1. Supertest

Aktualisiert

Fahrzeug-Neugewichtung

Dieses Mal konzentrieren wir uns auf vier Nationen: Japan, Frankreich, USA und die UdSSR. Der deutsche Baum erhält ebenfalls einige Anpassungen. Als Nachbereitung der umfangreichen Überarbeitung Anfang 2017 arbeiten wir an den Werten von Maus, Mäuschen und dem 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger.

Kaum haben wir die ersten Details der kommenden Fahrzeug-Neugewichtung auf den sozialen Medien veröffentlich, wurden sie zum meist-diskutierten Thema auf dem World of Tanks-Forum. Anstelle sie hier als Teil der 9.20-Vorschau abzuhandeln, gibt es einen eigenen Artikel zur Überarbeitung des Forschungsbaumes, in dem wir eingehend die Gründe hinter den Änderungen beleuchten und eure Fragen beantworten. Hier findet ihr die ausführliche Übersicht: <Link>.

SFL-Verbesserungen

Das Feintuning der SFLs hörte nicht mit 9.18 auf. Das Team hat monatelang euer Feedback analysiert und eine Reihe von Anpassungen erstellt, welche das Erlebnis der Artillerie-Spieler und jener, die gegen sie kämpfen, verbessern sollen.

Der vergrößerte Wirkbereich führte oft zu verwirrenden Fällen, in denen man sich in einer Deckung sicher vor einer gegnerischen SFL wähnte, aber trotzdem Schaden abbekam. Dieses Problem lindern wir, indem wir die Berechnung von Betäubung und Schaden verfeinern, und zusätzliche Variablen für das Schießen über Hindernisse einführen.

  • Granaten müssen einem keine Sorgen bereiten, wenn das Konstrukt (zerstörbar oder unzerstörbar), hinter dem man sich versteckt, mindestens zwei Meter dick ist und der Panzer komplett verdeckt ist. Hier ist man sicher. Schießt eine SFL, wird man weder betäubt, noch beschädigt.
  • Panzer hinter Zäunen oder kleinen Häusern, die weniger als 2 Meter dick sind, werden betäubt und erhalten dieselbe Schadensmenge, als würden sie offen stehen.
  • Es gibt ein drittes Szenario: die Deckung ist dick (>2 Meter), das Fahrzeug aber nicht komplett verdeckt (z. B. bei einem Manöver an der Ecke). In diesem Fall hängen Betäubungsdauer und Schaden direkt davon ab, wie exponiert der Panzer ist. Basierend auf dem sichtbaren Bereich, erhält ein Fahrzeug:
    • 25 % des Schadens und Betäubungszeit
    • 50 % des Schadens und Betäubungszeit
    • 75 % des Schadens und Betäubungszeit
    • 100 % des Schadens und Betäubungszeit

Damit ihr eine komplette Übersicht über eure Leistung im Gefecht erhalten, steht künftig in den abschließenden Gefechtsstatistiken, wie viel Betäubungszeit ihr verursacht habt.

Neue chinesische Jagdpanzer

Neun chinesische Jagdpanzer lassen ihre Motoren warmlaufen und sind bereit, aufs Schlachtfeld zu ziehen. Ja, wir sprechen hier über den Zweig, der vor einigen Monaten auf dem chinesischen Server ausgerückt ist. Ihr habt sie euch lange gewünscht und wir können sie endlich allen zugänglich machen. In Kürze können wir jedes Fahrzeug ausführlicher vorstellen, aber dazu später mehr.

Der Inhalt ist mit breiteren Browserfenstern verfügbar.

Neues Szenario für Zufallsgefechte

15-gegen-15 reicht euch nicht? Dann haben wir genau das richtige für euch. Mit 9.20 kommt der neue 30-gegen-30-Modus „Großgefecht“, in dem 60 Spieler auf der brandneuen 1,4x1,4-Karte „Nebelburg“ spielen. Verfügbar neben den anderen Zufallsgefechtstypen, ist dieser Modus exklusiv für Fahrzeuge der Stufe X und folgt den Regeln des Standardgefechts: erobert die gegnerische Karte oder zerstört alle Gegner für den Sieg. Je Seite sind maximal vier SFLs zugelassen, damit alle Klassen ihren Spaß haben.

Haltet euch bereit für eine ausführliche Übersicht des Großgefechts. Wir werfen einen Blick auf die exklusiven persönlichen Aufträge, Medaillen, Erfolgsmarkierungen und vieles mehr. Ein Artikel wird kurz vor Erscheinen des Updates 9.20 den neuen Modus genauer durchleuchten, stellt uns also Fragen und gebt uns Feedback.

HD-Modelle

Zu guter Letzt erhalten 12 weitere Fahrzeuge ein neues, glänzendes HD-Äußeres.

2. Überarbeitung der Fahrzeugbalance

Aktualisiert

Sowjetische Fahrzeuge

Mit fortschreitender Entwicklung des Spiels sind einige sowjetische Panzer ins Hintertreffen geraten, während die Erweiterung der Linie den Fortschritt auf höheren Stufen durcheinander brachte. Update 9.20 versucht, mit umfassenden Änderungen an Jagdpanzern, mittleren und schweren Panzern den Forschungsbaum wieder stimmig zu machen:

MITTLERE PANZER

Die Überarbeitung der mittleren Panzer zementiert ihre Rolle als aktive MP mit robuster Turmpanzerung, indem die Frontpanzerung deutlich verstärkt wird. Sowjetische Panzer können so mehr Schaden mit ihren Türmen aufsaugen, während sie ihre Wanne hinter Deckung verstecken.

T-44, T-54 Erster Prototyp und T-44-100

Der beste Turm des T-44 erhält 200 mm effektive Panzerung an der Front (vorher 120 bis 140 mm) und bis zu 300 mm effektive Seitenpanzerung. Damit muss er sich nicht mehr vor gleichstufigen Gegnern verstecken und kann nach einem Duell mit Gegnern höherer Stufen weitermarschieren. T-54 Erster Prototyp und T-44-100 erhalten gleichermaßen verstärkte Türme. Die Geschütze hatten wenig Sinn in Hinsicht auf vielfältiges Gameplay gemacht. Darum haben wir die Geschütze 100 mm LB-1 und 122 mm D-25-44 angepasst. Die 122 mm erhält schnellere Feuerrate und ist jetzt die Alpha-Nahkampfwaffe. Dank besserer Stabilisierung und Zielerfassungszeit schießt jetzt die 100 mm in Bewegung und aus dem Stand heraus genauer. Sie brilliert in vorsichtigen Kämpfen auf mittlere Distanz. 

T-54

Der Furcht einflößende T-54 auf Stufe IX kann nahezu jeden mittleren Panzer beschämen. Sein robuster und schräger Turm hat über die Zeit etwas an Wert verloren und der T-54 fühlt sich bei Kämpfen auf mittlere und lange Distanz nicht mehr so gut an wie früher. Wir haben seine Turmpanzerung verstärkt (Bereich um die Geschützblende), um sein Selbstvertrauen wieder aufzubauen.

Außerdem wurden die besten Geschütze des T-54 überarbeitet, um den Unterschied beim Übergang vom T-54 auf den T-62A oder das Objekt 140 zu betonen. Der T-62A mit seinem besseren Zielen und Geschützbedienung wird über die 100 mm D-54 freigeschaltet, die besser für mittlere und lange Distanz geeignet ist. Das Objekt 140 ist mehr im mittleren bis Nahbereich beheimatet und wird daher über Nahkampfwaffe D-10T2S freigeschaltet. Wir haben ausserdem die Gelegenheit genutzt und den Turm verstärkt um den T-54 konkurrenzfähiger zu machen.

Objekt 140

Die Mischung aus akzeptabler Geschwindigkeit, leichter Geschützbedienung und gutem Schutz machen das Objekt 140 auf Stufe X extrem vielseitig – es kann alles von Aufklären bis Flankieren. Die schwache Turmoberseite war in „Overmatch“-Situationen zu leicht zu durchschlagen und hat das ansonsten gute Gesamtbild gestört. Daher haben wir die Dicke der Turmoberseite auf das Niveau des T-62A angehoben. Die verwundbaren Luken bleiben erhalten. Seid vorsichtig, wenn ihr das neu balancierte Objekt 140 Gassi führt, sonst könnt ihr euch einige AP-Granaten einfangen.

SCHWERE PANZER

IS-7

Update 9.20 stellt die Weichen für die Überarbeitung der sowjetischen schweren Panzer mit der Neugewichtung des IS-7. Schlechte Geschützbedienung und mäßige Genauigkeit machten es unwahrscheinlich, einen präzisen Treffer zu landen, insbesondere aus der Bewegung, und oftmals fühlten sich die Spieler von nahezu jedem anderen schweren Stufe-X-Panzer deklassiert. Um dem IS-7 wieder den nötigen Schwung zu verpassen, haben wir die Zielerfassungszeit und die Streuung bei Bewegung und Turmdrehung verringert. Dadurch sollte er seine Feuerkraft voll ausnutzen können, während 2 400 SP Langlebigkeit sichern. Gemeinsam betonen diese Änderungen die Rolle des IS-7 als Nahbereichs-Durchbruch-Fahrzeug, das einen Angriff effektiv anführen kann.

Künftig werden wir den Unterschied zwischen den IS- und KV-Linien deutlicher hervorheben. Unser Ziel ist es, die KV-Linie wieder relevant zu machen und ihre Rolle als mächtigen, gut geschützten Schadensverursacher zu untermauern.

JAGDPANZER

Obwohl es zwei Zweige mit sowjetischen Jagdpanzern gibt, schlagen die meisten Spieler den Weg zum Objekt 268 ein. Und darin hört ein unverhältnismäßig großer Teil der Leute bei der ISU-152 auf oder schaltet das Objekt 268 frei und spielt es nie. Wir brauchten also einen echten Grund, das Objekt 268 freizuschalten und zu spielen. Daher haben wir die ISU-152 neu balanciert, was sich als knifflig herausstellte. Die Lösung war, den furchterregenden Alpha der ISU-152 beizubehalten, aber ihre Durchschlagskraft zu verringern und ihr dafür mehr Beweglichkeit und SP zu geben. Dadurch konnten wir das Objekt 704 verbessern und letztendlich bessere Werte für das Objekt 268 auf Stufe X herausschlagen.

ISU-152

Schaut man sich die ISU-152 an, sieht man einen großartigen Nahkampf-„Bumm“-JP. Das Objekt 704 ähnelt der ISU-152, ist aber stärker, während das Objekt 268 etwas glanzlos im Trio untergeht. Wir mussten den Weg zum Objekt 268 sinnvoller gestalten und fingen an, dessen bestes Geschütz BL-10 durch die 152 mm D-4S zu tauschen. Sie gleicht der BL-10 in jeglicher Hinsicht, bis auf die etwas geringere Durchschlagskraft (260 mm). Mit ihr kann die ISU-152 immer noch „Bumm“ machen, gibt uns aber mehr Spielraum, um ihre Panzerung zu verstärken. Daneben verliert die ISU-152 einige 122-mm-Geschütze, wodurch man schneller das beste Geschütz erforschen kann.

Wenn man das beste Geschütz noch nicht erforscht hat und die 122 mm BL-9S verwendet, erhält man mit Erscheinen von 9.20 das beste Geschütz.

Objekt 704

Das Furcht einflößende Objekt 704 (Stufe IX) erhält ein alternatives Geschütz, die 152 mm D-4S, und behält die mächtige BL-10 als beste Option. Dadurch gibt es mehr Vielfalt im Spiel.

Objekt 268

Damit die Stufe X eine passende Belohnung für den strapaziösen Weg zum Ende des Zweiges wird, beschleunigen wir die AP-Granaten von 760 m/s auf 950 m/s und bringen den unteren Richtwinkel des Geschützes gleichauf mit dem Objekt 704. Dadurch sollte man effizienter Gegner auf große Entfernung treffen und bewegliche Ziele zerstören können.


Französische Fahrzeuge

Die einst so großartige französische Linie ist nur noch ein Schatten ihrer selbst: ihre JP wurden derart verkrüppelt, dass sie niemand mehr freispielen will, während sich АМХ 30 und AMX 30 B genauso spielen wie Leopard 1 und Leopard Prototyp A. Wir wollen versuchen, sie mit 9.20 aus der Bedeutungslosigkeit zu holen:

  • Wir haben die mittleren Panzer der Stufen IX und X neu balanciert, damit sie sich wie Mittelstrecken-Unterstützer spielen.
  • Damit die JP wieder Wunder vollbringen, haben wir uns angeschaut, was die Franzosen ausmachen und ihnen Ladeautomaten gegeben, die eine Rolle spielen. Ebenfalls haben wir das Ungleichgewicht bei Mobilität und die Inkonsistenz bei Panzerung sowie Schwachstellen behoben.

MITTLERE PANZER

АМХ 30 und AMX 30 B

АМХ 30 und AMX 30 B werden dank verstärkter Turmpanzerung robuster und können unebenes Terrain ausnutzen, um Gegner abzuschießen. Aufpassen, die Wanne bleibt weiter dünn und verwundbar.

Die beiden erhalten darüber hinaus bessere Geschützstabilisierung, die einen (zusammen mit der guten Geschwindigkeit und Beweglichkeit) schnell über das Schlachtfeld und das Geschütz schnell an den gewünschten Ort bringt. In puncto Geschütz tragen АМХ 30 und AMX 30 B jetzt die Geschütze mit dem besten Schaden pro Minute aller mittleren Panzer. Ihr könnt eure Gegner jetzt also überraschen, massiven Schaden austeilen und euch sofort wieder in Deckung bewegen. Damit sie am effizientesten auf mittlere Distanz sind, haben wir ihre Genauigkeit und die Durchschlagskraft mit AP-Granaten etwas abgeschwächt.

SCHWERE PANZER

AMX 50-100

Der AMX 50-100 bietet überlegene Beweglichkeit vereint mit eindrucksvollem Schadenspotential. Dennoch hat er aufgrund seines großen Profils und der verwundbaren Wanne kaum Einfluss auf dem Schlachtfeld. 9.20 stärkt die Haltbarkeit und den möglichen Einfluss des AMX 50-100, indem der untere Geschützrichtbereich verbessert wird. Er kann jetzt massiven Schaden hinter einem Hügel anrichten, wo er seine massive, schlecht gepanzerte Wanne vor gegnerischen Granaten versteckt.

JAGDPANZER

Wir wollten die Ladeautomaten zu einem Erkennungsmerkmal der französischen Jagdpanzer auf Stufe VIII–X machen, daher haben AMX AC mle. 48 und AMX 50 Foch Ladeautomaten bekommen.

AMX AC mle. 48 und AMX 50 Foch

Der AMX 50 Foch (Stufe IX) erhält ein vierschüssiges 120-mm-Selbstladegeschütz mit einem mittleren Alphaschaden von 400. Der AMX AC mle. 48 trägt jetzt ein dreischüssiges 120-mm-Selbstladegeschütz mit einem mittleren Alphaschaden von 400. Des Weiteren haben die beiden JP jetzt eine Seitenpanzerung, die Granaten abwehren kann. Der AMX AC mle. 48 genießt auch einen leichten Boost bei Beweglichkeit, während der AMX 50 Foch etwas weniger beweglich wird.

AMX 50 Foch (155)

Wenn man an den AMX 50 Foch (155) denkt, will man ihn definitiv behalten. Obwohl er über die letzten Jahre einige Schwachstellen entwickelt hat und gegenüber anderen Top-Stufen-TDs etwas verblasst, kann man ihn immer noch auf den Schlachtfeldern sehen. Nach den Anpassungen an den Stufen VIII und IX passt dieser JP nicht mehr auf Stufe X, was ein Dilemma verursacht. Viele Spieler der Community haben eine Schwäche für den AMX 50 Foch (155) und wären nicht sehr erpicht darauf, wenn er aus dem Spiel verschwinden würde. Es hat etwas gedauert, aber letztlich haben wir einen Weg gefunden, bei dem wir einen passenden Stufe-X-JP finden und der gute alte Foch (155) auf dem Dienstplan bleibt.

Ab 9.20 wird der Foch (155) zu einem Spezialfahrzeug, während ein komplett neuer JP, der AMX 50 Foch B, auf Stufe X ausrückt. Im Grunde genommen ist der Neuling eine überarbeitete Version des AMX 50 Foch (155) mit einem 120-mm-Sechschüsser, der 400 Alphaschaden machen kann, anstelle des 155-mm-Geschützes. Weiter sind die Seiten- und die Frontpanzerung verstärkt. Aufgrund der niedrigen Silhouette hatte der AMX 50 Foch (155) einen schlechten vertikalen Richtbereich und war somit stark eingeschränkt. Wir haben beides verbessert, um seine Effektivität im unebenen Gelände zu steigern.

AMX 50 Foch B

Klären wir einige rein technische Details des Übergangs:

  • Was ist mit den Gefechtswerten des AMX 50 Foch’s (155)? 
    Er zieht Nutzen aus den gleichen Verbesserungen, die der neue Stufe X erhält (außer Geschütz, er behält den 155er Ladeautomaten): Front- und Seitenpanzerung werden dicker und der vertikale Richtbereich wird um einige Grad erweitert.
  • Wie bekomme ich AMX 50 Foch B und AMX 50 Foch (155)? 
    Wer den AMX 50 Foch (155) erforscht und gekauft hat, behält ihn in der Garage mit dem neuen Status als Spezialfahrzeug und erhält den AMX 50 Foch B. Wer ihn gerade erforscht, sollte sich beeilen, da der AMX 50 Foch (155) nach 9.20 nicht mehr zu kaufen ist.
  • Was bleibt auf dem AMX 50 Foch (155)? 
    Er behält alle Gefechtsstatistiken, EP, Erfolge, Medaillen und Erfolgsmarkierungen.
  • Was wird auf den AMX 50 Foch B übertragen? 
    Alle Anpassungsgegenstände (Tarnung, Wappen, Schriftzüge) gehen für die verbleibende Dauer auf den AMX 50 Foch B über. Die Besatzung des AMX 50 Foch (155) wird auf den AMX 50 Foch B umgeschult. Da der AMX 50 Foch (155) Spezialstatus hat, kann man jede Besatzung französischer JP ohne Malus verwenden.
  • Was passiert mit Zubehör und Granaten? 
    Granaten werden entfernt und man erhält Entschädigung in voller Höhe gutgeschrieben. Zubehör wird ausgebaut und eingelagert, man kann es auf anderen Fahrzeugen verwenden.
Wir wissen, dass viele von euch den Bat.-Châtillon 25 t schätzen. Wir ebenso! Unter Berücksichtigung eures Feedbacks zu den geplanten Änderungen, gingen wir einen Schritt zurück, um die Testergebnisse zu analysieren und konnten keinen triftigen Grund finden, dieses geschätzte Fahrzeug zu ändern. Wir belassen ihn erst mal unangetastet.

Deutsche Fahrzeuge

SCHWERE PANZER

Mäuschen

Das Mäuschen auf Stufe IX braucht keine größeren Balance-Anpassungen, bis auf eine: sie war in der Grundausführung sehr frustrierend. Somit sollte der Weg zur Maus straffer werden.

Maus

Die Maus nimmt ihren Platz als großartige, schadenfressende Festung ein. In unserem Eifer, den Panzer zu verbessern, sind wir jedoch bei ihrem Schadensoutput etwas zu weit gegangen. Wir wollten ihr Wesen als Kraftpaket beibehalten, während wir gleichzeitig ein kleines Rampenlicht auf den E-100 richten. Also haben wir ihren SP-Vorrat reduziert und die Nachladegeschwindigkeit verringert. Auch wenn dieser Überschwere nicht mehr so viel Schaden wie vorher anrichtet, sollte der Spielstil insgesamt unangetastet bleiben. Sie bleibt eine Panzerfestung.

JAGDPANZER

8,8 cm Pak 43 Jagdtiger

Der schnell feuernde und genaue 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger enttäuschte in Sachen Beweglichkeit und machte es schwierig, das Optimum herauszuholen. Brauchte man Hilfe auf der gegenüberliegenden Flanke, war der Jagdtiger einfach nicht schnell genug. Wir haben seine Beweglichkeit aufgebessert, damit er rechtzeitig am Gegner dran ist. Ab jetzt könnt ihr entscheiden, wen ihr beschießt und müsst nicht mehr auf eure Beute warten.


Amerikanische mittlere Panzer

M48A1 Patton und M46 Patton

M48A1 Patton und M46 Patton sind Lieblinge der Veteranenspieler. Einst haben sie das Schlachtfeld dominiert. Im Verlauf der Zeit sind ihr Ruhm und ihre Überlebensfähigkeit jedoch verblasst. Der geschwächte Turm war nicht stark genug, um gutes Kamm- oder Hügelspiel zu belohnen. Die Kuppel war ein zu leichtes Ziel. Wir haben ihm einen neuen Turm mit kleinerer Kuppel und besserem Schutz gegeben, um ihn wieder zu einer gefährlichen Waffe in den Händen eines Experten zu machen.


Japanische schwere Panzer

Der japanische schwere Zweig schrie um eine Neuausrichtung und Neubalancierung von Stufe V bis hoch zur Stufe X. Wir haben Balance und ergänzende Spielstile ins Zentrum des Designs gerückt und jedes einzelne Fahrzeug bis auf den O-Ni angepasst. Diese Änderungen sollten den Superschweren ein ganz eigenes Feeling verpassen: mehr „Durchbruch und Sturm“ mit toller Frontpanzerung und der Wahl zwischen zwei Geschützstilen.

O-I Exp

Die für Stufe V exorbitant hohe Durchschlagskraft des 105-mm-Geschützes machte den O-I Exp. zu einem One-Shot-Monster. Wir haben sie entfernt, wodurch Spieler einen ausgefeilteren Plan als Peek-a-Boom ersinnen müssen. Die Beweglichkeit hat auch etwas gelitten, dafür erhält der Panzer eine dickere Frontpanzerung. Damit sollte wieder Chancengleichheit gegen höhere Stufen bestehen und das Gameplay wieder im Einklang mit den übrigen japanischen Schweren sein.

O-I

Wer schon einmal mit einem O-I (Stufe VI) einem niedrigstufigeren Fahrzeug begegnet ist, wird wissen, wie schwer es ist, seine dicke Panzerung zu durchbrechen. Selbst Flankieren bringt nichts. Update 9.20 verringert die hintere Panzerung und steigert eure Chancen, ihn zu überflügeln.

O-Ho

Panzergeschütze sollten einen zunehmenden Nutzen oder einen anderen Spielstil mit sich bringen. Das 10-cm-Experimentalgeschütz Kai sollte dem O-Ho schnelleres Feuern mit geringerem Alpha bieten, als das 15-cm-Geschütz. Mit der aufgewerteten Option profitiert man von 30 mehr Schaden und kann höherstufige Panzer durchschlagen, wenn man auf die Schwachstellen zielt. In der Hitze des Gefechts fällt sorgsames Zielen jedoch schwer und so verwendet man lieber Premiummunition, um einen höherstufigen Gegner zu beschädigen, bevor die Gelegenheit verschwindet. Das 10-cm-Geschütz des O-Ho hatte diese Wahl nicht – jetzt hat sie sie.

 

Type 4 und Type 5 Schwer

Die Anpassungen, die Type 4 und Type 5 Schwer mit 9.17.1 erhielten, haben sich gut gemacht – zumindest teilweise. Einst träge und verwundbar gegenüber ihresgleichen, fuhren diese Panzer mit einer deutlich dickeren Frontpanzerung weg, die ihnen gemeinsam mit der gesteigerten Feuerkraft einen festen Platz unter den Schweren gegeben hat. However, we admit we went a bit too far with the armor. Zugegebenermaßen sind wir mit der Panzerung etwas zu weit gegangen. Diese beiden haben fast keine Schwachstellen an der Front und sind somit immun gegen Schaden von Fahrzeugen der Stufen VII und VIII. Daher haben wir die Frontpanzerung überarbeitet, einige dünnere Bereiche (240–260 mm bei Stufe X und 220–240 mm bei Stufe IX) hinzugefügt. 

3. Ein Ausblick auf den hochstufigen chinesischen Jagdpanzer

Aktualisiert

Seine Frontpanzerung kann euch vor schlimmsten Treffern bewahren. Seine Sichtbarkeit ist für seine Klasse unvergleichlich. Der WZ-113G FT betritt mit dem kommenden Update 9.20 die Bühne und führt einen brandneuen Zweig chinesischer Jagdpanzer an. Der Weg bis Stufe X ist lang, daher stellt sich unausweichlich die Frage: „Ist er es wert?“ In diesem Artikel erfahrt ihr, ob dieses Gerät zu eurem Spielstil passt.

Halten Sie den Mauszeiger über die Punkte, um sich die Fahrzeuginfos anzeigen zu lassen
 

Feuerkraft

Kadenz und Alphaschaden sind die beiden Werte, die den WZ-113G FT ausmachen. Jeder für sich alleine würde nicht viel bedeuten, doch die Kombination der beiden mach diesen Jagdpanzer zu einer furchtgebietenden Waffe. Der WZ schlägt alle 16 Sekunden mit 750 Schadenspunkte zu, und auch wenn das Geschütz keinen Preis als Scharfschütze erhält, ist seine Effizient auf kurze und mittlere Distanz bemerkenswert. Wenn man nur schnell genug ankommt …

Beweglichkeit

… was der Fall ist ! Die Höchstgeschwindigkeit des WZ-113G FT macht ihn zu einem effektiven Feuerunterstützungsfahrzeug oder verwirrt die Kontrahenten durch schnelle Stellungswechsel. Am besten kommt sie jedoch dabei zu tragen, die Lücke zum Gegner zu schließen oder den Angriff anzuführen.

Panzerung

Ein solides Argument dafür ist die Panzerung. Der WZ-113G FT kann als Sturmfahrzeug fungieren, die gegnerischen Verteidigungen durchbrechen oder Verbündete an der ersten Linie unterstützten. Die obere Frontplatte erreicht gut 310 mm effektive Dicke, und die 340 mm der Blende sind auch nicht zu verachten! Mit anderen Worten, das Gerät kann ordentlich einstecken – bis man die untere Frontplatte zeigt, die nur 190 mm hat. Glatte Flächen sollte man tunlichst vermeiden, auch in der Hitze des Gefechts, da all eure Stärken sonst durch eine einzige Stahlplatte ruiniert werden.

Dieser Nachteil kann mit einer kuriosen Eigenheit des Geschützes wettgemacht werden. Es hat einen Neigungswinkel von -6 Grad, damit wir der WZ-113G FT zu einer wahren Bedrohung, wenn es in den Hügelkampf geht. Niemand kann eure Schwachstelle sehen und nur wenige kommen durch die obere Panzerung. Was jeder sieht, ist das 152-mm-Rohr, das ihnen ins Gesicht grinst. Wer ist jetzt der König des Hügels?

Sichtweite und Sichtbarkeit

Die Sichtbarkeit als Vorteil bei hochstufigen Geräten zu erwähnen ist schwer möglich, dennoch erzielt der WZ-113G FT hier den dritten Platz, hinter Objekt 268 und Strv 103B. Dieses Merkmal wird durch eine der besten Sichtweiten aller Stufe-X-Jagdpanzer ergänzt. Wer nicht unbedingt in der erste Reihe stehen will, kann man auch auf größere Distanz gehen. Man sollte sich nur dessen bewusst sein, dass die Geschützgenauigkeit viel Konzentration erfordert.

Wie man spielt

Der WZ-113G FT ist ein Allrounder, der vielfältige Handlungen auf dem Schlachtfeld durchführen kann und bestimmte Schwächen verstecken muss. Hier ein paar nützliche Tipps:

Seid kein einsamer Wolf.Vergesst nicht, das ist ein Jagdpanzer, und der einzige Teil eures Rumpfes, den der Gegner erreichen darf, ist die Frontpanzerung. Bleibt mit euren Verbündeten zusammen und achtetet häufig auf die Minikarte; ein Rudel flankierende mittlerer oder leichter Panzer macht euch den Garaus.

Versteckt eure untere Panzerplatte.Sucht Deckung, hinter der sich eure fragile Metallplatte sicher fühlen kann. Ein Fels, ein Hügel, eine Ruine, ein zerstörter Panzer – alles, was ihr findet, kann euer Weg zum Sieg sein. Vergesst nicht, dass ihr nicht fürs Handgemenge geschaffen sein, lasst IS-7 und E-100 ihre Arbeit machen. Ihr müsst am Leben bleiben und weiter zuschlagen.

Ändert eure Stellung.Ihr könnt jederzeit in den Fernkampf wechseln (ihr erinnert euch an Sichtbarkeit/Sichtweite?) und euren Größenvorteil dazu benutzen, ungesehen zu bleiben und die Gegner aus der Ferne beharken. Jeder Schuss wird aber eure Stellung preisgeben. Versucht also, vom gegnerischen Radar zu verschwinden, bevor ihr wieder eine 750-Schaden-Granate abfeuert.

Zusammengefasst

Wenn ihr der Typ Kommandant seid, der lieber den Angriff anführt und den Druck aufrecht hält, ist der WZ-113G FT eine nette Option. Dieses Gerät ist dafür geschaffen, an der Spitze des Hauptangriffs zu stehen und hat alles, was dazu gehört: tolle Panzerung, gute Beweglichkeit und eindrucksvolle Feuerkraft. Auf der anderen Seite muss die untere Panzerung gut versteckt werden, damit man effektiv bleibt.

4. Liebesgrüße aus China: Hier kommen die neuen Jagdpanzer

Aktualisiert

Niedrigstufige Fahrzeuge

Niedrigstufige chinesische Jagdpanzer haben eine für ihre Klasse gute Sichtweite. Kombiniert mit der geringen Sichtbarkeit heißt das, dass man aus der Ferne gut austeilen kann. Man sollte die geringe Panzerung jedoch nicht außer Acht lassen. Behaltet euch bedeckt und wartet auf den richtigen Moment für einen Hinterhalt.

Der Zweig beginnt mit dem T-26G FT, ein kleiner Jagdpanzer mit guter Genauigkeit und Durchschlagskraft. Mit der schwachen Panzerung solltet ihr zwar nicht an erster Linie stehen, ihr könnt aber gut aus der hinteren Reihe Feuerunterstützung geben, während ihr dank der passablen Tarnwerte des T-26G FT versteckt bleibt. Diese Maschine ist eine gute Wahl für alle, die ihre ersten Schritte in World of Tanks machen, sie bietet gut strukturiertes, reibungsloses Gameplay.

Die dritte Stufe wird vom M3G FT belegt, der die Vorteile seines Vorgängers auf eine neue Stufe befördert. Dank der überlegenen Sichtweite ist dieser Jagdpanzer dazu berufen, Rivalen aus der Deckung ins Jenseits zu befördern. Die Nachteile sind aber immer noch da – die Panzerung ist einfach nicht stark genug, um offene Kämpfe zu gewinnen. Ein großer Vorteil ist die Geschützauswahl beim M3G FT. Das 57-mm-Geschütz hat großartige DPM und hohe Durchschlagkraft, während das 76-mm-Rohr mehr Alpha-Schaden und Genauigkeit bietet, aber bei Feuerkadenz und Durchschlagskraft hinten ansteht.

Das Konzept der „leisen Pirschjäger“ wird konsequent mit der SU-76G FT fortgeführt.SU-76G FT. Die gute Beweglichkeit erlaubt diesen Jagpanzer auf Stufe IV, wichtige Stellungen im Nu einzunehmen, von denen aus ihr sein Hauptgeschütz entfesseln könnt: massive DPM im Vergleich zu seinen „Stufenkameraden“.

Mittelstufige Fahrzeuge

Wir arbeiten uns die Ränge hoch und finden Jagdpanzer mit besserer Beweglichkeit, die von gutem Alphaschaden gekrönt wird. Auf der Kehrseite haben wir eine große Streuung, daher ist der Kampf auf mittlere Entfernung der bevorzugte Spielstil. Im Großen und Ganzen findet ihr hier recht vielseitige Maschinen. Die Änderungen werden sofort auf Stufe V sichtbar.

Der 60G FT erlaubt dank hohen DPM-Werten und einem großen Strukturvorrat offensiveres Gameplay.Die schiere Größe der Maschine geht zu Lasten der Sichtbarkeit, ihr wertet also nicht lange unentdeckt bleiben. Feuerunterstützung aus der zweiten Reihe ist der geeignete Spielstil für den 60G FT.

Der WZ-131G FT ist eine weitere gute Wahl für alle, die lieber unterstützen, als an der Frontlinie zu glänzen.Seine Kombination aus großartiger Beweglichkeit mit einem überlegenen Geschütz lässt euch gute Stellungen schnell erreichen. Richtig eingesetzt, wird der Gegner nie wissen, von wo aus ihr das nächste Mal zuschlägt. Nicht vergessen: nicht protzen, sonst seid ihr leichte Beute mit schwacher Panzerung und wenigen SP.

Auf Stufe VII wird es richtig groß. der T-34-2G FT trägt das extrem beliebte 122-mm-Gechütz. Gepaart mit hohem DPM, furchteinflößenden Alphaschaden und eindrucksvoller Durchschlagskraft wird der Jagdpanzer zu einem ausgezeichneten Schadensverursacher.Über die Genauigkeit sollte man keine großen Worte verlieren, jeder Schuss muss sorgsam geplant und vorbereitet werden.

Das größte und mächtigste Fahrzeug der mittleren Stufe ist der WZ-111-1 FT.Neben einem 130-mm-Geschütz trägt er abgewinkelte Panzerung mit 210 bis 220 mm effektiver Dicke und wird so zu einer erstzunehmenden Gefahr auf jeder Reichweite – von Scharfschützenduellen bis hin zu Nahkämpfen. Dazu seine -6 Grad Geschützneigung und ihr erhaltet einen universellen Krieger, der im unebenen Gelände glänzt.

Hochstufige Fahrzeuge

Auf den höchsten Stufen warten guter Alphaschaden und Feuerkadenzen, die diese Fahrzeuge auszeichnen. Obwohl ihr Alphaschaden nicht so verrückt ist wie der des Jagdpanzers E-100, haben sie genug Feuerkraft, um ihre Gegner zu verstümmeln. Wie ihre mittelstufigen Pendants, sind die hochstufigen Jagdpanzer universelle Maschinen, die Beweglichkeit zugunsten hoher Kadenzen opfern.

Mit dem WZ-111G FT auf Stufe IX könnt ihr leicht auf Tuchfühlung gehen.Einmal angekommen, solltet ihr Druck machen, bis ihr die verängstigten Augen des Fahrers durch den Sehschlitz erkennen könnt. Dieser Jagdpanzer hat den Kopf eines Nashorns und kann jeden Gegner aufspießen. Wir sprechen hier über 270 mm effektive Panzerung an der oberen Frontplatte. Noch wichtiger ist das schnellfeuernde Geschütz, das unglaubliche 750 Punkte Schaden pro Schuss entfesseln kann, ein essentielles Element bei einem Handgemenge. Vorsichtig solltet ihr mit eurer unteren Frontplatte umgehen: gerade einmal 170 mm effektive Dicke, dieser Schwachpunkt ist aber kein Problem für erfahrene Panzerkommandanten.

An der Spitze des Zweiges führt der WZ-113G FT alle Merkmale zusammen und setzt einen oben drauf, um gegen die Mitbewerber der Stufe X konkurrenzfähig zu bleiben.Bessere Geschützwerte, dickere effektive Panzerung (310 mm obere Frontplatte und 190 mm untere Frontplatte), mehr SP – diese Maschine ist ein harter Brocken und wird in den richtigen Händen zur tödlichen Waffe.

5. Update 9.20: Großgefechte

Aktualisiert

Die Vorschau der Version 9.20 hat ein Gespräch über die Arbeiten losgetreten, mit denen das Erlebnis in den Zufallsgefechten aufgemöbelt werden soll: die Großgefechte. Dieses neue Format ist in den Zufallsgefechten verfügbar und vereint klassisches Gameplay der Standardgefechte, eine größere Arena und 30iger-Teams in Stufe-X-Fahrzeugen. Heute teilen wir weitere Details mit euch, damit ihr euch auf die Neuerungen richtig vorbereiten könnt.

Als Teil unseres Engagements, euch (die Spieler) bei jedem Schritt des Weges zu involvieren, werden wir die Großgefechte in einer Testkapazität veröffentlichen. Wir laden euch ein, sie ausgiebig zu testen und uns eure Meinung mitzuteilen. Dieser Plan erlaubt mehrfache Iterationen, damit das Team auf euer Feedback reagieren, Anpassungen vornehmen und letztendlich eine Erfahrung liefern kann, die beim Großteil der Community ankommt.

Übersicht

  • Gefechtsmodus:Zufallsgefechte (Großgefecht ist neben Standard-, Begegnungs- und Angriffsmodus verfügbar)
  • Teams: 30 spieler in umgewandelt
  • Fahrzeuge:Nur Stufe X
  • Karte:Nebelburg
  • Ziel:Gegnerische Basis erobern oder alle gegnerischen Fahrzeuge zerstören

Mitmachen

Ihr könnt bei 30×30-Gefechten mitmachen, sobald ihr wenigstens ein Fahrzeug der höchsten Stufe habt. Ab 9.20 haben alle Spieler in Stufe-X-Panzern eine 10%ige Chance, in ein Großgefecht zu gelangen, für ein Standardgefecht liegen die Chancen bei 60 % und für Begegnung oder Angriff bei je 15 %. Das sind die Chancen, wenn genug Spieler gelistet sind, sollten nur wenige Spieler warten, weichen diese Zahlen ab.

Das neue Format kann zu FPS-Problemen auf leistungsschwachen PCs führen und wird ein quasi rundenbasiertes Spiel, was alles andere als erfreulich ist, besonders wenn es unerwartet passiert. Um dieses Problem zu beheben, sind Großgefechte auf leistungsschwachen PCs standardmäßig deaktiviert. Wer trotzdem mitmachen will, kann in den Einstellungen den Modus aktivieren:

Nebelburg

Speziell für die Großgefechte geschaffen, ist Nebelburg eine 1,4×1,4 km große Sommerkarte mit vielfältigen Gelände, die 60 Spielern genug Platz zum Manövrieren bietet. Der zentrale Bereich, dominiert von einem Hügel, eignet sich gut für Aufklärer. Schwere Dampfhammer und Jagdpanzer können die Gebäude und Straßen der im Westen gelegenen Stadt zu ihrem Vorteil im Nahkampf nutzen. Der hügelige Bereich im Osten bietet mehr als genug taktische Möglichkeiten für mittlere Panzer und andere bewegliche Fahrzeuge, welche die Hügelkuppen mit starker Turmpanzerung und gutem Richtbereich ausnutzen können.

 
Basis

In einem Großgefecht gibt es zwei Wege zum Sieg: alle gegnerischen Fahrzeuge zerstören oder die gegnerische Basis erobern.

Die Eroberung der Basis folgt den Regeln aus den Zufallsgefechten: jedes Fahrzeug innerhalb des Basiskreises trägt zur Eroberung bei. Die Eroberungszeit beträgt 100 Sekunden, kann aber beschleunigt werden, indem mehrere Fahrzeuge gleichzeitig im Kreis stehen. Die Mindestdauer zur Eroberung beträgt 33 Sekunden und wird von drei oder mehr Fahrzeugen im Basiskreis erreicht.

 
 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

 
 
Basis

In einem Großgefecht gibt es zwei Wege zum Sieg: alle gegnerischen Fahrzeuge zerstören oder die gegnerische Basis erobern.

Die Eroberung der Basis folgt den Regeln aus den Zufallsgefechten: jedes Fahrzeug innerhalb des Basiskreises trägt zur Eroberung bei. Die Eroberungszeit beträgt 100 Sekunden, kann aber beschleunigt werden, indem mehrere Fahrzeuge gleichzeitig im Kreis stehen. Die Mindestdauer zur Eroberung beträgt 33 Sekunden und wird von drei oder mehr Fahrzeugen im Basiskreis erreicht.

 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

 
Wiedereinstiegspunkt

Jedes Team hat drei Wiedereinstiegspunkte auf der Karte. Auf jedem Punkt werden 10 Fahrzeuge in einer bestimmten Formation bereitgestellt.

Der Bereitstellungsplatz eines jeden Fahrzeugs hängt von folgenden Bedingungen ab: schwer gepanzerte Fahrzeuge erscheinen vorne, SFL werden an der rückwärtigen Linie aufgestellt, die übrigen Fahrzeuge besetzen die Mitte der Formation.

Die Formationen der beiden Teams sind ausbalanciert: der Matchmaker versucht, die Zusammenstellung der Fahrzeuge gegenüberstehender Formationen miteinander abzugleichen.

Bereitstellungspunkte

Jedes Dreißigerteam ist in drei Gruppen zu je zehn Spielern aufgeteilt. Damit das Gefecht sofort ohne großartiges Umgruppieren losgehen kann, haben wir die Bereitstellungspunkte in diesen kleinen Gruppen an Fahrzeugtypen festgemacht. Gut gepanzerte Fahrzeuge rücken von der vorderen Linie aus, während Selbstfahrlafetten hinter dem Hauptangriff zurückbleiben und die Gruppe von hinten unterstützen. Der Rest der Gruppe erscheint in der Mitte, auch schwere Panzer, die es nicht in die erste Reihe geschafft haben. Zu guter Letzt starten Zugspieler ein Großgefecht in einer Linie.

Balancierung der kleinen Gruppen

Der Matchmaker balanciert gegenüberstehende Kleingruppen, damit keine von ihnen allein aufgrund der Zusammenstellung die Oberhand gewinnt. Trupps, die im gleichen Bereich der Karte erscheinen, haben immer die gleiche Anzahl Zugspieler, SFLs, LPs und JPs, damit der Ausgang des Gefechts von Können und nicht Glück abhängt. Die Anzahl SFLs ist auf maximal vier je Team begrenzt.

Belohnungen und Verdienste

In den Großgefechten könnt ihr eure Säckel richtig voll machen, und wir reden hier nicht nur über EP und Kreditpunkten, die ihr in jedem anderen Modus verdienen könnt – hier gibt es auch Anleihen! Damit ihr welche bekommt, müsst ihr mindestens 400 EP im Gefecht verdienen (Premium-EP und Boni zählen nicht). Wie viele Anleihen ihr bekommt, hängt direkt von den EP ab, die ihr verdient habt.

 
Erfahrung
 
Anleihen

 

Doch allein bei der Möglichkeit, Anleihen zu ergattern, hört es nicht auf: eine Vielzahl an Kleinigkeiten schürt die Konkurrenz in den Großgefechten. Ihr könnt zum Beispiel persönliche Aufträge erledigen und Medaillen verdienen. Letzteres erfordert jedoch schon etwas mehr Anstrengungen, da die Bedingungen vier dieser Medaillen auf das neue Format angepasst sind (siehe Tabelle unten). Gleichzeitig belohnen Großgefechte großartige Leistungen nicht mit Erfolgsmarkierungen, wie andere Zufallsgefechtsformate.

  • Krieger
  • Radley-Walters-Medaille
  • Pool-Medaille
  • Helden-von-Raseiniai-Medaille
Krieger

Gegnerfahrzeuge zerstören:

  • mindestens 6 im Standard-, Angriffs- und Begegnungsgefecht.
  • mindestens 8 im Großgefecht.
Radley-Walters-Medaille

Gegnerfahrzeuge zerstören.

  • 8–9 im Standard-, Angriffs- und Begegnungsgefecht.
  • 10–12 im Großgefecht.
Pool-Medaille

Gegnerfahrzeuge zerstören.

  • 10–13 im Standard-, Angriffs- und Begegnungsgefecht.
  • 13–20 im Großgefecht.
Helden-von-Raseiniai-Medaille

Gegnerfahrzeuge zerstören.

  • mindestens 14 im Standard-, Angriffs- und Begegnungsgefecht.
  • mindestens 21 im Großgefecht.

6. Französische Jagdpanzer in 9.20: Umbesetzung der Stufe X

Aktualisiert

Das Update 9.20 macht den AMX 50 Foch (155) zum Spezialfahrzeug mit allen Vorteilen, und räumt seinen Platz für den nigelnagelneuenAMX 50 Foch B. Im Grunde genommen eine überarbeitete Version des in die Jahre gekommenen Klassenbesten, trägt dieser französische Jagdpanzer dickere Panzerung und trägt einen sechsschüssigen 120-mm-Selbstlader mit 400 Punkten Alphaschaden. Neugierig geworden? Dann wird dieser Artikel euch alles Wichtige zum neuen französischen Jagdpanzer und die Hintergründe der Neubesetzung näherbringen.

Warum machen wir das? 

Der AMX 50 Foch (155) hat mit Fortschreiten des Spiels viel von seinem einstigen Ruhm verloren. Balanceanpassungen an Beweglichkeit, Panzerung und Alphaschaden haben ihn praktisch ins Exil geschickt, das Emporklimmen der französischen Jagdpanzerlinie bedeutungslos gemacht und diesem einst beliebten Kraftprotz ein Schattendasein aufgedrückt. Dieser traurige Zustand hat eine Diskussion in der Community entfacht und uns zum Handeln gezwungen. Damit wir dieses Problem lösen konnten, sind wir den ganzen Zweig durchgegangen, haben die mittleren bis hohen Stufen angepasst und Autolader zu ihrem Markenzeichen gemacht.

Obwohl einige Fans treu blieben, konnte der AMX 50 Foch (155) kein echtes Stufe-X-Erleben bieten, die sich als eine natürliche Weiterentwicklung von Stufe IX angefühlt hätte. Darum haben wir ihn durch einen Jagdpanzer ersetzt, der dieser Aufgabe gewachsen ist, und ihn für alle beibehalten, die ihn gerne spielen. Im gleichen Atemzug haben wir dem AMX 50 Foch (155) längst nötige Zuwendung gegeben, indem wir seine seitliche Panzerung, Geschützneigung (negativ von -5° auf -6°, positiv von +12° auf +18°), sowie Seitenrichtbereich (von 6° auf 10° zu jeder Seite) angepasst haben.

Wie funktioniert das? 

Nehmt euch einen kleinen Moment, um eure Fahrzeugsammlung zu prüfen, da der elegante neue AMX 50 Foch B euch gehören kann, ohne jeden Grind. So einfach geht’s:

  • Wenn ihr den Foch (155) erforscht und gekauft habt, erhaltet ihr den Neuling zusammen mit einem Stellplatz, sobald 9.20 erscheint.
  • Wenn ihr euch zum Stufe-X-Jagdpanzer vorarbeitet oder ihn erforscht, solltet ihr euch beeilen und ihn vor dem Update holen, damit ihr zwei anstelle von einen bekommt: sowohl den Foch (155) als auch den Foch B
  • Wenn ihr den 155 verkaufen wollt, solltet ihr dies vor Release machen, da der Kreditpunktewert mit Eintritt in die Riege der Spezialfahrzeuge geändert wird.

Der 155 behält alle Gefechtsstatistiken, EP, Erfolge, Medaillen und Erfolgsmarkierungen bei, während die Besatzung auf den AMX 50 Foch B umgeschult wird. Letzterer behält alle optischen Anpassungen für den Rest ihrer Laufzeit bei. Zu guter Letzt wird das Zubehör des 155 ausgebaut und eingelagert, damit ihr es auf einem anderen Fahrzeug verwenden könnt.

AMX 50 Foch B

Halten Sie Sie den Mauszeiger über die Punkte, um sich die Fahrzeuginfos anzeigen zu lassen
 

Feuerkraft: Richtig eingesetzt, kann der Foch B genug Schaden anrichten, um den Verlauf des Gefechts zu verändern. Seine 400 Punkte Alphaschaden und 257 mm Durchschlagskraft scheinen wenig beeindruckend für ein Stufe-X-Geschütz, doch wenn ihr vollgeladen und einsatzbereit seid, passiert Gutes. In nur zehn Sekunden entleert sich sein sechsschüssiges Magazin in eindrucksvollen 2400 Schadenspunkten mit nur zwei Sekunden zwischen jedem Schuss. Mit 257 mm Durchschlagskraft kann man natürlich nicht blind auf die Silhouette feuern und alles totschießen. Dieser „Franzose“ erfordert Geduld, und keine hastigen Bewegungen oder Glück. Nehmt euch die Zeit, damit der Zielkreis sich voll auf die Schwachstellen zusammenzieht – mit Übung und Erfahrung könnt ihr die volle Wirkung des Foch B entfalten und die handlichen Geschützzielwerte und –Richtbereiche voll ausnutzen.

Panzerung: Der Foch B erbt den Panzerungsaufbau des AMX 50 Foch (155). Obwohl die meisten Gegner Probleme haben werden, durch die dicke Frontpanzerung zu kommen, sollte man einen extremen Schwachpunkt immer im Hinterkopf haben – den Entfernungsmesser, den Stufe-X-Gegner leicht durchschlagen können, wenn sie gut zielen. Einen Silberstreif gibt es aber am Horizont: die Seitenplatten, die auf dem AMX 50 Foch (155) praktisch nutzlos waren, erhalten einen ordentlichen Boost. Anders als sein älterer Bruder, der ungeachtet des Auftreffwinkels problemlos von jedem Geschütz über Kaliber 120 mm zerlegt werden konnte, lassen euch die 80 mm Panzerschutz des Foch B über die Dreikaliberregel schmunzeln, wenn ihr den Seitenrichtbereich voll ausnutzt. Richtig eingesetzt kann dies ein Unterschied zwischen Tag und Nacht sein.

Beweglichkeit: Seien wir ehrlich, der Foch B gehört nicht zu den Flitzern im Spiel, doch muss man extrem schnell sein, um über das Schlachtfeld zu herrschen? Schauen wir ihn uns an. Er ist beweglich genug, schnell günstige Stellungen zu sichern und sein vernichtendes Magazin zu entladen, oder sich einem Gegner zu nähern und ihn zurück in die Garage zu schicken. Ein Magazin in einen Gegner zu entladen funktioniert dank der Feuerkraftwerte jedes Mal wieder, während die Beweglichkeit einem die nötige Entscheidungsfreiheit gibt.

Gameplay-Tipps

Der AMX 50 Foch B glänzt, wenn man sich auf Schaden und Abschüsse konzentriert. In ihm kann man richtig was anrichten, wenn man sein Team aus der zweiten oder ersten Feuerlinie unterstützt. Sich an den Gegner heranzuschleichen, wenn er es am wenigsten erwartet, kann auch gut funktionieren, wodurch man zu einer wertvollen Bereicherung der verbündeten Schweren wird und eine vernichtende Kraft für den Gegner. Probiert es selbst aus und lasst uns eure Meinung im Forum wissen! Doch zuvor ein paar Tipps, mit denen ihr sofort voll einsatzbereit seid:

  • Gegner in die Kette setzen, dann ausschalten: Ein unbewegliches Fahrzeug ist leichte Beute für euer Geschütz.
  • Lernt die Fertigkeit „Tarnung“: Die niedrige und kompakte Silhouette gibt diesem Stufe-X-Jagdpanzer gute Tarnwerte. Diesen typischen Vorteil mit der Fertigkeit „Tarnung“ zu verstärken steigert eure Gefechtseffizienz und Überlebensfähigkeit enorm, während eure Gegner noch vorsichtiger sein müssen.
  • Reizt die horizontalen Richtwinkel voll aus: Stellt eure Wanne beim Feuern an, um die effektive Panzerung zu steigern und den Entfernungsmesser länger ganz zu lassen.
  • Handelt immer vorausschauend: Ihr solltet immer nahe einer Deckung sein, wenn euer Magazin leer ist und ihr euch zum Nachladen zurückziehen müsst. Haltet bei der Wahl eines Ziels immer Ausschau nach einer Stellung, in die ihr euch zurückziehen und nachladen könnt.
  • Haltet euch vom Nahkampf fern: Lasst immer genug Strecke zwischen euch und euren Gegnern und versucht niemals, mehrere auf einmal zu bekämpfen.
  • Verwirrt den Gegner: Der AMX 50 Foch B ist ein begehrtes Ziel für die Artillerie. Wechselt die Stellung und zeigt so wenig von euch, wie möglich.
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