1. Fahrzeugrollen

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Rollensystem: Hintergrund

Derzeit gibt es mehr als 400 Fahrzeuge im Spiel. Sie werden in 5 Klassen aufgeteilt – Selbstfahrlafetten, Jagdpanzer, leichte, mittlere und schwere Panzer. Doch innerhalb einer Klasse kann es komplett verschiedene Fahrzeuge geben: die Maus und der AMX 50 B bei schweren Panzern, der E 50 Ausf. M und TVP T 50/51 bei mittleren Panzern, der Grille 15 und T110E4 bei Jagdpanzern, etc. Diese Fahrzeuge unterscheiden sich jeweils erheblich bei ihren taktischen Einsatzbereichen im Gefecht. Das hat zur Folge, dass es für Spieler manchmal schwierig sein kann, ein für sie interessantes Fahrzeug zu wählen und dessen Spielweise zu verstehen. Um dieses Problem zu lösen, wird das System der taktischen Rollen in World of Tanks derzeit überarbeitet.

Unser langfristiges Ziel beim Test des Rollensystems in der Sandbox ist es, ein System zu schaffen, in dem verschiedene Panzerrollen im Gefechts ineinandergreifen. Kurzfristig möchten wir die Fahrzeug-Balance ändern, offensichtlich unausgeglichene Panzer überarbeiten und unseren Spielern die Möglichkeit geben, das Fahrzeugrollensystem im Gefecht zu testen.

 

Beschreibung zu den Rollen

Für das Rollensystem sind sieben verschiedene Rollen geplant, wobei auch Hybridfahrzeuge (d. h. Panzer mit zwei Rollen) möglich sind. Gleichzeitig werden Hybride so ausgelegt sein, dass sie im Vergleich zu einem Panzer mit nur einer Rolle in dieser weniger effektiv sind.

  • Kavallerie: In der Kavallerie sind vor allem mittlere Panzer vertreten – sie sind wendige und relativ gut gepanzerte Fahrzeuge. Ihre Schlüsseleigenschaften sind ihre gute Manövrierbarkeit und Stabilisierung sowie ihre eingeschränkte Sichtweite. Kavallerie-Fahrzeuge sind darauf ausgelegt, sich um schnelle Teamdurchbrüche zu kümmern. Sie sind besonderes effektiv im Nahkampf mit schwer gepanzerten Fahrzeugen, da ihre Manövrierbarkeit und Feuergeschwindigkeit ihnen erlaubt, diese zügig zu umkreisen und ungeschützte Stellen des Gegners zu treffen. Typische Vertreter der Kavallerie sind sowjetische und chinesische mittlere Panzer der hohen Stufen. Zu dieser Gruppe gehören der T-62A, E 50 Ausf. M, Objekt 140, Objekt 430 und 121.
  • Feuerunterstützungsfahrzeuge: Typische Feuerunterstützungsfahrzeuge verfügen über gute Sichtweite, effektive Bewaffnung und annehmbare Wendigkeit. Gleichzeitig haben diese Fahrzeuge keine gute Panzerung. Das Hauptziel dieser Panzer ist es, dem Gegner Schaden aus der zweiten Reihe des Gefechts zuzufügen – Nahkämpfe sind keine gute Idee! Der effektivste Gefechtsabstand für ein bestimmtes Fahrzeug lässt sich bestimmen, indem man seinen Durchschlagswert betrachtet – Je höher dieser ist, aus umso höherer Entfernung kann der Panzer kämpfen. Zu dieser Gruppe gehören der AMX 50 B, M48A1 Patton, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51 und der STB-1.
  • Hinterhaltsfahrzeuge: Die Rolle der Hinterhalt-Fahrzeuge wird meist von Jagdpanzern übernommen. Das Gameplay für diese Fahrzeuge basiert auf dem Einsatz von Tarnung und Beschuss aus der Deckung heraus. Die Gefechtsentfernung ist durch die Tarnfähigkeit des Fahrzeugs festgelegt. Die Überlebensrate und Effektivität dieser Panzer hängt direkt von den Fähigkeiten des Spielers ab, sich diese Parameter zu Nutze zu machen. Es ist eine relativ schwer zu spielende Klasse, die ihr volles Potenzial nur in den Händen erfahrener Spieler entfaltet, die taktisch kompetent sind und verschiedene Faktoren gleichzeitig berücksichtigen können. Zusätzlich zur Tarnung glänzen diese Fahrzeuge mit hoher Feuer- und Durchschlagskraft. Hinterhaltsfahrzeuge sind nicht für Nahkämpfe ausgelegt. Zu dieser Gruppe gehören das Objekt 268 und Grille 15.
  • Aufklärer: Aufklärer sind im Spiel als die Klasse der leichten Panzer vertreten. Diese Fahrzeuge haben die höchste Sichtweite und ausgezeichnete Manövrierbarkeit. Die endgültige Umsetzung der Fahrzeuge dieses Typs wird derzeit diskutiert und bearbeitet. Zu dieser Gruppe gehören der T-54 lt., Ru 251 und T49.
  • Sturmpanzer: Dies sind wendige schwere Panzer mit guter Frontpanzerung. Sie sind im Gefecht die Hauptangriffskraft eines Teams. Die Geschütze auf Fahrzeugen dieser Art sind für Gefechte über kurze und mittlere Entfernungen geeignet und haben gute Werte für Feuergeschwindigkeit, Durchschlagskraft und Schaden, aber leiden unter schlechter Stabilisierung und Genauigkeit. Das Ziel dieser Fahrzeuge im Gefecht ist es, die Kontrolle über wichtige Schlüsselpunkte auf der Karte zu behalten und Angriffe durchzuführen. Zu dieser Gruppe gehören der T110E5, IS-7, T110E4, 113.
  • Durchbruchspanzer: Gut gepanzerte Fahrzeuge mit sehr vielen Strukturpunkten. Sie spielen die Rolle des „Teamschildes“, indem sie den gegnerischen Schaden einstecken, jedoch sind sie langsam und schlecht manövrierbar. Im Nahkampf können sie von wendigeren Gegnern umkreist werden. Diese Panzer eignen sich am besten dazu, die Frontlinie nach vorne zu schieben, verbündete Fahrzeuge abzuschirmen oder strategische Ziele zu verteidigen. Zu dieser Gruppe gehören der E 100, T110E3, IS-4, Jagdpanzer E 100, Maus, Type 5 Schwer.
  • Artillerie: Die neu balancierte Selbstfahrlafetten-Klasse. Auf dem Sandbox-Server haben Fahrzeuge dieser Klasse eine völlig neue Rolle: Anstatt einzelnen Panzern Schaden zuzufügen, bauen sie jetzt auf Teamwork. Indem sie einen Gegner mit Erschütterungen betäuben, verringern sie dessen Effektivität im Gefecht und machen ihn wehrlos gegen Beschuss durch Verbündete. Trotzdem hat die Artillerie weiterhin die Fähigkeit, Schaden zu verursachen – dank erhöhtem Radius der Splitterstreuung kann sie mehrere Gegner zugleich treffen. Die effektivste Taktik ist es, auf Gruppen gegnerischer Panzer zu feuern und mehrere Fahrzeuge gleichzeitig zu beschädigen und betäuben.

 

Rollensystem: Endziele

Die Entwicklung und Einführung des Rollensystems zielt nicht nur darauf ab, die Rollen der Panzer klarzustellen (indem Fahrzeuge anhand ihres Verhaltens im Gefecht aufgeteilt und beschrieben werden), sondern ist auch dazu gedacht, Gefechte interessanter und vielseitiger zu gestalten. Das System anzupassen bedeutet auch, dass Fahrzeuge einzigartige Funktionen erhalten, damit sie spezielle Rollen einnehmen können.

2. Fragerunde mit den Entwicklern

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Fragen von Jove (CIS-Contributor), beantwortet von Anton Pankov (Executive Publishing Producer) und Daniil „Murazor“ Parashchyn (Special Projects Expert)

 

  • Warum wurde in der Sandbox die Stabilisierung beschränkt, als die Granatenverteilung im Zielkreis vergrößert wurde?

Murazor:

Die Stabilisierung wurde nicht bei jedem Panzer beschränkt – bei einigen Fahrzeugen gab es andere Änderungen. Die Stabilisierung erfolgte so, dass Spieler das Ziel leicht auf kurze Entfernungen treffen können. Ich will nicht behaupten, dass sie jetzt perfekt ist, und deswegen müssen wir Statistiken sammeln, damit wir entscheiden können, wie die Spielbalance verbessert werden kann. Zudem wurden alle schweren Panzer bei ihrer Manövrierbarkeit von Turm und Wanne verschlechtert und es ist nun möglich, schwere Panzer zu umkreisen. All diese Veränderungen wurden als Bestandteil des neuen Systems der Fahrzeugrollen und der Spielbalance getestet.

 

  • Plant ihr, neue Leute zu der Sandbox hinzuzufügen?

Pankov:

Wir versuchen jede Woche, neue Spieler aller Fertigkeitsstufen hinzuzufügen – nicht nur die mit den guten Statistiken. Jetzt ist Sommer und viele der eingeladenen Spieler sind noch nicht aktiv, aber wir glauben, dass weiterhin großes Interesse an der Sandbox herrschen wird.

 

  • Die Artillerie schießt jetzt sehr genau – vielleicht schon zu genau?

Murazor:

Die Artillerie kann niemanden mehr mit nur einem Schuss ausschalten, daher haben wir uns entschlossen, die Genauigkeit zu verbessern, damit ein berechenbarer Schuss abgegeben werden kann. Die neue Funktion „Betäuben/Granatenschock“ gab es zuvor nicht im Spiel und es ist noch nicht in Stein gemeißelt, wie sie funktionieren wird. Es wird die Gelegenheit geben, die Dauer und die Stärke der Betäubung zu verringern. Ja, dies kann nerven, aber ihr könnt jetzt einfach rausfahren und einen Vorstoß auf das gegnerische Team unternehmen und dabei sicher sein, dass ihr nicht plötzlich von der Artillerie aus dem Spiel geschossen werdet.

Eine der neuen Funktionen, die wir testen wollen, ist das Verbot oder die Beschränkung der Artillerie, wenn in einem Zug gespielt wird.

 

  • Und wie sieht es mit einem Bonus für absorbieren von Schaden aus?

Pankov:

Wir implementieren es Stück für Stück. Als wir für die Veröffentlichung bereit waren, hatten wir das Gefühl, dass damit ein zu großer Bonus vergeben wurde und dass es ohne weitere Änderungen nicht funktionieren würde. Das Gleiche gilt auch für den Bonus für die Unterstützung der Artillerie.

 

  • Warum hat der T110E3 das 120-mm-Geschütz?

Murazor:

Wir überarbeiten die Balance der Panzer, die zu mächtig sind. Es darf keine Panzer mit zu viel Panzerung und zu viel Alpha-Schaden geben, aber mir gefällt die derzeitige Ausbalancierung des T110E3 wirklich nicht. Er wird später verbessert. Wir müssen außerdem in Betracht ziehen, dass die Neubalancierung die Anzahl der Panzer mit Stufe X in jedem Gefecht beschränken wird.

 

  • Ist irgendetwas Interessantes mit den Karten geplant?

Pankov:

Zu der Sandbox werden einige der problematischeren Karten hinzugefügt werden. Doch derzeit möchten wir uns auf technische Fahrzeugdaten konzentrieren und danach wird es weitere Änderungen geben.

Murazor:

Mit der Veröffentlichung neuer Balanceveränderungen werden einige der Probleme mit den Karten gelöst werden und aufgrund der neuen Fahrzeugrollen und Veränderungen bei der Artillerie sollten sich die Spieler auf den Karten anders verhalten.

 

  • Wird „Betäuben/Granatenschock“ die einzige Funktion sein, die für die Artillerie zur Verfügung steht?

Murazor:

Ja, es wird keine Rauchgranaten, Aufklärungsgranaten usw. geben. Wir haben dies bereits mehr als nur ein Mal diskutiert und wir planen ihre Einführung nicht, weil sie von durchschnittlichen Teams nicht effektiv benutzt werden könnten. Bei Rauchgranaten besteht das Risiko, dass sie das Spielerlebnis verbündeter Spieler beeinflussen, und dass sie sich negativ auf das Spiel auswirken könnten.

 

  • Warum ist der Stream von der Sandbox verboten?

Pankov:

Wir sind noch nicht so weit, unbegrenzt Streams zuzulassen. Einige Veränderungen sind noch ungeschliffen und wurden nicht getestet und Streams könnten die Spieler stören, die sich noch nicht über den Zweck der Sandbox bewusst sind. Es ist ein sehr wichtiges Projekt für uns. Später wird es sowohl offizielle und inoffizielle Sandbox-Streams geben.

 

  • Wegen des umfangreichen Flächenschadens verursacht die Artillerie vor allem Schaden an den Verbündeten anstatt an den Gegnern. Werdet ihr dagegen etwas unternehmen?

Wenn ein Artillerie-Spieler Schaden an Verbündeten verursacht, wird er dafür bestraft. Unserer Meinung nach ist das der beste Weg, um Spieler davon abzubringen, auf in der Nähe stehende Teammitglieder zu schießen. Das System ist jedoch derzeit noch in der Entwicklung.

 

  • Ich habe gelesen, dass sich die Balanceänderungen zuerst auf die Panzer der Stufe X konzentrieren werden, und dass danach Änderungen an den niedrigeren Stufen vorgenommen werden. Es gab jedoch eine Aussage, dass Stufe VI und darunter nicht geändert werden – ist das wahr?

Murazor:

Es entspricht nicht der Wahrheit, dass es bei den niedrigeren Stufen keine Veränderungen geben wird, aber sie werden weniger umfassend ausfallen. Unsere neuen Rollendynamiken gelten für die Fahrzeuge der hohen Stufen. Bei den niedrigeren Stufen wird es Veränderungen geben, damit sie ausbalancierter sein werden und es mehr Spaß macht, mit ihnen zu spielen, doch derzeit sind keine wesentlichen Änderungen geplant.

 

  • Züge von Fahrzeugen der Stufe VIII sind immer am Ende der Liste – wisst ihr über dieses Problem Bescheid?

Pankov:

Wir kennen dieses Problem. Derzeit versucht der Matchmaker, Züge mit anderen Zügen abzugleichen, und wenn er keine Züge mit Fahrzeugen der Stufe VIII findet, sucht er nach den Stufen IX und X. Wir versuchen, das im neuen Matchmaker zu lösen. 

Wir denken auch über ein System 33/33/33 nach, bei dem ein Spieler etwa 33 % der Zeit oben, etwa 33 % der Zeit in der Mitte und etwa 33 % der Zeit unten ist.

 

  • Gibt es Pläne, die Situation mit +/-25 % RNG zu ändern?

Pankov:

Derzeit denken wir, dass alles in Ordnung ist. Es gibt damit keine ernsthaften Probleme, nicht einmal in der eSports-Szene.

 

  • Wie lange werdet ihr Balance 2.0 testen?

Pankov:

Für uns ist diese Aktivität sehr neu und sehr komplex. Unser Team wird so lange daran arbeiten, bis die Spieler in der Sandbox sagen, dass das Spiel besser geworden ist und ihnen die Fahrzeuge besser gefallen. Wenn es vorkommen sollte, dass die Spieler bei den Tests der Meinung sind, dass die Balance auf dem Hauptserver besser gelöst ist, dann werden wir keine Änderungen vornehmen und Balance 2.0… nicht veröffentlichen, aber wir hoffen, dass es nicht dazu kommen wird.

 

  • Wie wollt ihr die Rolle der leichten Panzer verbessern – neben der Handhabung und der Sichtweite?

Murazor:

Sie werden die Aufklärungsrolle zurückerhalten – so viel ist sicher. Wir wollen, dass sie die besten Aufklärer sind, aber da gibt es das Problem, dass leichte Panzer nicht sehr viel Schaden verursachen, und daher ist es für einen LT-8 schwer, mit der neuen Balance gegen Fahrzeuge der Stufe IX oder X zu spielen. Ich kann derzeit noch nichts versprechen, aber im Augenblick testen wir verschiedene Lösungsansätze.

 

  • Werdet ihr bei Balance 2.0 neue Vorteile hinzufügen?

Murazor:

Natürlich! Obwohl sich dieses Vorhaben noch in der Konzeptphase befindet. Uns ist jedoch bewusst, dass die aktuellen Vorteile nicht reichen.

Pankov:

Wir haben die Vorteile schon oft thematisiert, doch zuerst möchten wir uns auf die Dynamikbalance der neuen Fahrzeugrollen konzentrieren und danach werden wir darüber nachdenken, Vorteile für diese Rollen einzuführen.

 

  • Was plant ihr bezüglich der Gold-Munition?

Murazor:

Wir wollen ihre Auswirkungen verringern. Wir wollen die Lebenszeit der Panzer in den Gefechten verlängern und das kann auf mehrere Wege erfolgen – jeder dieser Wege soll auf der Sandbox getestet werden.

 

  • Über den Matchmaker und die Balance. Werdet ihr den Matchmaker anpassen, damit es kein Team mit sieben Jagdpanzern und ein anderes mit keinem geben wird?

Murazor:

Wir arbeiten derzeit hart am Matchmaker und im besten Fall wäre das ein Problem. Der Matchmaker wird garantieren, dass in jedem Team die gleiche Anzahl von Fahrzeugen der Stufen X, IX und VIII sind.

 

  • Planen die Entwickler, die Funktion „15 Meter vom Gebüsch“ zu entfernen?

Pankov:

Diese Spielmechanik ist für uns derzeit in Ordnung. Wenn wir zu einem genaueren Balancezustand wechseln, werden wir erfahren, wie diese Spielmechanik zu dem neuen Gameplay-Status passt, aber einstweilen ist nicht geplant, diese Spielmechanik zu entfernen.

 

  • Befürchtet ihr nicht, dass die Spieler durch die neuen Fahrzeugrollen verwirrt werden könnten?

Pankov:

Das Team macht sich deswegen sicherlich Sorgen – und daher werden wir alles daransetzen, die Sache durch Infos über den Client und das Web-Portal so klar wie möglich zu gestalten. Wir werden das neue Modell der Fahrzeugrollen schrittweise einführen, damit sich die Spieler entsprechend anpassen können. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, den Spielern zusätzliche Informationen über die Stärken und Schwachpunkte ihres Panzers zur Verfügung zu stellen.

 

  • Warum traut ihr euch nicht, wie bei World of Tanks Blitz eine Balance +/-1 einzuführen?

Pankov:

Wir sind der Meinung, dass das derzeit nicht einfach so funktionieren würde. Derzeit nehmen wir Balanceänderungen +/-2 vor und wir möchten keine künstlichen Beschränkungen einführen, wie es dabei der Fall ist. Wir glauben, dass ein Gefecht mit +/-1 langweilig wäre.

3. Bewerbung

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Was ist der Sandbox-Server?

Die Sandbox ist ein separater Testserver, auf dem Entwickler zusammen mit den Spielern an der neuen Fahrzeugbalance von World of Tanks arbeiten.

Die Tests auf dem Sandbox-Server starten in diesem Sommer. Wir können noch nicht alle Details enthüllen, aber ihr werdet ganz sicher völlig neue Rollen für Fahrzeuge sehen, darunter Selbstfahrlafetten.

Wie erhalte ich Zugriff auf den Sandbox-Server?

Sendet dafür eine Bewerbung, indem ihr auf die nachstehende Schaltfläche klickt. Ihr gelangt auf eine besondere Seite, wo ihr die Bewerbung in wenigen Schritten ausfüllen könnt.

 

Welche Bewerbungskriterien gibt es?

Nicht jeder erhält Zugang zum Testserver. Die Kriterien für die Teilnehmerauswahl hängen von der spezifischen Testphase ab. Das Hauptziel besteht jedoch darin, aktive Spieler einzuladen, die daran interessiert sind, ihr Feedback abzugeben und das Spiel so zu verbessern.

 
Wie erfahre ich, ob meine Bewerbung angenommen wurde?

Spieler, für die der Zugang zum Testserver gewährt wird, werden über folgende Wege darüber informiert:

  • Eine E-Mail an das Postfach, das mit eurem Konto verknüpft ist
  • Benachrichtigung im Spiel-Client

Wir benötigen etwas Zeit, um die Bewerbungen durchzuarbeiten und die eingeladenen Teilnehmer auszuwerten.

4. Q&A

Aktualisiert

Wie bestimmt Wargaming, wer Testspieler wird?

  • Da unser Hauptziel darin besteht, das qualitativ hochwertigste Feedback zu erhalten, suchen wir auch nach enthusiastischen Panzerfahrern. Manchmal suchen wir nach bestimmten Spielertypen, je nachdem, was wir in einem bestimmten Fall testen. Wenn wir zum Beispiel Änderungen an schweren Panzern testen möchten, dann suchen wir nach erfahrenen Spielern von schweren Panzern.

Wie häufig werden Bewerbungen bearbeitet?

  • Wir laden Teilnehmer alle paar Wochen ein, damit sie einen Blick aus einem neuen Blickwinkel auf die Änderungen werfen können. Bei der Auswahl lassen wir uns in erster Linie von Kriterien basierend auf der aktuellen Testphase leiten und danach von der Reihenfolge, in der sich die Kandidaten bewarben.

Warum gewährt ihr nicht jedem Zugang zu den Tests?

  • Die Sandbox ist eine kleine, schnelllebige Umgebung, in der Entwickler zusammen mit Zielgruppen von Spielern an der Balance 2.0 arbeiten und mit neuen Spielelementen experimentieren können. Diese Umgebung sollte ein positives und konstruktives System sein, in dem Entwickler und Testspieler effektiv zusammenarbeiten können. Wir suchen nach positiven und engagierten Panzerfahrern und laden alle paar Wochen neue Teilnehmer ein, damit die Sandbox aktiv bleiben kann.

Welche Verhaltensregel gibt es auf dem Server?

  • Auf dem Testserver und im Forum gelten die gleichen Regeln, die auch für die Spiele-Server gelten. Unser Ziel besteht darin, während der Testphase ein konstruktives und positives Umfeld zu schaffen. Daher wird Testspielern, die ein schlechtes Verhalten gegenüber anderen Teilnehmern zeigen, der Zugang zum Test ohne Recht auf eine weitere Bewerbung entzogen.

Überwacht Wargaming, was auf dem Testserver hinsichtlich Schimpfwörter usw. geschieht?

  • Wir überwachen das Verhalten von Spielern in der Sandbox auf die gleiche Weise wie auf dem Live-Server. Wenn ihr feststellt, dass sich irgendjemand im Spiel unangemessen verhält, nutzt bitte das Meldesystem. Testspielern, die sich schlecht verhalten, wird der Zugang zum Test ohne Recht auf eine weitere Bewerbung entzogen.

Wie kann ich mich als Testspieler bewerben?

  • Jeder Panzerfahrer kann sich für den Test bewerben. Besucht hierzu die entsprechende Seite, um eure Bewerbung zu übermitteln oder den Status eurer Bewerbung zu prüfen. Wenn ihr Zugang zum Test erhaltet, bekommt ihr eine Benachrichtigung an eure E-Mail-Adresse und über den Spielclient.

Ich habe bei der Bewerbung keinerlei Angaben gemacht. Was wisst ihr über mein Spielerkonto?

  • Sobald ihr auf die Schaltfläche „Bewerben“ klickt, wird euer Konto zur Prüfung übermittelt. Grundlegende Informationen zu eurem Konto sind bereits bekannt: die bevorzugten Fahrzeuge und Nationen, die Anzahl von Gefechten, Siegesrate, eure Verstöße usw. Der Bewerbungsprozess zeigt uns einfach, dass ihr Interesse an der Teilnahme an den Tests habt.

Wo kann ich den Client für den Testserver herunterladen?

Wird mein Konto leer sein?

  • Sobald eure Bewerbung genehmigt wurde, müsst ihr 48 Stunden warten. In dieser Zeit werden all eure Fahrzeuge, Kreditpunkte und sonstigen Gegenstände auf den Testserver kopiert. Es werden keine Änderungen an eurem Live-Konto vorgenommen.

Wie erhalte ich Informationen zu neuen Tests und dem Beginn der Tests?

  • Hauptquelle für Informationen zur Sandbox ist die Thread-Liste im Sandbox-Forum, die zur Besprechung jeglicher Änderungen erstellt werden wird. Bitte beachtet, dass die Funktionen des Gameplays in der Sandbox nicht endgültig sind und möglicherweise niemals im Spiel erscheinen werden. Leider sind wir nicht bereit, detailliert auf all die Änderungen einzugehen, die während des Tests vorgenommen werden.

Wie kann ich andere Testteilnehmer finden?

  • Um euch mit anderen Testspielern zusammenzuschließen, nutzt den Chat im Spielclient.

Wo kann ich mein Feedback zum Testserver hinterlassen?

  • Ihr könnt eure Meinung über eure Erfahrung auf dem Testserver im Sandbox-Forum teilen.

Warum steht der Testserver nicht zur Verfügung?

  • Gelegentlich spielen wir Updates auf den Server. In diesen Momenten wird der Status „Nicht verfügbar“ angezeigt und ihr könnt euch nicht anmelden. In diesem Fall versucht, euch eine oder zwei Stunden später wieder anzumelden. Wenn die Sandbox nicht verfügbar ist, werft bitte einen Blick auf das Test-Forum – dort findet ihr Benachrichtigungen zur vorübergehenden Nicht-Verfügbarkeit des Servers.

Warum habe ich einen hohen Ping?

  • Der Sandbox-Server befindet sich in Frankfurt am Main und hat eine geringere Bandbreite als die Live-Server. Daher ist euer Ping wahrscheinlich höher als üblich, abhängig davon, wo ihr euch anmeldet.

Gibt es eine Warteschlange für den Server?

  • Wir erwarten einigen Andrang nach dem Release von Updates. Wenn die Anzahl eingehender Anfragen die maximale Anzahl unterstützter gleichzeitiger Genehmigungen übersteigt, müsst ihr euch in einer Warteschlange gedulden.

Warum kann ich gegnerische Spieler nicht so schnell finden wie auf den Live-Servern?

  • Die Anzahl der Spieler in der Sandbox ist geringer als auf den Live-Servern. Daher dauert das Matchmaking länger als gewöhnlich.

Welche Sprachen unterstützt der Server?

  • Der Test-Client ist auf Englisch und Russisch verfügbar. Jeglicher Support ist auf Russisch, Englisch und anderen europäischen Sprachen verfügbar.

Benötigt ihr Feedback oder kann ich einfach nur spielen?

  • Wir haben großes Interesse an eurem Feedback, da wir basierend darauf (in Verbindung mit den Statistiken) die Änderungen an der Sandbox vornehmen.

5. Erste Testphase

Aktualisiert

Der Sandbox-Testserver ist verfügbar! Wenn ihr euch für den Sandbox-Server beworben habt, überprüft bitte euren Posteingang – bestätigte Testspieler haben bereits Anweisungen für die Teilnahme an den Tests erhalten.

Achtung! Der Zugang zum Sandbox-Server kann jederzeit durch Bruch des Endbenutzer-Lizenzvertrags oder der Nutzungsbedinungen eingeschränkt oder gar entfernt werden, entsprechend des Paragraphs 17 „Betatests“ der Nutzungsbedinungen: „Die Betaspiele sowie die im Rahmen der Spiele angebotenen Informationen über die Features und Funktionen sind vertraulich.

Jegliches Teilen von Informationen aus dem Sandbox-Server (Live-Übertragungen, Videoberichte, usw.) ist ohne Absprache mit Wargaming-Vertretern nicht zugelassen. In diesem Forenthread könnt ihr mit den entsprechenden Mitarbeitern von Wargaming in Verbindung treten, solltet ihr vorhaben, Sandbox-Material in euren Videos einzubinden.

 

Weitere Details

Die verfügbaren Fahrzeuge sind auf Stufe X begrenzt, wie auch auf leichte Panzer der Stufe VIII. Jedes Fahrzeug ist mit einer zu 100 % ausgebildeten Besatzung besetzt und hat genügend Erfahrung, damit ihr drei weitere Fertigkeiten/Vorteile auswählen könnt. Zu Beginn des Tests erhalten die Spieler eine einmalige Gutschrift in Höhe von 5.000.000. Jeden weiteren Tag erhalten sie außerdem 500 nach ihrer Anmeldung. Darüber hinaus wird das Kreditpunkte-Einkommen im Vergleich zum Liveserver um 200 % angehoben und es ist nicht möglich, Premium-Munition für Kreditpunkte zu kaufen.

Liste der verfügbaren Panzer

Ru 251, T49, T-54 leicht, Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Gun Carriage, T92, Objekt 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E 100, Leopard 1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Schwer, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Objekt 140, Objekt 268, IS-4, T-62A, Objekt 430.

Wichtig:Die Änderungen in dieser Testphase sind nicht endgültig und werden somit auch nicht unbedingt in ihrer derzeitigen Form auf den Liveserver übertragen. Die Änderungen, die letztendlich eingeführt werden, sind abhängig von den Informationen, die im Rahmen aller Testphasen gesammelt und analysiert wurden.

Neue Ziele hinsichtlich der Fahrzeug-Balance

  • Steigerung der Bedeutung der Panzerung im Spiel. Die Panzerung ist derzeit weitaus weniger bedeutend als Geschwindigkeit und Feuerkraft. Wir wollen die Relevanz der Panzerung im Gefecht steigern.
  • Verringerung der Bestrafung von Fehlern durch Spieler im Gefecht. Wir werden Spieler dazu ermutigen, sich aktiv am Kampfgeschehen zu beteiligen. Indem wir die Rolle der Panzerung fördern, können Spieler kämpfen, ohne sich davor fürchten zu müssen, gleich wieder in die Garage geschickt zu werden, nachdem sie gesichtet wurden, da es viel schwieriger sein wird, den Panzer aus der Entfernung zu durchschlagen.
  • Das Risiko verringern, aus der Entfernung ins Visier genommen zu werden. Die erhöhte Bedeutung der Panzerung dürfte die Überlebensfähigkeit von Spielern auf großer Entfernung steigern, auch wenn sie von mehreren Gegnern ins Visier genommen werden. Das Sichern von Passagen und das Anvisieren gesichteter Fahrzeuge wird an Effektivität verlieren, da es schwerer sein wird, die Panzerung auf großer Entfernung zu durchschlagen.
  • Verringerte Kampfentfernung. Gefechte auf kurze Entfernung sollten für die meisten Fahrzeuge nicht der letzte Ausweg sein, um ein Gefecht für sich zu entscheiden. Die Fahrzeuge sollen gewisse Rollen einnehmen: Das Abschirmen von Verbündeten, das Abfangen von Schüssen, der Vorstoß durch die Verteidigungslinie usw.
  • Steigerung der Gameplay-Vielfalt. Die Rollen für die verschiedenen Fahrzeugtypen sollten sich voneinander unterscheiden, wodurch die Gefechte beim Einsatz der verschiedenen Rollen auch vielseitiger werden sollten. Bei der Auswahl einer anderen Fahrzeugklasse solltet ihr euch auch für einen neuen, eigenen Gameplay-Stil entscheiden.
  • Verbessertes Gameplay-Erlebnis. Die Änderung der Durchschlagskraft auf große Entfernung wird Spieler dazu ermutigen, sich stärker einzubringen, um den Sieg zu erlangen.

 

Erste Testphase: Wichtigste Änderungen

Einige der Hauptspielmechaniken werden auf dem Sandbox-Server geändert, um die oben aufgeführten Balance-Ziele umzusetzen.

 

Verteilung von Treffern im Zielkreis

Das Ziel besteht darin, die effektive Feuerreichweite zu verringern, um die Überlebensfähigkeit eines Fahrzeugs zu steigern, wenn dieses auf große Entfernung anvisiert wird. Spieler müssen nun genauer zielen. Die Verteilung zwischen der Version 9.15 und der Sandbox ist wie folgt:

Verringerung der Durchschlagskraft auf große Entfernung

Die Durchschlagskraft nimmt abhängig von der Entfernung stärker ab, um die Bedeutung der Panzerung im Spiel zu steigern. Der Beschuss aus größerer Entfernung wird weniger effektiv – somit werden Spieler ermutigt, sich in den Nahkampf zu wagen. Sie werden sich aktiver am Kampfgeschehen beteiligen und mehr manövrieren müssen, um gegnerische Fahrzeuge beschädigen zu können.

Dementsprechend wird die Wahrscheinlichkeit, ein Fahrzeug auf große Entfernung frontal zu durchschlagen, verringert. Somit werden sich schwer gepanzerte Fahrzeuge über die Flanken durchkämpfen können.

Die Verringerung der Durchschlagskraft auf große Entfernung ist auf der Sandbox wie folgt: 

Schaden durch Granaten überarbeitet

Ursprünglich gab es nur wenige Geschütze im Spiel, doch mit der Zeit wurden viele hochkalibrige Geschütze eingeführt. Daher müssen die Geschütze überarbeitet werden. Im Rahmen der Sandbox-Tests wollen wir das neue System zur Verteilung von Schaden pro Schuss für verschiedene Geschütze testen. Das Ziel des neuen Systems ist es, die Gefahr zu verringern, durch einen einzigen Schuss zerstört zu werden und die Bedeutung der Schadensmenge zu steigern, die ein Geschütz pro Minute verursachen kann.

 

Manövrierbarkeit von Fahrzeugen geändert

Da wir beabsichtigen, die Überlebensfähigkeit/Zeit im Gefecht zu steigern, werden auch schnelle Fahrzeuge mit schlechter Panzerung verbessert. Wir haben beschlossen, die Beziehung zwischen der Geschwindigkeit des Kettenlaufwerks und der Turmdrehgeschwindigkeit bei jedem Fahrzeugtyp innerhalb der Klassen- und Rollensysteme zu bestimmen. Infolgedessen werden schnelle Fahrzeuge verschiedene Manöver nutzen können, um langsame, schwer gepanzerte Fahrzeuge zu flankieren.

 

Rollen für verschiedene Fahrzeugtypen

Derzeit können alle Fahrzeugtypen verschiedene Rollen einnehmen. D. h., dass Fahrzeuge jedes Typs (mit Ausnahme von Selbstfahrlafetten und einiger leichter Panzer) mehrere Rollen effektiv spielen können. Somit nutzen Spieler ähnliche Taktiken für die verschiedenen Fahrzeugtypen, wodurch das Gameplay ziemlich eintönig wird. Die unten aufgeführten Verbesserungen sollen die Fahrzeuge im Spiel entsprechend ihrer Rollen und abhängig von den jeweiligen Funktionen diversifizieren. Im Spiel wurden sieben Rollen basierend auf der Evaluierung durch Experten unterschieden. Dies sind die Rollen im Spiel, die jedes Fahrzeug spielen sollte:

Wenn wir von Systemänderungen sprechen, dann stechen generell allgemeine Verringerungen der Manövrierbarkeit und Änderungen der Sichtweite hervor, was zum rollenbasierten Gameplay beiträgt.

Denkt daran: Alle empfohlenen Änderungen sind nicht endgültig und können je nach Feedback der Testspieler-Community und gemäß den gesammelten Statistiken noch abgeändert werden.

 

Überarbeitung von Selbstfahrlafetten

In der Sandbox wird sich die Rolle von Selbstfahrlafetten vom Schadensausteiler zum Unterstützungsfahrzeug verändern. Darüber hinaus werden Selbstfahrlafetten einige neue Features erhalten:

  1. Druckwelle – Nur für Selbstfahrlafetten. Die Druckwelle tritt nach der Detonation der Granate gemeinsam mit der Sprengwirkung auf. Die Panzer, die sich im Radius dieser Druckwelle befinden, erfahren vorübergehend eine Verringerung ihrer Leistungsdaten. Der bei betroffenen Panzern verursachte Schaden zählt als Schaden durch eure Hilfe.
  2. Zielbereichsmarkierung für verbündete Selbstfahrlafetten: Anzeige ungefährer Bereiche, auf die sich verbündete Selbstfahrlafetten konzentrieren sollen. Wenn die Selbstfahrlafette nicht auf ein bestimmtes Fahrzeug ausgerichtet ist, wird über die Taste „Hilfe benötigt/Angriff“ (standardmäßig die Taste T) die Spezialmarkierung angezeigt. Andernfalls wird die Standardmeldung für den Angriff auf ein gegnerisches Fahrzeug eingeblendet. Die Markierung wird im entsprechenden Gebiet auf der Minimap und in der 3D-Ansicht angezeigt. Darüber hinaus wird die Meldung über den Status der Selbstfahrlafette (lädt/feuerbereit) angezeigt. Diese Funktion soll Spielern dabei helfen, Aktionen zu koordinieren.
  3. Alternative Zielerfassung für Selbstfahrlafetten. Ein neuer Zielerfassungsmodus, der mit dem Richtschützenmodus vergleichbar ist, verändert die Anzeige der Zielerfassung für Selbstfahrlafetten und macht die Zielerfassung angenehmer.

Änderungen werden auch an HE-Granaten vorgenommen: Der durch diesen Munitionstyp verursachte Schaden wird in den meisten Fällen verringert, wobei jedoch die Streuung von HE-Granatsplittern (der Sprengradius) vergrößert wird. Kurz gesagt, Selbstfahrlafetten werden weniger Schaden bei einzelnen Zielen verursachen, ihre Angriffe werden jedoch wahrscheinlicher mehrere Ziele gleichzeitig treffen können.

Decrease in armour piercing capacity at long distances

Armour-piercing capacity decreases more significantly depending on the distance, in order to increase the importance of armour in the game. Shooting from afar will become less effective - thus, players will be encouraged to engage in close-range combat. They will have to fight more actively and manoeuvre more in order to cause damage to enemy vehicles.

According to this feature, the chance of penetrating a vehicle frontally is decreased at far distances. Thus, heavy-armoured vehicles will be able to battle through the flanks.

Penetration reduction values over a distance, for the Sandbox are as follows. The initial distance of reduction is also specified:

Reworked damage caused by shells

Initially, there were few gun types in the game, but over time, many high-calibre guns have been introduced. Therefore, the guns should be reworked. Within the Sandbox tests, it is planned to test the new system of distributing damage per shot for different guns. The goal of the new system is to decrease the risk of being destroyed with one shot and increase the importance of the amount of damage a gun can cause per minute.

Changed manoeuvrability of vehicles

Since it is planned to increase the survivability/ time spent in battle, fast vehicles featuring poor armour will also be improved. It was decided to determine the relation between suspension speed and turret traverse speed for each vehicle type within the class and role systems. As a result, fast vehicles will be able to use different manoeuvres to outflank slow, heavy-armoured vehicles.

Role models for different types of vehicles

Currently, all vehicle types can perform different roles. I.e., vehicles of each type (except for SPGs and some light tanks) can perform multiple roles effectively. Thus, players use similar tactics when driving different types of vehicles, which makes the gameplay monotonous. The improvements listed below are supposed to diversify the vehicles in the game, according to their roles, and depending on the functions they perform. Seven in-game archetype roles have been distinguished on the basis of expert evaluation. These are the in-game roles that each vehicle should perform:

In general, if we talk about system changes, general reductions to manoeuvrability and View Range changes stand out, which contributes to role-based gameplay.

Remember: all suggested changes are not final and may be altered, depending on the feedback from the tester community and in accordance with gathered statistics.

SPG rebalancing

On the Sandbox, the role of SPGs will be changed from damage dealers to support vehicles. In addition, SPGs will receive some new features:

  1. Explosive blast – A new feature for SPGs. Explosive blast occurs together with splash effects after the shell explosion. The tanks that are in the radius of this explosive blast temporary have their characteristics worsened. The damage caused to the battered tanks is counted as damaged caused with your help.
  2. Allied SPGs target area marking: displaying approximate areas allied SPGs are aimed at. If the SPG is not aiming at any particular vehicle, pressing the Requesting fire/ Attacking button (the T button by default) will display the special marker. Otherwise, the standard notification of attacking an enemy vehicle is displayed. The marker will be displayed in the corresponding area on the minimap and in 3D view. Besides, the notification of the SPG status (loading/ready to fire) is displayed. This feature should help players to coordinate actions.
  3. Alternative aiming for SPGs. A new aim mode changes the aiming display for SPGs and makes aiming more convenient for players, which is similar to sniper mode.

Changes will be made to HE shells as well: the amount of damage caused with this type of shell will be decreased in most cases, but the dispersal of HE shell fragments (the radius of splash) will be increased. In short, SPGs will be dealing less damage to single targets, but their attacks will have a better chance of affecting multiple targets at once.

6. Zusammenfassung des ersten Tests

Aktualisiert

Die Sandbox ist eine neue Testmöglichkeit und stellt so etwas wie ein Betatest mit Features im Pre-Alpha-Status dar. Daher ist das Format auch eher experimentierfreudig ausgelegt. Die Gefechte auf diesem Server laufen anders ab und wir wussten, dass Spieler eher gemischte Gefühle bei solch großen Änderungen haben würden.Deshalb ist es für uns so wichtig, die Community in diese Tests miteinzubeziehen, weit bevor wir es auf unseren Liveserver aufspielen werden. Und, wie wir es bereits erwartet hatten, erhielten wir die unterschiedlichsten Meinungen zum ersten Sandboxtest, aber was viele wissen wollten, ist, wie die Änderungen auf dem Sandboxserver die Zukunft des Spiels beeinflusst.

Mit diesem Hintergrundgedanken möchten mir unsere momentane Meinung zum Sandboxserver abgeben.In diesem Bericht erzählen wir euch mehr über unsere ursprünglichen Ziele der neuen Testfeatures, die Erwartungen, die wir hatten, die Ergebnisse und unsere Pläne für die Zukunft.

Sandbox: Ziele

Unsere Hauptabsicht war und ist, uns mit den am meisten angesprochenen Problemen unserer Spieler zu beschäftigen. Uns sind eure Sorgen über die Balance bewusst, einschließlich der Matchmaker, Zusammenhänge der Fahrzeugrollen, Probleme auf Karten, usw. All dies ist durch viele kleine Änderungen über einen langen Zeitraum geschehen, sodass nun eine viel größere und weitreichende Änderung vonnöten ist, um sie zu beheben. Es ist schlicht und einfach nicht möglich, sie „mal eben“ aus der Welt zu schaffen.Im Laufe der Zeit möchten wir den Sandboxserver dazu nutzen, Entwicklungen, die in ferner Zukunft eingeführt werden sollen, schon im Voraus zu testen. Zuerst die Fahrzeugbalance, dann ein neuer Matchmaker, anschließend neue Karten, bzw. die Überarbeitung alter Karten, usw. Euer Feedback wird demnach der Grundpfeiler der Weiterentwicklung unseres Spiels darstellen.

Beim ersten Schritt, der Fahrzeugbalance, wollten wir folgende Ziele erreichen:

  1. Die Fehler eines Spielers sollen nicht mehr so hart bestraft werden, sodass ihre Überlebenschancen erhöht werden und länger im Spiel bleiben können.
  2. Die durchschnittliche Kampfdistanz verringern, um Nahkämpfe und dynamisches Gameplay, statt das Anvisieren auf einen Pixel des Gegners und „Campen“ zu fördern.
  3. Ein vielseitiges Gameplay erschaffen, wodurch verschiedene Panzerklassen ihre Rollen je nach ihren Stärken zugewiesen bekommen. Schwere, defensive Panzer gehen also nah an den Gegner heran und stellen die Frontlinie dar, Flankenpanzer suchen nach Möglichkeiten, dem Gegner in den Rücken zu fallen, Aufklärer können ihren Job ordentlich machen, usw.
  4. Überarbeitung des Artillerie-Gameplays, sodass diese Klasse nun nicht mehr meistens daneben schießt, ewig nachlädt und ab und zu einen Panzer mit nur einem Schuss aus dem Spiel nimmt, sondern zu einer interessanteren Panzerklasse wird, sowohl für Spieler als auch Gegner.

Wir haben festgestellt, dass es wichtig ist, verschiedene Gameplayarten für unsere Spieler bieten zu können. Unser Ziel ist daher, das verschiedene Panzerklassen sich entsprechend spielen, und wenn man alle oben genannten Ziele zusammennimmt, dann sind sie Teil dieses großen Ziels. Daher suchen wir nach Möglichkeiten, Änderungen vorzunehmen, sodass Spieler verschiedene Rollen in der Hitze des Gefechts einnehmen können und mit Taktik Spaß haben können.

Das Ziel im Auge: Was haben wir denn gemacht?

Durchschlagsverlust und Geschützstreuung – Mehr Relevanz von Panzerung

Um die Kampfentfernung zu reduzieren, haben wir die Wichtigkeit der Panzerung erhöht. Dem gingen zwei große Änderungen voraus: Zum einen haben wie die Distanz verringert, in der die Durchschlagskraft anfing, schwächer zu werden und die Streuung im Zielkreis erhöht. Dadurch wurde das Feuern auf weite Entfernung viel ineffektiver. Der überarbeitete Durchschlagsverlust bedeutete, dass Schüsse aus hoher Distanz nicht mehr durch die Panzerung gingen und mit der erhöhten Geschützstreuung musste länger gezielt werden, um treffen zu können, heißt, ungezielte Schüsse sind gerade bei weiten Entfernungen kaum noch möglich. Wer also wartete, konnte eher das Ziel treffen.

Dadurch war auch konzentriertes Feuer nicht mehr so stark, und Spieler waren motivierter, aus ihrer Deckung herauszufahren und aktiv mitzukämpfen. Stark gepanzerte Fahrzeuge wurde beliebter, da sie nun mehr Schaden einstecken können, und unsere Statistiken haben ergeben, dass die Kampfentfernung tatsächlich geringer wurde.

Viele Spieler haben uns darauf hingewiesen, dass einige Probleme beim ersten Test auftraten. Zum Beispiel ist es schwieriger geworden, auf Schwachstellen zu zielen, selbst im Nahbereich. Zudem ist durch den Durchschlagsverlust der Gefechtsverlauf stark beeinflusst worden, vielleicht etwas zu stark ... allerdings haben wir es bei der ersten Runde mit den Änderungen absichtlich leicht übertrieben, um so die Spaßgrenze feststellen zu können.

In den folgenden Sandboxtests werden wir weitere Änderungen an den technischen Eigenschaften vornehmen, je nach Statistiken und euren Rückmeldungen. Wir haben uns intern über individuelle Geschützeigenschaften je nach Rolle des bestimmten Fahrzeugs unterhalten. Dasselbe gilt für die Geschützstreuung für jeweilige Fahrzeuge. Wer die eigenen und gegnerischen Fahrzeugeigenschaften kennt, kann die Situation besser einschätzen und demnach bessere Entscheidungen treffen, was auch Einfluss auf das Gameplay haben wird.

Vielseitiges Gameplay – Fahrzeugrollen

Derzeit gibt es mehr als 400 Fahrzeuge in World of Tanks. Erfahrene Spieler können problemlos die technischen Parameter eines Fahrzeugs verstehen und dieses Wissen gleich umsetzen. Das ist allerdings nicht so einfach für neue Spieler. Wir haben uns entschieden, diesen Aspekt für alle Spieler einfacher zu gestalten und die Fahrzeuge je nach ihren Hauptmerkmalen vorläufig gewissen Rollen zugewiesen, was allen Spielern helfen soll, Fahrzeuge zu finden, die ihrem Spielstil entsprechen. Wir wollten jedoch keine allzu großen Änderungen vornehmen, was uns auch viel vielen Bereichen geglückt ist.

Durchbruchspanzer, Kavallerie und Aufklärer wussten schnell, was sie zu tun hatten. Neben dem Durchschlagsverlust und der Geschützstreuung haben wir auch die Sichtweiten aller Panzer verringert, wodurch man nicht mehr die ganze Zeit Angst haben musste, gleich entdeckt und abgeschossen zu werden, da Nahkampffahrzeuge auf Distanz nahezu nichts ausrichten können. Doch hier konnten waghalsigere Manöver durchgeführt werden und die Wichtigkeit von Aufklärern ist gestiegen.

Zur selben Zeit konnten Kavallerie- und Aufklärungsfahrzeuge Durchbruchspanzer ohne Probleme umkreisen, also ihre Aufgaben besser erfüllen.

Natürlich ist noch viel, viel Arbeit vor uns, um die Balance der anderen Rollen anzupassen und manche Fahrzeuge haben keine festgelegte Rolle oder die Rolle wurde noch nicht ermittelt. Bei den Hinterhaltsfahrzeugen steht noch nicht fest, welcher Spielstil angewandt werden soll. Während des Tests haben wir herausgefunden, das Feuerunterstützungsfahrzeuge etwas mehr Aufmerksamkeit verdienen, da diese spezialisierten Panzer es mit ihrer geringen Panzerung sehr schwer haben.

In Zukunft möchten wir Änderungen an einzelnen Fahrzeugen vornehmen und die Effektivität zwischen Fahrzeugrollen anpassen. Wir überlegen, weitere Möglichkeiten zum Ausgleich der dünnen Panzerung für Feuerunterstützungsfahrzeuge einzuführen und das Potenzial von Aufklärungspanzern weiter entfalten.

Überarbeitete Artillerie

Wir denken, dass jedes Fahrzeug im Spiel für zwei Spieler von Interesse sein soll: Der, der das Fahrzeug steuert und der, der dagegen kämpft. Momentan ist es auf dem Liveserver leider so, dass die Artillerie eher so etwas wie ein Orbitalgeschütz oder Saurons Auge ist und Fahrzeuge urplötzlich mit nur einem Schlag vernichten kann, egal wo. Wir möchten den Frust über Artillerie verringern und das Konzept der Artilleriefahrzeuge von Grund auf überarbeiten, wobei sie immer noch nützlich für das Team sein sollen. Die stetige Angst, von einer Artillerie einfach mit einem Schuss aus dem Spiel genommen zu werden, ist ein weiterer Grund, warum viele nicht aus der Deckung kommen wollten.

Die Ergebnisse vom Sandboxtest zeigt, dass Artilleriefahrzeuge nützlich sein können, auch ohne Fahrzeuge mit nur einem Schuss zu zerstören, und zwar mit unseren neuesten SFL-Mechaniken. Wir haben die Durchschlagskraft und den Schaden mit HE-Granaten verringert, damit einzelne Ziele nicht fokussiert zerstört werden können. Dadurch ist die negative Stimmung gegenüber Artillerie etwas abgeflaut, da sie nun keine Panzer mehr mit einem einzigen Schuss in ein Wrack verwandeln. Gleichzeitig wurde der Explosionsradius erhöht und es lohnt sich nun mehr, ganze Gruppen zu beschießen, und der Zielmarker für verbündete SFLs haben zudem für besseres Teamplay gesorgt.

Dies ist eine der wichtigen Änderungen auf dem Sandboxserver, da eine völlig neue Artilleriemechanik (die von vielen Spielern zum ersten Mal getestet wurde) entwickelt wurde. Wir werden weiterhin mit dem Explosionsradius und der Schockdauer herumexperimentieren. Es kann sein, dass das Endergebnis komplett anders aussieht.

Weiter geht‘s – aber wohin?

Es liegen noch viele Testphasen vor uns. Als Nächstes hatten wir geplant, Fahrzeuge der Stufen VIII und IX einzuführen, haben uns aber nach einem Monat dazu entschieden, uns mehr den Panzern der Stufe X zu widmen, um die Mechaniken weiter anzupassen. Zurzeit können wir noch nicht alle Einzelheiten und Änderungen im zweiten Test preisgeben, mit Ausnahme von denen, die bereits feststehen. Neben den bereits vorgestellten Änderungen möchten wir uns außerdem auf die Verletzung von Besatzungsmitgliedern konzentrieren, bzw. die Schockmechanik.

Wir möchten jedem danken, der am Test teilgenommen, sein Feedback geteilt und wichtige Fragen gestellt hat. Wir wissen euer Interesse an einem besseren Spiel sehr zu schätzen und hoffen, dass diese Neuigkeiten euch besser verstehen lassen, was unsere Absichten sind. Weitere Informationen folgen bald und in Kürze beginnt auch schon der zweite Sandboxtest, worüber wir euch ausreichend informieren werden.Wir freuen uns, euch schon bald wieder auf dem Sandboxserver anzutreffen!

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