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Expansion

Bewegung

  1. Haben Sie das Landungsturnier gewonnen und besiegen anschließend den Besitzer, so wird Ihr Clan der neue Besitzer dieser Provinz.
  2. Nachdem Ihre Spielmarken in einer neu eroberten Provinz wieder aktiv geworden sind, können Sie diese in eine angrenzende Provinz bewegen.
  3. Wählen Sie die Provinz aus, in denen Ihre Truppen stationiert sind. Es werden Richtungspfeile angezeigt. Es gibt verschiedene Pfeile:
    1. Grüner Pfeil. Zeigt in eine Ihrer Provinzen, Sie können Ihre Truppen ungehindert bewegen (ohne Gefecht).

    2. Roter Pfeil. Zeigt in eine gegnerische Provinz, erlaubt den Angriff dieser Provinz
    3. Schwarzer Pfeil. Zeigt in eine eigene oder gegnerische Provinz, zu der momentan keine Truppenbewegungen möglich sind.
    4. Gelber Pfeil. Mit diesem können Sie Ihre Truppen in die Provinz zurückschicken, von der Sie in dieser Runde Spielmarken bewegt haben.

    5. Pfeil mit Schwertern. Zeigt in die Provinz, von der ein Gegner Truppen zu Ihrer Provinz geschickt hat. Bewegen Sie Ihre Truppen in diese Richtung, so wird ein Begegnungsgefecht zwischen den Grenzen dieser Provinzen gestartet.

  4. Sie können Ihre Truppen nur ein einziges Mal innerhalb von 24 Stunden in benachbarte Provinzen verschieben. Wurden Spielmarken bewegt, so sind diese für die nächsten 23 Stunden inaktiv.
  5. Bitte beachten Sie, dass Sie niemals mehr als 15 Spielmarken zu einer Provinz bewegen können. Die Regeln schreiben vor, dass nur 15 Spielmarken eines einzelnen Clans innerhalb einer Provinz stationiert sein können.
  6. Ein Linksklick auf einen Pfeil schickt eine Spielmarke in diese Provinz. UMSCHALT + Linksklick schickt die maximale Anzahl von Spielmarken. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche “Änderungen übernehmen”.
  7. Möchten Sie, dass Ihre Spielmarken wieder in die Ausgangsprovinz zurückkehren (Spielmarken gelb), wählen Sie die Provinz aus, in denen sich die Chips befinden und benutzen den gelben Pfeil.
  8. Mit dem Beginn der nächsten Runde wechseln die Spielmarken von gelb nach rot. Ab diesem Moment können die Spielmarken für die nächsten 23 Stunden bzw. Runden nicht bewegt werden.
  9. Sie können innerhalb einer Runde Spielmarken von einer Ihrer Provinzen in eine andere bewegen und neue Spielmarken anstelle der alten einsetzen.
  10. Erobern Sie wenigstens eine der Landungsprovinzen, um Ihr Hauptquartier in dieser aufbauen zu können. Um Ihr Hauptquartier aufzustellen oder zu bewegen, verwenden Sie bitte folgende Schaltfläche: Eine gelbe Flagge erscheint in der Provinz. Diese Flagge bedeutet, dass sich Ihr Hauptquartier in dieser Provinz befindet.

  11. Hauptquartiere sind die bewegliche Hauptstadt Ihres Clans. Sie können Spielmarken aus der Reserve nur in die Provinz mit dem Hauptquartier bewegen.
  12. Benutzen Sie die Schaltfläche rechts neben der Reserve, um Spielmarken aus der Reserve auf die Weltkarte zu bewegen. Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche , um eine Spielmarke zu bewegen. Mittels UMSCHALT + Klick wird das Maximum an Spielmarken bewegt. Diese Schaltfläche kann aus mehreren Gründen gesperrt sein:

      a)       Keine Spielmarken in der Reserve

      b)       In der Provinz mit dem Hauptquartier sind bereits 15 Spielmarken stationiert

      c)       Sie haben kein Hauptquartier auf der Karte

  13. Sie können Spielmarken aus der Reserve und zur Reserve bewegen. Um Spielmarken zurück in die Reserve zu schicken, wählen Sie eine Provinz mit aktiven Spielmarken aus, die Sie zurück in die Reserve bewegen möchten und klicken Sie auf die Schaltfläche:
  14. Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche , um eine Spielmarke zu bewegen. UMSCHALT + Klick, um alle zu bewegen.
  15. Spielmarken, die in die Reserve geschickt wurden, sind für 24 Runden inaktiv.
  16. Inaktive Spielmarken ändern Ihre Farbe langsam, je näher die Aktivierung rückt. Stellen Sie den Mauszeiger über die Spielmarken, um die Anzahl verbleibender Runden bis zu deren Aktivierung anzuzeigen.
  17. Bewegen Sie Spielmarken von der Reserve auf die Karte, so werden diese in der nächsten Runde aktiv.
  18. Sie können Ihre Hauptquartier einmal am Tag (alle 24 Runden) in eine benachbarte Provinz verlegen. Es ist nicht möglich, in der gleichen Runde das Hauptquartier zu verlegen und Spielmarken aus der Reserve zu bewegen.

 

Gefechte auf der Weltkarte

  1. Sobald Sie Ihre Truppen in eine Provinz bewegen, die sich nicht unter Ihrer Kontrolle befindet, wird ein Gefecht um diese Provinz angesetzt. Das gleiche passiert, sobald ein gegnerischer Clan eine Ihrer Provinzen angreift.
  2. Auf der Weltkarte sind umkämpfte Provinzen mit folgendem Symbol gekennzeichnet:

    1. Im Provinz-Informationsfeld können Sie folgende Details zum Angriff erfahren:

    2. Informationen über den gegnerischen Clan (Symbol und Kürzel)
    3. Anzahl gegnerischer Spielmarken (insofern Sie Truppen in der Provinz stationiert haben)
    4. Art des anstehenden Gefechts (Begegnung oder Standard)
    5. Uhrzeit des bevorstehenden Gefechts um die Provinz
  3. Sie können bis zur Prime Time alle Tätigkeiten in Ihrer umkämpften Provinz ausführen. Sobald die Prime Time erreicht ist, wird die Provinz bis zum Ende aller Gefecht um diese gesperrt.
  4. Nach dem Gefecht um die Provinz werden alle Spielmarken des unterlegenen Clans in die Reserve zurückgeschickt und für 24 Runden inaktiviert.
  5. Sollte es ein Unentschieden geben, wird der verteidigende Clan als Sieger bestimmt.
  6. Sie können die Zahl der gegnerischen Truppen der Provinz einsehen, die sie gerade angreifen. Diese Information wird im Provinz-Informationsfenster angezeigt.

  7. Sobald eine Ihrer Provinzen angegriffen wird, können Sie in Erfahrung bringen, von welcher Provinz der Gegner angreift. Pfeile mit Schwertern zeigen in die gegnerische Provinz, aus der dieser Gegner angreift. Greifen Sie Ihren Gegner mittels dieser Pfeile mit Schwertern an, so starten Sie ein Begegnungsgefecht.

  8. Sie können die Stärke der eigenen und gegnerischen Truppen, die an einem Begegnungsgefecht teilnehmen, im Provinz-Informationsfenster einsehen.

  9. Begegnungsgefechte beginnen immer 30 Minuten nach Prime Time. Sollte es ein Unentschieden geben, so werden beide Clans als besiegt angesehen. Alle besiegten Spielmarken gehen zurück in die Reserve. Alle Spielmarken eines Siegers setzen ihre Bewegung fort und nehmen am Gefecht um die Provinz teil, das 90 Minuten nach der Prime Time anfängt.
  10. Sollte eine Provinz durch einen anderen Gegner angegriffen werden, können Sie ebenfalls einen Angriff auf diese starten. Das erste Gefecht wird 90 Minuten nach der Prime Time zwischen dem Besitzer und einem der Angreifer ausgeführt. Alle weiteren Gefecht um eine Provinz, die durch mehrere Gegner angegriffen wird, finden in 30-minütigen Intervallen statt. Der letzte Sieger einer solchen Serie wird der neue Besitzer. Der Clan für das Gefecht mit dem Besitzer wird per Zufall aus der Liste aller angreifenden Clans bestimmt.
  11. Der letztendliche Besitzer wird zu Beginn der Runde nach dem letzten Gefecht um die Provinz bestimmt.
  12. Hat ein Gegner Ihr Hauptquartier erobert, wird dies für 24 Stunden von der Karte entfernt.
  13. Um die Provinz zu erobern, wird eine Reihe von Gefechten ausgetragen. Die angreifenden Clans kämpfen gegeneinander, der letzte verbleibende Clan wird gegen den momentanen Besitzer der Provinz antreten. Die Reihenfolge der Kämpfe ist zufällig.
    Das erste zufällig bestimmte Gefecht zwischen zwei Angreifern findet 90 Minuten nach Anfang der Prime Time statt. Sollten mehr als zwei Angreifer beteiligt sein, wird das nächste Gefecht zwischen dem Gewinner des ersten Gefechts und dem nächsten angreifenden Clan 30 Minuten nach Beginn des ersten Gefechts statt. Der Ausgang dieser Gefechte bestimmt den Clan, der gegen den Besitzer der Provinz antritt. Wenn 2 angreifende Clans ihr Gefecht um eine Landungsprovinz unentschieden beenden, wird nach dem Zufallsprinzip entschieden, welcher Clan in die nächste Turnierrunde kommt.
  14. Der letztendliche Besitzer wird zu Beginn der Runde nach dem letzten Gefecht um die Provinz bestimmt.
  15. Hat ein Gegner Ihr Hauptquartier erobert, wird dies für 72 Stunden von der Karte entfernt.
  16. Nach 72 Stunden können Sie Ihr Hauptquartier erneut auf der Weltkarte bewegen. Es wird für 72 inaktiviert. Sie können aber weiter Ihre Truppen in der nächsten Runde verstärken.
  17. In allen Gefechten auf der Weltkarte gibt es den „Nebel des Krieges“.  Die Spieler verfügen über keine Information zum Fahrzeugbestand des gegnerischen Teams, bis die gegnerischen Fahrzeuge während des Gefechts aufgedeckt werden.

 

Spionage

  1. Spionage erlaubt Ihnen, die Anzahl gegnerischer Spielmarken in einer Provinz zu Beginn der Runde anzuzeigen. Weiter wird auch das gegnerische Hauptquartier angezeigt, insofern es sich in der gewählten Provinz befindet. Provinzen, die Sie gerade angreifen, können Sie nicht ausspionieren.
  2. Möchten Sie spionieren, wählen Sie eine Provinz aus und klicken auf folgende Schaltfläche: 
  3. Ist die Spionage erfolgreich, wird Ihrem Konto 500 Gold abgebucht. Das folgende Fenster wird angezeigt:

  4. Schlägt die Spionage fehl, fallen keine Gebühren an.
  5. Sie können an jedem Tag (Zeitraum 24 Runden) eine Provinz nur ein einziges Mal ausspionieren, unabhängig vom Ergebnis dieses Unterfangens.