1. Kartenzeit – Verbesserungen am Level Design von Fischerbucht, Ruinberg und Pilsen

Aktualisiert

Fischerbucht

Die linke Flanke ist schwierig für beide Teams. Das nördliche Team (obere Basis) hat im Angriff einen Vorteil, wodurch sie oft Kontrolle über diese Passage erhielten. Gleichzeitig erlitt das südliche Team deutliche Verluste.

Die Stellungen der zweiten Verteidigungslinie des südlichen Teams. Nachdem das nördliche Team an der linken Flanke durchgebrochen ist, nutzte das südliche Team den Bereich als vorübergehende Verteidigungsstellung. Da das südliche Team nur wenige richtige Deckungen hatte, gestaltete sich die Verteidigung der Basis schwierig.

Das zentral gelegene Dorf wurde von beiden Teams als Frontlinie genutzt. Nur Fahrzeuge mit guter Geschützneigung konnten in diesem Bereich sinnvoll spielen. In der zweiten Phase des Gefechts, wenn das nördliche Team Kontrolle über die Kreuzung im südöstlichen Bereich übernehmen konnte, wurden die Fahrzeuge des südlichen Teams aus drei Richtungen beschossen.

Das Stadtgebiet war der richtige Platz für gut gepanzerte Fahrzeuge. Eigentlich war dieser Teil der Karte ein guter Ort für Angriffe des südlichen Teams, ein Verlust über die westliche Passage verhinderte jedoch, Nutzen daraus zu ziehen.

1. Die linke Flanke ist schwierig für beide Teams. Das nördliche Team (obere Basis) hat im Angriff einen Vorteil, wodurch sie oft Kontrolle über diese Passage erhielten. Gleichzeitig erlitt das südliche Team deutliche Verluste.

2. Die Stellungen der zweiten Verteidigungslinie des südlichen Teams. Nachdem das nördliche Team an der linken Flanke durchgebrochen ist, nutzte das südliche Team den Bereich als vorübergehende Verteidigungsstellung. Da das südliche Team nur wenige richtige Deckungen hatte, gestaltete sich die Verteidigung der Basis schwierig.

3. Das zentral gelegene Dorf wurde von beiden Teams als Frontlinie genutzt. Nur Fahrzeuge mit guter Geschützneigung konnten in diesem Bereich sinnvoll spielen. In der zweiten Phase des Gefechts, wenn das nördliche Team Kontrolle über die Kreuzung im südöstlichen Bereich übernehmen konnte, wurden die Fahrzeuge des südlichen Teams aus drei Richtungen beschossen.

4. Das Stadtgebiet war der richtige Platz für gut gepanzerte Fahrzeuge. Eigentlich war dieser Teil der Karte ein guter Ort für Angriffe des südlichen Teams, ein Verlust über die westliche Passage verhinderte jedoch, Nutzen daraus zu ziehen.

Die linke Passage wurde so überarbeitet, dass beide Teams sie nutzen können. Wir fügten zusätzliche Deckungen ein, die gleiche Bedingungen bei einem Angriff schaffen. Außerdem änderten wir die Verteidigungsstellungen des südlichen Teams.

Der Mittelteil der Karte bietet gleiche Chancen für alle Fahrzeugtypen, ungeachtet der Geschützneigung. Außerdem verbesserten wir die Stellungen für die verschiedenen Fahrzeugtypen: gegnerische Manöver sind leichter zu erkennen und man findet schneller Deckungen und gute Stellungen für den Fernkampf.

1. Die linke Passage wurde so überarbeitet, dass beide Teams sie nutzen können. Wir fügten zusätzliche Deckungen ein, die gleiche Bedingungen bei einem Angriff schaffen. Außerdem änderten wir die Verteidigungsstellungen des südlichen Teams.

2. Der Mittelteil der Karte bietet gleiche Chancen für alle Fahrzeugtypen, ungeachtet der Geschützneigung. Außerdem verbesserten wir die Stellungen für die verschiedenen Fahrzeugtypen: gegnerische Manöver sind leichter zu erkennen und man findet schneller Deckungen und gute Stellungen für den Fernkampf.

UNGLEICHHEITEN

Das Team im Süden hatte Probleme, sich auf der linken Flanke zu etablieren, da die meisten Deckungen auf ihrem Weg wenig Schutz boten (und spärlich gesät waren), es sei denn, man hatte eine gute Geschützneigung. Gleichzeitig hatte das nördliche Team bessere Chancen, die Flanke zu öffnen und hier eine starke Verteidigung aufzubauen, wodurch eine Niederlage des südlichen Teams fast unausweichlich war.

Nachdem die nördlichen schweren und mittleren Panzer die Flanke voranschoben, konnten ihre leichten Panzer weiter nach Süden vorstoßen, während ihre schlagkräftigen Verbündeten jegliche Versuche des südlichen Teams über die Mitte oder die westliche Flanke vorzustoßen und einen Gegenangriff zu starten zunichtemachten. Irgendwann sammelte sich das südliche Team nahe der Kreuzung und verschanzte sich dort. Die Frontkämpfer des nördlichen Teams drückten weiter, unterstützt von Jagdpanzern der zweiten Reihe. Sobald der Südwesten überrumpelt war, konnten sie systematisch Gegner im mittleren Bereich ausschalten und entlang der Straße auf die Ostflanke vorrücken. Der Vorstoß ging weiter, bis das südliche Team den größeren Bereich besetzte und dem Gegner auf den Leib rückte.

Im Prinzip war die Stadt im Osten eine gute Plattform für Angriffe durch das südliche Team. Sie konnten diese jedoch nur selten für sich einnehmen, nachdem sie die Westflanke verloren. Wenn es ihnen aber gelang, hatte das nördliche Team keine andere Möglichkeit, als in eine passive Defensive zu gehen.

ÄNDERUNGEN

Die Karte erhält eine ausgewogenere Frontlinie und bietet beiden Seiten gleiche Chancen, in wichtige Richtungen vorzurücken. Das Tal im Westen hat nun mehr Deckungen, damit beide Seiten die gleichen Chancen haben, diese Flanke zu übernehmen. Das Team aus dem Norden kann immer noch strategische Bereiche erobern, die näher an der Mitte der Flanke sind. Aber sie können jetzt aufgehalten werden. Das südliche Team kann die Verteidigungsstellungen in der Ecke links unten ausnutzen, um gegnerische Angriffe im Keim zu ersticken.

Egal, auf welcher Seite man ist, muss man sich nicht länger in Schutzzonen verschanzen und auf Fehler des Gegners warten. Nutzt die Mühle, um Verbündete beim Vorstoß ins gegnerische Gebiet zu unterstützen.

Beide Teams hatten es im mittleren Bereich schwer, obwohl es dem südlichen Team dank günstiger Punkte etwas leichter fiel. Das nördliche Team hatte nur eine gute Stelle in der Mitte, die nicht genug war, um aktiv vorzurücken und sie verwundbar gegenüber der gegnerischen Artillerie ließ. Jetzt ist dieser Bereich offener und bietet mehr Möglichkeiten für die Aufklärer beider Lager.

Die Deckungen wurden überarbeitetet, um die Auswirkungen der Geschützneigung zu minimieren, wodurch sie von einer größeren Palette an Fahrzeugen genutzt werden können. Schließlich haben wir einige Büsche und Bäume verschoben, wodurch man schneller Feuerbereiche erkennt, sowie Deckungen und gute Stellungen entdeckt.

STATUSUPDATE

Wir müssen noch ein paar Probleme beheben, damit die Fischerbucht fertig für ihre Veröffentlichung ist. Im Moment bietet die Kartenmitte freies Schussfeld in wichtige Richtungen, die Stadt im Osten und die Westflanke. Sie einzunehmen kann spielentscheidend sein. Also ist es nur logisch, dass beide Teams dort mehr Kraft aufwenden, was die Kartenbalance insgesamt aushebelt.

Ruinberg

Aus dieser Stellung hatte das nördliche Team freie Sicht auf den offenen, strahlenförmigen Bereich und konnte den Vorstoß des südlichen Teams im Stadtbereich aufhalten.

Neue Stellungen für das südliche Team (untere Basis). Schnelle Fahrzeuge können Gegnern im nördlichen Stadtrand entgegenwirken.

Dieser Bereich teile die Stadt in zwei Teile. Angriffe jedes Teams hingen direkt von diesem ab: um Gegner im Nahkampf zu stellen, musste dieser offene Bereich überquert werden. Meist hatte das nördliche Team einen Vorteil, wenn sie die Stellungen im nördlichen Stadtrand besetzten.

Eine neue Stellung für das südliche Team soll den strahlenförmigen Bereich kontrollieren.

1. Aus dieser Stellung hatte das nördliche Team freie Sicht auf den offenen, strahlenförmigen Bereich und konnte den Vorstoß des südlichen Teams im Stadtbereich aufhalten.

2. Neue Stellungen für das südliche Team (untere Basis). Schnelle Fahrzeuge können Gegnern im nördlichen Stadtrand entgegenwirken.

3. Dieser Bereich teile die Stadt in zwei Teile. Angriffe jedes Teams hingen direkt von diesem ab: um Gegner im Nahkampf zu stellen, musste dieser offene Bereich überquert werden. Meist hatte das nördliche Team einen Vorteil, wenn sie die Stellungen im nördlichen Stadtrand besetzten.

4. Eine neue Stellung für das südliche Team soll den strahlenförmigen Bereich kontrollieren.

UNGLEICHHEITEN

Neben optischen Verbesserungen versuchten wir, Ungleichheiten zu beheben, die dem Team aus dem nördlichen Abschnitt der Karte das Gefecht erleichterten.

Das Team, das im Norden ins Gefecht geschickt wurde, hatte große Vorteile im Stadtkampf, da sie Feuerstellungen entlang der mittleren Straße besetzen konnten. Dieses Tiefland bot ihnen gute Deckung (dichtes Gebüsch und niedriger Boden). So konnten sie Gegner, die von Südosten in die Stadt fuhren, schwächen, einen Vorstoß in die Stadt organisieren und/oder Verbündete in der Stadt unterstützen – all das ohne große Chancen, aus der Stadt entdeckt zu werden. Dadurch erlangte das nördliche Team oft die Kontrolle über die Mitte und die obere Stadt, nahm das südliche Team in die Zange und gewann.

ÄNDERUNGEN

Damit die Chancen auf einen Sieg wieder gleich stehen, fügten wir neue Stellungen am östlichen Rand der Stadt (nördlich der mittleren Straße) hinzu. Für das Team aus dem Norden sind sie überwiegend nutzlos. Für die Panzer aus dem Süden können sie jedoch das Blatt wenden. Sie können das oben beschriebene Szenario verhindern, indem die Gegner im Bereich A und auf dem Feld ausgeschaltet werden.

Um das südliche Team weiter zu stärken, haben wir den Bereich um 4 ebenfalls überarbeitet. Jetzt kann man von hier aus Panzer unter Beschuss nehmen, die aus 3 vorstoßen.

Pilsen

Das Tiefland mit den Hangars ist jetzt auf einer Ebene mit dem Rest der Karte, hierdurch öffnen sich Schussfelder bis in den mittleren Bereich.

Die Hügel am Kartenrand erlauben Jagdpanzern, ihren Verbündeten Feuerunterstützung zu leisten.

Die Hügel am Kartenrand erlauben Jagdpanzern, ihren Verbündeten Feuerunterstützung zu leisten.

Eine neue Passage zwischen den kleinen und dem großen Hangar. Sie verringert die Zeit für einen Flankenwechsel und steigert den Aktionsspielraum.

Der Mittelteil der Karte mit mehr offenen Bereichen, die einschießbar sind.

Die Kohlehügel können von Aufklärern und mittleren Panzern für schnelle Manöver benutzt werden. Aufklärer können über die Hänge blicken und Gegner entdecken, während mittlere Panzer hinter den Aufklärern bleiben sollten und alle beschießen, was aufgeklärt wurde.

Die neuen Hügel im Norden und Süden der rechten Flanke bieten Kontrolle über die Kohlehügel. Diese Stellungen eignen sich für Jagdpanzer.

Die neuen Hügel im Norden und Süden der rechten Flanke bieten Kontrolle über die Kohlehügel. Diese Stellungen eignen sich für Jagdpanzer.

Eine lange, gerade Alle mit dichtem Gebüsch und kaum anderer Deckung. Sie verläuft am äußersten rechten Kartenrand und kann für Flankendurchbrüche genutzt werden.

1. Das Tiefland mit den Hangars ist jetzt auf einer Ebene mit dem Rest der Karte, hierdurch öffnen sich Schussfelder bis in den mittleren Bereich.

2. Die Hügel am Kartenrand erlauben Jagdpanzern, ihren Verbündeten Feuerunterstützung zu leisten.

2. Die Hügel am Kartenrand erlauben Jagdpanzern, ihren Verbündeten Feuerunterstützung zu leisten.

3. Eine neue Passage zwischen den kleinen und dem großen Hangar. Sie verringert die Zeit für einen Flankenwechsel und steigert den Aktionsspielraum.

4. Der Mittelteil der Karte mit mehr offenen Bereichen, die einschießbar sind.

5. Die Kohlehügel können von Aufklärern und mittleren Panzern für schnelle Manöver benutzt werden. Aufklärer können über die Hänge blicken und Gegner entdecken, während mittlere Panzer hinter den Aufklärern bleiben sollten und alle beschießen, was aufgeklärt wurde.

6. Die neuen Hügel im Norden und Süden der rechten Flanke bieten Kontrolle über die Kohlehügel. Diese Stellungen eignen sich für Jagdpanzer.

6. Die neuen Hügel im Norden und Süden der rechten Flanke bieten Kontrolle über die Kohlehügel. Diese Stellungen eignen sich für Jagdpanzer.

7. Eine lange, gerade Alle mit dichtem Gebüsch und kaum anderer Deckung. Sie verläuft am äußersten rechten Kartenrand und kann für Flankendurchbrüche genutzt werden.

UNGLEICHHEITEN

Pilsen fühlte sich zu klein an und bot wenige Möglichkeiten für turmlose Jagdpanzer und dünn gepanzerte Fahrzeuge. Mittlere Panzer hielten sich von der Mitte der Ostflanke fern, da sie keine Deckung vor Artilleriebeschuss bot. Die Westflanke hatte zu viele offene Schussfelder, die beide Teams davon abhielten, in bestimmte Richtungen vorzustoßen oder diese zu verteidigen und machten das Gefecht zu einem Schlachtfest. Sobald man in diesen Bereich fuhr, steckte man praktisch fest und hatte keine Möglichkeit, sich zurückzuziehen oder vorzustoßen. Der mittlere Bereich begünstigte schließlich Camping, da der unpassierbare Hangar dort zu einer Todesfalle für alle wurde, die leichtsinnig daran vorbei wollten.

ÄNDERUNGEN

Auf euer Feedback hin vergrößerten wir die Karte auf 1×1 Kilometer, fügten Deckungen hinzu und erhöhten die Entfernung zwischen den Hangars auf der linken Flanke, entfernten einige der Gebäude im Niemandsland in der Mitte und überarbeiteten die östliche (rechte) Flanke komplett.

Diese Änderungen sollten ein vielfältigeres Erlebnis begünstigen und die Karte gleichzeitig für alle Fahrzeugklassen freundlicher gestalten.

Bitte beachtet: Die Überarbeitung der Karte Pilsen findet nach der Veröffentlichung von Update 1.0 statt. Bleibt gespannt!

2. Update 1.0: Auf in die Beta!

Aktualisiert

Realismus neu definiert

Bevor wir das Update erkunden, wollen wir uns einen Moment Zeit nehmen und erörtern, wo das Spiel im Moment ist, das wir alle so lieben. Vor mehr als sieben Jahren haben wir die Tore World of Tanks für euch geöffnet. Das Gameplay hat sich gut gehalten (größtenteils dank eurer fortwährenden Unterstützung und Feedbacks) und es gab keinen langweiligen Moment, da jede Sekunde Hunderte Gefechte tobten. Wird die Grafik aber heutigen Ansprüchen gerecht? Kaum. World of Tanks sieht genau so aus, wie ein Spiel 2010 ausgesehen hat. Das ist die traurige Wahrheit.

Wir haben unermüdlich die letzten Jahre gearbeitet, es auf moderne Standards zu bringen. Das Team hat das Aussehen schon mehrfach verbessert, indem es an der Engine geschraubt hat. Leider schritt die Technologie weitaus schneller voran als wir es je konnten und die BigWorld-Engine konnte nicht Schritt halten. Also verlagerten wir die Entwicklung der Client-Engine in die eigene Firma und schufen eine maßgeschneiderte Lösung für unser Spiel: die Core-Engine. Sie definiert das Aussehen des Spiels neu und verwendet die neueste Technologie, um grafische Inhalte zu verarbeiten und rendern. Und sie hat genügend Kapazitäten, damit wir die Grafik gemeinsam mit der Technologie voranbringen können.

Drei Jahre brauchten wir, um Core zu entwickeln und so zu optimieren, dass die Performanz keinerlei Einbußen erleidet. Ein weiteres Jahr verbrachten wir damit, die Karten des Spiels zu überarbeiten und alle Spielinhalte von Grund auf neu zu erstellen. Jetzt sind wir endlich so weit, dass ihr Core testen könnt.

Warum überarbeiten wir jetzt die Grafik, statt des Gameplays?

Tatsächlich kämpfen wir an mehreren Fronten. Das Team steckt bis zum Hals in den Gräben, entwickelt Korrekturen für den bevorzugten Matchmaker, mehrere neue nationale Forschungsbäume und Modi. Nicht zu vergessen, einige Karten müssen unbedingt überarbeitet werden und noch ein paar müssen auf HD-Qualität gebracht werden. Wie ihr seht, arbeiten wir an allen Ecken und Enden weiter und die neuen Grafiken und Sounds sind etwas, das wir soweit fertig haben, dass ihr es ausprobieren könnt. Dadurch werden weder Arbeiten an anderen wichtigen Stellen unterbrochen noch ist es der letzte Schritt hin zur besseren Spielgrafik. Stattdessen verschaffen sie dem Erlebnis neuen Wind und legen die technologische Grundlage für weitere Verbesserungen.

Mehrphasen-Betatest

Eine besser aussehende Version des originalen World of Tanks nachzubilden war ein enormes Unterfangen, und wir haben euch mehr als einmal um Hilfe gebeten. Die neue Grafik hat einige Iterationen und Fokustests durchlaufen. Tausende haben uns geholfen, in der Sandbos den HD-Karten ihren Feinschliff zu verpassen. Jetzt laufen wir auf die kritische Zielgerade ein, das Aussehen und Erleben des Spiels zu überholen.

Von Musik und Atmosphäre über große Überarbeitungen bestimmter Karten und einem kompletten Redesign auf andern an zerstörbaren Requisiten bis hin zu Effekten – World of Tanks wird in komplett neuem Gewand erscheinen. Auf der untersten Ebene ist es das gute alte Gameplay, das über eine komplett neue visuelle Welt gelegt wurde. Und wie jedes neue Spiel, das in Kürze erscheinen soll, braucht es etwas Ernsthafteres als der übliche Supertest/Öffentlicher-Test-Rahmen.

Darum lassen wir stattdessen einen Betatest laufen:

  • Wir können die neuen Inhalte schubweise testen und dabei die Leistung und eure Eindrücke zu den Änderungen genau beobachten.
  • Er ist allen frei zugänglich, damit wir genug Feedback und Daten sammeln können, um notwendige Anpassungen vorzunehmen.
  • Er ist in mehrere Phasen unterteilt, damit wir mit euren Rückmeldungen Probleme identifizieren und schnell beheben können.

Wir wollen mit euch auf den Foren und sozialen Medien diskutieren, um zu sehen, was euch gefällt und was nicht, um dann sofort Verbesserungen vornehmen zu können und eine Liste größerer Probleme zu erstellen, die mehr Zeit beanspruchen.

Umfang der Betaphase 1

Hier eine Übersicht der graphischen und klanglichen Verbesserungen, die ihr ab heute erkunden könnt:

29 Karten im glänzenden HD-Kleid: Der Wechsel auf die neue Core-Engine bedingte eine komplette grafische Überarbeitung, bei der jedes Objekt von Grund auf mit der neuen Technologie neu erstellt werden musste. Wenn ihr ganz nah an die Bäume heranzoomt, könnt ihr jedes Blatt zählen und seine einzigartige Form, Größe und Farbe erkennen. Riesige Flächen erstrecken sich bis weit hinter den Kartenrand. Verändertes Rendering des Geländes und Wassers geben gealterten Plätzen eine Tiefe und ein Raumgefühl. Ihr könnt ausrücken und dank der Havok-Technologie kleinere Objekte zerstören. Fotorealistische Skyboxes und sich bewegende Wolken geben den Karten ein dynamischeres Gefühl. Und die globale Beleuchtungstechnologie harmonisiert das Bild, sie simuliert akkurat, wie Licht von verschiedenen Oberflächen reflektiert und gebrochen wird.

Sehen heißt glauben, und ihr könnt gleich einen ersten Blick auf die HD-Karten in der Screenshot-Galerie werfen. Genießt sie hier, oder, noch besser, rollt aufs Schlachtfeld hinaus, um die neue Grafik, Technologie und Effekte in Aktion zu erleben.

Behaltet aber im Hinterkopf, dass alles auf einmal sehr viel zu verarbeiten sein kann. Nehmt euch also Zeit, macht euch vertraut mit den überarbeiteten Landschaften und lasst es sacken, bevor ihr voreilige Schlüsse zieht. Außerdem gibt es in Kürze eine kleine Führung der neuen Grafiktechnologie. Während der Beta werden wir jede Verbesserung ausführlich beschreiben in einer Reihe bildreicher Artikel.

Gameplay-Verbesserungen an ausgewählten Karten: Beim Großteil der HD-Karten konnte das Leveldesign übernommen werden und sie bieten ziemlich das gewohnte Erlebnis, bis auf die bessere Grafik. Erlenberg, Kharkov, Steppes, Ruinberg und Fischerbucht galten jedoch aufgrund ihrer spürbaren Ungleichheiten als problematisch. Sie wurden deutlich überarbeitet, damit das Campfest ein Ende hat, beide Teams gleiche Chancen zur Kontrolle über das Gebiet haben und sie allen Fahrzeugklassen Spaß macht. Über die nächsten Wochen gehen wir jede mit euch durch und erklären, wie diese Änderungen die Ungleichheiten beseitigen sollen. Jetzt seid ihr am Zug, ihnen eine neue Chance zu geben und uns zu sagen, ob es geklappt hat. Wenn nicht, werden wir neben den anfänglichen Änderungen weitere einbauen, bis alles passt.

Vier originale Musikthemen: In der ersten Betaphase liegt das Hauptaugenmerk auf der Grafik. Allerdings konnten wir uns nicht verkneifen, euch einen Vorgeschmack auf den neuen Soundtrack zu geben. Später erhält jede Karte ihre eigene Musikkomposition mit einzigartigem Ladebildschirm-Thema, einer dynamischer Gefechts-Ouvertüre, die sich mit dem Geschehen auf dem Schlachtfeld verändert und entwickelt, sowie eine Schlussthema für den Ergebnisbildschirm. Ach ja, welches Stück ihr am Ende hört, hängt direkt vom Ausgang ab, das Sieg, Unentschieden und Niederlage eigene Musik haben.

Immersives Ambiente: Die Ambiente-Soundeffekte werden komplett überarbeitet, um jede Karte realistischer zu machen. Jetzt könnt ihr förmlich eine lebende, atmende Welt um euch hören, gestört vom Klang des Konflikts. Geschützfeuer und Explosionen klingen im Wald, einem Dorf oder der Stadt unterschiedlich. Sie hallen von Bergen und über die Felder wieder. Was ihr hört, hängt davon ab, wo ihr seid, woher der Beschuss kommt und welche Hindernisse auf dem Weg liegen. Wie im echten Leben. Selbst Granaten. Passt auf und ihr werdet feststellen, dass jede Granate, die euch um die Ohren saust, ihren eigenen Klang hat.

Grafikeinstellungen

Mit dem Wechsel auf die neue Engine werden die Grafikkonfigurationen auf Standardwerte zurückgesetzt. Ihr werdet mit großer Wahrscheinlichkeit Veränderungen in Grafik und Leistung bemerken, wenn ihr das erste Mal spielt. In dieser Anleitung erfahrt ihr, wie ihr eure Einstellungen anpassen und die Treiber auf den neuesten Stand bringen könnt, damit alles wieder seinen gewohnten Lauf nimmt.

Die Benutzeroberfläche der Grafikeinstellungen kann sich mit Update 1.0 noch ändern.

Wenn ihr auf „Normalen“ Einstellungen spielt, müsst ihr mit der neuen Grafik-Engine unter Umständen auf „Niedrig“ oder „Minimal“ wechseln. Bildrate oder Grafikqualität bleiben davon aber unverändert: sie bleiben gleich oder verbessern sich sogar. Wir betrieben zusätzlichen Aufwand, die Stabilität und Bildraten auf mittleren und älteren Computern zu optimieren, die Speicherauslastung noch weiter zu verringert und euch Spielraum für zusätzliche Effekte geben.

Ihr findet die vorläufige Änderungsübersicht in der englischen Version dieses Artikels.

3. Kartenzeit Nr. 2 – Verbesserungen am Level Design von Erlenberg, Charkow und Steppen

Aktualisiert

Steppen

Ungleichheiten

Der Sandbox-Test zeigte, dass das südliche Team schnell und ohne große Probleme ins Tiefland vorrücken konnte, während das andere Lager kaum sichere Routen hatte.

Änderungen

Damit die rechte Flanke für beide Teams sinnvoller wird, fügten wir auf beiden Seiten der Tiefebene Hügel ein. Wer im Norden startet und als Unterstützer unterwegs ist, kann sich hierhin schleichen und Gegner auf mittlere und große Reichweite bekämpfen, um ihren Vorstoß zu verlangsamen.

Neue Deckungen im Tiefland bieten einen sicheren Rückzug für das nördliche Team. Hier kann man eine Verteidigungslinie aufbauen und verhindern, dass der Gegner die Flanke überrennt und eine Route in die nördliche Basis öffnet.

Der Abschnitt hinter den Gleisen (Westflanke) erhält neue Verteidigungsstellungen, um das nördliche Team weiter zu stärken. Zuletzt bietet der Bereich nahe den Felsen jetzt eine Möglichkeit, sich zu verstecken und Gegner auf große Entfernung zu bekämpfen.

Statusupdate

Die Tests zeigten, dass das südliche Team immer noch eine einfachere Passage in die Mitte der Tiefebene hat. Im Moment arbeiten wir daran, das auszubalancieren, während wir die Verteidigungsstellungen an den Gleisen stärken.

Charkow

Ungleichheiten

Die meisten Kämpfe geschahen im mittleren Bereich, in dem die Gebäude Schutz vor Artilleriefeuer boten. Das urbane Layout begünstigte robuste mittlere und schwere Panzer, gab Jagdpanzern einige Gelegenheiten (wenn sie sich am Rand aufhielten) und ließ den Rest links liegen. Gefechte endeten meist schnell und liefen auf flinke Nahkämpfe hinaus.

Änderungen

Kleinere Anpassungen sind hier offensichtlich nicht genug – wir mussten die Karte deutlich überarbeiten, damit sie für alle Fahrzeugklassen gleichermaßen gut spielbar wird. Der erste Schritt war, die Karte von 800 mal 800 Meter auf 850 mal 850 Meter zu vergrößern, und Verteidigungsstellungen und offene Freiflächen einzuführen.

Statusupdate

Obwohl in den Tests die Gefechte länger dauerten und das Gameplay taktisch vielfältiger wurde, ist das neue Charkow letzten Endes zu offen und fühlt sich etwas stumpf an (so euer Feedback). Also machten wir die Änderungen rückgängig. Derzeit arbeiten wir an einem komplett neuen Satz an Level-Design-Optimierungen an der Standardversion der Karte. Wir überlegen, den Stadtbereich zu vergrößern, aber weniger dicht zu gestalten. Wichtige Orte (Theater, Platz, usw.) bleiben, der Rest der Stadt wird aber überarbeitet, um die Feuerreichweite zu vergrößern und mehr Möglichkeiten für Scharfschützen (turmlose Jagdpanzer, usw.) einzufügen.

Wichtig: In der aktuellen Beta-Phase ist das neue Charkow noch nicht verfügbar. Die Überarbeitung ist jedoch für einen Zeitpunkt nach der Veröffentlichung von Update 1.0 geplant. Bleibt gespannt!

Erlenberg

Ungleichheiten

Die Gefechte auf Erlenberg hatten die unglückliche Tendenz, zu Campingfesten zu werden. Obwohl die Kartenmitte viele Deckungen bot, fand die meiste Action im Nordwesten und Nordosten statt. Jede Seite wusste genau, was auf sie zukam: die Teams gingen früh auf die Hügel, bauten die Verteidigung auf und warteten, dass der Gegner in die Mitte stürmte. Das passierte jedoch nur selten und ließ beide Teams mehr als frustriert zurück.

Der Grund ist bekannt: einen Sturm zu organisieren ist schwierig und es ist noch schwieriger, ihn gelingen zu lassen, wenn die Basen diagonal entgegengesetzt sind und gerade einmal drei Brücken einen sonst unpassierbaren Fluss überspannen. Wer die mittlere Brücke überquert, kassiert ein paar Granaten aus vom westlichen oder östlichen Grat. Versucht man es an einer anderen Brücke, zieht man viel unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich.

Außerdem war das Gelände ein Widersacher: die Hügel blockierten die freie Sicht der Scharfschützen (sofern man nicht auf einem der Hügel stand). Gleichzeitig konnten leichte und mittlere Panzer mit guter Geschützneigung kaum das Gelände ausnutzen, eben wegen dieser Stellungen auf den Hügeln.

Änderungen

Wir haben das Dorf in der Mitte und den Bereich entlang des Flussufers verändert, damit die Gefechte vielfältiger werden. Es gibt neue Furten auf die andere Seite, während die Flussufer dicht mit Häusern bebaut sind. Je näher man der Mitte kommt, desto dichter wird die Bebauung. Obwohl es nicht genug Platz für schwere Panzer gibt, können gut gepanzerte Mittlere sich hier austoben und die großen Bereiche mit harter Deckung nutzen, um alle auszuschalten, die es wagen, Fuß in ihr Land zu setzen. Diesen Bereich zu übernehmen wird gerade später im Gefecht oder wenn man den Fluss überqueren will sehr wichtig.

Wir veränderten das Gelände deutlich, verkleinerten die Felder, erstellten ausgeprägtere Schluchten und machten die Wälder dichter, um mehr Deckung zu bieten. Die Karte sollte so leichter zu lesen sein, der nächste Zug des Gegners deutlicher werden und die Planung des eigenen leichter fallen.

Änderungen am Dorf verbesserten die Gefechtsdynamik, waren aber nicht genug, um die Stadt zu einem Anzugspunkt zu machen. Die Gefechte liefen nach dem altbekannten Schema ab, bei dem beide Teams die Flussufer besetzten, anstelle die harten Deckungen der Stadt auszunutzen. Also machten wir diesen Bereich mit einer weiteren Anpassungsrunde attraktiver:

  • Mehrere Straßen wurden blockiert, um die Struktur zu vereinfachen und Verteidigungsstellungen hervorzuheben.
  • Es gibt weniger Durchbruchsrouten in das Dorf, wodurch der Bereich leichter zu kontrollieren ist.
  • Es gibt weniger Schussfelder in der Dorfmitte (Risse in den Gebäuden, Fenster, usw.) durch neue, große Gebäude. Jetzt kann man sich auf Nahkämpfe im Dorf konzentrieren, ohne von Gegner auf den Hügeln beschossen zu werden.
  • Neue und verstärkte Verteidigungsstellungen auf beiden Seiten des Flussufers bieten eine gute Sicht auf beliebte Stellungen hinter Mühle und Burg. Treibt die Gegner aus dem Dorf heraus, geht in die neuen Stellungen und entgegnet den Angriffen von dort.
  • Der Fluss ist keine unpassierbare Barriere mehr und man kann ihn fast überall queren.

4. Update 1.0: Die zweite Betaphase – HD-Garage, Gletscher-Karte und Musik

Aktualisiert

Die zweite Betaphase von Update 1.0 ist hier! Es gab nie eine bessere Zeit, bei der Beta mitzumachen, 1.0 auszuprobieren und mitzuhelfen, dem Update den Feinschliff zu verpassen! Was erwartet euch?

Garage: Jetzt mit Leuten und in umwerfender HD-Auflösung!

Die Garage wurde umfassend überarbeitet. Die alte Garage wurde abgerissen und eure Panzer stehen nun in all ihrem Glanz in der Natur. Tief im Wald könnt ihr eine Auswahl an um die Garage verteilten Fahrzeugen entdecken.

Die Panzer sind für jede Garage gleich, aber es gibt etwas noch nie Dagewesenes – Personen!

Die Besatzungen haben ihr Lager aufgeschlagen und wandern umher, sitzen ums Lagerfeuer oder hacken Holz für selbiges. Die Besatzungsmitglieder verpassen eurer Garage eine komplett neue Atmosphäre.

Momentan gibt es keine Möglichkeit, mit der Besatzung zu interagieren. Kommt schon, sie sind beschäftigt und müssen Aufgaben nachgehen, da könnt ihr sie nicht einfach stören!

Ich brauche einen Helden

Einen Panzer gibt es, den ihr in all seiner Pracht bemerken werden, den Helden. Angezeigt hinter eurem gewählten Panzer, wird der Held zeitweise wechseln und ihr könnt mit ihm, genauso wie mit euren Panzern, im Detail interagieren. Wenn ihr auf ihn klickt, wird die Kamera herüberfliegen, der Panzer rückt in den Vordergrund und alle wichtigen Informationen werden angezeigt.

Unten im Bild seht ihr außerdem einen „KAUFEN“-Button, der euch in den Premium-Laden bringt. Wir bitten euch, diese Funktion genau zu testen und die Schaltfläche „KAUFEN“ anzuklicken, um sicherzugehen, dass alles korrekt funktioniert. Keine Sorge, Ihr kauft nichts und euch wird keine Spielwährung von eurem Konto abgezogen, es ist einfach nur ein Test, der zeigen soll, ob alles wie gewünscht funktioniert.

Näher als je zuvor

In der letzten Garage konntet ihr maximal 12 Meter vom Fahrzeug weggehen. Jetzt könnt ihr viel weiter herauszoomen (perfekt, um die riesigen japanischen Superschweren anzusehen).

Außerdem könnt ihr noch näher heranzoomen, eure Panzer bis ins kleinste Detail inspizieren und Dinge entdecken, die ihr vorher kaum sehen konntet, wie die Schrift auf einem Geschütz.

Wenn ihr eine bestimmte Zeit untätig seid, verselbständigt sich die Kamera und fliegt über den Panzer. In den Einstellungen könnt ihr diese Funktion abschalten oder anpassen.

Auch ist in der Garage jetzt parallaktisches Scrollen aktiv (der Bildschirm bewegt sich mit der Maus). Solltet ihr das nicht vertragen und reisekrank werden, keine Sorge: der Effekt kann ebenfalls in den Einstellungen deaktiviert werden.

Gletscher

Die neueste Karte führt euch und eure Panzer nach Skandinavien. Kämpf inmitten eines Schiffsfriedhofs, in dem eben diese stählernen Kolosse die Landschaft um euch herum bestimmen.

Aktiver Bereich für leichte Panzer. Natur und Gelände geben genug Deckungsmöglichkeiten. Doch vorsichtig, auf dem Träger könnten sich lästige Panzer verstecken.

Jagdpanzerstellungen. Gute Sichtbereiche, oft mit Deckung, und sogar mit dünn gepanzerten Fahrzeugen kann man Schaden verursachen.

Es gibt viele kleine Zufluchten und Büsche, die vor neugierigen Blicken schützen, aber nicht vor Artilleriebeschuss. Ein perfekter Ort für mittlere und auch für Jagdpanzer kein schlechter Ort.

Jagdpanzerstellungen. Gute Sichtbereiche, oft mit Deckung, und sogar mit dünn gepanzerten Fahrzeugen kann man Schaden verursachen.

Sollte der Gegner erfolgreich in die Mitte vordringen, sollte man Stellung auf dem Flugzeugträger beziehen. Diesen unter Kontrolle, kann man den schweren Panzern helfen, durchzubrechen. Selbst an den Seiten des Trägers kann man sein Team in der Mitte unterstützen.

Platz für schwere Panzer: Hier können schwere Panzer sich richtig austoben. Geschützt vor Artilleriebeschuss gibt es genug Möglichkeiten, zwischen den Blöcken aus Eis und gefrorenen Schiffswracks zu manövrieren.

1. Aktiver Bereich für leichte Panzer. Natur und Gelände geben genug Deckungsmöglichkeiten. Doch vorsichtig, auf dem Träger könnten sich lästige Panzer verstecken.

2. Jagdpanzerstellungen. Gute Sichtbereiche, oft mit Deckung, und sogar mit dünn gepanzerten Fahrzeugen kann man Schaden verursachen.

3. Es gibt viele kleine Zufluchten und Büsche, die vor neugierigen Blicken schützen, aber nicht vor Artilleriebeschuss. Ein perfekter Ort für mittlere und auch für Jagdpanzer kein schlechter Ort.

4. Jagdpanzerstellungen. Gute Sichtbereiche, oft mit Deckung, und sogar mit dünn gepanzerten Fahrzeugen kann man Schaden verursachen.

5. Sollte der Gegner erfolgreich in die Mitte vordringen, sollte man Stellung auf dem Flugzeugträger beziehen. Diesen unter Kontrolle, kann man den schweren Panzern helfen, durchzubrechen. Selbst an den Seiten des Trägers kann man sein Team in der Mitte unterstützen.

6. Platz für schwere Panzer: Hier können schwere Panzer sich richtig austoben. Geschützt vor Artilleriebeschuss gibt es genug Möglichkeiten, zwischen den Blöcken aus Eis und gefrorenen Schiffswracks zu manövrieren.

Musik in euren Ohren

Der neue Soundtrack, ein Großprojekt des World of Tanks-Teams, wurde vom Prager Symphonieorchester aufgenommen und soll eine militärische „Panzer“-Musik schaffen, die für jede Karte so authentisch wie möglich ist. Dank musikalischer Einflüsse aus der ganzen Welt passt jedes Musikstück perfekt zu seinem Ort. Einige großartige Musikstücke enthalten versteckte Bezüge, mal sehen, ob ihr sie entdeckt!

Hört sie euch an!  

Ihr findet die vorläufige Änderungsübersicht in der englischen Version dieses Artikels.

5. Update 1.0: Die neue Grafik – Teil I

Aktualisiert

Die Grafik ist das Grundgerüst, auf dem ein realistisches Schlachtfeld mit den Stahlgerippen zerstörter Panzer, Fauna, Flora und vielem mehr entsteht. Gewässer, Gelände, Wolken, Bäume und andere Komponenten vereinen sich stets neu zu den einzigartigen Schlachtfeldern, die mithilfe der neuen Grafikengine geschaffen wurden.

Im Vorfeld dieser umfangreichen grafischen Runderneuerung laden wir euch in einer dreiteiligen Reihe ein, euch anzuschauen, wie Update 1.0 das Aussehen von World of Tanks neu definiert. Heute legen wir den Schwerpunkt auf die Wolken am Himmel und die Schatten.

Wodurch sieht ein Spiel realistischer aus?

Wir alle wissen, was zur Grafik gehört: Gebäude, Pflanzen, andere kleine Objekte. Es gibt aber noch andere Komponenten, die man nicht sieht, die deswegen aber nicht minder wichtig sind. Die Beleuchtung ist ein sehr gutes Beispiel dafür: ohne richtige Beleuchtung sieht alles düster aus und Details sind nicht zu sehen. Oder das Gelände: ohne es würden eure Panzer einfach durch die Karte fallen! Himmel und Wasser spielen eine ebenso wichtige Rolle – ohne sie wäre alles dunkel und bedrückt.

Unser Ziel ist es, eine perfekte Kombination dieser Elemente zu finden und mit ihr das Schlachtfeld so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen. Gleichzeitig haben wir viel unternommen, damit ihr den Blick genießen könnt und keine Einbußen bei der Leistung habt.

Es ist ein Leichtes, auszuführen (und zu bemerken), was sich grafisch mit 1.0 ändern wird, der schiere Umfang hinter diesem Prozess ist jedoch enorm. Bevor uns die Verbesserungen ausführlicher betrachten, wollen wir einen kleinen Abstecher machen und die Grundpfeiler besprechen, die Update 1.0 zu dem machen, was es ist – eine grundlegende Überarbeitung des Spiels – und welche Schritte wir zur Vorbereitung unternahmen.

  • Vorbereitende Arbeit: Update 9.15 führte die Unterstützung für DirectX11 ein, um die Leistung auf DirectX-11-Computern zu steigern (hier planten wir schon künftige Verbesserungen der Grafik).
  • Technologische Plattform: An einem gewissen Punkt realisierten wir, dass die BigWorld-Client-Technologie zu alt war und keine größeren Verbesserungen zuließ. Also schufen wir eine neue Grafikengine als Startpunkt für eine zeitgemäße Grafik und neue technologische Möglichkeiten, die zuvor unerreichbar waren.
  • Neugestaltung des Inhalts: Der Großteil der Inhalte für jede Karte wurde von Grund auf neu geschaffen, wobei sämtliche Technologien zum Einsatz kamen, die von der neuen Engine unterstützt werden.
  • Optimierung: Damit jeder die neue Grafik bewundern kann, überarbeiteten wir die grafischen Subsysteme und –prozesse, um sie Anforderungen der Grafik an eure Rechner zu verringern. Mit anderen Worten optimierten wir die Framerate und Stabilität, damit alle und jeder die neue Grafik genießen kann.

Die Arbeit an der Grafik hört mit Update 1.0 nicht auf. Wir werden weiter die neuesten Technologien fördern und übernehmen und dies ist nur ein großer Schritt dorthin. Jetzt haben wir eine stabile Grundlage, auf der wir das Aussehen des Spiels 2018 weiter verbessern und ausbauen werden.

So viel zu unserem kleinen Abstecher. Jetzt zu den interessanten Details!

Der Himmel verändert sich ständig

Mit der Kraft fotorealistischer Skyboxes ist es immer sonnig auf Prochorowka. Sah der Himmel zuvor recht künstlich aus, bewegen sich jetzt Wolken getrieben vom Wind und er ändert sich abhängig von den Lichtverhältnissen.

Das Licht selbst beeinflusst mehr als nur die Skybox und die Wolken, schaut euch nur mal an, wie es die Pflanzenwelt zum Leben erweckt.

Ein Licht, das nie ausgeht

Das Licht ist eine der wichtigsten Komponenten der Grafik. Es hat Einfluss darauf, wie Texturen aussehen, wie Schatten gebildet werden und noch wichtiger, das Licht interagiert mit allen anderen Komponenten des visuellen Designs des Spiels.

Die Technologie zur Gesamtausleuchtung, die zusammen mit der neuen Grafikengine eingeführt wurde, führt dazu, dass alle Objekte wie in der Realität miteinander interagieren. Aber seht es mit eigenen Augen:

Wir integrierten eine stark an die Anforderungen und Bedürfnisse vor World of Tanks angepasste SpeedTree 6 und änderten die Interaktion zwischen Flora und Licht deutlich. Hier ein Vorgeschmack:

Die Technologie berechnet die Interaktion zwischen Licht und Objekten. Scheint Licht zum Bespiel durch eine farbige, lichtdurchlässige Oberfläche, erscheint ein entsprechend gefärbter Schatten auf anderen Oberflächen.

Wo Licht ist, ist auch Schatten …

In den Schatten

World of Tanks besitzt viele Features, die nicht sofort ins Auge fallen, die Atmosphäre und den Realismus aber deutlich begünstigen. Schatten zum Beispiel. Wenn sie hochwertig dargestellt werden, wirkt das Spiel natürlicher.

Adaptive Schattenkarten berechnen Schatten unbeweglicher Objekte, z.B. von Gebäuden, Felsen, Bäumen, usw. und speichert sie in speziellen, wiederverwendbaren Schattentexturen. Dadurch wird die Belastung von Prozessor und Grafikkarte gemindert. Bewegliche Objekte (Maschinen, umfallende Bäume und anderes) erhalten verbesserte dynamische Schatten.

Die neue Grafikengine mit Schatten interagiert mit Partikeleffekten. Dampf, Staub und Rauch haben jetzt also halbtransparente Schatten. Fährt euer Panzer zum Bespiel in den Schatten eines Berges gibt es kein unnatürliches Glänzen des Kettenstaubs mehr. Stattdessen absorbiert der Staub den Schatten des Berges und wird wie eine Maschine und andere Objekte in der Nähe beleuchtet. Zuletzt übernahmen wir die Materialschatteneffekte, die uns helfen, die Tiefen verschiedener Materialien genauer zu vermitteln.

6. Update 1.0: Die neue Grafik – Teil II

Aktualisiert

Damit eine Karte so realistisch wie möglich wird, ist es unerlässlich, dass die Grafikengine die Landschaft von ihrer besten Seite zeigt. Gelände und Wasser sind zwei wichtige Elemente in World of Tank, die großartige Schlachtfelder ausmachen, also gehen wir weiter ins Detail und schauen uns an, was sich zum Besseren verändert.

Gelände: Eine von vielen Schichten

Mit der neuen Grafikengine verbessern wir sowohl die geometrischen als auch die Textur-Details der Landschaft. Selbst die kleinste Erhebung ist jetzt bemerkbar – sowie die kleinsten Dinge: Gras, Laub und Steine. Die Detailstufe übertrifft alles bisher in World of Tanks erlebte.

Die virtuelle Textur steigert die Detailtiefe und belässt die Leistung dabei auf einer ähnlichen Stufe wie zuvor – sie erlaubt das Vermischen von Texturen. Steht man still, ändert sich das Gelände nicht, sobald man sich aber bewegt, werden schrittweise neue Texturen zwischen den Frames erzeugt.

Mehr Detailtiefe wird auch durch Tesselation erreicht – Volumen und Komplexität verschiedener Objekte wird besser realisiert, indem die Geometrie mehr Dreiecke erhält und somit die gesamte Detailstufe dramatisch gesteigert wird.

Umland: Weitere Änderungen am Horizont

Ein weiteres Ziel besteht darin, das Rendern der Umgebung hin zum Horizont zu verbessern – oder einfacher ausgedrückt, alle Details jenseits der Kartengrenzen zu steigern. Wer schon auf dem Sandbox-Server war, wird es bestätigen können, es sieht eindrucksvoll aus. Die Karten fühlen sich vertraut und doch etwas fremd an. Der Platz ist nicht mehr begrenzt, zum Beispiel:

  • Prochorowka – ist nicht mehr durch Platzmangel eingeschränkt. Das Gefecht findet nun inmitten der endlosen Steppe Russlands statt.
  • Himmesldorf – Die Schlachten auf dieser sommerlichen Karte werden in die hitzigen Stadtkämpfe Danzigs versetzt.
  • Bergpass – Die natürliche Landschaft wird Teil der Bergkette im Nordkaukasus.

Damit all das möglich wird, entwickelten wir einen speziellen Mechanismus für das Umland – das Gelände wird bis zum Horizont gezeichnet. Auf einigen Karten bedeckt das Umland mehr als 1000 km²! Was heißt das für die Leistung? Der gesamte Prozess ist wenig anspruchsvoll, dazu ein Beispiel: mit der Standardgrafik nutzen wir eine 360-Grad-Momentaufnahme der Objekte außerhalb der Karte. Dadurch bleibt die Atmosphäre die gleiche, nur etwas weniger dynamisch.

Wie geht es weiter?

Wir bemühen uns immer noch, die Leistung zu verbessern und wollen die Anzahl der Objekte, die Tesselation verwenden, in absehbarer Zukunft steigern. Dadurch wird nicht nur das Gelände realistischer, auch die Panzer erhalten viel mehr kleinere Details.

Außerdem gibt es Pläne, die Interaktivität des Geländes zu verbessern. Die Grundlagen sind gelegt: das Gelände interagiert bereits mit Ketten und Granaten, die Spuren hinterlassen. Im Moment aber sieht nur der Spieler selbst die Einwirkung auf das Schlachtfeld.

Kurz gesagt, alle obigen Elemente zusammen erzeugen ein so realistisches Bild, dass man Probleme haben könnte, das Spiel von einem Foto zu unterscheiden.

So viel zum Gelände, schauen wir mal, was im Untergrund lauert.

Wasser: Neue Welle

Wir haben ein technisches Werkzeuge entwickelt, durch das die Darstellung von drei Wasserformen möglich ist: ruhiges Wasser für Seen, strömendes für Flüsse und Wellen für das Meer. Darüber hinaus implementierten wir eine neue Technologie, mit der Reflexionen im Wasser dargestellt werden: Screen Space Reflection. Dadurch werden nicht nur Objekte reflektiert, sondern auch Explosionen, Schüsse, Rauch und Schatten. Und all das braucht weniger Ressourcen als zuvor!

Erinnert ihr euch, wie flach Wasseroberflächen waren und dass man seine ganze Vorstellungskraft brauchte, um sie sich realistisch auszumalen? Mit der neuen Engine entstehen Wogen und Wellen werden an der Küste brechen. Flüsse sind keine flachen Wassertexturen mehr, bis man durch sie hindurchfährt. Ab jetzt erscheinen sie immer in Bewegung.

Wenn ihr die Wellenkämme anschaut, werdet ihr bemerken, wie das Licht sie beeinflusst: die Spitze wird leicht bläulich und Gischt bildet sich mit dem Strom.

Bewegt man sich durchs Wasser oder schießt hinein, bewegt sich das Wasser und die Druckwelle zeichnet sich auf der Oberfläche ab. Wir haben auch darüber nachgedacht, die Möglichkeit einzuführen, einen brennenden Panzer durch einen Sprung ins kalte Nass zu löschen. Doch das würde wohl leider nur dazu führen, dass einige Panzerfahrer das ganze Gefecht über im Wasser säßen, da ihnen Feuerlöscher zu teuer sind.

Wie ihr sehen könnt, wirkt das Wasser so realistisch, dass ihr nach einem hitzigen Gefecht vielleicht am liebsten eintauchen würdet.

 

7. Update 1.0: Die neue Grafik – Teil III

Aktualisiert

Flora: Kleine Details, große Wirkung

Die Pflanzenwelt von World of Tanks wird mit Update 1.0 komplett verändert. Bäume werden detailreicher und sehen aus wie in der Wildnis. Mehr als nur eine Handvoll Baumtypen ist jetzt vorhanden, über 100, um genau zu sein. Egal, ob ihr die verschlungenen Pfade einer mit Kiefern verzierten, sonnigen Vorstadt erkundet, euch einen Weg durch die schneebedeckten Fichten kämpft oder versteckt in einem ausladenden Dach aus Eichenlaub nach Zielen Ausschau haltet – verschiedene Baum- und Pflanzentypen helfen, die Orte vielfältiger zu machen und jeder Karte eine eigene Präsenz zu geben.

Schneller ladendes Gras und realistischere Schatten geben Karten wie Karelien und Minen eine noch realistischere Darstellung. Darüber hinaus reagieren alle Bäume und Pflanzen auf das, was im Gefecht geschieht, seien es abgefeuerte Granaten oder eure Wanne. Keine Sorge, eure Position wird dadurch nicht preisgegeben, diese Effekte seht nur ihr. Überzeugt euch in obigem Video selbst.

Die Zukunft der Flora

Dies ist ein fortlaufender Prozess, wir arbeiten immer noch an bestimmten Elementen. Wir werden an der Physik und den Animationen arbeiten: im Moment fallen Bäume nicht so natürlich, wie sie im echten Leben würden. Es ist sogar möglich, dass Verbesserungen den Bäumen erlauben könnten, das Gameplay zu beeinflussen, beispielsweise könnte ein gefällter Baum eure Schwachstelle verstecken.

Objekte – Die Architektur von World of Tanks

Fabriken, kleine Gebäude, Brücken, Zäune, Felsen und mehr – all diese Objekte schaffen die Atmosphäre in World of Tanks und bestimmen das Gameplay. Zuvor schränkten wird die Zahl der Texturen für diese Objekte ein, da sie die Leistung negativ beeinflussten. Aber jetzt …

Die neue Grafikengine erlaubt uns, die Zahl der Texturen zu steigern und ihr Detail zu verbessern. Unsere Künstler haben jetzt mehr Möglichkeiten, neue Objekte zu schaffen und ihr Erscheinungsbild zu verbessern. Das Beste daran: die Leistung bleibt unangetastet!

Damit die Leistung nicht beeinträchtigt wird, verwenden wir „Streaming“. Diese Technik wird dazu verwendet, um Texturen und die Geometrie verschiedener Qualität zu streamen, wenn sie benötigt wird: die Detailstufe hängt von der Entfernung zwischen dem Objekt und eurem Panzer ab. Je weiter entfernt ihr seid, desto leichter fällt es eurem Rechner, es zu verarbeiten.

Die neue Grafikengine erlaubt uns, Objekte und Gelände zu kombinieren, damit der auf dem Boden liegende Stein so natürlich wie möglich erscheint, er also nahtlos mit dem Grund verschmilzt.

Für Panzer gibt es ebenfalls Neuerungen. Zuallererst gibt es Wasser-, Staub- und Schneeeffekte und wenn sich der Panzer bewegt, können Staub, Schlamm oder Wasser auf dem Panzer selbst erscheinen.

8. Level-Design-Verbesserungen: Meine lieben Fjorde

Aktualisiert

Mit Update 1.0 wird ein komplettes Sammelsurium an Spielelementen überarbeitet, von Karten über Grafik bis hin zur Musik und so viele mehr. Fjorde ist da keine Ausnahme. Nachdem sie eine Runderneuerung erhalten hat, geben wir euch hier einen Vorgeschmack auf die verbesserte Sommerkarte und die Gründe hinter den Änderungen.

Ungleichgewichte

  • Tuchfühlung: Nahezu alle Schlagabtäusche fanden im Nahkampf statt (im Bild Zonen 1 bis 4). Panzer, die weniger für derartige Situationen geeignet waren, hatten hier das Nachsehen.
  • Wo ist die Tarnung?:Mangelnde Verstecke schränkten den Einfluss auf den Verlauf des Gefechts ein (Zonen 5 und 6).
  • Direkte Feuerlinie: Offensichtliche Stellungen mit direkter Schusslinie über die Karte fehlten. In der Stadt (Zone 8) erschwerten Straßenplanung und Blöcke die Orientierung und führten zu Problemen bei zuvor genannten Stellungen. Außerdem stand Zone 7 für leichte Panzer zur Verfügung, der Zugang war jedoch schwierig und wurde nur von wenigen Kommandanten genutzt.
  • Die Eintönigkeit von Fjorde:Die Karte wurde als Korridor wahrgenommen, auf der schwere Panzer Zone 1 übernahmen (und selten zu Zone 4 vorrückten) und mittlere Panzer die Zonen 2 bis 4 unter sich ausmachten. Raum für manövrierende leichte Panzer blieb nur auf dem Feld in Zone 9 und ihre Effektivität war für diese Position stark eingeschränkt.
  • Es prasselt auf mich ein: Aus Zone 10 konnte die Artillerie Zone 1 unter Beschuss nehmen. Eine Feuerunterstützung aus Zone 11 war jedoch nicht möglich.

Neben visuellen Verbesserungen versuchten wir, Ungleichheiten zu beheben, durch die leichte und Jagdpanzer hinsichtlich ihres Beitrags zum Gefecht ihrem Schicksal überlassen wurden. Der Großteil der Kämpfe spielte sich im Nahkampf ab und wer für andere Aufgaben geschaffen war, geriet ins Hintertreffen. Außerdem erschwerte der Mangel an Verstecken und Feuerstellungen, aus denen man über die gesamte Karte hätte schießen können, die Arbeit vorgenannter Panzerklassen. Erschwerend kommt hinzu, dass Fjorde als Korridorkarte wahrgenommen wurde, auf der leichte Panzer beiderseits kaum Einfluss ausüben konnten.

Die im Osten bereitgestellte Artillerie konnte im Gegensatz zu ihrem Gegenüber aufgrund der ungünstigen Stellung kaum Feuerunterstützung im südlichen Flaschenhals leisten.

Vergleicht man die beiden Minikarten (links die neue, rechts die alte), bemerkt man sofort einen deutlichen Unterschied durch die Neugestaltung:

Nun da ihr sie gesehen habt, schauen wir direkt nach den Verbesserungen …

Änderungen

  • Wir haben das zentrale Feld angepasst und Deckungen und Vegetation rund um die Ecken als Tarnung hinzugefügt. Dadurch werden Panzer, die aus der Ferne kämpfen, effektiver und leichte Panzer können effektiver aufklären.
  • Der zentrale Hügel erhält einen leichteren Zugang. Beide Teams können diesen nutzen, um die Waagschale zu ihren Gunsten zu kippen. Außerdem entschieden wir, diese Stellung weiter zu entwickeln, damit sie mehr Bedeutung im Gefecht hat.
  • Den mittleren Hügel einzunehmen ist riskant, es lohnt sich aber allemal. Sobald man den Hügel erobert, hat man Kontrolle über die Kartenmitte und kann Verbündete unterstützen.
  • Die Struktur und Anordnung der Stadt wurde verändert. Man findet sich leichter zurecht und kann mehr Manöver ausführen.
  • Die Artilleriestellungen sind jetzt ausgeglichener – die Artillerie kann nicht länger aus einem sicheren Ort (Zone 10 der alten Karte) auf schwere Panzer in Zone 1 der alten Karte feuern.
  • Anpassungen am Gelände der gesamten Karte lässt die Wahl verschiedener Angriffswinkel. Diese Routen eignen sich für alle Klassen und erlauben ihnen, sich ungehinderter zu bewegen.

Fjorde wurde einst als Korridorkarte wahrgenommen. Damit das Gameplay auf der Karte besser wird, erhalten Panzer, die aus der Ferne Feuerunterstützung geben, mehr Einfluss auf die Endergebnisse und leichte Panzer können ihre Aufgaben effektiver ausüben.

Neu ist der Hügel in der Kartenmitte. Kontrolliert man diesen Punkt, kann das Pendel in Richtung des eigenen Teams ausschwingen, da von ihm aus Feuerunterstützung möglich ist. Mit diesen Neuerungen wird das Flaschenhals-Gerangel abnehmen und der Kampf für alle Panzern offen stehen.

Die Artilleriestellungen wurden ausgeglichener. Das Team im Westen kann nicht länger aus einem sicheren Ort im Norden Feuer vom Himmel herabregnen lassen.

9. Update 1.0 – Neue Karte „Gletscher“

Aktualisiert

Schon bald werden eure Panzer auf einem neuen Schlachtfeld kämpfen, das inmitten der schneebedeckten Berge und atemberaubenden Atmosphäre Schwedens liegt. Dank einer Sammlung von Schiffen, die die vereiste Bucht durchfahren und Überresten einer skandinavischen Siedlung erweitert Gletscher den Kartenpool um einen ganz eigenen Stil. Schauen wir uns das Ganze genauer an!

Übersicht

  • Gefechtsmodus: Zufallsgefechte (nur Standardgefechte)
  • Größe: 1000x1000
  • Fahrzeuge: Stufe IV–X

Die Karte basiert auf keinem bestimmten Ort und keinem historischen Gefecht (Schweden war im Zweiten Weltkrieg neutral). Bestimmendes Element ist die charmante Winterlandschaft. Wer etwas Abwechslung sucht, wird auf Gletscher sicherlich fündig.

Gletscher ist in keiner bestimmten Zeit angesiedelt, die Bedingungen zeugen jedoch vom Ende des Winters an der schwedischen Küste. Die kalte Atmosphäre beginnt zu tauen und Boden und Gelände beginnen, den weißen Schnee zu durchbrechen. Rund ein Drittel der Karte ist von Eisschollen in der Bucht bedeckt und vom verlassenen Dorf sind nur noch wenige Grundmauern übrig. Zerstörte Häuser und umgestürzte Bäume zeigen, dass die Einwohner die Siedlung vor langer Zeit aufgegeben haben.

Obwohl die üblichen Merkmale jeder Winterkarte zu finden sind, wie Eisblöcke und Schnee, besitzt die Karte eine unverwechselbare Architektur. Dazu gehören im Eis festgefrorene Schiffe, abgenutzte Schiffsschrauben, ein Sammelsurium an Schiffsteilen und der Mittelpunkt der Karte, ein Flugzeugträger.

Spielweise

Der Einsatzbereich für leichte Panzer. Dank der Landschaft und der Umgebung steht ihr nicht im Freien. Seid jedoch trotzdem vorsichtig, der Gegner versteckt sich vielleicht beim Flugzeugträger.

Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

Eine Reihe von kleineren Deckungen, die euch jedoch nicht von Artilleriefeuer schützen werden, mit einigen Büschen. Der richtige Ort für mittlere Panzer und auch keine schlechte Wahl für Jagdpanzer.

Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

Für den Fall, dass der Feind bis in die Kartenmitte vorrückt, solltet ihr auf dem Flugzeugträger Position beziehen. Durch die Kontrolle über den Flugzeugträger könnt ihr eure schweren Panzer bei einem Durchbruch unterstützen. Selbst von Stellungen neben dem Flugzeugträger könnt ihr eurem Team in der Kartenmitte helfen.

Bereiche für schwere Panzer Der perfekte Ort für Auseinandersetzungen zwischen schweren Panzern. Geschützt vor Artilleriefeuer, gibt es genug Platz für Manöver zwischen Eis und Schiffswracks.

1. Der Einsatzbereich für leichte Panzer. Dank der Landschaft und der Umgebung steht ihr nicht im Freien. Seid jedoch trotzdem vorsichtig, der Gegner versteckt sich vielleicht beim Flugzeugträger.

2. Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

3. Eine Reihe von kleineren Deckungen, die euch jedoch nicht von Artilleriefeuer schützen werden, mit einige Büsche. Der richtige Ort für mittlere Panzer und auch keine schlechte Wahl für Jagdpanzer.

4. Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

5 Für den Fall, dass der Feind bis in die Kartenmitte vorrückt, solltet ihr auf dem Flugzeugträger Position beziehen. Durch die Kontrolle über den Flugzeugträger könnt ihr eure schweren Panzer bei einem Durchbruch unterstützen. Selbst von Stellungen neben dem Flugzeugträger könnt ihr eurem Team in der Kartenmitte helfen.

6. Bereiche für schwere Panzer Der perfekte Ort für Auseinandersetzungen zwischen schweren Panzern. Geschützt vor Artilleriefeuer, gibt es genug Platz für Manöver zwischen Eis und Schiffswracks.

Der Bereich beim Flugzeugträger kann gefechtsentscheidend sein, da ihr hier eure schweren Panzer beim Angriff unterstützen könnt und einen Durchbruch der gegnerischen Truppen durch die Mitte von oben herab zurückdrängen könnt. Schwere Panzer sollten Eis und eingefrorenen Schiffswracks im Nordwesten der Karte zu ihrem Vorteil nutzen. Dort liegt der primäre Bereich für Nahkämpfe mit natürlichen Hindernissen, die viele Manöveroptionen offen lassen und relativ sicher vor Beschuss von oben sind.

Die Mitte ist, dank Landschaft und Gelände, das Spielfeld der leichten Panzer. Beachtet jedoch, dass hinter jenen Barrieren, die euch Schutz bieten, auch gegnerische Panzer auf eine günstige Gelegenheit lauern werden. Wer gerne auf Distanz bleibt oder dünn gepanzert ist, für den bieten Nordosten und Südwesten gute Stellungen, aus denen man das Gefecht im Blick hat.

Damit bleibt nur noch der Südosten … obwohl es hier Zufluchtsorte gibt, findet man kaum Schutz vor gegnerischem Artilleriefeuer. Das heißt jedoch nicht, dass es sich nicht lohnt den Bereich einzunehmen. Es ist ein guter Ort für mittlere Panzer und bietet, dank einer Vielzahl an Büschen, auch eine gute Ausgangsposition für Jagdpanzer.

10. Update 1.0: Brandneue Gefechtsmusik

Aktualisiert

Neue Panzermusik

Mit dem neuen Soundtrack erhält jede Karte ihren eigenen charakteristischen Klang. Komponiert von Andrius Klimka und Andrej Kulik bilden diese über 60 Musikstücke gemeinsam den neuen Soundtrack. Jede Karte hat ihre eigene Musik für Anfang, Dauer und Höhepunkt des Gefechts, sowie eine eigene Melodie für den Ladebildschirm – eine einführende Musikbegleitung, welche die Atmosphäre und Stimmung der Karte verbreitet.

Dank des Engagements unseres Audioteams und der Komponisten wird euch jedes Gefecht an den Ort des Geschehens entführen und die bestmögliche Klangqualität bieten.

Für jedes neue Musikstück setzte sich das Audioteam zusammen und studierte die Geschichte und den Ort jeder Karte. Sie trafen sich mit Historikern und Level Designern, um die Details jeder Karte zu ergründen, die man auf den ersten Blick übersieht. Diese Treffen halfen, die ethnische und geographische Lage zu bestimmen.

Inspiration

Sobald die ethnische und geographische Lage feststehen, kann es mit dem nächsten Arbeitsschritt weitergehen: die Komponisten müssen die Instrumentierung und Melodien der Komposition jedes Stückes festlegen, zum Beispiel:

  • Klippe: ihre griechische Kulisse erhält eine reiche Vielfalt an lokalen Volksmotiven und Instrumenten.
  • Flugplatz, El Halluf und Wadi bieten einen vielfältigen arabischen Klang
  • Bergpass erhält einen sehr markante Gesang und kaukasische Folklore

Lokalkolorit

Um die bestmögliche Klangqualität zu erhalten, wurden einzigartige Instrumente gewählt, die Musiker aus der ganzen Welt spielten. Doch es braucht mehr als Instrumente – Gesang wurde so aufgenommen, dass die Charakteristika der Menschen eingefangen wurden, die aus der Region der Karte stammten. In manchen Fällen wurden bekannte Melodien genutzt, die synonym mit einem bestimmten Land oder Ort sind. Westfield, Fjorde, Malinowka und Paris sind nur einige Beispiele dafür.

Dann kam der schwierigste Teil. All diese verschiedenen Klänge mussten zu einer Komposition zusammengemischt werden, die zur Karte passt.

Musikalische Erdkunde

Es gibt bestimmte Klänge und Kompositionen, die gleichbedeutend mit bestimmten Ländern oder Regionen sind. Dies kann man sofort nutzen, um den Hörer von einer Seite des Globus auf die andere zu versetzen und dieser Gedanke war ein großer Punkt beim neuen Soundtrack. Die einführende Komposition, einzigartig für jede Karte, versetzt uns in einen kleinen, bestimmten Ort der Welt mit seiner eigenen Geschichte und Stimmung, und für uns mag das nur ein flüchtiger Moment sein, doch es verbleibt ungeachtet dessen bei seiner Geschichte.

RUINBERG: Der Klang klassischer Musik vor der Kulisse brennender Ruinen auf Ruinberg könnte vielen sehr bekannt vorkommen. Denn er verwendet die Tokkata und Fuge in D Moll des großartigen deutschen Komponisten Johann Sebastian Bach.

 

MINEN: Begibt man sich auf die Minen, kann man Folkloremotive aus dem Balkan hören und die Komposition beschreibt einen Moment der Ruhe in einem von Bergen umgebenen, kleinen Dorf. Jäh wird dies durch den spannungsgeladenen Ton unterbrochen, der verkündet, das die Schlacht immer noch tobt und die Kämpfe bald ausbrechen werden.

 

BERGPASS: Inmitten des atemberaubenden Kaukasus führt ein friedlicher Moment den Spieler in die Karte ein. Ein kaukasischer Soldat singt, wie er seine Familie vermisst, sein Zuhause. Doch dann sind Schüsse zu hören: irgendwo in den Bergen bricht ein Gefecht aus und er muss mitkämpfen. Er muss in die Schlacht ziehen, er muss für sein Land kämpfen.

 

KARELIEN: Kirchenglocken und ein altes, slawisches Epos waren die Grundlage für die Komposition Kareliens. Die Poetik dieses Epos wird im Rhythmus klassischer Instrumente und Gesangs vermittelt.

 

EL HALLUF, WADI UND FLUGPLATZ: Die musikalische Komposition basiert auf der ethnischen Musik der Berber. Die arabische Musik ist im Mittleren Osten und in Nordafrika sehr unterschiedlich. Und da die Schlachten des Zweiten Weltkriegs hauptsächlich mit Nordafrika verknüpft waren, nutzt die Komposition die Folklore jener, die dort leben.

 

Kein Gefecht ist gleich

Neben der einführenden Ladebildschirmmusik spielt das Spiel verschiedene Musikstücke zu verschiedenen Phasen des Gefechts, basierend auf den derzeitigen Umständen, in der ihr und euer Team sich gerade befindet.

Gegen Ende des Gefechts hat jedes Team eine andere Melodie, je nach Ausgang des Gefechts. Wenn ihr am Gewinnen oder kurz davor seid, feuert euch eine siegreiche Melodie an. Je ungünstiger das Gefecht für euch steht, desto düsterer wird die Melodie, die euch und eure Teamkameraden dann anspornt, den Gegner auszuschalten und den Sieg zu erringen.

 

Dank der Anstrengungen unseres hart arbeitenden Audioteams, das die Instrumentalteile jedes Soundblocks komponierte, wiederholt sich die Gefechtsmusik  niemals. Diese Soundblöcke werden zufällig in Sequenzen arrangiert, während die Soundtracks in jedem Block weiter zur akustischen Authentizität beitragen. Letztlich ist jedes Gefecht verschieden, warum sollte die Musik da anders sein?

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