Sandbox-Server – Die zweite Testphase

1. Zweite Testphase

Aktualisiert

Wir öffnen den Sandbox-Server für eine weitere Testrunde. Damit ihr über die neusten Ereignisse der Sandbox informiert bleiben könnt, gibt es ein zugehöriges Blog. Darin findet ihr ausführliche Informationen, wie man Zugang zum Server erhält, welche Änderungen getestet werden und vieles mehr.

Nachdem wir beim ersten Test zahlreiche Änderungen gleichzeitig einführten, haben wir eure Rückmeldungen gesammelt und analysiert. Dieses Mal gliedern wir den Test auf und werden die Merkmale weiter feinabstimmen, die beim vorhergehenden Test gute Ergebnisse gezeigt haben. Wir gruppieren die Änderungen in zwei Runden, jede mit einem eigenen „Paket“ an Änderungen, die ihr testen dürft:

  • 1. Runde: Mechaniken zum Panzerungsdurchschlag und Genauigkeit, Normalisierung der Schadenswerte zu starker und zu schwacher Geschütze
  • 2. Runde: Artillerie

Die erste Runde beginnt am 19. Januar. Hierbei werden wir Anpassungen testen, die gut gepanzerten, langsamen Fahrzeugen angenehmeres und aktiveres Spielen ermöglichen. Sie sollen einen Angriff anführen, während sie dank ihres großen SP-Vorrats und der starken Panzerung das gegnerische Feuer aushalten. Die aktuelle Mechanik nötigt diese Panzer, Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen. Stattdessen werden sie wie Jagdpanzer gespielt, damit sie nicht entdeckt und zerstört werden, noch bevor sie die Front erreichen. Diese Art von Camping-Gefecht sieht man zu häufig.

Damit Panzerung wieder an Bedeutung gewinnt, ändern wir mehrere Kernmechaniken. Wir hoffen, dass diese Änderungen Spieler in gut gepanzerten und schweren Fahrzeuge dazu ermutigen, sich wieder mehr zu bewegen und Wege zu suchen, näher an ihre Ziele heranzurücken. Dazu brauchen wir eure Meinung, damit wir wissen, ob wir es richtig gemacht haben.

  1. Trefferverteilung innerhalb des Zielkreises. Die überarbeitete Mechanik verteilt die Treffer und verringert deren Gruppierung im Mittelpunkt des Kreises. Infolgedessen fällt es bei Geschützen mit schlechter Streuung (0,4 und darüber) schwerer, Schwachpunkte aus der Entfernung zu treffen, während Zielzeit, Panzerung und Geschützstabilisierung wichtiger werden. Wer bei der ersten Phase der Sandbox mitgemacht hat, kann eine Ähnlichkeit zur damaligen Lösung finden. Dieses Mal wird die Wahrnehmung dieser Änderungen aber nicht von weiteren tiefgreifenden Änderungen rings um getrübt.
  2. Verlust an Durchschlagskraft über Entfernung. Die Durchschlagswerte von PB- und APCR-Granaten nehmen ab 50 m (und nicht 100 m) ab. Auf 500 m verlieren sie 18 % bzw. 23 % ihrer Ursprungswerte. Damit sollten actiongeladene Nahkämpfe gefördert und die Bedeutung der Panzerung hervorgehoben werden, während Manöver im Sichtbereich des Gegners auf große Entfernung sicherer werden. In der ersten Phase haben wir eine ähnliche Lösung getestet und sie als zu radikal befunden. Jetzt testen wir einen geringeren Abfall der Durchschlagskraft und wollen sehen, ob es ausreicht, um Manövrieren und Flankieren sicherer zu machen, ohne den Spielspaß zu trüben.

Abschließens gibt es ein „Paket“ mit weniger entscheidenden, aber deutlichen Änderungen, die wir während der ersten Runde testen wollen: den überarbeiteten Alphaschaden der schweren Panzer und Jagdpanzer.

  • Derzeit pflegen Fahrzeuge mit extrem hohem Alphaschaden (wie JagdPz. E-100, FV 4005 oder FV 215b (183)) einen der Artillerie ähnlichen Spielstil. Wir versuchen, das zu lösen, indem wir den exzessiv hohen Alphaschaden sehr großer Kaliber (170+ mm) zu verringern, während wir die Nachladezeit verbessern, um den Schaden pro Minute unverändert zu lassen.
  • Gleichzeitig erhöhen wir den Schaden der 120-mm-Geschütze auf die Werte der 122-mm-Geschütze (momentan führt dieser winzige Kaliberunterschied zu 10 % weniger Schaden: 400 gegenüber 440). Ihre Nachladezeit wird ebenfalls gesteigert, um den Schaden pro Minute gleichzulassen.

Das sind zwei heikle Probleme und die Sandbox gibt uns die perfekte Gelegenheit zu sehen, wie diese Änderungen das Gameplay beeinflussen.

Wir hoffen, dass diese Anpassungen und Änderungen das Spiel besser machen werden. Indem wir euch – den Spielern – zuhören, können wir erfahren, was noch gemacht werden muss.

Kommt also mit an Bord und lasst uns das Spiel besser machen – gemeinsam!

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