1. Update 1.0.2: Verbesserungen am Karten-Design

Aktualisiert

Malinowka

  • Die Eintrittspunkte beider Teams wurden verlegt (zuvor musste ein Team weiter fahren, um wichtige Punkte zu erreichen). Leichten Panzer starten näher an der Front, wodurch sie diese schneller erreichen und mit ihrer Arbeit beginnen können.
  • Das Gebüsch auf dem Balkon wurde näher an die Klippe versetzt und das Gelände dieses Bereichs leicht verändert. Der Sichtradius von dieser Position ist jetzt besser.
  • Die Kirche wurde gedreht. Für das Team im Norden ist es jetzt vorteilhafter, die Kirche einzunehmen und die Position ist das ganze Gefecht über effektiver. Aus dieser Position kann man in den Sumpf schießen und ihn vor Gegnern auf dem Hügel verteidigen. Hinter der Kirche wurde ein Teil des Geländes abgesenkt.
  • Dichte und Anzahl der Büsche im Sumpf wurden für beide Teams überarbeitet.
  • Ein kleiner Absatz im Hang auf F7 gibt dem nördlichen Team mehr Möglichkeiten.

Fjorde

Auf der ganzen Karte stärken kleinere Anpassungen die Stellungen des oberen (linken) Teams.

  • Zusätzliche Zufluchten schützen vor den Jagdpanzern der unteren Basis. Panzer, die diese Zone passieren, sind jetzt weniger verwundbar.
  • Das Gelände auf den Aufschlüssen von der Schlucht wurde geändert, um das Spiel vom Turm aus sicherer zu machen und die Stellungen des westlichen Teams zu stärken.
  • Ein neues, unzerstörbares Haus steht bei der Jagdpanzerstellung, in der man sich vor gegnerischen Beschuss verstecken kann.
  • Eine neue, alternative Route auf dem unteren Teil des Hügels erlaubt den Angreifern, die Basis sicherer zu erreichen.

Erlenberg

Kleinere Anpassungen sollen die Angriffsmöglichkeiten auf dieser Karte verbessern und sie insgesamt ausgeglichener gestalten.

  • Die Burgmauer erhielt eine veränderte Geometrie. Verteidiger nahe der Burg sind den Angreifern auf den Inseln auf E1 und aus der Stadt mehr ausgeliefert.
  • Neue Häuser schaffen zusätzliche Deckungen. Diese vereinfachen außerdem den Angriff über die Linien 0 und 1.
  • Neue Bäume und Gebäude decken Panzer in der Stadt besser vor Beschuss und Aufklärung aus den Flanken.
  • Der Bereich wurde neu gestaltet, damit er einem ähnlichen Bereich auf der gegenüberliegenden Ecke der Karte besser entspricht.
  • Fehler auf der Minikarte wurden korrigiert.

Bergpass

Die Spieler im oberen Teil der Karte erhalten weitere günstige Bereiche, ohne die üblichen Stellungen der Startpositionen im Süden zu beeinflussen. Diese Korrektur soll die Ungleichheit auf der Karte beheben, die das südliche Team begünstige.

2. Die Genossen reparieren: Drei sowjetische Panzer erhalten Anpassungen

Aktualisiert

Die kommenden sowjetischen Verstärkungen – Objekt 277 und K-91 – erhalten einen ersten Vorgeschmack auf Gefechte mit der Veröffentlichung des Updates 1.0.2. Nach gründlicher Begutachtung während unseres Öffentlichen Tests werden diese Maschinen angepasst. Neben diesen Neulingen wird auch das Objekt 268 Version 4 nachgebessert, um besser in das Spielstil-Konzept zu passen.


Objekt 277

Spielweise

  • Mobilität: Das Objekt 277 ist deutlich schneller als andere schwere Panzer. Es liegt in etwas gleichauf mit dem IS-7 hinsichtlich Geschwindigkeit und schlägt den „alten Herren“ in puncto Beschleunigung. Dicht auf den Fersen seiner mittleren Teamkameraden spielt dieser Panzer eine wichtige Rolle bei der Unterstützung von frühen Angriffen auf strategische Positionen auf dem Schlachtfeld. Eine anständige Manövrierbarkeit erlaubt euch, in Einzelkämpfen gegen mittlere Rivalen effektiv zu bleiben.
  • Feuerkraft: Als Nachfolger des T-10 gibt das Objekt 277 euch alles, was ihr gewohnt seid – Genauigkeit, hohe Durchschlagskraft und gute Feuerrate. Der Alphaschaden ist im Vergleich mit seinen sowjetischen „Klassenkameraden“ geringer, wodurch euer Spielstil weg vom dicken Dampfhammer hin zu stetigen Sticheleien geführt wird. Aus diesem Grund solltet ihr Hügel vermeiden, da dieses Fahrzeug sich auf diesem Gelände mit seinen -5,5 Grad Geschützneigungswinkel nicht von seiner besten Seite zeigen kann.
  • Panzerung: Mit seinem gut gepanzerten Turm fühlt sich das Objekt am wohlsten, wenn seine Wanne gut geschützt ist. Die obere Frontpanzerung kann Stufe-VIII-Waffen standhalten, doch die Chancen auf einen Durchschlag sind bei fortschrittlicheren Geschützen hoch. Seine relativ dünne Seitenpanzerung ist besonders verwundbar, also solltet ihr sie entweder verstecken oder den Panzer anwinkeln, um eine bessere effektive Panzerdicke zu erreichen.
  • Sichtweite: Wenn ihr in einem Angriffspanzer seid, solltet ihr eure Gegner aufklären, bevor sie euch entdecken. Die 400 Meter Sichtweite des Objekts machen ihn zusammen mit der hohen Höchstgeschwindigkeit extrem effektiv in dieser Rolle.

Wie man spielt

Das Objekt 277 ist eine perfekte Ergänzung für jedes Team. Er kann helfen, wichtige Punkte auf der Karte zu besetzen (wie den Hügel auf Malinowka) und seine schwerer gepanzerten Kameraden unterstützen, die den Angriff anführen, während er sich hinter ihren Silhouetten versteckt. Vermeiden sollte man, ihn als Durchbruchspanzer zu spielen, dafür reicht die Panzerung nicht aus.

Anpassungen und was dahinter steckt

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Technische Daten
 
 
 
 
Objekt 277
X
Struktur
2200 SP
Mittlerer Schaden
490/490/640 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/15 km/h
Besatzung
Kommandant (Funker) / Gunner / Richtschütze / Ladeschütze
Geschütz
Mittlerer Schaden
490/490/640 SP
Mittlere Durchschlagskraft
265/340/65 mm
Streuung auf 100 m
0,38 m
Zielerfassung
2,7 s
Anzahl Schuss pro Minute
4,8
Geschütznachladezeit
12,5 s
Höhenrichtbereich des Geschützes
-5.5°/+15.5°
Turm
Turmdrehgeschwindigkeit
27 °/s
Funkreichweite
730 m
Turmpanzerung
290/224/80 mm
Sichtweite
400 m
Wanne
Struktur
2200 SP
Höchstgewicht
60 t
Wannenpanzerung
140/112/50 mm
Munition
35 Stück
Beweglichkeit
Motorleistung
950 PS
Leistungsgewicht
17,27 PS/t
Wendegeschwindigkeit
32 °/s
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/15 km/h

Das Objekt 277 hat sich im Öffentlichen Test gut geschlagen und passte nahtlos in die Rolle des T-10-Nachfolgers auf Stufe X. Jedoch bekamen wir haufenweise Spieler-Feedback zur seinen empfindlichen Treibstofftanks, die einfach nicht zu dem Minizweig passten.

Wie kam dies zustande?

Wir positionierten die Module strikt nach den historischen Notizen und Plänen des Fahrzeugs. So ragten die Treibstofftanks über das Munitionslager hinaus und wurden durch panzerbrechende Granaten getroffen, welche die Seitenpanzerung durchschlugen. Das führte dazu, dass das 277 anders reagierte, als Spieler es von den unteren Stufen gewohnt waren.

Um das zu beheben, verkleinerten wir die Treibstofftanks. Sie liegen nicht mehr über dem Munitionslager, daher sind die Chancen auf einen Brand gegenüber einer Explosion nun genauso hoch wie beim IS-3 und T-10.


K-91

Spielweise

  • Feuerkraft: Der beste Schaden pro Minute unter den mittleren Stufe-X-Panzern sagt alles. Obendrein hat der K-91 eine gute Durchschlagskraft, was euch mehr Vertrauen in das schnellfeuernde Geschütz gibt. Damit kommt es auf euer Timing und Rhythmusgefühl an.
  • Sichtbarkeit: Ein weiterer Rekord unter den mittleren Panzern. Bringt eurer Besatzung Tarnung bei und ihr erhaltet einen stählernen Ninja, der erheblichen Schaden an Gegnern verursachen kann, bevor er entdeckt wird.
  • Überlebensfähigkeit: Die Panzerung, eine der größten Schwächen des Panzers, zwingt euch, offene Kämpfe zu vermeiden, Deckungen zu nutzen und auf eure niedrige Silhouette zu vertrauen.
  • Mobilität: Der K-91 ist nicht der schnellste und beweglichste, er wird wichtige Stellungen nicht als erster erreichen, daher solltet ihr keine Wettrennen mit euren Teamkameraden eingehen. Ihr seid aber immer noch schnell genug, um Heckenschützenstellungen einzunehmen und Gegner zu stellen.
  • Geschützneigung: Exzellente Neigung auf den Seiten kann einen entscheidenden Vorteil geben, wenn es ins hügelige Gelände geht.

Wie man spielt

Oberstes Ziel für euch ist, euch von Gegnern fernzuhalten, selbst wenn die Verlockung groß ist. Einzelkämpfe können immer vorkommen und hier müsst ihr euch auf euren wahnsinnigen Schaden pro Minute verlassen. Damit habt ihr bessere Chancen, euren Gegner zu schlagen. Gebüsch und umgestürzte Bäume sind in jedem Gefecht eure Freunde, besonders in der Anfangsphase, wenn die Gegner noch stark sind.

Anpassungen und was dahinter steckt

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Technische Daten
 
 
 
 
К-91
X
Struktur
1950 SP
Mittlerer Schaden
320/320/420 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/20 km/h
Besatzung
Kommandant (Funker) / Gunner / Richtschütze / Ladeschütze
Geschütz
Mittlerer Schaden
320/320/420 SP
Mittlere Durchschlagskraft
276/330/50 mm
Streuung auf 100 m
0,33 m
Zielerfassung
1,7 s
Anzahl Schuss pro Minute
9,5
Geschütznachladezeit
6,3 s
Höhenrichtbereich des Geschützes
-5...-9°/+20°
Turm
Turmdrehgeschwindigkeit
45 °/s
Funkreichweite
730 m
Turmpanzerung
220/140/60 mm
Sichtweite
410 m
Wanne
Struktur
1950 SP
Höchstgewicht
50 t
Wannenpanzerung
140/60/45 mm
Munition
50 Stück
Beweglichkeit
Motorleistung
860 PS
Leistungsgewicht
19,11 PS/t
Wendegeschwindigkeit
50 °/s
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/20 km/h

Der K-91 ist unser Versuch, einen ultimativen mittleren Panzer mit viel Schaden pro Minute zu schaffen – eine Maschine mit niedriger Silhouette, guten Tarnwerten, präzisem Geschütz und „Papp“-Panzerung. Nach dem ersten Öffentlichen Test wurden die Daten des Fahrzeugs überarbeitet, um seine Rolle noch besser zu erfüllen.

Damit er sich mehr wie ein mittlerer Panzer als ein Jagdpanzer anfühlt und er mehr Flexibilität auf verschiedenen Geländetypen erhält, wurde der Turmdrehwinkel von 180 auf 220 Grad erhöht, während die seitliche Geschützneigung -9 Grad anstelle der derzeitigen -5 Grad erreicht.

Mit in die Berechnung fließt die verbesserte Nachladezeit ein (6,3 anstelle von 6,5 Sekunden), die den höchsten Schaden pro Minute aller mittleren Panzer im Spiel beschert.

Infolge der Änderungen am K-91 verliert das Objekt 430 II etwas Panzerung, erhält aber mehr Schaden pro Minute wie der „großer Bruder“. Mit diesen Änderungen erhalten wir einen konsistenten MP-Minizweig mit eigenem Charakter und Spielstil.

 
 

Objekt 268 Version 4

Die Balance des Objekts 268 Version 4 wurde zu einem Problem, als die Maschine auf die Schlachtfelder von World of Tanks zog. Die von uns für dieses Modell vorbereiteten Werte sollten ein großartiges Angriffsfahrzeug schaffen, doch wir gingen mit der Betonung der Stärken des Fahrzeugs zu weit. Die Frontpanzerung war zu dick, das Fahrzeug war zu schnell und hatte zu viel Motorleistung. Das 268 v4 wurde zu dominant und übermächtig.

Um dieses Problem zu beheben, zähmen wir die Bestie mit dreierlei Anpassungen.

 
 

Zuerst wollen wir die Maschine mehr in Kämpfe auf mittlere und nahe Entfernung bringen. Wir haben die Geschützstreuung um 33 % bei Bewegung und Drehen gesteigert, wobei die Einzielzeit von 2 auf 2,5 Sekunden angehoben wurde.

Zweitens konnte das Objekt mit 55 km/h wichtige Positionen genauso schnell oder sogar schneller einnehmen als so mancher mittlerer Panzer, was zu unnötiger Konkurrenz führte. Also drosselten wir den Motor des Jagdpanzers auf 1350 PS und reduzierten die Höchstgeschwindigkeit auf 50 km/h. Die Geschwindigkeit rückwärts wurde ebenso von 22 auf 18 km/h verringert, was die Chancen auf einen Rückzug aus der eingenommenen Stellung verringerte.

Zuletzt der übermächtigste Wert. Das größte Problem war die überwältigende Überlebensfähigkeit des Objekts. Diese reduzierten wir, indem wir die entsprechenden Werte überarbeiteten. Der SP-Vorrat fiel von 2100 auf 2000 Punkte, während die untere Frontpanzerung jetzt 201 mm effektive Panzerung misst, im Gegensatz zu den ursprünglichen 245 mm. Die Kommandantenluke verlor ihrerseits 10 mm und erreicht jetzt 230 mm effektive Panzerung

Durchschlagskraft und Alphaschaden bleiben unverändert, damit das Objekt ein ordentlicher Schadensverursacher bleibt, aber mit den getätigten Änderungen an Panzerung und SP-Vorrat wird seine Verwundbarkeit jetzt zu einem größeren Faktor im Gefecht.

3. Wiederbelebt aus den Archiven: Umfassender Überblick

Aktualisiert

Seit World of Tanks 2009 seine ersten Schritte in der frühen Alpha wagte sind 11 Nationen ins Spiel gekommen und jede hat wenigstens ein paar Panzer, die Ruhm in echten Einsätzen erlangen konnten. Als Polen an der Reihe war, mit einem kompletten Forschungsbaum in die Schlacht zu ziehen, begannen wir, die Fahrzeuge der Nation genauer zu erforschen. Wir trafen jedoch auf Probleme. Es gab keinen Star der Show – Deutschland hat den Tiger, Großbritannien kann sich mit dem Conqueror brüsten, die USA sind berühmt für den Pershing, doch Polen fehlen jegliche bekannte Panzer.

Dieses Hindernis verlangte nach einem Kurswechsel. Anstelle Kopien sowjetischer Panzer zu reproduzieren, was keinerlei Vielfalt ins Spiel gebracht hätte, tauchten wir in die Archive ein mit einem klaren Ziel vor Augen: die spannendsten Maschinenbauexperimente zu finden, um sie zum Leben zu erwecken. Wir wollten eine authentische Gruppe an Maschinen definieren und formen, die den Kern des polnischen Panzerdesigns darstellen, mit ganz eigenen Stärken, Schwächen und Eigenarten.

Bedenkt bitte, dass alle Zahlen, die wir hier angeben, noch nicht endgültig sind. Beispielsweise könnten bei einem Geschütz 300–320 Schadenspunkte angegeben sein. Wir nähern uns aktuell der allerersten Testphase, in der sämtliche Werte mehrfach überprüft werden. Wir geben die vorläufigen Werte an, damit ihr einen allgemeinen Eindruck davon erhaltet, wie sich die polnischen Panzer von den übrigen Fahrzeugen im Gefecht unterschieden.

Untere Stufen

Polens frühe Maschinen bedienten sich häufig bei Fahrzeugen, die von den führenden Panzer bauenden Ländern in den 1930ern und 40ern gebaut wurden, darum sind die Eigenschaften mit denen anderer Nationen recht vergleichbar – schnelle und dynamische Fahrzeuge mit dünner Panzerung. Allerdings verfügt auch Polen, wie alle Nation auf den unteren Stufen, über Eigenschaften, die sie abheben. Daher können sie, verglichen mit der Konkurrenz, mit einem etwas höheren Alpha-Schaden aufwarten.

Wir beginnen mit dem 4TP, einem Fahrzeug, das auf dem berühmten Vickers Carden Loyd basiert. Mit etwas über vier Tonnen Gewicht und einem 95-PS-Motor ist dieser winzige „Traktor“ ein wahrer Sprinter, der 55 km/h erreicht.

Der britische Einfluss ist auch beim leichten Stufe-II-Panzer 7TP zu finden, eine Weiterentwicklung des Designs, das mit dem Vickers Mk. E begann. Anders als sein „kleiner Bruder“ erreichte der 7TP Serienreife und etwa 150 Panzer verließen die Fabrik.

Stufe III und IV werden von zwei ähnlichen Modellen belegt. Der 10TP, ein Prototyp eines Kreuzerpanzers, zeichnet sich durch die Verwendung der berühmten Christie-Aufhängung aus, doch wurde auch seine Entwicklung, wie die seines Bruders, dem 14TP, kurz nach Ausbruch des Zweiten Weltkriegs eingestellt.

Mittlere Stufen

Als Übergang zu den hochleistungsfähigen Topstufen sind die mittleren Stufen aus spieltechnischer Sicht besonders vielfältig und bieten eine ganze Reihe an Einsatzrollen und Verhalten. Los geht es mit einem Hybriden aus leichtem und mittlerem Panzer, gefolgt von einem mittleren Panzer, der sich lieber wie ein großer Junge verhalten möchte und endet schließlich in einem rein schweren Panzer.

Auf Stufe V erwartet uns der KSUST I, ein Panzerkonzept, dessen Ausschreibung 1937 anlief. Der „20/25TP“, eines der am häufigsten geforderten Fahrzeuge, wurde sehnlichst von der polnischen Community erwartet, daher freuen wir uns, ihn mit dem kommenden Zweig einzuführen. Hinsichtlich der Werte entwickelt das Modell den Trend weiter, der auf den niedrigen Stufen begann und trägt ein 75-mm-Geschütz mit 140 SP Alpha. Ein eindrucksvoller Wert verglichen mit den durchschnittlich 115 Punkte der mittleren Stufe-V-Panzer.

Auf unserem Marsch zu Stufe VI und VII erwachen zwei Inkarnationen eines Konzepts von Edward Habich zum Leben. Der talentierte polnische Ingenieur vermischte die erfolgreichsten Ideen der damaligen deutschen und sowjetischen Designs. Der „östliche“ Einfluss führte zu geschrägten Panzerplatten, während das „westliche“ Konzept kompakte Türme und starke Feuerkraft mitbrachte. Letzteres wird das Hauptmerkmal beider Modelle. Der Alphaschaden für Stufe VI liegt bei ordentlichen 220 bis 240 Punkten.

Da Habich nur ein Panzerkonzept entwickelte, hatten wir keine einsatzbereite Lösung für Stufe VII. Also gingen wir einen Schritt weiter und modellierten eine mögliche Weiterentwicklung der Ideen des Ingenieurs. Historisch gesehen tendierten die polnischen Panzer zu mehr Gewicht und Größe, also hin zu schweren Maschinen. Aus diesem Grund wird Stufe VII eine schwerere, stärkere Version des Panzers und stellt unsere Vision dessen dar, was der Habich-Panzer II geworden wäre. Als schwerer Panzer erhält er ein 105-mm-Geschütz mit einem Alphaschaden zwischen 300 und 320 Punkten, seine schwächere Panzerung bedingt jedoch einen vorsichtigeren Spielstil.

Höchste Stufen

Wie im letzten Artikel erwähnt, bestand die polnische Nachkriegs-Panzerflotte aus nichts als sowjetischen Fahrzeugen und ihren Varianten. Wir wollten aber keine alten Modelle neu auflegen. Stattdessen wollten wir unkonventionelle Maschinen der höchsten Stufen schaffen. Nach einer schnellen Recherche in den Archiven brachten wir drei Abschlussarbeiten von Maschinenbaustudenten der damaligen Zeit zu Tage – Arbeiten, die in Produktion hätten gehen können und den polnischen Fahrzeugen ein anderes Aussehen verliehen hätten.

Da die Arbeiten keine Namen für ihre Konzepte hatten, ließen wir unserer Kreativität freien Lauf und benannten die Panzer nach ihren Autoren.

Auf Stufe VIII erwartet uns der Czołg Markowskiego, ein relativ schweres und voluminöses Fahrzeug mit bescheidenen 25 km/h Höchstgeschwindigkeit. Wir werden eine große Auswahl an Geschützmodifikationen für dieses Modell testen, angefangen von den traditionellen 105- und 122-mm-Rohren bis hin zu einem nie zuvor gesehenen 120-mm-HE-Geschütz. Panzerungstechnisch wird der Panzer einen robusten Turm auf einer schwächeren Wanne erhalten, was letztendlich seinen Spielstil bestimmt.

Auf Stufe IX trägt der Czołg Tyszkiewicza stolz ein 130-mm-Geschütz mit einem Alpha von 490–560 SP. Eindrucksvolle Zerstörungskraft, großartige Panzerung rundum und geringe Geschwindigkeit sind die bestimmenden Elemente des Panzers.

Die Krönung des Forschungsbaumes wird der Czołg Lewandoskiego, die ultimative Verkörperung des für die polnische Spitze vorgesehenen Konzepts. In puncto Größe und sogar Aussehen ist er vergleichbar mit seinen sowjetischen Gegenstücken. Zwei Geschütze stehend derzeit zur Diskussion, Kaliber 130 mm und 152 mm, wobei letzteres der Favorit ist. Mit seiner Feuerkraft könnt ihr eurem Gegner 750 SP stibitzen, die Durchschlagskraft wird jedoch bei etwa 250 mm liegen. Der Spielstil sollte irgendwo zwischen IS-4 und E-100 liegen. Wie diese beiden hat der Panzer eine geringe Beweglichkeit, übernimmt die Überlebensfähigkeit und Feuerkraft des deutschen Fahrzeugs und vereint sie mit Form und Größe des sowjetischen Panzers. Damit erhält man einen schwer gepanzerten, langsamen Schadensverursacher, der die gegnerische Verteidigung erbarmungslos zermalmt. Was diesen Panzer jedoch am meisten hervorhebt, ist die Geschützneigung, die bis zu -8 Grad erreicht, was einen riesigen Einfluss auf die Vielfalt des Spielstils hat.

4. Update 1.0.2: Fortgeschrittene Ausbildung

Aktualisiert

Jeder kann hier und da etwas Hilfe oder einen nützlichen Tipp gebrauchen, dehslab kommt mit dem neuesten Update die fortgeschrittene Ausbildung ins Spiel. Wer nun also Probleme mit bestimmten Bereichen von World of Tanks hat, kann sich im Spielmenü schlau machen.

Alle die noch recht neu im Spiel sind, sollte sich unsere Auftragsreihen anschauen, mit denen ihr die Grundlagen erlernen und euer Können verbessern könnt. Es sind zusätzliche Lektionen, in denen ihr das im Ausbildungslager erlernte anwenden und festigen könnt.

Die Auftragsreihen sind für neue Spieler direkt nach dem Ausbildungslager gedacht.

Anleitung im Spiel

Im Spiel findet ihr eine neue Option namens „Handbuch“. Hierbei handelt es sich um Anleitungen, die wichtige Funktionen von World of Tanks erklären: einige davon sind Grundlagen, andere etwas fortgeschrittener.

BEISPIEL: Nehmen wir an, ihr fragt euch, welcher Panzertyp zu euch passt (oder ihr wollt einen neuen Zweig erforschen). In der Panzeranleitung könnt ihr die verschiedenen Typen nachschlagen und erhaltet ein besseres Verständnis dafür, welche Rollen die Panzer im Gefecht spielen.

Selbst wenn ihr euch als Panzerass versteht, kann es nicht schaden, mal reinzuschauen!

Auftragsreihen

Wer neu in World of Tanks oder noch unerfahren auf dem Schlachtfeld ist, für den haben wir einige Aufträge zusammengestellt, mit denen ihr euren Spielfortschritt beschleunigen könnt und die euch die Grundlagen beibringen, damit ihr das Meiste aus eurer Panzerkarriere heraus holen könnt.

Jeder Auftrag ist Teil einer Serie; mit jedem abgeschlossenen Auftrag erhaltet ihr einen neuen. Keine Sorge, wir verlangen keine übermenschlichen Ergebnisse oder Erfolge von euch, um diese abzuschließen.

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