehmen kann. Man kann sie später nicht einsetzen, was die Anstrengungen, stets Bestleistungen zu zeigen untergräbt. Damit tolle Leistung bekräftigt und der Verlauf durch die erste Kampagne gestrafft wird, haben wir die Belobigungen entfernt. Jetzt erhält man für den Abschluss der Hauptbedingung der 15. Aufträge eine Komponente. Erfüllt man sowohl Haupt- als auch Nebenbedingung, bekommt man einen Befehl. Komponenten bringen euch dem Belohnungsfahrzeug näher. Sobald ihr fünf habt, gehört der Panzer euch.

Befehle sind nützlich, wenn man den letzten Auftrag einer Reihe überspringen will. Wie bei Belobigungen kann man mit vier Befehlen einen Auftrag überspringen, egal ob dieser freigeschaltet ist oder nicht, und die versprochenen Belohnungen für die erfüllte Hauptbedingung einstreichen.

Befehle können aber noch mehr. Wenn ihr vier der fünf Auftragsreihen abgeschlossen habt und mit den vier Befehlen den letzten Auftrag der übersprungenen Reihe abschließt, erhaltet ihr die Hauptbelohnung des gesamten Sets. Ja, ihr erhaltet ein voll ausgebildetes weibliches Besatzungsmitglied, ohne den letzten, 15. Auftrag abschließen zu müssen.

Kennt ihr auch diesen einen verflixten Auftrag, der einfach nicht fertig werden will und euch zur Verzweiflung treibt? Jeder von euch hat bestimmt einen, wenn nicht gar mehrere. Jetzt braucht ihr nur noch einen Befehl, um ihn aus der Welt zu schaffen. Richtig gehört: Ein Befehl aus dem letzten Auftrag gibt euch einen Blankoscheck, mit dem ihr absolut jeden Auftrag in der Reihe abschließen könnt, vom ersten bis zum 14. Noch dazu könnt ihr diesen Befehl zurückbekommen, wenn ihr den übersprungenen Auftrag wiederholt und ausgezeichnet abschließt. Und dann könnt ihr mit diesem Befehl einen anderen Auftrag überspringen.

Überarbeitete Bedingungen

Wir wissen, dass ihr euch seit Update 9.18 eine gründliche Überarbeitung der Auftragsbedingungen wünscht. Erst kürzlich haben wir die persönlichen Aufträge für SFL überarbeitet und werden diese mit 9.20.1 weiter anpassen, damit sie dem neuen Artillerie-Spielstil noch besser entsprechen. Da nicht nur Artillerie-Aufträge überarbeitet werden mussten, sind wir die gesamte Liste durchgegangen und haben die relative Schwierigkeit an die Belohnungen angepasst. Arbeitet ihr zum Beispiel auf ein Stufe-VII-Belohnungsfahrzeug hin, könnt ihr dies jetzt mit einem Stufe-VII-Panzer erledigen.

Ihr findet alle Details zu den überarbeiteten Persönlichen Missionen in dem Artikel „Update 9.20.1: Erster Öffentlicher Test“

Verbesserte Navigation

Viel Feedback zu den persönlichen Aufträgen betraf die Navigation. Wir haben daher Maßnahmen ergriffen, diese zu verbessern. Jetzt reicht der Weg ins Garagenmenü um euren Fortschritt zu prüfen und den nächsten Auftrag anzunehmen.

Ihr werdet einen neuen Reiter zwischen „Gefechtsaufträge“ und „Auszeichnungen“ bemerken. Mit einem Linksklick öffnet ihr das Menü „Persönliche Aufträge“, über das ihr eine Operation auswählen könnt. Ihr erfahrt dort auch alles über jeden Auftrag, egal ob dieser momentan verfügbar ist oder nicht.

Häufig wurde auch bemängelt, dass man Nation und Rolle eines frisch erhaltenen weiblichen Besatzungsmitglieds beim Auftragswechsel wählen musste. Update 9.20.1 entfernt diesen Schritt. Jetzt kann man sich weiter durch die erste Kampagne arbeiten und muss sich erst dann um die neue Besatzung kümmern, wenn man Zeit dafür hat.

Neue Belohnungen

Bei den persönlichen Aufträgen gibt es so manchen Kommandanten, der unermüdlich Stunde um Stunde spielt, um eine Operation abzuschließen. Wir sind der Ansicht, dass ein derartige Einsatz gebührend entlohnt werden sollte und haben einige exklusive Anpassungsgegenstände in die Belohnungsliste aufgenommen.

  • Eine Reihe mit 15 Aufträgen ausgezeichnet abzuschließen verdient euch drei Typen einzigartiger Tarnung für den Belohnungspanzer zusammen mit der Chance, diese für jedes andere Fahrzeug desselben Forschungsbaumes zu kaufen.
  • Schließt ihr nur die Hauptbedingungen einer Reihe ab, erhaltet ihr drei Typen einzigartiger Tarnung nur für den Belohnungspanzer.
  • Der Abschluss jeder Operation belohnt euch mit einem exklusiven Abzeichen. Es gibt verschiedene Ausführungen, je nachdem, ob ihr nur die Haupt- oder auch die Nebenbedingungen erfüllt habt.
  • Wer alle Operationen der ersten Kampagne ausgezeichnet abgeschlossen hat, darf sich mit einem besonderen Abzeichen für diesen Erfolg schmücken.

Wir hoffen, dass diese Optimieren euren Weg durch die erste Kampagne entspannter und zufriedenstellender machen. Lasst uns wissen, wenn es andere Probleme gibt, die euch ärgern. Wir wissen, dass wir bei den persönlichen Aufträgen noch nicht am Ziel angekommen sind und werden weiterhin an deren Mechanik und Oberfläche arbeiten, bis alle mit dem Ergebnis zufrieden sind.

4. Update 9.20.1: Verbesserungen am Matchmaker

Aktualisiert

Habt ihr schon einmal auf Himmelsdorf gegen ein Team gespielt, das mehr schwere Panzer hatte als ihr? Oder ist euch der Sieg auf einer offenen Karte durch die Finger geronnen, weil das andere Lager mit mehr mittleren Panzern gesegnet war? Das Update 9.20.1 räumt mit diesen frustrierenden Szenarien auf, indem der Matchmaker einen zusätzlichen Parameter erhält: Fahrzeugrollen. Im Klartext haben wir ihm beigebracht, beispielsweise den Unterschied zwischen einem Maus und einem IS-7 zu erkennen. Er zieht sie jetzt gesondert in Betracht. Damit zwei gleichmäßige Teams entstehen, stellt er ersteren gegen andere schwer gepanzerte Panzer (wie E-100, Typ 5 Schwer, usw.), während der IS-7 gegen T110E5, FV215b oder ähnliche antreten darf. Betrachten wir das Ganze genauer!

Wie funktioniert das Ganze?

Neben der Balancierung der Teams nach Fahrzeugklassen (SFL, leichte Panzer und Jagdpanzer) und Zügen, betrachtet der Matchmaker jetzt die für jeden Panzer vorgesehene Rolle im Kampf und stellt sicher, dass auf jeder Seite eine vergleichbare Anzahl Fahrzeuge mit derselben Rolle steht. Eine Abweichung mag vorkommen, diese beträgt aber höchstens ein Fahrzeug.

Wer eine Auffrischung braucht, wie der Matchmaker funktioniert, wird HIER fündig.

 

Im Grunde genommen gleicht der neue Parameter die Anzahl an Selbstladern, gut geschützten Jagdpanzern und schweren Sturmpanzern über die Teams an. Indem er sie gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt, geht der verbesserte Matchmaker ein weiteres, häufig von euch angesprochenes Anliegen an. Mittlere und schwere Panzer werden nicht mehr zufällig verteilt. Da Klassen in kleinere Gruppen aufgeteilt werden, in denen Fahrzeuge mit einem ausgeprägten Spielstil zusammengefasst werden, stehen sich mittlere Panzer mit einer bestimmten Rolle gegenüber. Das gleiche gilt für schwere Panzer. Einseitige Paarungen, bei denen fünf Bat.-Chats fünf Mäuse auf Steppen jagen, gehören der Vergangenheit an.

Wir haben größtmögliche Anstrengungen unternommen, sicherzustellen, dass ein Ausgleich nach Fahrzeugrolle keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Matchmakings hat. Macht euch also keine Sorgen, die Wartezeiten bleiben unverändert. Was sich verbessern sollte, ist die allgemeine Qualität der Spiele, da Fahrzeugrollen die Wahrscheinlichkeit verringern, dass ein Team durch schieres Glück die Oberhand gewinnt. Gleichzeitig sind die Teamaufstellungen nicht identisch, jedes Gefecht wird also eine einzigartige Erfahrung sein, dessen Ausgang im Wesentlichen von Taktik und Zusammenspiel abhängt.

Zu guter Letzt versucht der Matchmaker sicherzustellen, dass beide Teams hinsichtlich der Anzahl an Zugspielern und deren Fahrzeugstufen gleichmäßig erstellt werden – das ist seine oberste Priorität. Allerdings berachtet er die Zugfahrzeuge noch nicht nach Rollen. Stattdessen füllt er die gegenüberstehenden Teams mit eigenständigen Fahrzeugen auf – wenn die aktuelle Zusammensetzung der Warteschlange dies ohne längere Wartezeit erlaubt. Hat ein Team beispielsweise einen Zug mit mittleren Selbstlade-Panzern, wird der Matchmaker einen Zug mit mittleren Panzern dagegen paaren. Dann versucht er, eigenständige Selbstladepanzer als Gegenpart zu finden, um die Siegchancen auszugleichen. Sind keine Selbstlader in der Warteschlange, wird ein Gefecht erstellt, um längere Wartezeiten zu vermeiden.

Fahrzeugrollen

Betrachtet man die Art und Weise, wie leichte Panzer und Selbstfahrlafetten kämpfen, macht es wenig Sinn, diese beiden Klassen in kleinere Gruppen rund um bestimmte Rollen aufzuteilen. Der Spielstil leichter Panzer dreht sich ums Aufklären und alle haben diese Rolle, egal, ob sie dies stehend aus der Deckung spähen, oder indem sie auf dem Schlachtfeld umherflitzen. Eine bestimmte Gruppe leichter Panzer macht das gegnerische Team nicht eurem überlegen, solange beide Teams etwa gleich viele haben, und das gewährleistet der Matchmaker. Gleiches gilt für Selbstfahrlafetten: sie alle sind Langstrecken-Unterstützungsfahrzeuge.

Bei Jagdpanzern, mittleren und schweren Panzern ist es eine völlig andere Geschichte. Nehmen wir zum Beispiel mittlere Panzer mit starken Geschützen und mäßiger Panzerung. Sie sind als Unterstützungsfahrzeuge vorgesehen. Ihre Kameraden mit starkem Panzerschutz, aber mäßiger Beweglichkeit und Feuerkraft entfalten ihr volles Potential in der Angriffsrolle. Es gibt eine ganze Reihe von mittleren Panzern mit Selbstladegeschützen, die Gegner in kürzester Zeit zerlegen können. Zu guter Letzt eigenen sich andere für mehr als nur eine Rolle, was sie recht universell macht.

Nach eingehender Analyse der wichtigsten Werte und Kampfleistungen der Jagdpanzer, mittleren und schweren Panzer, haben wir die Hauptrollen für jede Klasse auf den Stufen VIII bis X festgelegt. Der folgende Aufbau ist noch nicht endgültig. Wir wollen eure Überlegungen zur Klassifikation und den zugrundeliegenden Kriterien (Panzerung, Feuerkraft und Beweglichkeit) hören. Anhand dieses Feedbacks können wir sie überarbeiten und Rollen für mittlere und niedrige Stufen einführen.

Der Inhalt ist mit breiteren Browserfenstern verfügbar.
Stufe:
VIII IX X Alle
WZ-132
Bat.-Châtillon 12 t
M41 Walker Bulldog
LTTB
HWK 12
leKpz M 41 90 mm GF
AMX 13 90
WZ-132A
T-54 ltwt.
T49
Spähpanzer Ru 251
WZ-132-1
AMX 13 105
T-100 LT
XM551 Sheridan
Rheinmetall Panzerwagen
Stufe:
VIII IX X Alle
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Stufe:
VIII IX X Alle
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Stufe:
VIII IX X Alle
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B
Stufe:
VIII IX X Alle
OBJECT 416
Indien-Panzer
Panzer 58 Mutz
M4A1 Revalorisé
AMX Chasseur de chars
STA-1
STA-2
TVP VTU Koncept
LEOPARD
PROTOTYP A
AMX 30 1ER PROTOTYPE
TYPE 61
LEOPARD 1
AMX 30 B
STB-1
Stufe:
VIII IX X Alle
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Stufe:
VIII IX X Alle
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Stufe:
VIII IX X Alle
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B
Stufe:
VIII IX X Alle
KV-4
KV-5
VK 100.01 (P)
M6A2E1
CHRYSLER K GF
AMX M4 MLE. 49
O-HO
OBJECT 252U
OBJECT 252U DEFENDER
KV-4 Kreslavskiy
ST-1
VK 45.02 (P) AUSF. B
E 75
MÄUSCHEN
TYPE 4 HEAVY
IS-4
MAUS
E 100
PZ.KPFW. VII
VK 72.01 (K)
TYPE 5 HEAVY
Stufe:
VIII IX X Alle
AMX 50 100
EMIL I
AMX 50 120
EMIL II
T57 HEAVY TANK
AMX 50 B
KRANVAGN
Stufe:
VIII IX X Alle
T32
T34
T34 B
FCM 50 T
CAERNARVON
IS-3
IS-6
IS-5 (OBJECT 730)
IS-3A
TIGER II
VK 45.02 (P) AUSF. A
LÖWE
T26E5
WZ-111
110
112
M103
CONQUEROR
T-10
WZ-111 MODEL 1-4
WZ-111 MODEL 5A
FV215B
IS-7
OBJECT 260
T110E5
Super Conqueror
113
Stufe:
VIII IX X Alle
ISU-152
SU-101
AMX Canon d'assaut 105
WZ-120-1G FT
FERDINAND
JAGDPANTHER II
8,8 CM PAK 43 JAGDTIGER
T28
T28 PROTOTYPE
AT 15
WZ-111-1G FT
ISU-130
JAGDTIGER
OBJEKT 704
T30
T95
TORTOISE
WZ-111G FT
SU-122-54
OBJECT 268
T110E4
T110E3
WZ-113G FT
OBJECT 263
Stufe:
VIII IX X Alle
RHM.-BORSIG WAFFENTRÄGER
RHEINMETALL SKORPION G
CHARIOTEER
UDES 03
STRV S1
WAFFENTRÄGER AUF PZ. IV
FV4004 CONWAY
STRV 103-0
GRILLE 15
STRV 103B
Stufe:
VIII IX X Alle
AMX AC MLE. 48
AMX 50 FOCH
AMX 50 FOCH (155)
AMX 50 FOCH B
FV215B (183)
JAGDPANZER E 100
FV4005 STAGE II
Stufe:
VIII IX X Alle
SU-14-2
M40/M43
Lorraine 155 mle. 51
FV207
G.W. Tiger (P)
212A
G.W. Tiger
FV3805
Bat.-Châtillon 155 55
M53/M55
T92 HMC
Object 261
G.W. E 100
Bat.-Châtillon 155 58
Conqueror Gun Carriage
Stufe:
VIII IX X Alle
T69
LORRAINE 40 T
T54E1
BAT.-CHÂTILLON 25 T AP
ŠKODA T 50
BAT.-CHÂTILLON 25 T
TVP T 50/51
Stufe:
VIII IX X Alle
T-54 FIRST PROTOTYPE
T26E4 SUPERPERSHING
CENTURION MK. I
FV4202
PRIMO VICTORIA
T-54
OBJECT 430 VERSION II
E 50
OBJECT 907
OBJECT 430
E 50 AUSF. M
T-22 MEDIUM
M48A1 PATTON
Stufe:
VIII IX X Alle
STG
STG GUARD
PANTHER II
PANTHER MIT 8,8 CM L/71
M26 PERSHING
T95E2
M46 PATTON KR
T25 PILOT
NUMBER 1
CHIEFTAIN/T95
59-PATTON
TYPE 59
T-34-3
T-44
T-44-100
T-34-2
M46 PATTON
CENTURION MK. 7/1
WZ-120
T 55A
M60
T95E6
CENTURION ACTION X
T-62A
OBJECT 140
121
121B

Aber es gibt noch mehr

Die Verbesserungen am Matchmaker hören nicht bei der Einführung der Fahrzeugrollen auf. Daneben sind wir die Probleme angegangen, die von euch am häufigsten vorgebracht wurden:

  • Höhere Chancen für Zugspieler, an die Spitze der Liste gesetzt zu werden: Ursprünglich wurden die Chancen, an die Spitze gesetzt zu werden, verringert, um ärgerliche Szenarien zu vermeiden, bei denen Züge im Alleingang den Ausgang des Gefechts entscheiden. Als unmittelbare Reaktion auf das Community-Feedback erhöhen wir diese Chance etwas, damit ihr und eure Zugkameraden hin und wieder an der Spitze kämpfen könnt. Dadurch ergeben sich keine drastischen Änderungen bei den Zufallsgefechten, es bietet aber mehr Vielfalt für die Zugspieler.
  • Gleiche Chancen für verschiedene Fahrzeugklassen, an der Spitze/Mitte/Ende der Liste zu gelangen: Vielleicht habt ihr schon bemerkt, dass schwere und mittlere Panzer viel zu oft in einstufigen Gefechten landen, während Selbstfahrlafetten und Jagdpanzer öfter in ±2- und ±1-Aufstellungen landen. Wir haben den Matchmaker angepasst, damit alle Fahrzeugklassen gleiche Chancen haben.
  • Optimierte Teamerstellungslogik: Nach etwas zusätzlichem Tuning werdet ihr mehr 3/5/7- und 5/10-Teams sehen und somit ein angenehmeres Spielerlebnis haben.
  • Mehr Großgefechte: Wir haben die Chancen, in ein Großgefecht zu gelangen, gesteigert, damit mehr Spieler das neue Format ausprobieren können.

Wir haben viel Arbeit in diese Verbesserungen gesteckt und sind gespannt, was ihr davon haltet. Euer Feedback ist unerlässlich für die Weiterentwicklung des Matchmakers. Wenn ihr Vorschläge oder Fragen hab, stellt diese auf jeden Fall im Forum.

5. Super Conqueror – Der dickhäutige Brite

Aktualisiert
Wichtige Aktualisierung: Im Forum ist während des Öffentlichen Tests etwas Staub aufgewirbelt worden, da viele von euch der Meinung waren, der Super Conqueror sei kein Stufe-X-Material. Gestaltet als logischer nächster Schritt nach dem Conqueror, hat der neue Brite gute Leistungen gezeigt, konnte aber keine Begeisterung auslösen, besonders im Vergleich zum FV215b, der bekannt für seine großartige Feuerkraft war. Berichte über die recht mäßige Überlebensfähigkeit des Super Conquerors schürten die Diskussion ebenfalls an. Obwohl der Neuling als schwerer Sturmpanzer robusten Schutz bot (vergleich bar zu dem des amerikanischen T110E5), war es zu wenig, um ein Gefecht zu überleben, was seine Rolle als Sturmfahrzeug untergrub. Als Reaktion auf euer Feedback haben wir die Geschützwerte und Überlebensfähigkeit des Super Conquerors überarbeitet. Seine Nachladegeschwindigkeit wurde beschleunigt und damit auch sein Schaden pro Minute. Jetzt könnt ihr mehr Granaten auf den Weg zum Gegner schicken und mehr Schaden anrichten. Zur Förderung einer aktiveren Rolle, wurde auch die Geschützstabilisierung verbessert und damit eure Chancen, präzise Treffer aus der Bewegung oder kurz nach einem Halt zu landen, gesteigert.

Die Überlebensfähigkeit sollte ebenfalls besser werden, da der Strukturvorrat des Super Conquerors angehoben wurde (jetzt vergleichbar mit dem FV215b, unter Berücksichtigung der Panzerung des Super Conqueror) und die Geschützneigung nun größer ist (jetzt bis -10°). Ihr könnt leichter die Wanne versteckt halten, über Kämme blicken oder eure verwundbare untere Frontplatte hinter Hügeln schützen, einen Schuss abgeben und dann wieder in Deckung fahren, damit die Gegner es noch schwerer haben, eure Schwachstellen zu treffen.

 

Die britische schwere Linie erfährt in 9.20.1 einige Änderungen, die deutlichste davon auf Stufe X. Der FV215b räumt seinen Platz für den Super Conqueror, der eine logische Fortführung des Spielstils der Panzer auf Stufe VII bis IX ist und diesen mit starken, genauen Geschützen und gutem Schutz ausbaut. Dieser Neuzugang brilliert im Sturmangriff und fühlt sich im Nahkampf wohl. Sehen wir, ob er es bringt!

Wie und warum

Update 9.20.1 macht die hochstufigen britischen schweren Panzer zu Mehrzweckfahrzeugen, die auf dem Spielstil des Conquerors aufbauen. Anders als die niedrigstufigen Panzer, passte der FV215b mit seinem hinten liegenden Turm nicht in dieses Konzept. Damit die Linie einen einheitlichen und einzigartigen Spielstil bis zur Stufe X besitzt, machen wir den FV215b zum Spezialfahrzeug und führen einen neuen Panzer ein, der einen logischen Schritt vom Conqueror darstellt.

Wer bei Erscheinen des Updates den FV215b bereits erforscht und gekauft hat, behält ihn zusätzlich zum Neuzugang. Wie genau der Übergang vonstattengeht, könnt ihr in dieser kleinen Anleitung lesen:

Super Conqueror

Feuerkraft: Der Super Conqueror erbt das 120-mm-Geschütz des FV215b. Die Werte bleiben nahezu gleich, bis auf den Schaden pro Minute (SPM), der aus Balancegründen, aufgrund der gesteigerten Überlebensfähigkeit, abgeschwächt wurden. Obwohl es sich nicht mit einem mächtigen SPM brüsten kann, lässt das Geschütz sich gut bedienen und schickt Geschosse präzise über mittlere und weite Entfernungen zum Gegner. Die hohe Feuerrate lässt normalerweise zwei Schüsse für jeden Schuss des Gegners zu. Und anders als der FV215b leidet der Super Conqueror nicht unter einem hinten angebrachtem Geschütz. So wird das Risiko verringert, einige Treffer zu kassieren, bevor man das Geschütz in eine passende Stellung gebracht hat.

Schutz: Der Schutz des Turmes ist eine große Verbesserung gegenüber dem FV215b. Die obere Frontplatte ist jetzt Schottpanzerung und schwächt HEAT-Munition ab – gleiches gilt für die Ketten und Seitenschürzen, die seitlich angebracht sind. Obwohl die Turmfront sehr stark ist, bleibt die untere Frontplatte ein großer Schwachpunkt, den Gegner schnell finden werden.

Mobilität: Man darf nicht vergessen, dass man in einem schweren Panzer sitzt, ein Herumflitzen auf der Karte kann man also nicht erwarten. So schlimm ist es aber nicht – seine Höchstgeschwindigkeit ist nichts Besonderes, lässt ihn aber Schritt halten und beschleunigt schnell für einen schweren Panzer. Es ist ausreichen, um sich einem Gegner zu nähern und ihm zu zeigen, wer das Sagen hat.

Halten Sie Sie den Mauszeiger über die Punkte, um sich die Fahrzeuginfos anzeigen zu lassen
 

Tipps zur Spielweise

Setzt euren SPM ein: Obwohl der Super Conqueror mittelmäßigen Alpha-Schaden für einen Stufe X hat, macht der dies durch eine eindrucksvolle Feuerrate wett. Pumpt den Gegner voll mit euren Granaten und klaut ihm 800 SP für jeden seiner Schüsse.

Winkelt an oder werdet durchschlagen: Gegner der Stufen IX und X haben keine Probleme, die große untere Frontplatte zu durchschlagen. Versteckt sie auf jede erdenkliche Weise.

Nutzt eure Seitenpanzerung: Die Seiten sind komplett mit Ketten und Seitenschürzen bedeckt, wodurch ihr zwei Lagen Schottpanzerung habt. Mehr als genug, um den meisten Schaden durch HEAT-Granaten zu mildern.

Geht an die Front: Der Super Conqueror hat jetzt genug Panzerung, um in einem Nahkampf die Oberhand zu gewinnen.

Zusammenfassung

Das Kernkonzept eines dickhäutigen schlagkräftigen Panzers macht den Super Conqueror zu einem vielseitigen schweren Panzer. Er ist ein guter Scharfschütze, ordentlicher Nahkämpfer und kann im Kampf Panzer gegen Panzer als Sieger hervorgehen – wenn man seine Stärken ausspielt. Sein SPM ist keinesfalls Spitzenwert, darum zählt jeder Schuss. Schwere Panzerung, gepaart mit einem schnellfeuernden präzisen Geschütz machen euch zu einem wichtigen Faktor auf jeder Karte.

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