1. Zusammenfassung

Aktualisiert
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Matchmaker

Wir sehen ein, dass der Matchmaker ein großer Kritikpunkt war und viele Spieler frustriert hat. Über die Jahre hinweg habt ihr häufig Fälle ungleichmäßiger Teamzusammenstellungen, doppelter Karten und eigenartiger Stufenverteilungen berichtet. Wir haben euch klar und deutlich gehört und führen mit 9.18 ein komplett überholtes System ein, um diese Probleme aus der Welt zu schaffen. Damit das Matchmaking ein besseres und faireres Erlebnis gewährleisten kann, haben wir seine Kernmechaniken überarbeitet und einen komplett neuen, auf Vorlagen basierenden Algorithmus eingebaut.

Ein genauer Blick unter die Haube des verbesserten Matchmakers zeigt eine Reihe von serverseitigen Algorithmen, mit denen die Fahrzeuge in der Warteschlange analysiert und zwei Teams anhand von mehreren Hauptkriterien gebildet werden. Diese beiden Teams sollten vergleichbare Kampfleistung (gesamt) und unterschiedliche Fahrzeugtypen aufweisen, vielfältig genug sein, damit ein ansprechendes Gefechtserlebnis entstehen kann und ausgeglichen sein, um eine Vorhersage des Ausgangs des Gefechts nahezu unmöglich zu machen. Gehen wir also weiter ins Detail, wie das bewerkstelligt wird.

Der neue Algorithmus balanciert das „perfekte“ Spiel gegen eine schnelle Zusammenstellung. Als erstes versucht er, ein perfektes ±2-Spiel mit der Vorlage 3/5/7 oder einer ihrer Abwandlungen zu erstellen. Welche Abwandlung man letztendlich erhält, hängt von der Zusammenstellung der Warteschlange ab. Egal, welche Vorlage ihr erhaltet, Folgendes ist immer gewährleistet:

  • Nicht mehr als drei Panzer an der Spitze der Liste
  • Nicht mehr als fünf in der Mitte
  • Mehr Fahrzeuge in der Mitte als an der Spitze
  • Mehr Fahrzeuge am unteren Ende als in der Mitte

Sollte die Suche nach dem „perfekten“ Spiel zu lange dauern (wenn es zum Beispiel zu viele Fahrzeuge einer bestimmten Stufe gelistet sind), weicht der Matchmaker von den Einschränkungen ab, damit ihr schneller ins Gefecht kommt. In diesem Fall kommt ihr in ein zwei- oder sogar nur einstufiges Gefecht. Diese Fälle sind aber die Ausnahme. In den allermeisten Gefechten werdet ihr eine ±2-Stufenverteilung haben.

Der Inhalt ist mit breiteren Browserfenstern verfügbar.

Vorlagen helfen, Teams mit einer gleichen Anzahl an Fahrzeugen an der Spitze/Mitte/unten in der Liste zu erzeugen, womit zwei Probleme gleichzeitig bekämpft werden. Erstens werden gleichmäßig zusammengestellte Teams erstellt und zweitens bietet er allen Spielern eine angenehmere Spielerfahrung, indem er frustrierende Szenarien eliminiert, bei denen die Fahrzeuge in der Mitte und unten zusammengenommen in der Unterzahl sind. Ungeachtet eurer Position auf der Liste und der Vorlage gibt es immer genug Spieler, die im Team in der gleichen Position wie ihr sind und mit euch den Verlauf des Gefechts bestimmen werden:

  • Panzer im unteren Bereich werden immer in der Überzahl sein. Sie können entweder gegen gleichstufige Fahrzeuge oder gemeinsam mit höherstufigen Kameraden kämpfen.
  • In der Mitte der Liste befinden sich zuverlässige Fahrzeuge, sie sich gegen die „Spitze“ behaupten können.
  • Die Fahrzeuge an der Spitze können ihre Gegenstücke aus dem anderen Team jagen, die Front bilden oder große Feindverbände in Schach halten.

Gleichmäßig zusammengestellte Teams

Ein weiterer besonders schmerzvoller Punkt, den ihr vorgetragen habt, waren einseitige, langweilige Spiele mit zwei Teams, deren Fahrzeugzusammenstellung extrem unterschiedlich war. Sagen wir, zwei Jagdpanzer auf einer Seite und sieben auf der anderen. Wie man sich vorstellen kann, steht das Ergebnis von vornherein fest und die Lust vergeht einem (außer man steht auf der Siegerseite, aber auch dann macht es recht wenig Spaß, wenn es einem zu leicht fällt). Solche Fälle sind aufgetreten, weil der alte Matchmaker die Teams nur nach der Anzahl Aufklärer und Artillerie zusammenstellte. Die anderen Klassen wurden zufällig verteilt.

Der verbesserte Matchmaker bezieht die Jagdpanzer mit ein. Mittlere und schwere Panzer werden immer noch zufällig aufgeteilt, da eine zu strikte Verteilung aller Fahrzeuge zu extrem langen Wartezeiten führen würde. Nehmen wir zum Beispiel den einzigen schweren Panzer der Stufe III, den Type 91. Er müsste warten, bis ein anderer Spieler auf dem Server sich dazu entscheidet, mit eben diesem Panzer ins Gefecht zu ziehen. Es gibt keinen anderen Panzer, gegen den er gepaart werden könnte, wenn der Matchmaker Stufe und Typ einbezieht. Damit ihr also in ein ausgeglichenes Gefecht gelangt und das recht schnell, ist das neue System nur bei drei Klassen strikter, die eine ausgeprägte Rolle im Gameplay haben (leichte Panzer, Jagdpanzer und Artillerie). Deren ungleichmäßige Verteilung würde das Kräfteverhältnis durcheinanderbringen.

Wir prüfen die Option, zu einem späteren Zeitpunkt alle Fahrzeugtypen bei der Teamzusammenstellung zu berücksichtigen, aber zurzeit ist unser Hauptziel, dem verbesserten Matchmaker einen letzten Feinschliff zu verpassen. Das ist eine komplexe Aufgabe und daher setzen wir einen Fuß vor den anderen: sicherstellen, dass der neue Algorithmus sauber läuft und anschließend wird er weiter ausgebaut.

 

Jetzt ist der Unterschied bei Artillerie, leichten Panzern und Jagdpanzern höchstens ein Fahrzeug, wodurch gleichmäßig erstellte Teams erstellt werden. Züge werden auf die gleiche Weise verteilt. Der Matchmaker stellt sicher, dass auf jeder Seite die gleiche Anzahl Züge vorhanden ist, wodurch zwischen den Teams maximal drei Zugspieler Unterschied sein sollten (z. B. drei Drei-Mann-Züge in einem Team und drei Zwei-Mann-Züge im anderen). Sollte die Teamerstellung mit gleicher Anzahl Züge zu lange dauern, kann der Matchmaker analog zu den Schablonen die Regeln lockern.

Nur gleichstufige Züge in Zufallsgefechten

Auf dem Schlachtfeld sind Koordination und gemeinsames Vorgehen der Schlüssel zum Erfolg – dies wird bei Zügen besonders deutlich. Doch ungeachtet der Leistung, die man als Zweier- oder Dreiergespann bringt, ist am letztendlich nur ein Teil einer größeren Einheit, eines Teams. Wer Fahrzeuge unterschiedlicher Stufen für einen Zug wählt, bringt das gesamte Team in Gefahr: man wird gegen Fahrzeuge gepaart, die drei oder mehr Stufen über einem liegen. Gleichstufige Züge steigern dagegen die Siegchancen eines Teams.

Effizientes Vorgehen und Teamwork sollen belohnt werden. Daher haben wir mit 9.15 EP-Boni für gleichstufige Züge und Mali für mehrstufige Züge eingeführt, was dazu führte, dass die Zahl derartiger Züge zurückging, aber nicht vollständig.

 Fahrzeugstufen im Zug Boni für einen Sieg/Niederlage (%)
 I–III  0
 IV  1/1
 V  2/2
 VI  3/3
 VII  5/4
 VIII  10/5
 IX  20/10
 X  30/15

Daran arbeiten wir jetzt mit dem verbesserten Matchmaker weiter, denn dieser lässt mehrstufige Züge nicht mehr für Zufallsgefechte zu.

Höchstens 3 SFLs pro Team

Wer am Sandbox-Test teilnahm, weiß bereits, dass ein Limit von 3 Artilleriefahrzeugen je Seite das Gameplay aller Klassen deutlich verbessert. Sowohl die Statistiken als auch das Feedback zeigen, dass Gefechte mehr Spaß machen und vielfältiger sind, weniger gecampt und aktivere Spielweise gefördert wird. Mit 9.18 kommen diese Einschränkungen auf die Live-Server!

Weniger doppelte Karten

Der verbesserte Matchmaker verringert dank einer neuen Logik die Chance, dass sich Karten wiederholen. Diese analysiert die Karten, welche die Kommandanten der beiden neu erstellten Teams in den letzten 10 Gefechten gespielt haben. Dann wählt sie eine Karte, die keiner von ihnen in den letzten Sitzungen gesehen hat.

Diese neue Kartenrotations-Logik gilt für Karten des Standardmodus (Zufallsgefechte). Angriffs- und Begegnungsgefechte werden nur auf einer kleinen Anzahl Karten gespielt. Sollten diese aktiviert sein, können diese Karten sich öfter wiederholen.

Platzierung an der Spitze/Mitte/unten in der Liste

Hat man einige Gefechte lang am Ende der Nahrungskette gespielt, versucht der Matchmaker, ein Team zu finden, in dem man an die Spitze oder die Mitte der Liste kommt. Dabei ist es egal, ob man in dieser Sitzung dasselbe Fahrzeug oder ein anderes fährt. Sollte der Matchmaker sehen, dass man lange warten muss, wird man in ein Gefecht mit passender Stufenverteilung gepaart.

Komplettüberarbeitung der SFLs

Das Gameplay der Artillerie wurde schon länger heiß diskutiert. Kurz gesagt, sie machen weder dem Fahrer, noch dem Gegner richtig Spaß, vor allem Letztere leiden oft an plötzlichen, verheerenden Schäden, die einem den Sinn jeglicher Anstrengungen beim Spielen hinterfragen lassen. Der Spielfluss leidet stark darunter, dass die Spieler sich hinter Deckungen verkriechen, um einer plötzlichen Vernichtung zu entgehen. Anstelle Camping zu verhindern, wird es noch verstärkt. Auf der anderen Seite ist der Kampf mit einer SFL selbst kein Zuckerschlecken. Sie schießen oft daneben und brauchen ewig zum Nachladen.

Damit die Artillerie wieder ihren rechtmäßigen Platz im Kampf einnehmen kann, ohne den Spielspaß der anderen zu trüben, haben wir in der Sandbox eine Reihe an Änderungen an ihren Kampfparametern und -mechaniken eingeführt. Der Test hat gezeigt, dass die Überarbeitung der SFLs das Teamwork begünstigt und die Spieler flüssiger und fairer ablaufen.

Schnellere Feuerrate und mehr Genauigkeit, Wegfall der AP- und HEAT-Granaten und ein Schockeffekt, der mit wiederbenutzbaren Erste-Hilfe-Kästen und Splitterschutzbeschichtung abgemildert werden kann. Anstelle massiven Schaden anzurichten und unentschiedene Spiele sowie Camping zu forcieren, arbeiten sie nun enger mit dem Rest des Teams zusammen. Sie zermürben Ziele und helfen, die Angriffsrichtung aus der Ferne festzulegen. Wer einen Treffer kassiert, muss nicht mehr zurück in die Garage. Schwere Panzer können nun beherzter vorstoßen und den Angriff anführen und auch wenn sie von der Artillerie getroffen werden, ist es nicht vernichtend.

Nach gut vier Testrunden und Dutzenden Balanceanpassungen ist die überarbeitete Artillerie endlich bereit, auf die Live-Server zu ziehen. Hier die wichtigsten Änderungen von 9.18 im Detail:

  • Eine komplett neue Schockmechanik bildet die Artillerie in effiziente Teamspieler um. Panzer, die sich im Wirkbereich eines Artillerietreffers befinden, erleiden eine vorübergehende Abschwächung ihrer Werte. Selbstfahrlafetten können ihrem Team helfen, den Verlauf des Gefechts zu beeinflussen. Aus der Ferne unterstützen sie den Vorstoß und verschaffen ihrem Team einige wichtige Sekunden, die Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Gegner zu überraschen. Auch wird man durch einen einzigen Artillerietreffer nicht mehr wie früher aus dem Spiel geworfen. Jetzt gibt es kurzfristige Einbußen auf Beweglichkeit, Genauigkeit und Nachladezeit. Ist die Schockdauer abgelaufen, kann man normal weiterkämpfen.
  • Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, den Betäubungseffekt zu verringern. Neben der Panzerung des Fahrzeugs, die einen Teil davon absorbiert, kann der negative Effekt mit einer Reihe von (neuem), wiederverwendbarem Zubehör und Verbrauchsmaterial weiter minimiert werden: Splitterschutzbeschichtungen (überschwer, schwer, mittel, leicht) verringern die Schockdauer um 10 %, große Erste-Hilfe-Kästen um 5 %. Überschwere Splitterschutzbeschichtungen sind am effizientesten gegen Schockeffekte, da sie den Sprengschaden besser absorbieren können.
  • Um die Rolle der Artillerie als Langstrecken-Feuerunterstützung zu betonen, haben wir den Wirkradius der Sprenggranaten vergrößert. Mit einem geringeren Unterschied zwischen direkten und indirekten Treffern (im Sinne von verursachtem Schaden), macht ein Beschuss auf mehrere Ziele mehr Sinn, als sich auf eines zu konzentrieren. Diese Änderung, gepaart mit der Schockmechanik, sollte eine deutliche Änderung beim Spielstil mit den SFLs herbeiführen, bei dem mehrere Ziele bekämpft und vom Rest des Teams erledigt werden.
  • Damit frustrierende „One-Shots“ der Vergangenheit angehören, haben wir die Durchschlagskraft und Schaden der Sprenggranaten verringert und gleichzeitig AP-, APCR- und HEAT-Granaten für SFLs abgeschafft. „One-Shots“ sind immer noch möglich, wenn man das Munitionslager kritisch trifft, aber die Chancen dafür sind nahezu null.
  • Als Ausgleich für den geringeren Schaden und Durchschlagskraft haben wir die Streuung bei Bewegung und die Nachladezeit der SFLs verringert, sowie die Zielerfassung beschleunigt und die Genauigkeit verbessert. Jetzt kann schneller auf ein anderes Ziel gewechselt werden, um Teammitgliedern in Not zu helfen.

Als Langstrecken-Feuerunterstützungs-Fahrzeug müssen die SFLs ihre Aktionen mit ihren Teamkameraden abstimmen, um erfolgreich zu sein. Eine bessere Teamkommunikation wird durch neue, deutlichere Elemente auf der Benutzeroberfläche unterstützt:

Zielbereichsmarkierung für Verbündete

Die Artillerie kann dem Team jetzt anzeigen, wohin sie schießt, damit die Kameraden sich aus dem Wirkungsbereich entfernen können. Diese Bereichsmarkierung kann mit der Schnelltaste für „Brauche Unterstützung/Greife an“ (Standard: „T“). Der Radius der Markierung ist identisch mit dem Wirkungsbereich der Granate.

Schockeffektanzeige

Die Artillerie kann den Schaden sehen, den ihre Teamkameraden an geschockten Fahrzeugen verursachen (ebenfalls in den abschließenden Gefechtsstatistiken als Schaden durch Unterstützung einsehbar). Alle übrigen Spieler sehen einen Countdown der restlichen Schockdauer über dem betroffenen Fahrzeug. Werdet ihr vom Schockeffekt beeinflusst, seht ihr im HUD unten links die neben der Schockdauer eine Übersicht über verlorene SP und wie die Werte beeinträchtigt sind (analog Brand im Fahrzeug oder Versinken des Fahrzeugs).

Alternativer Zielmodus

Inspiriert von der beliebten Mod „Battle Assistant“ ändert sich die Zielperspektive für SFL und zeigt eine saubere Flugbahn des Projektils, sowie eine gute Übersicht des Terrains. Das Zielen fällt somit leichter. Diese Ansicht eignet sich gut rund um große Hindernisse und ist besonders geeignet für den Häuserkampf und in ungleichmäßigem Terrain. Der Wechsel zwischen Standard- und alternativem Zielmodus ermöglicht perfektes Zielen für alle Gegebenheiten.

Ausdehnung der Zweige für leichte Panzer bis Stufe X

Leichte Panzer waren zunächst Unterstützungsfahrzeuge, die Gegner aufklären und gemeinsam mit anderen Panzern agieren sollten, anstelle als eigenständige Einheiten zu fungieren. Als solche haben leichte Panzer (ab Stufe IV) ein gesondertes Matchmaking und müssen sich Gegner stellen, die bis zu drei Stufen größer sind.

Dieses spezielle Matchmaking wurde zunächst eingeführt, damit leichte Panzer der Stufe VIII gegen Stufe X kämpfen konnten. Doch als mit der Zeit Panzer mit mächtigen Kanonen und guter Sichtweite kamen, zerstörten sie die leichten Panzer mit Leichtigkeit und machten Aufklärer obsolet. Im heutigen Spiel verursachen leichte Panzer kaum Schaden und sind gegen höherstufige Fahrzeuge recht nutzlos. Entweder bleibt man stehen, ohne dem Team zu helfen oder wird beim Aufklären schnell zerstört.

Damit wieder Chancengleichheit herrscht und sie ins übliche ±2-Matchmaking fallen, beginnen die Zweige der leichten Panzer jetzt auf Stufe V und reichen bis Stufe X. Da der Matchmaker schnell vielfältige Teams bauen kann, müssen leichte Panzer nicht länger leiden und können aufs Gefecht Einfluss nehmen. Obwohl sie immer noch Unterstützer sind, haben sie jetzt genug Feuerkraft und viel Beweglichkeit, um zum Gefecht beizutragen. Leichte Panzer der Stufe X sind flinker und beweglicher als ihre Vorgänger. Mit ihrer Geschützstabilisierung, Durchschlagskraft und Schaden können sie auf kurze und mittlere Distanz brillieren. Diese Werte ermutigen leichte Panzer, ständig in Bewegung zu bleiben und die Feuerstellungen zu wechseln. Auch wenn ihre Geschütze etwas schwächer als die mittlerer Panzer sind, haben sie genug Feuerkraft, um Seiten und Heck schwerer Panzer zu durchdringen. Geschwindigkeit, Tarnung und Feuerkraft werden in ihnen, richtig eingesetzt, zu einer eindrucksvollen Einheit.

Damit die runderneuerten Zweige die Bedingungen der ±2-Regel erfüllen, haben wir alle leichten Panzer überarbeitet. Der Spielstil ist den ganzen Zweig über konstant. Fahrzeuge der Stufe VIII steigen eine Stufe auf, bis auf den chinesischen Zweig. Hier kommen zwei komplett neue Fahrzeuge: der WZ-132-1 auf Stufe X und der WZ-132A auf Stufe IX.

Was passiert mit den Modulen, EP, Besatzungen, Wappen und Tarnungen, die man auf den leichten Panzern hat?

  • Konfiguration: Wer Fahrzeuge hat, die mit dem Update 9.18 geändert werden und deren beste Konfiguration erforscht ist, behält diese bei.
  • Besatzungen ziehen mit dem Panzer um: Voll ausgebildete Besatzungen werden in die Kaserne verlegt und zu 100 % auf die neue Stufe ausgebildet. Wer eine Besatzung mit 100 % Ausbildungsstand für einen leichten Panzer hat, der eine Stufe aufsteigt, diesen Panzer aber zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht in der Garage stehen hat, bekommt die Besatzung trotzdem auf die höhere Stufe umgeschult.
  • Embleme und Tarnungen: Für Gold gekaufte Wappen und Tarnungen auf Fahrzeugen, die eine Stufe aufsteigen, werden entfernt. Doch keine Angst, das Gold wird wieder eurem Konto gutgeschrieben. Vorübergehende Embleme und Tarnungen dieser Fahrzeuge werden ebenfalls entfernt; in diesem Fall erhält man Kreditpunkte anteilig der verbliebenen Dauer zurück. Einzigartige Embleme und Tarnungen bleiben erhalten. Sie werden von den Stufe-VIII-Fahrzeugen entfernt und können auf anderen Fahrzeugen genutzt werden.
Die Änderungen am Zweig haben keinen Einfluss auf die auf leichten Panzern verdienten EP. Sie bleiben auf der Stufe, auf der sie verdient wurden.

Amendments to Tests

Erweitern

Changes to vehicles:

Changes to the German vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles :

  •  Spähpanzer Ru 251
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Rheinmetall DM1 gun for the Spähpanzer Ru 251 Drehturm 360° turret from 6 s to 7 s
    •  Changed the view range of the Spähpanzer Ru 251 Drehturm 360° turret from 420 m to 410 m
  •  Spähpanzer SP I C
    •  Changed the view range of the Spähpanzer SP I C PT II Rh.-Nr. WK-G2 turret from 400 m to 390 m
  •  Rheinmetall Panzerwagen
    •  Changed the view range of the Rheinmetall Panzerwagen turret from 430 m to 420 m
    •  Changed penetration of the Exp. HE shell for the 105 mm Kanone gun from 53 mm to 120 mm
    •  Changed damage of the Exp. APDS shell for the 105 mm Kanone gun from 390 to 360
    •  Changed damage of the Exp. HE shell for the 105 mm Kanone gun from 480 to 440
    •  Changed damage of the Exp. HEAT shell for the 105 mm Kanone gun from 390 to 360
  •  HWK 12
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Mecar N gun for the HWK 12 turret from 7.9 s to 8.2 s
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Mecar N gun for the HWK 12 verbessert turret from 7.15 s to 7.7 s

Changes to the Chinese vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  59-16
    • Changed the view range of the 131 turret from 360 m to 350 m
    • Changed the view range of the 131-1 turret from 380 m to 360 m
  • WZ-131
    • Changed the view range of the 132A turret from 380 m to 360 m
    • Changed the view range of the 132B turret from 390 m to 370 m
  •  WZ-132
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 60-100TA gun for the WZ-132 turret from 7 s to 7.8 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 59-100TA gun for the WZ-131-1 turret from 8.1 s to 8.5 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 59-100TA gun for the WZ-132 turret from 7.5 s to 8.2 s
    •  Changed the view range of the WZ-131-1 turret from 380 m to 370 m
    •  Changed the view range of the WZ-132 turret from 390 m to 380 m
  •  WZ-132A
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 60-100TA gun for the WZ-132A turret from 6.8 s to 7.7 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm 62-100TA gun for the WZ-132A turret from 7.8 s to 9.2 s
    •  Changed the view range of the WZ-132A turret from 420 m to 390 m
  •  WZ-132-1
    •  Changed the reloading time of the 105 mm L7A3C gun for the WZ-132-1 turret from 9.5 s to 10.7 s
    •  Changed the view range of the WZ-132-1 turret from 425 m to 400 m
    •  Changed the ammo rack capacity for the 105 mm L7A3C gun from 40 to 32

Changes to the U.S.S.R. vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  МТ-25
    • Changed the view range of the MT-25 turret from 380 m to 360 m
  •  LTTB
    •  Changed the reloading time of the 85 mm D-5Т-85BMU gun for the LTTB turret from 5.2 s to 5.5 s
    •  Changed the reloading time of the 85 mm D-10-85  gun for the LTTB turret from 5.1 s to 5.4 s
    •  Changed the view range of the LTTB turret from 390 m to 380 m
  •  Т-54 ltwt.
    •  Changed the reloading time of the 100 mm D-10TM mod. 1945 gun for the T-54 ltwt. version turret from 6.8 s to 7.2 s
    •  Changed the reloading time of the 100 mm D-10TM gun for the T-54 ltwt. version turret from 7 s to 7.5 s
    •  Changed the view range of the T-54 ltwt. version turret from 410 m to 390 m
  •  LTG
    •  Changed dispersion of the 85 mm D-5Т-85BMU gun for the LTG turret from 0.38 m to 0.4 m
    •  Changed the view range of the LTG turret from 390 m to 360 m
  •  Т-100 LT
    •  Changed dispersion of the 100 mm Т-100 gun for the Т-100 LT (Article 64992) turret from 0.44 m to 0.46 m
    •  Changed the view range of the Т-100 LT (Article 64992) turret from 410 m to 390 m
    •  Changed thickness of the upper glacis plate from 100 mm to 90 mm
    •  Changed the damage of the 3VBB shell for the 100 mm Т-100 gun from 320 to 300
    •  Changed the damage of the 3VBM shell for the 100 mm Т-100 gun from 320 to 300
    •  Changed the damage of the 3VOF shell for the 100 mm Т-100 gun from 420 to 360
    •  Changed the ammo rack capacity for the 100 mm Т-100 gun from 42 to 33
  •  Т-50
    •  Changed the reloading time of the 45 mm VT-43M gun for the Т-50 turret from 2 s to 2.3 s
    •  Changed the view range of the Т-50 turret from 360 m to 350 m

Changes to the U.S. vehicles

Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  • T49
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Gun T132E3 gun for the T49 turret from 6.3 s to 6.4 s
    •  Changed the reloading time of the 90 mm Gun T132E3 gun for the XM551 test bed turret from 5.65 s to 6 s
    •  Changed the view range of the T49 turret from 410 m to 400 m
    •  Changed the view range of the XM551 test bed turret from 420 m to 410 m
  •  T71
    •  Changed the view range of the T71 turret from 400 m to 390 m
  •  XM551 Sheridan
    •  Changed the view range of the AR/AAV XM551 Sheridan turret from 430 m to 420 m
    •  Changed damage of the Exp. APDS shell for 105 mm Lightweight Gun from 390 to 360
    •  Changed damage of the Exp. HE shell for 105 mm Lightweight Gun from 480 to 440
    •  Changed damage of the Exp. HEAT shell for 105 mm Lightweight Gun from 390 to 360
    •  Changed the ammo rack capacity for 105 mm Lightweight Gun from 40 to 32
    •  Changed the ammo rack capacity for 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) from 30 to 25
  •  M7
    •  Changed the view range of the M47 turret from 380 m to 360 m
  •  M24 Chaffee
    •  Changed the view range of the M24 turret from 370 m to 360 m
  •  T21
    •  Changed the view range of the T21 turret from 390 m to 380 m
  •  T37
    • Changed the view range of the T37 turret from 370 m to 360 m
    • Changed the view range of the T41 pilot number 1 turret from 385 m to 370 m
  •  M41 Walker Bulldog
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 for the M41 turret from 4.6 s to 5.3 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun T91E5 for the M41 turret from 38 s to 40 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 for the M41A1 turret from 4.6 s to 5.3 s
    •  Changed the reloading time of 76 mm Gun M32 late for the M41A1 turret from 4.3 s to 5 s
    •  Changed the number of shells in the magazine for 76 mm Gun T91E5 for the M41 turret from 10 to 6
    •  Changed the number of shells in the magazine for 76 mm Gun T91E5 for the M41A1 turret from 10 to 6
    •  Changed the ammo rack capacity for 76 mm Gun T91E5 from 70 to 72

Changes to the French vehicles

 Changes to the technical parameters of the following vehicles:

  •  AMX 12 t
    •  Changed the view range of the AMX 12 t turret from 380 m to 360 m
  •  AMX 13 75
    •  Changed the view range of the FL 10 Type C turret from 390 m to 370 m
  •  AMX 13 90
    •  Changed the view range of the FL 10 Type D turret from 400 m to 380 m
    •  Changed the ammo rack capacity for the 90 mm F3M gun from 44 to 36
  •  Bat.-Châtillon 12 t
    •  Changed the view range of the FL 10 Type C turret from 390 m to 380 m
  •  AMX 13 105
    • Changed dispersion of the 105 mm D. 1504 gun for the AMX 13 105 turret from 0.4 m to 0.42 m
    • Changed the view range of the AMX 13 105 turret from 415 m to 390 m
    • Changed damage of the OCC-105 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 390 to 360
    • Changed damage of the OE-105-Mle. 60 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 480 to 440
    • Changed damage of the OFL-105 D. 1504 shell for the 105 mm D. 1504 gun from 390 to 360
    • Changed the ammo rack capacity for the 105 mm D. 1504 gun from 33 to 24
Einklappen

Changes in Common Test 2

Erweitern

Technical Improvements:

  • Recharge time of the Large First Aid Kit was made equal to the recharge time of the Small First Aid Kit (90 seconds).
  • Fixed the issue related to display of the icons for light tank.
  • Fixed the issue of receiving notifications when vehicles acquire the Elite status.
  • Fixed the issue related to display of indicators above the destroyed vehicles.
  • Fixed the issue related to display of settings in the vehicle comparison.
  • Fixed the issue related to display of the context menu from the Add to Comparison button in the Store.
  • Fixed the issue related to display of the Marks of Excellence on the T-50's guns.
  • Fixed the issue related to overlapping between the muzzle brake and the gun screens of the T-60.
  • Fixed the issues related to the tracks and rollers of the following vehicles: Pz.Sfl. IVb, T-50, Pz. IV Ausf A, AT-8
  • Fixed the issue related to display of the upper cover above the gun for the following vehicles: SP I C and HWK 12.
  • Fixed the issues related to application of the camouflage to the M4 Thunderbolt.
  • Fixed the issues related to display of the firing gun of the the M4 Thunderbolt at the minimum graphical settings.
  • Fixed the issues related to display of the FV3805's guns.
  • Fixed minor technical issues.

Vehicles

Changed the conditions of crew retraining and refunding for light tanks:

T-54 ltwt.

If the T-54 ltwt. is researched:

  • The crew will not be retrained from the T-54 ltwt. to the LTTB (including dismissed crew members that are available for recovery)
  • If the LTTB is not available in the Garage, add the LTTB with a vehicle slot and a crew trained to 50%.
  • If the LTTB is available in the Garage, perform refunding in the amount of 1,205,000 credits.

If the T-54 ltwt. is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.

Ru 251

If the Ru 251 is researched:

  • The crew will not be retrained from the Ru 251 to the HWK 12 (including dismissed crew members that are available for recovery)
  • The HWK 12 with a vehicle slot and a crew trained to 50% is added to the account.

If the Ru 251 is available in the Garage.

  • The crew is not sent to the Barracks.

T49 

If the T49 is researched.

  • The crew will not be retrained from the T49 to the M41 Bulldog (including dismissed crew members that are available for recovery).
  • If the M41 Bulldog is not available in the Garage, add the M41 Bulldog with a vehicle slot and a crew trained to 50%.
  • If the M41 Bulldog is available in the Garage, perform refunding in the amount of 1,200,000 credits.

If the T49 is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.

AMX 13 90

If the AMX 13 90 is researched:

  • The crew will not be retrained from the AMX 13 90 to the Batignolles-Chatillon 12t (including dismissed crew members that are available for recovery).
  • The Batignolles-Chatillon 12t with a vehicle slot and a crew trained to 50% is added to the account.

If the AMX 13 90 is available in the Garage:

  • The crew is not sent to the Barracks.
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Changes in Common Test 1

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Game Features

  1. Pattern-based matchmaker. The new matchmaker for Random Battles based on predetermined patterns. Pattern is a complex of team characteristics, including the number of vehicles at the top/middle/bottom of the team list, number of Platoons, number of light/medium/heavy tanks, SPGs, and tank destroyers. The teams are always created according to the following rule: number of vehicles at the bottom of the team list should exceed the number of vehicles at the top or middle of the team list. The priority pattern for three-tier battles is 3-5-7; the pattern for two-tier battles is 5-10. One-tier battles are allowed under conditions when other patterns are not possible.
    Specific features of the new matchmaker:
  2. Only same-tier Platoons are allowed.
  3. The number of SPGs per team should not exceed three vehicles.
  4. The matchmaker considers the number of light tanks and tank destroyers.
  5. The difference in the number of Platoons should not exceed one full Platoon (three players).
  6. Preference of placing a player at the top/middle of the team list, if they have already played several battles at the bottom of the team list.
  7. Improvements to the map selection mechanics that decreases the chance of playing on the same maps within a game session.
  8. Update 9.18 contains many improvements:
    • New matchmaker
    • New SPG gameplay:
      • Mechanics of stunning  
        Stunning temporary decreases technical characteristics of enemy vehicles within the burst radius, as well as provides experience and credits for damage caused by allies to the stunned enemies.
        • SPGs can now stun the crew. 
        • Stunned vehicles have decreased fire power and mobility. 
        • The countdown of stun time is displayed to all players who see the stunned vehicle. 
        • Stunning can be removed by using the First Aid Kit, even if none of the crew members is injured. 
        • Damaged caused to the stunned enemies is rewarded by analogy with the “damage upon spotting” mechanics.
      • Decreased damage of SPG shells
      • Improved accuracy and aiming
      • Decreased reloading time
      • Increased burst radius
      • Overall adjustment of the view range for SPGs
      • All shells without burst radius (Armor-Piercing, AP Composite Rigid, and HEAT shells) were removed for all SPGs
    • New SPG-related features:
      • Alternative “Trajectory View” Artillery Aim. The default control for switching between the modes is bound to the G key. This Artillery Aim shows the battlefield at the angle of the shell trajectory allowing players to aim by analogy with the standard Sniper Aim.
      • Target Area Marker shows allies that the SPG player keeps an eye on that part of the map (T key, be default). Any of the Artillery Aims allows   informing the allies (by pressing a particular button) about the point of aiming, selected target, and readiness to fire. This information is displayed in the 3-D scene, on the minimap, and in the battle chat at the same time. 
      • Added the stunning effect to the SPGs that feature guns of calibers over 150 mm
    • New light tanks that logically extend the U.S.S.R., German, U.S., France, and China branches of light tanks to Tier X.
      • Some of the existing light tanks change their tier.
    • All (standard and Premium) consumables that needs to be activated (First Aid Kit, Repair Kits, Fire Extinguishers) became are reusable:
      • After using a consumable, it becomes available again after a while.
      • Recharge of standard consumables takes 90 seconds; recharge of Premium consumables takes 60 seconds.
      • Recharge time are individual for each consumable and does not depend on other equipped consumables.
      • If a consumable is used at least once in a battle, a new one will have to be purchased, just as before.
      • If a consumable is used several times in a battle, the cost remains unchanged.

General Changes to the Tech Tree

New light tanks were introduced into the game—the branches of light tanks are extended to Tier X. 
In some cases new vehicles were added; in other cases the branches were extended by transferring the existing vehicles to higher tiers.

The changes are as follows:

  • German vehicles:

o    Spähpanzer Ru 251 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new HWK 12 took the free slot at Tier VIII

o    The new Rheinmetall Panzerwagen was added at Tier X

o    Technical characteristics of the VK 16.02 Leopard, VK 28.01, and Spähpanzer SP I C were changed

  • Chinese vehicles:

o    The new WZ-132A was added at Tier IX

o    The new WZ-132-1 was added at Tier X

o    Technical characteristics of the 59-16, WZ-131, and WZ-132 were changed

  • U.S.S.R. vehicles:

o    The T-50 was transferred from Tier IV to Tier V

o    The LTTB was transferred from Tier VII to Tier VIII

o    The T-54 ltwt. was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The LTG was added at Tier VII instead of the LTTB

o    The new T-100 LT was added at Tier X

o    Technical characteristics of the MT-25 were changed

  • U.S. vehicles:

o    The M7 became a light tank

o    The M41 Walker Bulldog was transferred from Tier VII to Tier VIII

o    The T49 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new XM551 Sheridan was added at Tier X

o    Technical characteristics of the T71, T21, and T37 were changed

  • French vehicles:

o    The AMX 13 90 was transferred from Tier VIII to Tier IX

o    The new Bat.-Châtillon 12 t took the free slot at Tier VIII

o    The new AMX 13 105 was added at Tier X

o    Technical characteristics of the AMX ELC bis, AMX 12 t, AMX 13 75, AMX 13 57, and AMX 13 57 GF were changed

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2. Überarbeitung der leichten Panzer: Frankreich

Aktualisiert

Die französischen leichten Panzer hatten schon immer ihren ganz eigenen Spielstil. Kleine Silhouette, ordentliche Beweglichkeit, Geschwindigkeit und solide Tarnwerte haben zusammen mit den Ladeautomaten ihre Rolle in Zufallsgefechten definiert. Als wahre Meister flexibler Taktiken hat dieser flinke Haufen über die Jahre viele Fans um sich geschart. Sobald diese Panzer vom ±2-Matchmaker profitieren, überarbeitet und bis Stufe X ausgebaut werden, haben sie gute Chancen, noch beliebter zu werden.

Heute werfen wir einen genaueren Blick auf die kommenden Änderungen am leichten AMX-Zweig mit Update 9.18. Los geht’s.

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Gameplay

Mit dem Wechsel zur normalen ±2-Matchmaker-Verteilung muss sich der AMX ELC bis auf der Stufe V nicht länger in Gefechten der Stufe VIII schlagen und wird dadurch angenehmer zu spielen. Die Kampfwerte werden durch mehr Feuerkraft und Beweglichkeit gesteigert, wobei die Durchschlagskraft verringert wurde, damit der Panzer nicht zu stark wird. Gepaart mit der niedrigen Silhouette, den ausgezeichneten Tarnwerten und der hohen Geschwindigkeit machen diese Änderungen den Panzer unglaublich effektiv bei plötzlichen Angriffen und Flankenunterstützung. Der Turm kann sich jetzt mit allen Geschützen um 360° nach links und rechts drehen, bis auf die 90 mm D. 915.

Erinnert ihr euch, wie der AMX 12t (Stufe VI) in Zufallsgefechten der Stufe IX landete? Gegenüber den hochstufigen Fahrzeugen hat er kaum die ersten fünf Minuten überlebt, außer er war gut versteckt. Solche Situationen gehören der Vergangenheit an! Damit nicht genug: Um den AMX 12t nicht zu stark zu machen, haben wir das Magazin auf vier Granaten verkleinert, aber das Leistungsgewicht auf 27,25 PS/t erhöht. Er bekommt damit mehr Beweglichkeit, die zusammen mit guten Tarnwerten, geringer Größe und hoher Sichtweite die Rolle des AMX 12t als passiven Aufklärer untermauert. Sucht euch einen netten Busch mit gutem Sichtbereich und unterstützt euer Team durch Aufklären. Später könnt ihr die schwachen und beschädigten Panzer aus der Ferne ausschalten.

Als Nächstes kommt der kleine und verstohlene AMX 13 75 (Stufe VII). Er wird dank mehr Motorleistung beweglicher, allerdings fasst sein Magazin nur noch vier Granaten, was durch bessere Nachladezeit und schnellere Zielerfassung ausgeglichen wird. Als passiver Aufklärer oder aktiver Aufklärer/Flankierer fühlt sich der AMX 13 75 am wohlsten.

Auf Stufe VIII verweilt der brandneue Bat.-Châtillon 12 t. Flink, dynamisch und beweglich lädt er sein Magazin schneller nach als der AMX 13 90. Dieser Panzer ist ein agiler, aktiver Aufklärer und kann Feuerunterstützung auf der Flanke bieten.

Der Aufklärer mit „Biss“ AMX 13 90 hat es auf die Stufe IX geschafft und erhält damit mehr Beweglichkeit und Feuerkraft. Seine panzerbrechenden Granaten durchschlagen bis zu 205 mm Panzerung. Geringe Größe, gute Tarnwerte und ausgezeichnete Sichtweite machen ihn zu einem effizienten Aufklärer. Dabei macht das vier Schuss fassende Trommelmagazin kurzen Prozess mit geschwächten Gegnern und gegnerischen Aufklärern. 

An der Spitze steht auf Stufe X der АМХ 13 105 und bringt die Vorzüge seiner Vorgänger zur Vollendung. Das Drei-Schuss-Magazin kann bis zu 360 Schadenspunkte pro Treffer verursachen. So wird er zu einem ernstzunehmenden Gegner, der meisterlich gegnerische Fahrzeuge aufklärt und sie dann trifft, wenn sie es am wenigsten erwarten.

Was passiert mit den Modulen, EP, Besatzungen, Emblemen und Tarnungen auf den leichten Panzern?

Konfiguration: Wer ein Fahrzeug besitzt, das in 9.18 verändert wird und dessen beste Konfiguration erforscht hat, behält diese bei.

Besatzungen werden mit dem Panzer verlegt: Die voll ausgebildete Besatzung wird in die Kaserne geschickt und auf 100 % auf der neuen Stufe umgeschult. Wer eine Besatzung hat, die auf 100 % auf einen betroffenen leichten Panzer ausgebildet ist, dieser Panzer aber nicht in der Garage steht, wird die Besatzung dennoch auf die neue Stufe umgeschult.

Embleme und Tarnungen: Wappen und Tarnungen für Gold auf Fahrzeugen der Stufe VIII, die auf IX hochgestuft werden, werden entfernt, doch keine Angst, das Gold wird wieder eurem Konto gutgeschrieben. Vorübergehende Embleme und Tarnungen dieser Fahrzeuge werden ebenfalls entfernt. In diesem Fall erhält man Kreditpunkte anteilig der verbliebenen Dauer zurück. Einzigartige Embleme und Tarnungen bleiben erhalten. Sie werden von den Fahrzeugen der Stufe VIII entfernt und können auf anderen genutzt werden.

Die Änderungen am Zweig haben keinen Einfluss auf die auf leichten Panzern verdienten EP. Sie bleiben auf der Stufe, auf der sie verdient wurden.

3. Überarbeitung der leichten Panzer: UdSSR

Aktualisiert

Im öffentlichen Test der Version 9.18 geht es richtig rund – mit ihr werden fünf neue leichte Panzer der Stufe X und große Änderungen an den entsprechenden Zweigen eingeführt. Diese Änderungen markieren ihren Übergang in das reguläre ±2-Matchmaking und stellen die leichten Panzer auf dieselbe Stufe wie die übrigen Klassen. Ein deutliches Plus an Feuerkraft wappnet die leichten Panzer für den Kampf auf kurze und mittlere Distanz. (Mehr zu den Gründen hinter den Änderungen an den leichten Panzern findet ihr in der Ankündigung zur Version 9.18.)

Beginnend mit diesem Artikel wollen wir euch detaillierter über die Änderungen an jeder Nation berichten, und diese Woche fangen wir mit den Änderungen an der sowjetischen Linie an und werfen einen Blick auf sie.

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Gameplay

Flink und nahezu unsichtbar rückt der T-50 auf die Stufe V hoch und leidet nun nicht mehr an unzureichender Feuerkraft. Sein 45-mm-Geschütz hat jetzt mehr Durchschlagskraft, Schaden pro Schuss und eine schnellere Nachladezeit. Die Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeit wurden ebenfalls verbessert, wodurch man gegnerische Aufklärer leichter ausmanövrieren und aus dem Spiel nehmen kann.

Hohe Beweglichkeit für schnelle Stellungswechsel. Optimale Tarnwerte. Der MT-25 bleibt auf Stufe VI. Aufklärer und Artillerie kann er mit dem neuen 76-mm-Geschütz problemlos klein kriegen, das der ZiS-4 in Schussschaden und Durchschlagskraft überlegen ist. Die ZiS-4 mit Kaliber 57 mm hat jedoch besseren Schaden pro Minute und besseres Handling.

Auf der Stufe VII finden wir den ersten der beiden sowjetischen Neuzugänge, den LTG (Gowalows leichter Panzer). Das ungewohnte Design wird durch Feuerkraft und den besten Tarnwert seiner Klasse ausgeglichen und macht das Spiel mit ihm recht interessant. Der Turm ist zudem noch recht gut gepanzert. Mit seiner ausgezeichneten Beweglichkeit fliegt der LTG förmlich über die Karte, während er dank seiner geringen Silhouette nur schwer auf Entfernung zu treffen ist.

Wer gerne leichte Panzer spielt, wird sich im flinken, gut geschützten und präzisen LTTB (Stufe VIII) wohlfühlen. Dieser Aufklärer behält die bewährte Mischung aus Tarnung, Geschwindigkeit und Sichtweite bei, hat aber einen größeren Strukturvorrat von 1050 SP.

Der T-54 lt. wurde auf HD überarbeitet und steigt eine Stufe auf. Er besitzt jetzt etwas mehr Sichtweite und mehr Schaden (mehr Durchschlagskraft mit AP-Granaten). Mit ihm kommt etwas Abwechslung in den Spielstil: nicht klärt er Gegner gut auf, er hat jetzt genug Biss, um einen Unterschied im Gefecht zu machen, wenn er richtig eingesetzt wird.

Für den Neueinsteiger auf Stufe X, den T-100, haben wir die besten Daten seines Zweiges (Beweglichkeit, Tarnung, geringe Silhouette) mit den besten Panzerungswerten der leichten Panzer vereint. Er übersteht selbst brenzligste Situationen, während ihn seine geringe Größe gut versteckt. Beim aktiven Aufklären oder im Bewegungs-Nahkampf brilliert der T-100 dank seiner Geschützstabilisierung und Feuerrate.

Was passiert mit den Modulen, EP, Besatzungen, Emblemen und Tarnungen auf den leichten Panzern?

Konfiguration: Wer ein Fahrzeug besitzt, das in 9.18 verändert wird und dessen beste Konfiguration erforscht hat, behält diese bei.

Besatzungen werden mit dem Panzer verlegt: Die voll ausgebildete Besatzung wird in die Kaserne geschickt und auf 100 % auf der neuen Stufe umgeschult. Wer eine Besatzung hat, die auf 100 % auf einen betroffenen leichten Panzer ausgebildet ist, dieser Panzer aber nicht in der Garage steht, wird die Besatzung dennoch auf die neue Stufe umgeschult.

Embleme und Tarnungen: Embleme und Tarnungen für Gold auf betroffenen Fahrzeugen werden entfernt, aber keine Sorge, das Gold wird euch zurückerstattet. Vorübergehende Embleme und Tarnungen dieser Fahrzeuge werden ebenfalls entfernt, in diesem Fall erhält man Kreditpunkte anteilig der verbliebenen Dauer zurück. Einzigartige Embleme und Tarnungen bleiben erhalten. Sie werden von den Fahrzeugen der Stufe VIII entfernt und können auf anderen genutzt werden.

Die Änderungen am Zweig haben keinen Einfluss auf die auf leichten Panzern verdienten EP. Sie bleiben auf der Stufe, auf der sie verdient wurden.

Macht mit beim öffentlichen Test und probiert die überarbeiteten und neuen sowjetischen leichten Panzer aus. Lasst uns wissen, was ihr davon haltet!

4. HD-Fahrzeuge

Aktualisiert
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