Aktualizace 1.0

1. Čas map – Zdokonalení návrhu úrovní na mapách Rybářský přístav, Ruinberg a Plzeň

Aktualizováno

Rybářský přístav

Levé křídlo je zrádné pro oba týmy. Severní tým (horní základna) měl výhodu v útoku, což mělo často za následek ovládnutí celého koridoru. Jižní tým zároveň utrpěl citelné ztráty.

Pozice druhé obranné linie jižního týmu. Poté, co severní tým prorazil na levém křídle, využil jižní tým oblast jako přechodnou obranou pozici. Jelikož měl jižní tým pouze pár příhodných krytů, zažíval při obraně základny krušné chvíle.

Centrální vesnice sloužila oběma týmům jako frontová linie. V oblasti mohla hrát pouze vozidla, která měla dobré úhly sklápění děla. Pokud ve druhé fázi bitvy ovládl severní tým křižovatku v jihovýchodní oblasti, dostala se vozidla jižního týmu pod palbu ze tří směrů.

Zastavěná oblast představovala příhodné místo pro dobře obrněná vozidla. Technicky vzato byla tato část mapy dobrá k útokům jižního týmu, ale ztráta kontroly nad západním koridorem bránila týmu ve využití úspěchu.

1. Levé křídlo je zrádné pro oba týmy. Severní tým (horní základna) měl výhodu v útoku, což mělo často za následek ovládnutí celého koridoru. Jižní tým zároveň utrpěl citelné ztráty.

2. Pozice druhé obranné linie jižního týmu. Poté, co severní tým prorazil na levém křídle, využil jižní tým oblast jako přechodnou obranou pozici. Jelikož měl jižní tým pouze pár příhodných krytů, zažíval při obraně základny krušné chvíle.

3. Centrální vesnice sloužila oběma týmům jako frontová linie. V oblasti mohla hrát pouze vozidla, která měla dobré úhly sklápění děla. Pokud ve druhé fázi bitvy ovládl severní tým křižovatku v jihovýchodní oblasti, dostala se vozidla jižního týmu pod palbu ze tří směrů.

4. Zastavěná oblast představovala příhodné místo pro dobře obrněná vozidla. Technicky vzato byla tato část mapy dobrá k útokům jižního týmu, ale ztráta kontroly nad západním koridorem bránila týmu ve využití úspěchu.

Verze levého koridoru byla zrevidována tak, aby vyhovovala oběma týmům. Přidali jsme dodatečné kryty, které zajistí při útoku podobné podmínky. Také jsme změnili obranné pozice jižního týmu.

Centrální část mapy bude nabízet stejné šance pro všechny typy vozidel, bez ohledu na úhly sklápění děla. Také jsme zdokonalili pozice pro různé typy vozidel: bude snazší odhalit nepřátelské manévry a najít kryty a dobré pozice pro střelbu z dálky.

1. Verze levého koridoru byla zrevidována tak, aby vyhovovala oběma týmům. Přidali jsme dodatečné kryty, které zajistí při útoku podobné podmínky. Také jsme změnili obranné pozice jižního týmu.

2. Centrální část mapy bude nabízet stejné šance pro všechny typy vozidel, bez ohledu na úhly sklápění děla. Také jsme zdokonalili pozice pro různé typy vozidel: bude snazší odhalit nepřátelské manévry a najít kryty a dobré pozice pro střelbu z dálky.

NEVYVÁŽENOSTI

Týmy s výchozí pozicí na jihu zažívaly při snaze na levém křídle krušné časy, protože většina krytých pozic na jejich cestě (a nebylo jich mnoho) měla jen malé využití, pokud jste neměli dobré sklápění děla. Zároveň měl tým na severu v tomto místě mnohem lepší šance na prolomení křídla (červená 1) a vybudování silné obrany, což předznamenávalo okamžitou prohru jižního týmu.

Poté, co těžké a střední tanky severního týmu vyvinuly na křídle tlak (červená 1), jeho lehké tanky pokračovaly dále na jih (červená 2), zatímco jejich ráznější spojenci potlačili snahy vozidel jižního týmu o přesun do středu západního křídla a protiútok. Nakonec se jižní tým shromáždil poblíž křižovatky (žlutá 1) a tam se „zakempoval“. První útočníci ze severního týmu (červená 2) pokračovali v náporu za podpory stíhačů tanků z druhé linie (červená 1). Jakmile obsadili jihozápad, tak systematicky ničili nepřátele, kteří se nacházeli v centrální oblasti (žlutá 3) a podél cesty na východní křídlo (žlutá 4). Nápor často pokračoval až do doby, než severní tým obsadil velkou oblast a nepřítele obklíčil.

Technicky vzato mohlo město na východě poskytnout slušný základ pro útok na jižní tým. To se však po ztrátě západního křídla podařilo jen zřídka. Pokud se to však povedlo, nezbývala severnímu týmu žádná jiná možnost než pasivní obrana (modrá 7 – 9).

ZMĚNY

Mapa dostala mnohem vyváženější frontovou linii a nabízí oběma týmům stejné šance k vedení náporu v klíčových směrech. Nyní má údolí na západě více krytů, a dává oběma týmům stejné šance k obsazení křídla. Tým, který začíná na severu, stále může vyhrát ve strategických oblastech blíže ke středu křídla (červená 1 a 2). Ale nyní ho lze zastavit. Jižní tým může k potlačení nepřátelských útoků využít obranné pozice v levém dolním rohu mapy (žlutá 1 a 2).

Bez ohledu na to, na které straně jste, nemusíte už nadále „kempovat“ v bezpečných zónách a čekat na přešlap nepřítele. Využijte mlýn (žlutá 3) k podpoře spojenců při postup na nepřátelské území.

Oba týmy zpravidla zažívaly krušné chvíle v centrální oblasti, ačkoliv jižní tým to měl snazší díky několika příhodným pozicím (zelená 1 – 3). Severní tým měl v centru jen jednu dobrou pozici (modrá 1), což k aktivnímu náporu nestačilo a nechávalo to tým vystavený nepřátelskému dělostřelectvu. Nyní je oblast mnohem otevřenější a nabízí spoustu příležitostí pro průzkumníky z obou táborů.

Kryté pozice byly přepracovány tak, aby se minimalizoval dopad sklápění děla, díky čemuž jsou užitečnější pro širší škálu vozidel. A nakonec jsme přesunuli několik keřů a stromů, čímž jsme zjednodušili odhalení směru palby a nalezení úkrytu a výhodných palebných pozic.

AKTUALIZACE STAVU

Abychom mohli Rybářský přístav prohlásit za připravený k vydání, musíme opravit ještě několik potíží. V současné době nabízí centrum mapy bezproblémovou palbu v klíčových směrech, a to na město na východě a na západní křídlo. Jeho obsazení tak může změnit hru. Je tedy jen přirozené, že sem oba tábory budou vysílat větší síly, což však podkopává celkové vyvážení mapy.

Ruinberg

Z této pozice měl severní tým nerušený výhled do otevřené radiální oblasti a dokázal zadržet útok jižního týmu v zastavěné oblasti.

Nová pozice pro jižní tým (nižší základna). Umožňuje rychlým vozidlům čelit nepříteli na severním předměstí.

Oblast, která rozdělovala zastavěnou oblast na dvě části. Přímo na ní závisely útoky každého z týmů: pro napadení nepřítele v boji zblízka bylo nezbytné tuto otevřenou oblast překonat. Po zabrání pozic na severním předměstí měl severní tým zpravidla výhodu.

Nová pozice pro jižní tým, která je určena ke kontrole radiální oblasti.

1. Z této pozice měl severní tým nerušený výhled do otevřené radiální oblasti a dokázal zadržet útok jižního týmu v zastavěné oblasti.

2. Nová pozice pro jižní tým (nižší základna). Umožňuje rychlým vozidlům čelit nepříteli na severním předměstí.

3. Oblast, která rozdělovala zastavěnou oblast na dvě části. Přímo na ní závisely útoky každého z týmů: pro napadení nepřítele v boji zblízka bylo nezbytné tuto otevřenou oblast překonat. Po zabrání pozic na severním předměstí měl severní tým zpravidla výhodu.

4. Nová pozice pro jižní tým, která je určena ke kontrole radiální oblasti.

NEVYVÁŽENOSTI

Spolu s vizuálním zdokonalením jsme se pokusili o nápravu nevyvážeností, které usnadňovaly bitvu týmu, jenž začíná v severní sekci mapy.

Tým začínající na severu měl velkou výhodu při boji ve městě, protože mohl obsadit palebné pozice podél centrální cesty (A). Tato nížina mu poskytovala slušný kryt (husté křoviny a snížený terén). Mohl tedy škodit nepřátelům jedoucím do města z jihovýchodu, zorganizovat výpad do města a/nebo podporovat spojence bojující ve městě — to vše jen s minimální šancí na odhalení z města. Ve výsledku severní tým často získal centrální a horní části města, sevřel jižní tým do kleští a zvítězil.

ZMĚNY

Abychom šance na vítězství vyrovnali, přidali jsme novou pozici na východním okraji města (severně od centrální cesty). Týmu ze severu je povětšinou k ničemu. Naopak její ovládnutí může změnit hru pro tankisty, kteří se objeví na jihu. Scénáři, který jsme právě popsali, dokážou zabránit tím, že zlikvidují nepřátele rozmístěné v oblasti A, i nepřátele rozeseté po poli.

Pro další posílení jižního týmu jsme také změnili vyvážení oblasti v bodě „2“. Nyní odsud můžete střílet na tanky, které sem postupují z oblasti „B“.

Plzeň

Nížina s hangáry je nyní na stejné úrovni jako zbytek mapy, což otevírá nerušený prostor pro střelbu do střední oblasti.

Kopce na okraji mapy, které umožní stíhačům tanků poskytovat spojencům palebnou podporu.

Kopce na okraji mapy, které umožní stíhačům tanků poskytovat spojencům palebnou podporu.

Nová přechodová oblast mezi malými a centrálními hangáry. Snižuje dobu potřebnou pro změnu křídel a zvyšuje variabilitu akcí.

Centrální část mapy s větším počtem otevřených oblastí vystavených palbě.

Uhelné haldy, které mohou využít průzkumníci a střední tanky k rychlým manévrům. Průzkumníci mohou vykukovat zpoza hald a odhalovat nepřátele, zatímco střední tanky by se měly držet za průzkumníky a střílet na vše, co se odhalí.

Kopce na severu a jihu pravého křídla byly přidány kvůli kontrole nad uhelnými haldami. Tyto pozice jsou vhodné pro stíhače tanků.

Kopce na severu a jihu pravého křídla byly přidány kvůli kontrole nad uhelnými haldami. Tyto pozice jsou vhodné pro stíhače tanků.

Dlouhá a přímá cesta s hustými křovinami a jen stěží nějakým úkrytem. Vede podél pravého okraje mapy a lze ji využít k prolomení křídla.

1. Nížina s hangáry je nyní na stejné úrovni jako zbytek mapy, což otevírá nerušený prostor pro střelbu do střední oblasti.

2. Kopce na okraji mapy, které umožní stíhačům tanků poskytovat spojencům palebnou podporu.

2. Kopce na okraji mapy, které umožní stíhačům tanků poskytovat spojencům palebnou podporu.

3. Nová přechodová oblast mezi malými a centrálními hangáry. Snižuje dobu potřebnou pro změnu křídel a zvyšuje variabilitu akcí.

4. Centrální část mapy s větším počtem otevřených oblastí vystavených palbě.

5. Uhelné haldy, které mohou využít průzkumníci a střední tanky k rychlým manévrům. Průzkumníci mohou vykukovat zpoza hald a odhalovat nepřátele, zatímco střední tanky by se měly držet za průzkumníky a střílet na vše, co se odhalí.

6. The hills at the north and south of the right flank are added for control over the coal hills. These positions are suitable for tank destroyers.

6. Kopce na severu a jihu pravého křídla byly přidány kvůli kontrole nad uhelnými haldami. Tyto pozice jsou vhodné pro stíhače tanků.

7. Dlouhá a přímá cesta s hustými křovinami a jen stěží nějakým úkrytem. Vede podél pravého okraje mapy a lze ji využít k prolomení křídla.

NEVYVÁŽENOSTI

Plzeň vyvolávala pocit, že je příliš malá, a pokud se jedná o hratelnost pro stíhače tanků bez věží a slabě obrněná vozidla, nabízela toho jen málo. Střední tanky se držely dále od středu východního křídla, protože nenabízelo žádné krytí před dělostřeleckými granáty. Západní křídlo zase mělo příliš mnoho zón, skrz které se dalo střílet, což oběma týmům bránilo ve vyvíjení tlaku/obraně v určitých směrech a měnilo to bitvy v pěkné šílenství. Jakmile jste do této oblasti vjeli, tak jste zde v podstatě uvízli bez možnosti stažení či postupu. A nakonec, centrální oblast podporovala „kempování“, protože neprůjezdný velký hangár se stal smrtící pastí pro každého dostatečně lehkovážného na to, aby se podél něj pokusil projet.

ZMĚNY

Abychom vyřešili vaše připomínky, rozšířili jsme mapu na 1 x 1 km, přidali jsme kryté pozice a zvýšili vzdálenost mezi hangáry na levém křídle, odstranili některé stavby v „zemi nikoho“ uprostřed a zcela jsme přepracovali východní (pravé) křídlo.

Tyto změny by měly podpořit všestrannější zážitek a zároveň by díky nim měla být mapa přívětivější pro všechny třídy vozidel.

Upozorňujeme: Mapa Plzeň bude vydána až po aktualizaci 1.0. Těšte se!

2. Herní aktualizace 1.0: Pojďte na párty!

Aktualizováno

 

Nově definovaný realizmus

Než se vrhneme na průzkum aktualizace, pojďme si vyšetřit minutu času, abychom si mohli říct, kde je hra, kterou všichni milujeme, právě v tomto okamžiku. Je to už děle než sedm let, co jsme pro vás otevřeli World of Tanks. Hratelnost si vede dobře (za což z velké části vděčíme vaší neutuchající podpoře a připomínkám) a se stovkami bitev, zuřících v každé sekundě, jen stěží najdete nudný okamžik. Splňuje však kvalitativní laťku grafiky dnešní doby? Stěží. Vypadá přesně tak, jak by vypadala hra z roku 2010. To je smutná pravda.

Neúnavně jsme celé roky pracovali, abychom ji přinesli na roveň moderním standardům. Tým několikrát vylepšil vzhled hry tím, že jednoduše vyladil její motor. Technologie se však pohybovala kupředu mnohem rychleji, než jsme mohli zvládnout, a engine BigWorld s ní prostě nemohl udržet krok. Přenesli jsme tedy vývoj enginu pro herního klienta přímo do naší společnosti a vytvořili jsme řešení přímo hře na míru: engine Core. Ten nově definuje vzhled hry s využitím nejnovějších technologií pro zpracování a vykreslení grafického obsahu a má dostatečnou kapacitu na to, aby nám umožnil posouvat grafiku společně s technologií.

Vývoj a optimalizace enginu Core nám zabrali tři roky, takže nemá žádný nepříznivý vliv na výkon. Další rok trvalo přepracování herních map a opětovné vytvoření veškerého herního obsahu od základu. Teď jsme konečně připraveni předat vám ho k otestování.

 

Proč se soustředíme na přepracování grafiky?

Ve skutečnosti bojujeme na několika frontách. Tým je až po krk zavalený v zákopech s opravami preferenčního systému tvorby týmů a vývojem několika větví nových národů a režimů hry. Nemluvě o několika mapách, které doslova prosí o zásadní předělávku a několika dalších, které čekají, až na ně přijde řada při přepracování do HD. Jak můžete vidět, postupně ve všech těchto záležitostech postupujeme kupředu, a nová grafika a zvuk jsou něčím, co je připraveno a můžeme vám to nabídnout k vyzkoušení. Nenaruší to práci na dalších zásadních otázkách, ani to nebude značit poslední krok ve vylepšování vizuální stránky hry. Místo toho to bude znamenat velké pozvednutí zážitku ze hry a položí to technologické základy pro další zdokonalení.

Vícefázové betatestování

Reprodukování lépe vyhlížející verze původního World of Tanks představovalo ohromné úsilí a mnohokrát jsme se na vás obrátili pro pomoc. Nová grafika prošla řadou iterací a vyhrazených testů. Tisíce z vás se k nám přidali při dolaďování HD map na serveru Sandbox. Teď vstupujeme do závěrečného a nejdůležitějšího úseku při přepracování způsobu, jakým hra vyhlíží, a jak ji vnímáte.

Od hudby a atmosféry přes velké předělávky vybraných map a úplné vizuální přepracování ostatních až po zničitelné rekvizity a efekty — to, jak World of Tanks nyní vypadá, je něco zcela nového. Na nejzákladnější úrovni je stará dobrá hratelnost překryta zcela novým vizuálním světem. A stejně jako při vydání jakékoliv jiné nové hry to chce něco serióznějšího než jen obvyklý systém Supertestů/Společných testů.

To je důvod, proč místo nich spouštíme Betatest:

  • Nový obsah budeme testovat v „dávkách“ a budeme pečlivě sledovat výkon i vaše vnímání změn.
  • Je otevřený pro každého, takže můžeme nasbírat dostatek připomínek a údajů k provedení nezbytných úprav.
  • Je to rozděleno na několik etap, které nám umožňují identifikovat problémy a okamžitě řešit vaše reakce pomocí rychlých oprav.

Budeme s vámi spolupracovat na fórech a sociálních médiích, abychom viděli, co se vám líbí a co ne - potom provedeme okamžitá vylepšení a načrtneme seznam větších potíží, jejichž oprava bude vyžadovat více času.

Rozsah 1. fáze Bety

Zde je rozpis grafických a zvukových zdokonalení, která můžete počínaje dneškem prozkoumat:

29 map přepracovaných do zářivého HD: Přechod na nový engine Core vedl k úplnému grafickému přepracování, přičemž každý objekt byl od základu znovu vytvořen s využitím nové technologie. Při přiblížení můžete spočítat listy na stromě a zjistit, jak je každý jedinečný listovím, velikostí a tvarem. Za hranicí mapy se do daleka táhnou rozlehlé prostory. Modifikace vykreslení terénu a vody dávají hloubku a pocit sounáležitosti věkovitým lokacím. Díky technologii Havok můžete směle vyrazit a ničit malé objekty. Fotorealistické sekce nebe a pohyblivé mraky dávají mapám více dynamické vnímání. A technologie globálního osvětlení přidává obrazu harmonii a přesně simuluje, jak se světlo odráží a lomí mezi různými povrchy.

Vidět znamená věřit. A vy se můžete na nové HD mapy hned teď podívat v níže uvedené galerii screenshotů. Užijte si je tady, nebo se raději vrhněte na bojiště a podívejte se na novou grafiku, technologii a efekty přímo v akci.

Mějte však na paměti, že toho může být příliš mnoho na to, abyste vše vstřebali najednou. Udělejte si tedy čas, abyste se mohli s přepracovanou krajinou seznámit, a než začnete činit závěry, pořádně ji vstřebejte. Také s námi zůstaňte kvůli prohlídce nové grafické technologie. Během Bety každé vylepšení podrobně vysvětlíme v sérii článků se spoustou obrázků.

Zdokonalení hratelnosti na vybraných mapách: většina HD map nevyžadovala změny v návrhu úrovní a nabízela v podstatě stejný zážitek, ale s větší vizuální věrohodností. Na druhou stranu mapy Erlenberg, Charkov, Step, Ruinberg, a Rybářský přístav byly kvůli viditelným nevyváženostem považovány za problematické. Prošly výrazným přepracováním, aby se tak učinila přítrž „kempování“, zajistilo se, že oba týmy budou mít stejné šance na ovládnutí území a mapy představovaly příjemný zážitek pro všechny třídy vozidel. V několika dalších týdnech vás provedeme změnami, které na nich proběhly, a vysvětlíme vám, jak by tyto změny měly vyřešit nevyváženosti. Teď je řada na vás, abyste jim dali další šanci a řekli nám, zda to fungovalo. Pokud ne, budeme na základě původních změn pokračovat v jejich úpravě, až dokud je nenapravíme.

Čtyři originální music motivy: první fáze Bety je primárně zaměřena na grafiku. Nemůžeme si však pomoci a nabídneme vám náhled na nový hudební doprovod. Dále získá každá mapa svou vlastní hudební skladbu s jedinečným hudebním motivem na načítací obrazovce, dynamický zvuk v bitvě, který se bude rozvíjet a měnit podle toho, co se bude dít na bojišti, a závěrečný motiv pro obrazovku s výsledky bitvy. Mimochodem, poslední skladba, kterou uslyšíte, bude přímo záviset výsledku zápasu, s jedinečnou hudbou pro vítězství, remízu a porážku.

Pohlcující zvuky prostředí: úplný rozsah zvuků prostředí se předělává tak, aby dal každé mapě více realizmu. Nyní můžete doslova slyšet živý a dýchající svět okolo sebe, narušený zvuky konfliktu. Výstřely z děl a výbuchy nezní stejně v lese, ve vesnici ani v zastavěné oblasti. Odráží se ozvěnou od hor a nesou se přes pole. To, co slyšíte, tedy závisí na tom, kde jste, odkud přichází palba a na jaké překážky po cestě narazí. Stejně jako ve skutečném životě. Dokonce i granáty! Když budete dávat pozor, tak si všimnete, že každý granát, který sviští kolem, má svůj vlastní zvuk.

Grafická nastavení

Jak hra přejde na nový engine, vynuluje se grafické nastavení do výchozího stavu. Pravděpodobně si tedy při prvním hraní všimnete změn ve vizuální stránce a výkonu hry. Postupujte podle tohoto průvodce, abyste svá nastavení upravili a aktualizovali ovladače, a věci se vrátí k normálu.

Rozhraní nastavení grafiky se může po vydání aktualizace 1.0 změnit.

Pokud hrajete na „Normální“ nastavení, budete možná muset přejít na „Nízké“ či „Minimální“. Nicméně to nebude mít vliv na kvalitu obrazu: zůstane stejná nebo bude dokonce lepší. Pracovali jsme na optimalizaci stability a snímkové frekvence, snížení zátěže paměti a na tom, abychom vám zajistili dostatečný prostor na zapnutí dalších efektů.

3. Čas pro mapy, část 2. – Zdokonalení návrhu úrovní na mapách Erlenberg, Charkov a Step

Aktualizováno

Step

Nevyváženosti:

Test na serveru Sandbox ukázal, že tým, který začíná na jihu, může snadno projet nížinou a ponechat druhé straně jen stěží nějaké bezpečné ústupové cesty.

Změna

Aby bylo pravé křídlo hratelnější pro oba týmy, přidali jsme na obě strany nížiny kopce. Pokud jste v severním týmu, a hrajete úlohu podpory, tak se na kopce propližte a ničte protivníky na střední až velkou vzdálenost, abyste zpomalili jejich postup.

Nové kryté pozice v oblasti nížiny zajišťují severnímu týmu bezpečnou ústupovou trasu. Také se hodí k vybudování obranné linie, která nepříteli zabrání v rozdrcení křídla a otevření trasy k vaší základně.

Sekce za kolejemi (západní křídlo) dostala několik obranných pozic, které dále posilují severní tým. A nakonec oblast poblíž kamenů nyní nabízí příležitost k ukrytí a ostřelování nepřítele z velké vzdálenosti.

Aktualizace stavu:

Testy ukázaly, že jižní tým má stále snazší průjezd do středu nížiny. Právě teď pracujeme na tom, abychom to vyvážili, zatímco také posilujeme obranné pozice podél železnice.

Charkov

Nevyváženosti

Většina střetů probíhala v prostřední oblasti, kde budovy nabízely krytí před dělostřeleckou palbou. Městské uspořádání dávalo výhodu středním a těžkým tankům, nabízelo několik možností stíhačům tanků (které se držely na okraji města) a zcela zanedbávalo ostatní třídy vozidel. Bitvy končily rychle a často se zvrhly do rychlých střetnutí na krátkou vzdálenost.

Změna

Změny: mírná vylepšení by očividně nebyla dostatečná — museli jsme značně přepracovat mapu tak, aby byla příhodnější pro všechny třídy vozidel. Přepracování začalo zvětšením velikosti mapy z 800 x 800 na 850 x 850 m a přidáním obranných pozic a otevřených polí.

Aktualizace stavu

Ačkoliv testy vykázaly prodloužené trvání bitev a všestrannější hratelnost s ohledem na taktiku, skončil nový Charkov jako příliš otevřená a poněkud nudná (dle vašich připomínek) mapa. Vrátili jsme tedy tyto změny zpět a nyní pracujeme ve výchozí verzi mapy na zcela nových úpravách návrhu úrovní. Uvažujeme o zvětšení zastavěné oblasti, ale nechceme, aby byla zástavba tak hustá. Klíčové památky (divadlo, náměstí atd.) zůstanou na místě, zatímco zbytek města přepracujeme, aby se zvýšil dosah palby a vzniklo více možností pro odstřelovače (stíhače tanků bez věží atd.).

Pozor! V této fázi bety ještě Charkov není dostupný k testování. K vydání mapy dojde až po aplikaci aktualizace 1.0.

Erlenberg

Nevyváženosti

Bitvy na mapě Erlenberg měly smutnou tendenci zvrhnout se v přehlídku „kempování“. Ačkoliv střed mapy nabízel mnoho krytů, spousta akcí probíhala na severozápadě a jihovýchodě. Každá strana přesně věděla, co má očekávat: týmy se hned vydaly na kopce, zbudovaly své obrany a čekaly, až nepřítel najede do prostředku mapy. To se však stalo jen zřídka a oba týmy byly přinejmenším frustrované.

Víte proč: je obtížné zorganizovat nájezd a ještě obtížnější je dosažení toho, aby fungoval, když se základny nacházejí diagonálně proti sobě a přes jinak nepřekonatelnou řeku vedou jen tři mosty. Pokud se vydáte přejet prostřední most, nejspíše jich pár schytáte do korby ze západního či východního hřebene. Zkusíte-li jiné mosty, tak se dostanete do stejných problémů a upoutáte spoustu pozornosti.

Kromě toho nebyl terén nikdy na vaší straně: kopce bránily odstřelovačům v nerušené palbě (pokud jste nebyli na jednom z kopců). Zároveň měly lehké a střední tanky s dobrým sklápěním děla kvůli umístění kopců potíže s využitím nerovného terénu.

Změny

Přepracovali jsme město v centrální oblasti podél řeky, abychom bitvám přidali na rozmanitosti. Přibyly nové oblasti k přejetí na druhou stranu, zatímco břehy řeky přemosťují hustě postavené domy. Čím blíže se dostanete ke středu, tím hustější bude zástavba. Ačkoliv zde není dostatek místa pro těžké tanky, dobře obrněným středním tankům se zde bude dařit a budou využívat velké oblasti pevných krytů k likvidaci každého, kdo by se odvážil vstoupit na jejich území. Zajištění této oblasti se stane nezbytným později během bitvy, nebo když se rozhodnete překročit řeku.

Hodně jsme změnili terén, zúžili jsme pole, vytvořili výraznější rokliny a přidali les dost hustý na to, aby zajistil krytí. To by mělo usnadnit čtení mapy, předvídání dalšího nepřátelského tahu a plánování vašich vlastních tahů.

Změny v zastavěné oblasti zlepšily dynamiku bitev, ale nestačily k tomu, aby se z města stalo oblíbené místo. Bitvy často probíhaly podle stejného starého scénáře, kdy týmy zabraly protilehlé břehy řeky místo toho, aby využily kryt, který nabízelo město. Udělali jsme tedy další kolo úprav, abychom tuto oblast zatraktivnili:

  • Několik ulic bylo zablokováno, aby se zjednodušila struktura města a usnadnilo se zorganizování obranných pozic.
  • Do města nyní vede méně průjezdů, což by mělo usnadnit kontrolu oblasti.
  • Omezili jsme počet průstřelných oblastí v centrálním městě (praskliny ve zničených budovách, okna atd.) tím, že jsme přidali více budov. Teď se můžete plně soustředit na vypořádání s nepřáteli v soubojích zblízka a bez obav z toho, že schytáte pár granátů od nepřátel v kopcích.
  • Nově přidané a posílené obranné pozice na obou březích řeky nabízejí nerušený výhled na oblíbené pozice za mlýnem a za hradem. Vytlačte nepřátele z města, zaujměte postavení v těchto nových pozicích a odrazte útoky, které sem přicházejí.
  • Řeka už není nepřekročitelnou bariérou a nyní ji můžete přejet téměř kdekoliv.

4. Wersja 1.0: Druga Beta — Garaż HD, mapa Lodowiec i muzykaAktualizace 1.0: Druhá Beta — HD garáž, mapa „Ledovec“ a hudba

Aktualizováno

Druhá fáze Bety pro aktualizaci 1.0 je tady! Nikdy nebyla lepší příležitost k zapojení se do Bety, vyzkoušení verze 1.0 a přiložení ruky k dílu při doladění aktualizace! Tady je souhrn toho, na co se můžete těšit:

Garáž - nyní s lidmi ve strhujícím HD!

Garáž se dočkala velké renovace. Stará garáž byla zbourána a nyní jsou vaše tanky ustájeny v celé své kráse ve venkovním prostředí. Okolo garáže, která se nachází v hlubokém lese, si můžete všimnout rozesetých trofejních vozidel.

Tanky se dají čekat v každé garáži, ale tady je něco, co jste nikdy dříve nevidělilidé!

Posádka si založila tábor a její členy můžete zahlédnout, jak se potloukají okolo, sedí u táborového ohně nebo dokonce sekají dříví na oheň. Členové posádky zajisté přinesou do vaší garáže zcela novou úroveň atmosféry.

V současné době nelze s posádkou interagovat. No tak, jsou koneckonců zaneprázdnění a maí svou práci, takže je nemusíte rušit!

Hledá se hrdina

Je tu ještě jeden tank, kterého si všimnete v plné slávě - hrdinský. Ten je zobrazený za vaším vybraným tankem, bude se příležitostně měnit, a stejně jako s vašimi tanky, i s ním můžete podrobně interagovat. Jednoduchým kliknutím na Hero tank v pozadí se kamera přesune na tank stejně jako vidíte váš tank a zobrazí se všechny důležité informace o vystaveném vozidle.

Chtěli bychom vás požádat o důkladné vyzkoušení této funkce a kliknutí na tlačítko „PURCHASE/BUY“, která vás pošle do prémiového obchodu. Chceme se ujistit, že tato funkce funguje správně jak má. Nemusíte se bát, protože si nic nekoupíte a z vašeho účtu se neodečte žádná herní měna - je to prostě jen test, zda funkce pracuje tak, jak by měla.

Přibližte se více, než kdy dřív

V předchozí garáži činila maximální vzdálenost, na kterou jste se mohli od tanku dostat, 12 metrů. Nyní můžete oddálit ještě více (skvělé k prohlížení japonských supertěžkých tanků).

Také se můžete přiblížit více, než dřív, takže můžete vidět úroveň detailů, kterých jste si nikdy předtím nevšimli, a to zejména pokud jste měli těžkosti s přečtením nápisu na dělu.

Když jste nějakou dobu neaktivní, začne kamera fungovat sama a přeletí tank. Tuto funkce jde vypnout či upravit v nastavení.

Navíc, když garáž používáte, funguje v ní nyní paralaxní rolování (to znamená, že se obraz pohybuje společně s vaší myší). Pokud by to u vás vyvolávalo nevolnost, nemusíte mít obavy: tento efekt se dá v nastavení také vypnout.

Ledovec

Nejnověji přidaná mapa přenese vás i vaše tanky do Skandinávie. Bojujte uprostřed vrakoviště lodí, kde tito oceloví giganti utváří samotnou krajinu okolo vás.

Aktivní zóna pro lehké tanky. Díky krajině a terénu se neocitnete v otevřeného prostoru. Dejte si však pozor na ty nepříjemné tanky, které se můžou schovávat za letadlovou lodí.

Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

Zde je velké množství malých krytů a keřů, které vás nechrání před palbou nepřátelského dělostřelectva. Je to skvělé místo pro střední tanky a také je to ucházející lokace pro stíhače tanků.

Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

V případě úspěšného nepřátelského postupu do centra zaujměte pozici na vrcholku letadlové lodi. Ovládnutím letadlové lodi může váš tým pomoci těžkým tankům v průlomu. I když zaujmete pouze pozice podél boků letadlové lodi, můžete podpořit svůj tým v centru.

Místo určené pro těžké tanky. Skvělé místo pro boj těžkých tanků, kryté před dělostřeleckou palbou a se spoustou možností k manévrování mezi ledovými bloky a zmrzlými lodními vraky.

1. Aktivní zóna pro lehké tanky. Díky krajině a terénu se neocitnete v otevřeného prostoru. Dejte si však pozor na ty nepříjemné tanky, které se můžou schovávat za letadlovou lodí.

2. Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

3. Zde je velké množství malých krytů a keřů, které vás nechrání před palbou nepřátelského dělostřelectva. Je to skvělé místo pro střední tanky a také je to ucházející lokace pro stíhače tanků.

4. Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

5. V případě úspěšného nepřátelského postupu do centra zaujměte pozici na vrcholku letadlové lodi. Ovládnutím letadlové lodi může váš tým pomoci těžkým tankům v průlomu. I když zaujmete pouze pozice podél boků letadlové lodi, můžete podpořit svůj tým v centru.

6. Místo určené pro těžké tanky. Skvělé místo pro boj těžkých tanků, kryté před dělostřeleckou palbou a se spoustou možností k manévrování mezi ledovými bloky a zmrzlými lodními vraky.

Hudba pro vaše uši

Rozsáhlý projekt týmu World of Tanks, nový soundtrack, nahrál Symfonický orchestr hlavního města Prahy FOK a cílí na vytvoření vojenské „tankové“ hudby, které je pro každou mapu co nejvíce autentická. Při čerpání inspirace z různých druhů hudby z celého světa se hudební doprovod snaží o to, aby odpovídal prostředí. Zcela jistě tu máme některé skvělé skladby se skrytými odkazy, a uvidíme, zda je dokážete najít!

Poslechněte si  

Předběžné poznámky o aktualizaci lze nalézt v anglické verzi článku ZDE

5. Aktualizace 1.0: Remasterovaná grafika - 1. část

Aktualizováno

Grafika je základním pilířem vytváření realistického bojiště, od roztrhané oceli zničených tanků až po faunu a floru rozesetou po mapě. Voda, terén, mraky, stromy a další věci se jednotlivě kombinují, aby za pomoci nového grafického enginu vytvořily co nejskutečnější bojiště.

V návaznosti na toto zásadní vizuální zdokonalení vás zveme, abyste se prostřednictvím této třídílné série blíže seznámili s tím, jak aktualizace 1.0 předefinuje vzhled World of Tanks. Dnes se zaměříme na oblaky na nebi a na stíny.

Díky čemu vypadá hra realisticky?

Všichni víme, že grafika zahrnuje: stavby, rostliny a ostatní malé objekty, ale jsou zde také součásti, které nevidíte, a které mohou být nejdůležitější. Vynikajícím příkladem je osvětlení — bez správného osvětlení by vše vypadalo ponuře a bez detailů — nebo terén — bez něho by vaše tanky jen propadly mapou! Nebe a voda také sehrávají svou vlastní úlohu — bez nich by vše bylo temné a skličující.

Naším cílem je nalezení dokonalé kombinace všech těchto prvků, která zaručí skutečně realistický pohled na bojiště. Zároveň jsme svou práci stejnou měrou soustředili na to, abyste si tento pohled užili bez negativních vlivů na výkon.

Je snadné vypsat (a všimnout si), co se graficky ve verzi 1.0 změnilo, ale samotný rozsah tohoto procesu je obrovský. Než se tedy hlouběji ponoříme do vylepšení, pojďme si v rychlosti projít klíčové pilíře, které dělají z aktualizace 1.0 to, čím je — zásadní přepracování hry — a také kroky, které jsme podnikli dříve.

  • Přípravné práce: Aktualizace 9.15 přidala podporu rozhraní DirectX 11, aby se zásadně zlepšil výkon na počítačích podporujících DirectX 11 (dalo se předpokládat, že již plánujeme budoucnost aktualizované grafiky).
  • Technologická platforma: v určitém okamžiku jsme si uvědomili, že technologie klienta BigWorld byla příliš zastaralá na zásadní zdokonalení. Vytvořili jsme tedy nový grafický engine, abychom zahájili zdokonalování vizuálního světa a otevřeli si technologické možnosti, které nebyly dříve k dispozici.
  • Přepracování obsahu: Přepracování obsahu: většina obsahu pro každou mapu byla od začátku znovu vytvořena s pomocí všech technologií, které tento nový engine podporuje.
  • Optimalizace: abychom zajistili, že nový vizuální svět uvidí všichni, přepracovali jsme podsystémy a procesy tak, aby snížily zátěž na grafiku vašeho stroje. Jinými slovy jsme optimalizovali mírů snímků za sekundu a stabilitu tak, aby si novou grafiku mohl užít každý.

Práce na grafice se s aktualizací 1.0 nezastaví. Chceme pokračovat v podpoře a využívání nejnovějších technologií, a toto představuje velký krok k vytyčenému cíli. Nyní máme solidní základy a v roce 2018 budeme dále pokračovat v budování přepracovaného vzhledu hry.

To by bylo k rychlému přehledu. A teď se vrhneme na šťavnaté detaily!

Nebe se neustále mění

S výkonem fotorealistických sekcí nebe je na Prochorovce pořád slunečno. Nebe dříve vypadalo poněkud uměle, ale nyní se mraky pohybují s prouděním větru a barva oblohy se mění v závislosti na osvětlení.

Samotné osvětlení ovlivnilo více, než jen sekce nebe a jejich mraky - jen se podívejte, jak nyní ožilo rostlinstvo.

Je tu světlo, které nikdy nevyhasne

Osvětlení je jednou z nejdůležitějších součástí grafiky. Ovlivňuje vzhled textur, formování stínů a co je nedůležitější, osvětlení interaguje se všemi ostatními komponenty vizuálního vzhledu hry.

Technologie globálního osvětlení, která byla přidána společně s přidáním nového grafického enginu, způsobila, že všechny objekty interagují tak, jak by tomu bylo ve skutečnosti. Mrkněte se sami. Věříme, že určitě vidíte ten rozdíl:

Integrovali jsme systém SpeedTree 6 se zásadními úpravami tak, aby vyhovoval požadavkům a potřebám World of Tanks a značně změnil interakci mezi rostlinstvem a osvětlením. Jen se podívejte:

Při ještě bližším pohledu vypočítává technologie interakci světla mezi objekty. Například světlo, které prochází průsvitným barevným povrchem, vytvoří na ostatních plochách barevné stíny.

Kde je světlo, tam musí být i stíny…

Ve stínech

World of Tanks má mnoho funkcí, které nejsou okamžitě zřejmé, ale značně ovlivňují atmosféru a realističnost. Například stíny. Když jsou ztvárněny kvalitně, hra vypadá přirozeněji.

Adaptivní mapy stínů vypočítávají stíny statických objektů: staveb, kamenů, stromů atd. a ukládají je ve speciální, opakovaně využitelné stínové textuře. To snižuje zatížení procesoru a grafické karty. Pohyblivé objekty (stroje, padající stromy a další) získají vylepšené dynamické stíny.

Nový grafický engine se stíny interaguje s částicovými efekty. To znamená, že pára, prach a kouř mají poloprůhledné stíny. Když například váš tank jede ve stínu hory, nebude už z prachu od jeho pásů vycházet nepřirozená záře. Místo toho prach absorbuje stín hory a bude osvětlen stejně jako samotný stroj a okolní objekty. A nakonec jsme využili stínové efekty materiálu, což pomůže s přesnějším vyjádřením hloubky různých materiálů.

6. Aktualizace 1.0: Remasterovaná grafika - 2. část

Aktualizováno

Aby mohla být mapa co nejblíže realitě, je důležité, aby grafický engine krajinu skutečně rozzářil. Terén a voda jsou dva klíčové prvky, které tvoří ve World of Tanks skvělá bojiště. Pojďme se na to podrobně podívat.

Terén: Jedna z mnoha vrstev

S novým grafickým enginem jsme zvýšili jak geometrické detaily, tak i detaily textur v krajině. I to nejmenší stoupání je patrnější — a také všechny malé věci: tráva, listy a kameny. Úroveň detailů je mnohem vyšší, než jste kdy ve World of Tanks viděli.

Virtuální textura byla využita pro zvýšení úrovně detailů při zachování výkonu na podobné úrovni jako dříve — to umožňuje lepší prolínání textur. Když budete stát nehybně, terén se nebude měnit, ale pohyb způsobí generaci nových textur mezi snímky.

Vyšších detailů se dosahuje pomocí technologie mozaikování — to znamená, že objem a komplexnost různých objektů se lépe ztvární přidáním většího množství trojúhelníků do jejich geometrie, což dramaticky zvyšuje celkovou úroveň detailů.

Vnější území: Více změn na obzoru

Dalším cílem je rozšíření vykreslení terénu až k obzoru — jednoduše řečeno se jedná o všechny detaily za hranicemi mapy. Jak jste již mohli vidět na serveru Sandbox, vypadá to působivě. Mapy se mohou zdát povědomé s nádechem ciziny. Prostor už není omezený. Například:

  • Prochorovka – žádná prostorová omezení, bitva se odehrává uprostřed nekonečné ruské stepi
  • Himmesldorf – střety na této letní mapě se proměnily na žár městských bojů v Gdaňsku
  • Horský průsmyk – přirozená krajina je nyní součástí horského pásma v Severním Kavkazu

Aby bylo toto vše možné, vyvinuli jsme speciální mechanismus pro vnější území — vykreslování terénu až k obzoru. Na některých mapách pokrývá vnější území více než 1000 km2! Co to tedy znamená pro výkon? Celý proces není náročný, například: se standardní grafikou využíváme snímek objektů mimo mapu v 360 stupních. To umožňuje zachování atmosféry s jen nepatrně menší dynamikou.

Co bude dál:

Stále usilujeme o zlepšení výkonu a zvýšení počtu objektů s využitím mozaikování v dohledné budoucnosti. To znamená nejen větší realističnost terénu, ale také tanky s mnohem drobnějšími detaily.

V plánu je také práce na zvýšení interaktivity terénu. Základy jsou již položeny: terén již interaguje s pásy a granáty, které po sobě zanechávají stopy. Svůj dopad na bojiště však prozatím vidí pouze sám hráč.

Jednoduše řečeno, při zkombinování všech výše zmíněných metod za účelem realističtějšího vzhledu budete mít možná problém rozlišit hru od fotografie.

Tím bychom měli vyřešený terén a teď se pojďme podívat, co se skrývá pod ním.

Voda: Nová vlna

Vyvinuli jsme technologické nástroje, které zpřístupňují tři podoby vody: klidnou pro jezera, tekoucí pro řeky a zvlněnou pro moře. Spolu s tím jsme také zavedli novou technologii vykreslování odrazů ve vodní hladině — odrazivost lesklých ploch. Odráží se nejen objekty, ale také výbuchy, výstřely, kouř a stíny. A všechno to využívá méně zdrojů než dříve!

Vzpomínáte si, jak byly vodní povrchy ploché a museli jste využít svou představivost, aby pro vás vypadaly realisticky? S novým enginem se budou utvářet vlny, které se rozbijí o pobřeží. Řeky už nadále nebudou jen ploché vodní textury, dokud do nich nevjedete. Teď je znatelně vidět proudění vody.

Když se podíváte na hřebeny vln, můžete vidět, že je ovlivňuje osvětlení: vrchol je mírně namodralý a proudy utváří pěnu.

Při pohybu vodou nebo výstřelu se vytvářejí proudy, které ukazují stopy výstřelů. Probíhaly diskuse o přidání funkce, která by hořící tank při ponoření do vody uhasila, ale naneštěstí by to mohlo vést k tankům, které by po celou bitvu „seděly“ ve vodě, protože by lidé chtěli ekonomické řešení oproti hasicím přístrojům.

Jak můžete vidět, vypadá voda tak reálně, že byste se do ní mohli chtít po žáru bitvy sami ponořit.

7. Aktualizace 1.0: Remasterovaná grafika - 3. část

Aktualizováno

Rostlinstvo: Malé detaily, velké změny

Rostlinstvo ve World of Tanks se s aktualizací 1.0 zcela mění. Stromy budou detailnější a budou vypadat jako ve volné přírodě. Je tu více, než jen hrstka typů stromů: je jich přes 100, abychom byli přesnější. Ať už prozkoumáváte spletité cesty slunného předměstí, poseté borovicemi, razíte si cestu zasněženými smrky nebo pečlivě vybíráte svůj další cíl ve skrytu dubového baldachýnu — různé stromy a typy rostlin pomáhají rozlišit jednotlivé lokality a dávají každé mapě jedinečný ráz. 

Tráva se nyní načítá rychleji a stíny vypadají přirozeněji, což dává mapám jako Karélie a Doly další rozměr realismu. Navíc všechny stromy a rostliny reagují na to, co se děje v bitvě, ať už je to vypálení granátu či úprava pozice korby. Nemějte však obavy, protože vaši pozici to neprozradí - tyto efekty uvidíte pouze vy. Přesvědčte se sami ve videu!

Budoucnost rostlinstva

Jde o probíhající proces a stále pracujeme na některých prvcích. Budeme pracovat na fyzice a animaci: v současné době stromy nepadají tak přirozeně, jako by tomu bylo ve skutečném životě. Je dokonce možné, že zdokonalení umožní stromům ovlivnit hraní hry, například když vyžijete vyvrácený strom k ukrytí slabého místa svého vozidla.

Objekty – architektura World of Tanks

Továrny, malé budovy, mosty, ploty, kameny a další — všechny tyto objekty vytváří atmosféru World of Tanks a ovlivňují hratelnost. Dříve jsme byli při vytváření těchto objektů omezeni počtem textur, jinak by to mělo negativní vliv na výkon. Ale teď…

Nový grafický engine nám umožnil zvýšení počtu textur a zvýšení jejich detailů. Výtvarníci mají nyní větší příležitost ke stvoření nových objektů a zdokonalení jejich vzhledu. A ta nejlepší část: nemá to vliv na výkon!

Abychom se vyhnuli problémům s výkonem, využili jsme „streaming“. Tato technika slouží ke streamování textur a geometrie v různé kvalitě, když je to potřeba: úroveň detailů bude záviset na vzdálenosti mezi nimi a vaším tankem. Čím jste dále, tím snazší bude pro váš počítač jejich zpracování.

Nový grafický engine nám umožňuje kombinovat objekty a terén, takže třeba kámen ležící na zemi vypadá co nejpřirozeněji a bezproblémově se prolíná s povrchem.

Pro tanky také budeme mít pár věcí navíc. Zaprvé tu jsou efekty vody, prachu a sněhu, a když se tank pohybuje okolo, může prach, bláto či voda ulpět na samotném tanku.

8. Vylepšení level designu: Mé milované Fjordy

Aktualizováno

S aktualizací 1.0 se zcela předělává nepřeberný výběr prvků, od map a grafiky až po hudbu, a mapa Fjordy v tom není žádnou výjimkou. Po značném přepracování vám přinášíme náhled na tuto zdokonalenou letní mapu i s odůvodněním všech změn.

Nevyváženosti

  • CQC Club: Téměř všechny boje probíhaly z krátké vzdálenosti (na obrázku jsou označeny jako zóny 1 – 4). V důsledku toho mohly tanky, které nejsou do rvačky příliš vhodné, svým spoluhráčům nabídnout jen málo.
  • Kde je maskování?: Nedostatek úkrytů omezoval váš vliv na průběh bitvy (označeny jako zóny 5 a 6).
  • Střílejte rovně: Nedostatek zjevných pozic pro přímou palbu přes mapu. Ve městě (zóna 8) ztěžovalo rozestavění ulic a bloků domů orientaci a způsobovalo potíže při hledání výše zmíněných pozic. K tomu navíc byla zóna 7 k dispozici pro lehké tanky, ale obsazení této pozice bylo velmi obtížné a využívalo ji jen velmi málo tankistů.
  • Neměnnost Fjordů: Mapa byla vnímána jako koridorová, v níž těžké tanky zaberou zónu 1 (a jen zřídka se dostanou do zóny 4) a střední tanky bojují až do konce v zónách 2 – 4. Kromě pole v zóně 9 zde nebyl žádný prostor pro manévry lehkých tanků, a jejich efektivita v této pozici byla extrémně omezená.
  • Zasypte mě palbou: Ze zóny 10 mohlo dělostřelectvo pálit na zónu 1. Palebná podpora ze zóny 11 však nebyla možná.

Kromě vizuálních zdokonalení jsme se pokusili o nápravu nevyvážeností, díky kterým mohly lehké tanky a stíhače tanků „zůstat u ledu“, budeme-li se bavit o jejich dopadu na bitvu. Většina střetů probíhala na krátkou vzdálenost, což znamenalo, že stroje, které se nehodily do pranice, byly v nevýhodě. Kromě toho znesnadňoval situaci výše zmíněných tříd vozidel i nedostatek úkrytů a pozic, ze kterých by bylo možné střílet napříč přes mapu. Vedle toho byly Fjordy vnímány jako koridorová mapa, která nedávala lehkým tankům z obou stran příliš možností k ovlivnění bitvy.

Dělostřelectvo, které se objevilo na východě, omezovala ve srovnání s protivníky jeho přirozená pozice v zajišťování palebné podpory v jižním zúžení koridoru.

Níže můžete vidět porovnání mezi dvěma minimapami (nová vlevo a stará vpravo) a nepochybně si všimnete značného rozdílu po přepracování:

Teď, když jste to viděli na vlastní oči, pojďme už přímo na zdokonalení...

Změna

  • Vyrovnali jsme centrální pole a po stranách jsme přidali kryty a vegetaci kvůli maskování. Ve výsledku budou tanky, které bojují z dálky efektivnější a lehké tanky dokáží účinněji provádět průzkum.
  • Přidali jsme snadný vjezd na centrální kopec. Oba týmy ho budou moci využít, aby vychýlili jazýček vah ve svůj prospěch. Navíc jsme se rozhodnuli, že tuto pozici dále rozvineme a dáme jí v bitvě větší význam.
  • Obsazení centrálního kopce je riskantní, ale výsledek může stát za to. Jeho obsazení vám dá kontrolu nad středem mapy a umožní vám podporovat spojence.
  • Změny byly provedeny i ve struktuře a rozložení města. Navigace v něm bude nyní snadnější a umožní vám provádění určitých manévrů.
  • Pozice dělostřelectva jsou nyní vyváženější — dělostřelectvo nedokáže nadále pálit z bezpečného prostoru (zóna 10 na staré mapě) na těžké tanky, které se nacházejí v zóně 1 staré mapy.
  • Úpravy terénu po celé mapě umožňují výběr různých směrů útoku. Tyto trasy jsou vhodné pro všechny třídy vozidel a dovolují jim volnější pohyb.

Vzpomínáte si, jak jsme zmínili, že Fjordy byly vnímány jako koridorová mapa? Aby se tedy na mapě zlepšila hratelnost, budou mít nyní tanky, jež zajišťují palbu z dálky, větší vliv na konečný výsledek a lehké tanky budou moci efektivněji plnit své povinnosti.

Novým přírůstkem mapy je centrální kopec. Ovládnutím tohoto bodu se kyvadlo vychýlit ve prospěch kteréhokoliv z týmů, protože toto místo lze využít k zajištění podpůrné palby. S těmito přídavky budou rvačky v zúženém koridoru k vidění méně často a boj se tím otevře všem tankům.

Pozice dělostřelectva jsou vyváženější, a to znamená, že týmy, které začínají na severu, už nemohou nadále využívat výhodu dělostřelecké palby a samy zůstat v bezpečném úkrytu na severu.

9. Aktualizace 1.0 – Nová mapa Ledovec

Aktualizováno

Již brzy budou vaše tanky bojovat na novém bojišti, zasazeném mezi zasněžené hory a do tající atmosféry zimního Švédska. Se zbytky lodí prostupujících zamrzlým zálivem a pozůstatky skandinávské vesnice rozhodně přináší mapa Ledovec do výběru map svůj vlastní charakter. Pojďme to blíže omrknout!

Přehled

  • Režim: Náhodné bitvy (pouze formát standardní bitvy)
  • Velikost: 1 000 x 1 000
  • Vozidla: Úroveň IV - X

Mapa nevychází ze žádné místní či historické bitvy (kvůli neutralitě Švédka během 2. světové války). Klíčovým prvkem je okouzlující zimní prostředí. Kromě toho, pokud hledáte trochu nějaké té pestrosti, tak je Ledovec rozhodně závanem čerstvého vzduchu.

Ledovec není možná zasazený do žádné konkrétní éry, ale podmínky naznačují konec zimy na švédském pobřeží. Chladná atmosféra začíná tát a půda s terénem si začínají prorážet cestu bělostným sněhem a permafrostem. Zhruba třetina mapy je pokryta ledovým příkrovem, napříč zálivem a bývalou vesnicí, z níž zůstaly pouze trosky. Zbořené domy a padlé stromy naznačují, že její obyvatelé jsou pryč již dlouhou dobu.

Kromě základních prvků každé zimní mapy, jako jsou ledové bloky a zhutněný sníh, mapa obsahuje prvky poměrně výrazné architektury. Mezi ně patří lodě spočívající v ledu, opotřebované lodní šrouby, celý „švédský stůl“ lodních součástí a ústřední bod mapy, letadlová loď.

Hratelnost

Aktivní zóna pro lehké tanky. Díky krajině a terénu se neocitnete v otevřeného prostoru. Dejte si však pozor na ty nepříjemné tanky, které se můžou schovávat za letadlovou lodí.

Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

Zde je velké množství malých krytů a keřů, které vás nechrání před palbou nepřátelského dělostřelectva. Je to skvělé místo pro střední tanky a také je to ucházející lokace pro stíhače tanků.

Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

V případě úspěšného nepřátelského postupu do centra zaujměte pozici na vrcholku letadlové lodi. Ovládnutím letadlové lodi může váš tým pomoci těžkým tankům v průlomu. I když zaujmete pouze pozice podél boků letadlové lodi, můžete podpořit svůj tým v centru.

Místo určené pro těžké tanky. Skvělé místo pro boj těžkých tanků, kryté před dělostřeleckou palbou a se spoustou možností k manévrování mezi ledovými bloky a zmrzlými lodními vraky.

1. Aktivní zóna pro lehké tanky. Díky krajině a terénu se neocitnete v otevřeného prostoru. Dejte si však pozor na ty nepříjemné tanky, které se můžou schovávat za letadlovou lodí.

2. Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

3. Zde je velké množství malých krytů a keřů, které vás nechrání před palbou nepřátelského dělostřelectva. Je to skvělé místo pro střední tanky a také je to ucházející lokace pro stíhače tanků.

4. Pozice pro stíhače tanků. Dobrá pozorovací stanoviště, často s příhodným maskováním, kde i se slabě obrněným vozidlem dokážete napáchat nějaké ty škody.

5. V případě úspěšného nepřátelského postupu do centra zaujměte pozici na vrcholku letadlové lodi. Ovládnutím letadlové lodi může váš tým pomoci těžkým tankům v průlomu. I když zaujmete pouze pozice podél boků letadlové lodi, můžete podpořit svůj tým v centru.

6. Místo určené pro těžké tanky. Skvělé místo pro boj těžkých tanků, kryté před dělostřeleckou palbou a se spoustou možností k manévrování mezi ledovými bloky a zmrzlými lodními vraky.

Oblast okolo letadlové lodě může zvrátit průběh bitvy, neboť vám ze svého vrcholu pomůže zajistit podporu postupu vašich těžkých tanků a odražení spojeného náporu nepřátelských jednotek. Tyto těžké tanky budou chtít využít zmrzlé lodní vraky a bloky ledu, které se nachází v severozápadním rohu mapy. Koneckonců se jedná o hlavní území pro boj a rvačky, kde tyto přirozené překážky umožňují spoustu manévrovacích možností a představují poměrně bezpečné útočiště před shora přilétajícími granáty.

Centrum mapy je se svým terénem a krajinou skutečným místem pro lehké tanky, ale je zjevné že za těmito bariérami, které vás chrání, se mohou též schovávat nepřátelské tanky, takže buďte na pozoru. Pro ty, kteří hledají udělování poškození z dálky nebo mají slabý pancíř, nabízejí severovýchodní a jihozápadní body mapy skvělý výhled na boj s dobrou možností zamaskování!

To nám nechává jihovýchod… I když se zde dají najít úkryty, tak vás to neochrání před palbou nepřátelského dělostřelectva, takže si na to dávejte pozor. To však neznamená, že to zde nestojí za boj. Je to dobré místo pro střední tanky a díky hustým keřům nabízí i pěkné pozice pro stíhače tanků.

10. Aktualizace 1.0: Zbrusu nová válečná hudba

Aktualizováno

Nová tanková hudba

S novým soundtrackem budou mít všechny mapy svůj vlastní charakteristický zvuk. Těchto 60+ jedinečných hudebních děl, která tvoří nový soundtrack, složili Andrius Klimka a Andrey Kulik. Každá mapa má svou originální hudbu na začátku, během bitvy i v závěru bitvy, a také má svou vlastní melodii na načítací obrazovce — úvodní hudební doprovod navozující atmosféru a náladu mapy.

Díky odhodlání našeho zvukového týmu a skladatelů vás každá bitva skutečně přenese do prostředí hry a přidá největší možnou zvukovou věrohodnost!

Před napsáním každé nové hudební skladby se náš zvukový tým pečlivě zabýval historii a místem původu každé mapy. Pořádala se setkání s historiky a návrháři úrovní — aby se u každé mapy odhalily podrobnosti, které bylo možné na první pohled přehlédnout. Tato setkání pomohla s určením etnické a geografické polohy.

Inspirace

S porozuměním etnické a geografické poloze nastoupila v dalších kroku pracovní fáze: skladatelé museli rozhodnout o sadě základních nástrojů a melodií, které budou využity pro složení každé skladby, například:

  • Útesy s řeckým uspořádáním získaly bohatou škálu místních lidových motivů a nástrojů
  • Letiště, El Halluf a Pouštní řeka obsahují velmi rozmanitý arabský zvuk
  • Horský průsmyk získal velmi výrazné vokální melodie a začlenění kavkazského folklóru

Místní estetika

Abychom hudbě dodali co možná největší zvukovou věrnost, byly vybrány jedinečné nástroje, na něž hráli hudebníci z celého světa. Ale zapojili jsme více než jen nástroje… Vokální melodie byly nahrány jako způsob, jak zachytit vlastnosti místních lidí v regionu dané mapy. V některých případech posloužily dobře známé melodie, neboť byly synonymem pro určitou zemi či místo. Příkladem toho jsou mapy Westfield, Fjordy, Malinovka, Paříž a mnoho dalších.

Pak přišla ta těžší část - tyto zvuky se musely smísit dohromady, aby vznikla jediná skladba, která by odpovídala mapě.

Hudební geografie

Existují některé zvuky a skladby, které jsou prostě synonymem určité země či regionu. Jejich využití může posluchače okamžitě přenést z jedné strany světa na druhou, a toto myšlení bylo hlavní částí nového soundtracku. Úvodní skladba, která je pro každou mapu jedinečná, nás ponoří do malého místního světa se svou vlastní historií a náladou. A ačkoliv to pro nás může být jen letmý okamžik, tak bez ohledu na cokoliv dále vytrvá i se svou vlastní historií.

RUINBERG:Zvuky klasické hudby na pozadí hořících ruin na mapě Ruinberg mohou být některým z vás velmi povědomé. To je proto, že využívají Tokátu a fugu d moll od slavného německého skladatele Johanna Sebastiana Bacha.

 

DOLY:Při příjezdu na Doly můžete slyšet balkánské folklórní motivy a skladba samotná vyobrazuje okamžik klidu v malé vesnici obklopené horami. Ten bude brzo narušen vzrušujícím tónem, který dává najevo, že bitva pořád zuří a právě se schyluje k boji.

 

HORSKÝ PRŮSMYK:Pokojný okamžik seznamuje hráče s mapou zasazenou uprostřed ohromujících kavkazských hor. Kavkazský voják zpívá o tom, jak mu chybí rodina a rodný dům. Pak však zazní výstřely: někde v horách začala bitva a on se do ní musí zapojit. Musí jít do boje a musí bojovat za svou vlast.

 

KARÉLIE:Základem skladby pro Karélii se staly kostelní zvony a staré slovanské eposy. Poetický výklad těchto eposů je přenesen do rytmu s klasickými nástroji a vokály.

 

EL HALLUF, POUŠTNÍ ŘEKA A LETIŠTĚ: Hudební skladba vychází z etnické hudby Berberů. Arabská hudba je ve skutečnosti na Středním východě a v severní Africe velmi odlišná. A jelikož bitvy 2. světové války jsou převážně spojeny se severní Afrikou, využívá skladba folklór těch, kdo zde žijí.

 

Žádná bitva stejná

Kromě úvodní melodie na načítací obrazovce hraje ve hře během různých částí bitvy několik typů hudby, a to na základě okolností, ve kterých se vy i váš tým nacházíte.

S blížícím se závěrem bitvy má každý tým vlastní melodii, která závisí na stávajícím výsledku bitvy. Pokud vyhráváte, nebo máte blízko k zajištění vítězství, bude hrát vítězný tón, který vás povzbudí. Pokud vývoj bitvy vypadá zlověstně, hraje poněkud temnější melodie, která vás i vaše spoluhráče ponouká, abyste nepřítele zahnali a zajistili si vítězství.

 

Díky úsilí našeho těžce pracujícího zvukového týmu, který složil instrumentální části pro každý zvukový blok, se bojová hudba nikdy neopakuje. Tyto zvukové bloky jsou uspořádány v náhodných sekvencích, zatímco soundtracky v každém bloku dále přidávají na zvukové věrohodnosti. Koneckonců, když je každá bitva odlišná, proč by měla být hudba stejná?

Zavřít