Vývoj mapy „Berlín“: nahlédněte do zákulisí

Velitelé!

Už jste bojovali v Berlíně? Máme samozřejmě na mysli zbrusu novou mapu ve World of Tanks a nikoliv skutečné město, ačkoliv město samotné tomuto novému a úžasnému bitevnímu poli propůjčuje více než jen své jméno.

Setkali jsme se s vývojáři a nahlédli za oponu, abyste mohli získat představu o procesu tvorby mapy a dozvěděli se více o některých spletitostech spojených s přivedením bojiště k životu.

Proces vývoje je poměrně složitý a skládá se z několika kroků, které přemění prostý nápad na mapu připravenou k boji. Tento článek se bude nejprve zabývat prvními kroky během předprodukční fáze, a po dokončení konceptu přejde k samotnému programování a produkci.

Než se nová mapa dočká své první bitvy, může to trvat až rok, ale k zajištění co největší možné zábavy je nezbytný každý krok.


Předprodukce

Jakmile jsme odsouhlasili prostředí nové mapy, v tomto případě Berlína za druhé světové války, mohla začít předprodukce. Předprodukce je základem výroby každé mapy a vlastně vytváří základ nové mapy.

Návrh úrovní

V ideálním případě chceme vytvořit mapu s dobrými podmínkami pro každého hráče, a to bez ohledu na typ vozidla, který si vybere, a na roli, kterou chce v bitvě hrát. Vždy se snažíme hratelnost diverzifikovat tím, že vytvoříme a vložíme do mapy různé možnosti, abyste mohli využívat svůj pancíř, hrát z dálky nebo se zapojit do boje zblízka. Také věnujeme velkou pozornost každému bodu střetu a snažíme se dát hráčům podobné možnosti k zaujetí preferovaných pozic. Pokud má například jeden tým blízko své základny pozici, která veliteli umožňuje využívání pancíře věže, snažíme se podobnou pozici zajistit i druhému týmu.

Teplotní mapa: vytvoření stejných příležitostí pro oba týmy.

Dokonalá mapa v sobě kombinuje stejné šance pro oba týmy, zábavné hraní pro každého velitele a samozřejmě celkově lákavou atmosféru s jedinečnými vlastnostmi. Udržení této rovnováhy je obtížné, ale ve snaze o dosažení nejlepších výsledků bereme v úvahu vše.

Návrh úrovní může trvat až tři měsíce a musí brát v úvahu, zda má být mapa symetrická, což vyvažování usnadňuje, nebo asymetrická, což zase umožňuje unikátnější hratelnost a rozmanitost. Tvorba asymetrické mapy je mnohem zajímavější. Ale ani symetrické mapy nikdy nejsou zrcadlovým obrazem.

Trasy hráčů

Teplotní mapa: trasy hráčů

Vytvoření mapy, zejména asymetrické, vyžaduje určení toho, které linie budou lepší pro jeden tým, a které budou lepší pro druhý. Musí být navrženy samostatně, aby se tak vytvořily stejné šance na vítězství.

Jakmile je návrh úrovní dokončen, můžeme se zaměřit na vzhled a dojem z nové mapy.

Umělecká vize

Umělecká vize se netýká jen vzhledu nové mapy, ale také celkové kompozice. Jaký dojem by měl hráč získat? Jaké pocity by měla vyvolávat?

Abychom vám pochopení tohoto tématu usnadnili, rozdělili jsme tuto část do několika podsekcí, které jsou stejně důležité, a každá z nich hraje při vytváření působivé mapy klíčovou roli.

Vizuální příběh

Stejně jako mnoho již existujících map, i „Berlín“ bude historickou mapou založenou na bohaté historii hlavního města Německa.

Rozhodli jsme se pro období, kdy se blížil konec druhé světové války, přibližně v době bitvy o Berlín, a v tomto okamžiku jsme začali s výzkumem. Jak vypadal Berlín v roce 1945? Jak pád Berlína město ovlivnil? Které ikonické památky by měly být do mapy zahrnuty, aby se město dalo rozpoznat? Navíc bylo mnoho budov poškozeno a zničeno.

Některé byly později přestavěny a jsou k vidění do dnešních dní, ale jiné, přestože měly historický význam, musely být zbořeny.

Zde můžete vidět herní mapu položenou přes mapu Berlína v roce 1945.

 

Při vytváření historické mapy, musíme najít rovnováhu mezi rozpoznatelností a historickou přesností na straně jedné a hratelností na straně druhé. Proto jeden z hlavních problémů při opětovném vytvoření historického Berlína spočíval ve vytvoření co největšího počtu příležitostí pro různé styly hraní při současném zachování rozpoznatelnosti Berlína.

Nálada a osvětlení

Nestačí, aby mapa vypadala jako svůj vlastní historický ideál. Rovněž je potřeba, aby vyvolávala takový pocit – v tomto případě jako Berlín za války. Správné osvětlení ve spojení s vhodným zvukovým doprovodem a hlukem v pozadí značně pomáhá s ponořením do bitvy. Nastavují tón a zdůrazňují aspekty bitvy, ale neměli by působit rušivě.

Regiony a památky

Berlín je poměrně velké město, které se rozprostírá na rozlehlé oblasti. Proto jsme museli najít místo, které by obsahovalo značný počet památek, ale také by se dalo zformovat do podoby mapy s přesvědčivou hratelností. Usadili jsme se v oblasti kolem budovy Reichstagu a Braniborské brány, které jsou všeobecně známé, a jedná se o dvě z nejdůležitějších staveb v Berlíně.

Ačkoliv se snažíme o historickou přesnost, někdy je potřeba věci posunout a upravit tak, aby vznikl prostor, v němž vynikne každý typ vozidla. Například rychlé a obratné lehké tanky potřebují prostor, aby mohly jezdit okolo a odhalovat nepřátele. Přepadové stíhače tanků vždy hledají místa, kde se ukryjí a využijí své maskování, takže musí existovat způsob, jak je chránit před odhalením. Střední tanky si vedou dobře téměř všude, ale při obchvatech nepřítele dávají přednost oblastem s kopci. Těžké tanky milují úzká místa, která jsou ideální pro dlouhý a vyřazovací boj. A samozřejmě musí existovat místa, která dělostřelectvu umožní vedení palby z dálky.

Opět jde o správnou rovnováhu mezi okamžitě rozpoznatelnou oblastí, zejména pro hráče, kteří byli v Berlíně, a příjemným hraním pro všechny.

Dynamické prvky a události

Jakmile je vybrána oblast, může se začít formovat koncept samotného bojiště. Po letech vývoje World of Tanks jsme si uvědomili, že velikost 1 000 x 1 000 metrů je pro tankové bitvy ideální. Týmy se nemusí na delší dobu rozdělovat na různé linie. Cesta k nepřátelské základně nebo změna křídel není příliš dlouhá a podpora spojenců nezabere příliš času. Pokud je navíc mapa příliš velká, mohou ji vozidla jednoduše projet, aniž by na kohokoliv narazila, což rozhodně nevytváří skvělou hratelnost. A samozřejmě existují technické aspekty, zejména pokud jde o vykreslování a zatížení hráčova systému.

S rozlohou 1 050 x 1 050 metrů je mapa „Berlín“ ve skutečnosti o něco větší než obvykle, ale ponechává to více prostoru pro vztyčení zničitelných budov, s nimiž lze interagovat, nebo již zničené budovy pro ochranu. Za důležité prvky mapy je třeba považovat i takové prvky, které jsou mimo dosah hráče, jako jsou třeba mraky na nebi, kouř z hořících budov a přelétající letadla.

Terén a prostředí

Jak asi víte, tak povrch, na němž ve World of Tanks operujete, ovlivňuje pohyb tanku. Dlažba se obvykle považuje za pevný povrch a nemá mnoho postihů. Tráva a pole jsou někde uprostřed, což začíná ovlivňovat rychlost otáčení. Bažinaté oblasti a měkký terén mohou docela podstatně snížit trakci. Celkové směřování mapy (poušť, hory, město atd.) udává zvolená krajina. Stále však musíme rozložit terén a zvážit umístění keřů, stromů, kopců, kamenů a mnoha dalších věcí.

Které oblasti tvoří otevřená pole s travnatým povrchem? Můžeme za účelem krytí implementovat les? Kde by měly být cesty? Měly by se řídit svými protějšky ze skutečného světa, nebo bude potřeba jejich úprava? Daný terén ovlivňuje dostupnost určitých stylů hry, což z něho může udělat výhodu či nevýhodu. Vše je třeba pečlivě zvážit a zajistit, že to nenaruší průběh bitvy.

Proto nemáme na mapách minimální nebo maximální množství vegetace. Je definována výhradně hratelností a uměleckými aspekty. V případech, kdy umělecky umístěné keře a stromy ovlivňují zamýšlenou hratelnost, zbavíme se jich. Většina keřů a stromů, které poskytují 50% maskování, je důležitá pro hratelnost. Jsou hustší a jen stěží jimi proniká světlo. Keře a stromy s 25% maskováním jsou zpravidla ozdobnější. Nemají tolik listů a mohou být poněkud spálené nebo poničené.

Rozložení barev

Jedním z posledních kroků v předprodukční fázi je načrtnutí barevného schématu mapy. To je ovlivněno řadou faktorů a existuje mnoho způsobů, jak daný terén „zabarvit“ – v závislosti na ročním období, na které se zaměřujeme, stavu poničení, denní době a spoustě dalších věcí. Je tu také aspekt hratelnosti.

Rozdělení různých oblastí jemnými změnami v odstínu a barvě může hráčům usnadnit rozpoznání, kde jsou, a také umístění jejich týmu a nepřátel. Představte si, že chceme odlišit oblast s poli a kopci od podobné oblasti na opačné straně mapy. Abychom vytvořili bílý/světle šedý odstín, můžeme přidat trochu sněhu, případně světlejšího štěrku, nebo dokonce bíle natřený dům. Zároveň by jeho protějšek této oblasti zůstal tmavě zelený a černý, možná se spálenými stromy. To vytváří určitou atmosféru a pomáhá to s orientací.


Jakmile je předprodukční fáze dokončena a mapa má svůj konečný tvar a podobu, alespoň na papíře, začíná produkční fáze. To je chvíle, kdy všechny koncepty, nápady, pečlivě vytvořená rozvržení a náčrtky ožijí a naberou svou konečnou podobu. Vývoj mapy může trvat další tři až čtyři měsíce. Pak se během fáze zajištění kvality všechno pečlivě otestuje, aby se zajistilo, že si každý hráč z nové mapy odnese fantastický zážitek.

Mapa „Berlín“ byla zavedena v aktualizaci 1.9.1Poznejte „Berlín“ jako své boty v původním oznámení, které přibližuje rysy hratelnosti, a našem velmi užitečném videu o hraní na mapě.

Zavřít