Supertest de la actualización 9.17.1

Recordad que esta es una lista preliminar de novedades de la versión 9.17.1. Revelaremos los detalles finales justo antes del lanzamiento.

 

La actualización 9.17.1 pone rumbo hacia el supertest, y lo hace cargada de cambios para mejorar vuestra experiencia con múltiples elementos del juego. Es un placer para nosotros compartir los primeros detalles de todo lo que tenemos preparado. Esta actualización traerá un montón de características nuevas: mejoras a la representación de las características técnicas y el panel de registro de daños, ajustes de sonido e incorporaciones a la comparación de vehículos, así como una enorme revisión del árbol tecnológico. También haremos unos cuantos ajustes al modo «Fortalezas».

Seguid leyendo para descubrir el conjunto detallado de los cambios venideros.

El supertest tiene lugar en las etapas iniciales de desarrollo (típicamente, un mes y medio antes del lanzamiento final) e incluye una revisión de los cambios incorporados en la nueva versión y una búsqueda de los errores más graves antes de la prueba abierta. Los supertest de World of Tanks se dividen en las pruebas de producción de ciertas características (nuevos mapas, equilibrio de vehículos, etc.) y las pruebas de las versiones completas.

Cuando el supertest termina, empiezan las pruebas comunes, abiertas a todos los jugadores que quieran probar las nuevas características.

 

Cambios en los árboles tecnológicos

Ya os habíamos contado nuestras intenciones de ajustar los árboles tecnológicos al juego actual rápidamente. En la versión 9.17.1, suavizamos la progresión en los niveles más altos de las líneas alemana, japonesa y estadounidense. Además, abordamos algunos problemas de equilibrio e introducimos varios carros de combate nuevos.

Descripción completa:

  • Alemania
  • Japón
  • EE. UU.

Para que la estructura general sea más consistente, el árbol tecnológico alemán obtiene dos nuevos carros pesados: el VK100.01P (de nivel VIII) y el Mäuschen (de nivel IX). Enormes y con un gran blindaje, estos dos vehículos combinarán potentes cañones con una protección decente y una baja movilidad. En el juego, serán más similares al Maus que sus predecesores actuales: el VK 45.02 (P) Ausf. A y el VK 45.02 (P) Ausf. B. Por eso, el Maus se reubicará después del Mäuschen. Tendrá también un tiempo de recarga más corto, mejor manejo del cañón y un blindaje frontal más grueso.

Siguiendo vuestros recientes comentarios sobre la introducción de un nuevo carro pesado de nivel X, similar al VK 72.01 (K), en el árbol tecnológico alemán, hemos decidido que este trofeo del mapa global se quede como recompensa especial para los jugadores de clanes. En su lugar, el árbol tecnológico recibirá un vehículo totalmente nuevo: el Pz.Kpfw VII. A diferencia del VK 72.01 (K), este blindado llevará el cañón 12.8 cm Kw. K. 46 L/61, que le otorga un estilo de juego bastante diferente.

El 72.01 (K) recibirá una serie de mejoras, entre las que se incluye un manejo más cómodo del cañón, un aumento del valor de penetración para el proyectil Pzgr. 42 (del cañón 15 cm Kw. K. L/38), y una mayor capacidad de munición, de 35 proyectiles. Además, tanto el del VK 72.01(K) como del Pz.Kpfw VII tendrán una velocidad máxima hacia delante de 33 km/h, y un blindaje del chasis mejorado.

Tras la revisión de los árboles tecnológicos, los carros pesados alemanes sufrirán cambios en algunos de sus parámetros de combate. Los carros medios de esta nación también pasarán por una serie de mejoras. Pronto compartiremos la lista completa de ajustes de equilibrio, así que manteneos atentos.

Hasta ahora, no solía verse al Type 4 y el Type 5 HEAVY en los campos de batalla. Su movilidad no estaba a la altura de la de otros vehículos de sus niveles y no podían “devolver el favor” a quienes les atacaban. Sin embargo, las cosas van a cambiar pronto. Como ya sabéis, la marca distintiva de los carros pesados japoneses de nivel V a VIII son los proyectiles AE y sus cañones; y vamos a dárselos también al Type 4 y el Type 5 HEAVY.

Desde la introducción del T28, el T28 Prototype y el T95 en los niveles VIII y IX el estilo de juego general ha cambiado mucho. Hoy en día, no tienen bastante movilidad, así que vamos a aumentar de forma considerable su velocidad para que estén listos para un combate más dinámico.

Ajustes de equilibrio

Seguimos vigilando de cerca las estadísticas de batalla e introduciremos una serie de ajustes para dar un empujoncito a los vehículos que peor rinden y evitar que sus homólogos más potentes acaben con el equilibrio general:

T110E5
Se ha reducido la protección del blindaje de la cúpula del comandante.
Se ha reducido la protección de los laterales, detrás del tren de rodamiento, de 254 mm a 76,2 mm.
Es casi imposible penetrar la cúpula del comandante del T110E5 con proyectiles normales, excepto en una pequeña sección. Se ajustará el blindaje de la cúpula para homogeneizar toda su superficie. Su protección seguirá siendo robusta, pero un buen disparo con proyectiles normales hará la faena.
 
Grille 15
Se ha reducido su potencia del motor de 900 a 850 CV.
 
 
 
 
Se ha reducido su velocidad máxima marcha atrás de 20 a 15 km/h.
 
 
 
 
Se ha aumentado el tiempo de recarga del cañón 15 cm PaK L/63 de 16,5 a 18s.
 
 
 
 
Se ha reducido la depresión del cañón de -8° a -7°.
 
 
 
 
 
 
 
 
Se ha reducido la velocidad del proyectil Pzgr. para el cañón 15 cm PaK L/63 de 1350 a 1200 m/s.
 
 
 
 
Se han realizado cambios en la potencia del motor, la velocidad marcha atrás y la depresión del cañón del Grille 15 para enfatizar su papel como cazacarros, mientras que una reducción del daño por minuto (DPM) lo pondrá más a la par con los demás vehículos del mismo nivel.
 
Т-34-85М
Se han reemplazado los proyectiles por los del T-34-85 Rudy:
UBR-365K (160/126) reemplazado por UBR-365KBM (180/144).
UBR-365P (160/167) reemplazado por UBR-365PBM (180/194).
UOF-365K (280/43) reemplazado por UOF-365BM (300/44).
Se ha aumentado el alcance de visión de 350 m a 360 m.
 
 
 
 
Se ha reducido la dispersión a causa de la rotación del chasis y en movimiento de 0,24 a 0,22 m.
 
 
 
 
Se ha reducido la dispersión de 0,42 a 0,37 m.
 
 
 
 
Se ha reducido el tiempo de cierre de la retícula de 2,5 a 2,2 s.
 
 
 
 
Se han ajustado la penetración del T-34-85M y los parámetros de manejo del cañón para aumentar su eficacia. Tras los cambios de equilibrio, tendremos una versión del T-34-85 menos móvil pero con un mejor blindaje.
 
Centurion Mk. I
Centurion Mk. 7/1
Se ha aumentado la velocidad máxima hacia delante de 40 a 50 km/h.
 
 
 
 
Se ha reducido el tiempo de recarga del OQF 20-pdr Gun Type A Barrel para la torreta Centurion Mk. III de 8 a 7,5 s.
 
 
 
 
Se ha reducido el tiempo de recarga del 105 mm Royal Ordnance L7A1 para la torreta Centurion Mk. 9 de 12 a 11,2 s.
 
 
 
 
Los dos Centurion ven aumentada su movilidad y reciben mejores parámetros del cañón, para cimentar su posición como carros medios.
 
FV4202
Se ha aumentado la velocidad máxima hacia delante de 40 a 50 km/h.
 
 
 
 
Se ha aumentado la velocidad máxima del FV 4202 para que pueda mantenerse a la par de los Centurion.
 
 

Mejoras en el registro de daños

Seguimos incorporando elementos útiles de vuestras modificaciones de terceros favoritas. Esta vez, la IU de batalla recibe un registro detallado de «daño recibido». Esto incluye cintas con la cantidad de daño, el tipo de proyectil, los impactos críticos y el nombre y tipo de vehículo que os impacta. También eliminaremos las cintas menos útiles: las cintas de fuego de ametralladora y las de los mensajes de registro detallado solo mostrarán la cantidad total de daño que causa una serie de tiros.

Por último, la 9.17.1 presentará un nuevo ajuste de la amplitud de los indicadores dinámicos de daño, que señalan cuánto daño habéis recibido o bloqueado. Estas incorporaciones permitirán evaluar más fácilmente la situación siempre cambiante del combate y ajustar rápidamente vuestro plan de batalla.

Comparación de vehículos

Recibimos vuestras peticiones de expandir la lista de estadísticas que se pueden comparar y nos alegra anunciar que formará parte de los puntos de la 9.17.1. Pronto podréis examinar el equipamiento montado en un vehículo, las habilidades/cualificaciones de la tripulación, los consumibles y el camuflaje.

Ajustes a características técnicas «simples»

Con una elección de más de 500 vehículos, es crucial conseguir la máxima información posible sobre cada uno; tanto si se trata de un vehículo que ya tenéis en el garaje (si queréis ver sus estadísticas detalladas), como si estáis pensando en investigarlo y comprarlo. En la 9.17.1 haremos que el visualizador de características simples sea más informativo. El equipamiento que solo se tiene que comprar una vez (no ligado a un vehículo específico) y que afecte al rendimiento en combate (p. ej. un telescopio binocular o una red de camuflaje) mostrarán sus iconos familiares. Además veréis qué bonificación os dan en número concretos.

Asimismo, siguiendo vuestras peticiones, remplazaremos los rangos de «penetración de proyectil estándar» y «daño de proyectil estándar» con un valor medio para cada uno, que aparecerá en el garaje y el modo de vista previa del vehículo. Si preferís la visualización actual de los alcances, se seguirán mostrando en una ventana emergente.

Por último, os daremos más detalles cuando elijáis los tipos de munición. El tipo por defecto estará marcado en una ventana emergente sobre el proyectil. En la misma ventana emergente, podréis verlo comparado con otros, lo que facilitará la elección del proyectil más adecuado para el momento.

Fortalezas

Un nuevo formato más sencillo de «Ofensiva» reemplazará las batallas por Fortalezas. Difiere del formato antiguo en algunos puntos:

  • La derrota no resulta en el saqueo de la Fortaleza. Las ganancias del ganador dependerán directamente del nivel de su Fortaleza.
  • No necesitaréis defender una Fortaleza todos los días. Dependerá de un clan decidir si se enfrenta en «Ataques» o no.
  • El emparejamiento se hará de forma automática, así que será imposible elegir a un clan concreto al que atacar.
Con la eliminación de los saqueos y las batallas diarias obligatorias, sería demasiado fácil alcanzar el nivel máximo de desarrollo de la Fortaleza. En consecuencia, los Departamentos de guerra, que ahora usan principalmente los clanes más veteranos, que ya se han ganado los galones en combate, estarían disponibles para un mayor número de jugadores. Todos los clanes intentarían subir de nivel a toda velocidad para recibir preciadas tareas y recompensas, lo que podría mellar el ambiente de juego limpio. Para evitar que esto ocurra, vamos a sustituir los Departamentos de guerra por unos retos llamados «Juegos de guerra», donde los clanes que participen en escaramuzas y ofensivas podrán competir para clasificarse en varias categorías. Aquellos que lleguen a la cima recibirán oro, reservas avanzadas y otras recompensas.

IMPORTANTE: Este cambio se implementará tras el lanzamiento de la 9.17.1.

 

Además, veréis una nueva opción para las Escaramuzas. Cuando creéis un destacamento, podréis permitir que se unan otros jugadores, de manera similar a los equipos de batalla y las compañías de carros. Tanto si sois nuevos y queréis probar las escaramuzas, como si ya habéis luchado unas cuantas como legionario o voluntario, solo tenéis que recorrer la lista de destacamentos disponibles en la pantalla especial y elegir uno.

Sonidos

Si os gusta demostrar vuestra originalidad con los sonidos del juego, ¡es momento de celebrarlo! A partir de la 9.17.1, los modders podrán acceder a los archivos de sonido, y si utilizáis voces de terceros o paquetes de sonidos podréis personalizar vuestra experiencia ajustando casi cualquier sonido.

La versión 9.17.1 también marcará la transición a Wwise 2016.2 en las tripas del motor.

Minimapas rediseñados

Para terminar, vamos a remasterizar el diseño de los minimapas de una serie de mapas: Área de entrenamiento, Overlord, Stalingrado, Valle sagrado y Saliente de fuego.

Os contaremos más cosas sobre cada uno de estos cambios en un futuro próximo. ¡Estad atentos!

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